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Tenaka Khan

Ordine del Drago
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  1. Se vogliamo parlare di "House Rule" allora potete inventarvi quello che vi pare, ma le regole del manuale del giocatore sono chiare: per provare a tagliare la gola ad un'altro personaggio bisogna ATTACCARLO e quindi usare le regole del combattimento e non conta nulla che sia svenuto o meno (a maggior ragione se lo svenuto è una condizione a tempo come quella del sonno). Se non ci credete liberi di andare sul forum ufficiale di D&D 4E e chiedere! E l'affermazione che se quello ha compagni possono intervenire che centra?!?! Ovvio che se qualcuno di esterno interviene le cose cambiano e potrebbero impedirgli di sferrare il colpo (ammesso che ci riescano), ma saremmo in tutto un'altro scenario. Altrimenti son tutti capaci a giustificare l'impossibile cambiando lo scenario in modo che nella nuova situazione diventi plausibile.
  2. AHAHAHAHHA... Cioè in pratica mi stai dicendo che, visto che il manuale dice che il DM deve agire secondo coscienza e tu sei il DM, qualsiasi cosa che A TE SEMBRA sensata è anche scritta sul manuale... Complimenti... mi innchino alla tua sapienza Ueee... a parte che si chiamava MANIMOLLI... il punto è questo genietto... MANIMOLLI si trova con un coltello in mano e un avversario svenuto davanti e vorrebbe tagliargli la gola... DOMANDA: COME fa? RISPOSTA: NON può secondo le regole di D&D 4e E' sensato? NO. Però è così secondo le regole. E queste regole sono fatte per non far morire i PG ogni 3x2 (specie se di alto livello!) Il mio punto, visto che ancora sembra tu non abbia afferrato, è che D&D è un GDR non una tesi scientifica e quindi il realismo va preso un po' con le pinze e non bisogna pretenderne troppo perchè è impossibile. Altrimenti veramente... se volessi essere realista io la parola ispiratrice del condottiero NON la farei funzionare quasi mai o quantomeno in modo molto limitato... come cavolo fa un condottiero, attingendo solo a una fonte marziale, a curarti le ferite che ti ha fatto un drago? E non venirmi a dire che il drago quando ti "sputa fuoco" addosso semplicemente sta erodendo la tua fortuna o la tua determinazione... E invece ho letto la discussione che si è presentata qui sul forum sui PF e sfido qualsiasi persona sensata ad affermare che i PF sono un concetto ben definito. In pratica la loro definizione è lasciata volutamente molto generica in modo che ognuno possa immaginarseli un po' come vuole e adattarli alla situazione.
  3. Ti vedo un po' acidino... XD Cmq quando hai finito di inventarti le regole e pretendere pure che siano scritte sul manuale magari ne riparliamo. Intanto vatti a leggere: - Manuale del giocatore pagina 77: Parola Ispiratrice. Dimmi dove c'è scritto che il bersaglio non deve essere svenuto o deve essere in grado di sentire o vedere il condottiero. - Manuale del giocatore pagina 288: Colpo di grazia. Dimmi dove c'è scritto che il colpo di grazia si può fare su qualcuno che non ti nota. Io leggo solo che si può sferrare su un personaggio indifeso (vai pure a pagina 277 sempre del manuale del giocatore se non ti è chiaro cosa sia indifeso). - Manuale del giocatore pagina 267: Round di sorpresa. Così magari puoi verificare quello che succede quando si attacca qualcuno che non ti nota e che è ben diverso dall'effettuare un colpo di grazia. Già che ci sei avvisami anche quando troverai un passo di un manuale delle regole in cui ti obbliga a uccidere un giocatore se gli tagliano la gola. Per la definizione di punti ferita non preoccuparti che l'avevo già letta e proprio per questo dicevo che il concetto di PF è totalmente assurdo. Manuale del giocatore pagina 293: "I punti ferita vanno oltre la semplice resistenza fisica. Rappresentano l'abilità, la fortuna e la determinazione del personaggio." Mi spieghi razionalmente cosa vuol dire questa frase? Facciamo con un caso concreto... se un Drago rosso antico dà un bel morso a un guerriero di primo livello mandandolo a 0 PF al primo turno secondo te cosa è successo? Gli ha eroso un po' della sua fortuna e determinazione? XD E mi spieghi come è possibile che una parola ispiratrice lo riporti al pieno delle forze? Gli fa ricrescere gli arti che il drago gli ha pappato? A già no... il drago non gli ha mozzato un braccio... gli ha solo tolto la sua determinazione... XD Il punto è solo che i PF sono un'assurdità in termini di realismo ma servono per evitare di far succedere quello che nella realtà succederebbe: ovverosia far crepare i novelli eroi "come mosche". Nella realtà anche il guerriero più forte di tutti i tempi può essere ucciso da una singola freccia scagliata da un comunissimo arciere. Nei GDR NO, altrimenti dovremmo rifare le schede dei PG quasi ad ogni sessione. Di fronte a molte assurdità su cui dobbiamo "tapparci gli occhi" (e quella dei PF è solo uno dei possibili esempi), attaccarsi al fatto che una parola ispiratrice di un condottiero non possa funzionare su un personaggio svenuto mi pare proprio voler cercare il "pelo nell'uovo" laddove ci sono le "travi". Peraltro ti sono state anche fornite diverse spiegazioni su come questo potrebbe essere giustificato con un minimo di raziocinio. Un PG svenuto NON è morto, il suo cervello funziona ancora, le sue orecchie pure! Cosa c'è di tanto strano?
  4. Prima di tutto procurati un bastone gelido (PHB1) da usare come strumento (così i poteri che lanci tramite questo bastone puoi farli diventare da freddo). Poi vai con la "combo" di talenti classica "Stirpe Invernale" + "Gelo Perdurante" + "Tormenta Bruciante" (tutti talenti del PHB1). Attenzione che Gelo Pedurante è stato nerfato con un'errata e ora non applichi più la vulnerabilità al freddo a tutti i bersagli della magia ma solo a 1 di essi per turno. Se poi ne hai la possibilità prendi dei guanti del gelo (AV2 - Cripta dell'avventuriero 2) oppure in mancanza di quelli cerca dei guanti perforanti (PHB1) per far fronte al problema delle resistenze al freddo. Come selezione di poteri tieni presente che sarai prevalentemente un blaster e quindi orientati su quelli. In particolare prediligi tutti quelli che possono colpire + di 1 volta lo stesso bersaglio nel corso di un round così da applicargli più volte la vulnerabilità da freddo.
  5. IHMO... mi pare che stai scadendo un po' nello specioso per giustificare un tuo punto di vista. Allora RIFACCIAMO l'esempio a prova di cavilli... Il potente arcimago illusionista ABRACADABRA di 30° livello fa un'incantesimo del sonno sull'epico guerriero semidio COLLODIROCCIA. Grazie alla sua grande abilità e all'uso del suo globo dell'imposizione colpisce con il suo sonno magico e fa svenire COLLODIROCCIA. A questo punto ordina al suo nuovo ma fedele vassallo MANIMOLLI di prendere il pugnale e tagliare la gola a COLLODIROCCIA. MANIMOLLI impugnato saldamente il suo pugnale si avvicina e lo pianta con tutta la sua forza dritto nella gola di COLLODIROCCIA. Risultato? MANIMOLLI fa 1d4+1 (forza) critico, quindi 5 danni. Cioè NIENTE! Ora mi dai una giustificazione anche solo vagamente plausibile per cui COLLODIROCCIA si è fatto a malapena un graffietto dopo aver ricevuto un coltello in gola? Tieni anche presente per la tua giustificazione che COLLODIROCCIA è un GUERRIERO PURO, ha come unica fonte di potere quella MARZIALE (esattamente come il condottiero). Quindi per favore non tirare in ballo nessun magia, divinità o altro! Altra cosa... sempre dall'alto del realismo tanto invocato: un personaggio che subisce un colpo molto forte che lo sbatte a terra in fin di vita e senza più forze (fisiche e/o spirituali) per rialzarsi come lo consideri? Perche secondo la tua concezione o è a 1+ PF e allora è ancora in piedi trullero trullero che combatte senza problemi... oppure è a 0- PF ed è a terra svenuto e incosciente, incapace di sentire... UHmmm... e SI'.. è proprio REALISTICO che non vengano prese in considerazioni tutte quelle innumerevoli situazioni intermedie. Ti pare così IRREALISTICO pensare che un personaggio a 0 PF potrebbe essere considerato come accasciato a terra senza forze per reagire? Mai visto un film o letto un libro in cui ad esempio un personaggio viene colpito mortalmente e cade a terra ma prima di "schiattare" totalmente ha ancora il tempo di scambiare le ultime parole con il suo amico fraterno che gli è accanto? E se quell'amico fraterno fosse un "condottiero", non ti pare potrebbe essere plausibile che riesca a "scuoterlo" dal suo torpore e fargli riprendere un po' di forza incoraggiandolo? Così come se invece del suo fraterno amico ci fosse invece vicino un suo acerrimo nemico non sarebbe forse quest'ultimo in posizione ideale per sferrargli un "colpo di grazia" (esattamente come potrebbe fare su un PG svenuto a 0 PF) e assicurarsi che passi al creatore definitivamente?
  6. Allora smettiamo pure di usare concetti come i PF perchè sono TOTALMENTE insensati. Non capisco come vi possiate fare tante paranoie sul come potrebbe funzionare una parola ispiratrice su uno svenuto, mentre invece accettare tranquillamente che se ad un personaggio di 30° livello viene tagliata la gola nel sonno subisce qualcosa come 5 danni (che è il danno critico di un coltello usato da una persona adulta mediamente forte), che sono pari a circa il 2,5% dei suoi PF... Il grido di un condottiero che usa una parola ispiratrice è qualcosa di PIU' di un semplice grido di battaglia di una persona normale. E' qualcosa che virtualmente dovrebbe far scattare una forte reazione nel cervello di chi la sente. Per quanto riguarda il sentire mentre si è svenuti ti ricordo che ci sono anche casi in cui persone in coma (e più svenuti di così veramente si muore...) si sono risvegliate proprio a causa delle parole che ascoltavano da persone a loro care (anche se scientificamente non mi pare vi siano prove di cio, ma un GDR non certo un trattato scientifico). Io sul manuale del giocatore base non lo vedo specificato (anche se concordo che a senso dovrebbe esseer così).
  7. Un personaggio svenuto non vuol dire che sia morto o che gli abbiano amputato le orecchie. Svenuto penso possa essere classificato come una specie di "coma leggero", ma una persona in coma sente e percepisce benissimo, le sue orecchie funzionano e trasmettono gli impulsi al cervello normalmente. Pensiamo anche ad alcune cose che fanno svenire: tipo magie come il sonno (ma se uno dorme mica smette di sentire e se qualcuno gli urla può anche svegliarsi) oppure per aver subito una grave ferita che lo ha portato a 0 PF (ma anche qui.. se uno ad esempio ha subito una super-asciata che lo ha lasciato a terra morente mica perde totalmente i sensi e non perde la capacità di sentire i suoi compagni che stanno ancora combattendo). Onestamente non vedo perchè un personaggio svenuto non possa essere curato da un potere come la parola ispiratrice.
  8. Questa build si basa abbastanza pesantemente sulle illusioni e sul massimizzare le sinergie che si possono ricavare. Occhio a togliergli pezzi (come l'oracolo divino e alcune magie di illusione) perchè altrimenti rischia di "smontarsi" un po' troppo. Se vuoi rimanere sul mago puro ti consiglierei di abbandonare la strada delle illusioni e puntare a qualcosa di più aggressivo. Personalmente mi piace moltissimo questa build da me ideata personalmente. Mago Umano / Mago del Sangue / Arcimago Strumento: Bastoni 1) Abilità iniziali: Forza: 8 Costituzione: 12 Destrezza: 12 Intelligenza: 18+2 = 20 Saggezza: 12 Carisma: 10 Le stat vanno poi aumenta in modo da arrivare a livello 30 con: 10/16/15/28/16/13 Quindi degli aumenti che puoi decidere dovrai distribuire 6 punti su Int, 2 su costituzione, 2 saggezza, 1 su destrezza e 1 su carisma. Destrezza 15 e carisma 13 ti serviranno come prerequisito per alcuni talenti. Saggezza anche ti servirà almeno a 15 per i talenti mane userai anche il modificatore, per cui meglio spingerla almeno a 16. Costituzione sarà la tua stat più importante dopo intelligenza, però purtroppo più di 16 non è fattibile se si vuole cappare l'intelligenza e raggiungere il minimo sindacale richiesto dai talenti per le altre stat. Se rinunci a 2 punti di intelligenza e ridistribuisci i punti di conseguenza puoi arrivare ad averne 4 in più di costituzione ma personalmente non lo farei. 2) Poteri a volontà L1 Phantom bolt (AP) L1 Scorching Burst (PHB1) L1 Thunderwave (PHB1) Con questi poteri a volontà hai un'ottima gamma di scelta dato che puoi targettare la difesa base che vuoi (volontà, riflessi o tempra). Inoltre puoi variare da bersaglio singolo ad area a distanza a propagazione ravvicinata. Insomma... puoi veramente scegliere il potere migliore per ogni situazione. 3) Poteri ad incontro Grasping shadows (L1 - AP) / Mesmeric Hold (L13 - PHB1) / Acid storm (L23 - PHB1) Icy Rays (L3 - PHB1) / Crushing Titan's Fist (L17 - PHB1) Twist of space (L7 - AP) / Steal Time (L27 - AP) Blood pulse (L11 - PHB1) Altri poteri notevoli ad incontro che mi tentano molto e potrebbero essere scelti al posto di quelli indicati sono Prismatic Burst (L13 - PHB1) e Force volley (L17 - PHB1). Cmq la selezione indicata si basa principalmente sull'inibire la capacità di movimento dell'avversario e colpire ad AREA. Infatti se noti la selezione di poteri ho quasi escluso totalmente i poteri a bersaglio singolo (tranne per Steal Time che è talmente forte che proprio non potevo ignorarlo...). 4) Giornalieri Flaming sphere (L1 - PHB1) / Ball Lightning (L19 - AP, sarebbe di 15° ma la prenderai al posto di un 19°) / Summon Abyssal Horde (L29 - AP, sarebbe di 25° ma la prendi al 29°) Stinking cloud (L5 - PHB1) Ice storm (L9 - PHB1) / Prismatic beam (L15 - PHB1) / Prismatic spray (L25 - PHB1) Destructive salutation (L20 - PHB1) Qui va fatta un discorso per ogni "linea" di magia giornaliera. Ogni giornaliero avrà infatti un preciso scopo e non rimpiazzerai un potere con quello più vecchio ma ogni linea ha il suo scopo. Faccio un esempio per farmi capire meglio: Prismatic beam che offre controllo+danno ad area rimpiazza Ice Storm e non Flaming Sphere (che serve prevalentemente per il danno su singolo bersaglio), se non facessi così ti troveresti per un bel po' di livello sprovvisto di una magia buona per menare pesantemente un mostro singolo, quindi perderesti versatilità. Un'altra cosa importante è che non sempre ad un determinato livello sceglierai un giornaliero di quel livello ma potresti optare per prenderne uno di livello più basso che hai dovuto gioco/forza scartare prima. Ad esempio Summon Abyssal Horde che pur essendo un giornaliero di livello 25 lo prendi al 29° al posto di una magia di 29° perchè IMHO... fa più male di quelle di livello 29 XD! (e lo slot del livello 25 è già "occupato" da Prismatic spray) - Flaming Sphere / Ball Lightning / Summon Abyssal Horde --> Questa è la linea del danno puro su singolo bersaglio! In realtà si presta anche marginalmente a fare danno ad area ma prevalentemente si tratta ogni volta di scegliere il giornaliero con la capacità di fare più danno possibile ad un singolo bersaglio. Flaming sphere per questo è stupenda e potresti anche scegliere di non cambiarla per Ball Lightning, però ho scelto di farlo lo stesso perchè quest'ultima vola, si sposta molto più rapidamente, rallenta ed è meno onerosa da mantenere come azioni, quindi il minor danno è giustificato ma una maggiore utilità. Il giornaliero finale di questa linea sarà poi Summon Abyssal Horde che è letteralmente devastante come potenza di fuoco su singolo bersaglio (si tratta di fare 3x attacchi a round + eventuali attacchi di opportunità!) - Stinking cloud: Ok.... questa la conosciamo... la prendi a livello 5 e la terrai per tutta la vita... preferendola a poteri di livello ben più alto XD - Ice storm / Prismatic beam / Prismatic spray: Ok questa è la linea di controllo + danno ad area. Inizialmente con Ice Storm la puoi sparare a distanza poi con i poteri successivi diventerà ad emanazione ravvicinata. Nessun problema tanto a livello 20 colmi subito la lacuna con Destructive Salutation - Destructive Salutation: Ehmm... qui io penso che la Wizard abbia bevuto, ma bevuto tanto quando hanno disegnato questo potere... Fa un pacco di danno, colpisce in un'area molto grande, targetta SOLO i nemici, STORDISCE tutti anche su MANCATO, piazza danni continuati... che vuoi di più dalla vita?!? Veramente mi fanno quasi pena i mostri che ti devono affrontare! Varrebbe la pena di prendere il cammino leggendario di Mago del Sangue SOLO per questo potere... (se non fosse che il mago del sangue ha una marea di altri poteri fortissimi anche prima!!! XD) Se noti una caratteristica comune a moltissimi poteri è quella di magari fare non molti dadi di danno ma applicare il danno più volte e a più bersagli possibili (la flaming sphere colpisce nel tuo turno + fa danno nel turno dell'altro, idem la nube maleodorante; la serie primastica colpisce 2 volte lo stesso bersaglio quando viene sparata, le orde abissali evocate addirittura fanno 3 attacchi a turno perchè ne evochi 3 in un colpo solo). Tutto questo ha un preciso senso: sfruttare al massimo tutti i modificatori di danno statico e sopratutto la caratteristica del mago del sangue "Sangue Rafforzante" che ti permette di infliggerti una ferita (fino a max 2d10) per far fare più danno alle tue magie (lo stesso danno della ferita). Ora se usi magie a target singolo questa abilità è molto discutibile (farsi 2d10 danno per fare 2d10 danno in più NON è per niente esaltante), ma se usi magie ad area e con possibilità di applicare il danno più di 1 sola volta diventa MOLTO conveniente. Immagina una nube maleodorante lanciata con questa opzione, che colpisce ad area 2 volte solo nel primo round e poi continua a colpire... con l'investimento di 2d10 danni subiti subito, ri-applichi ai nemici questo stesso danno innumerevoli volte diventando una macchina da guerra. Ma idem fa la sfera infuocata (che colpisce 2 volte al turno tutte le volte con il +2d10!!) oppure pensa ad un Prismatic Beam/Spray con cui potresti colpire senza troppa difficoltà anche 5+ mostri 2 volte ciascuno, quindi quel 2d10 di danno subito diventerebbe 20d10 o anche più per un potenziale di danno veramente esplosivo!! 5) Utilità: Shield (L2 - PHB1) Wall of fog (L6 - PHB1, per lo rispecializzerei a livello 10 con Wizard Escape, perchè avrai già il muro illusorio per sostituire questo) Illusory wall (L10 - AP) Soul burn (L12 - PHB1) Mass resistance (L16 - AP, questa sarebbe un'utilità di 10° ma la preferisco alle altre possibili scelte di 16°) Mass fly (L22 - PHB1) Shape magic (L26 - PHB1) Qui la scelta è prevalentemente di poteri di utilità difensiva (scudo, fuga del mago, resistenza di massa) mixati con un po' di controllo (muro di nebbia prima, illusorio poi) e utilità generica (Volo di massa). Soul Burn e Shape Magic ti sono garantiti dal cammino leggendario e dal destino epico e sono utilissimi per ri-utilizzare le tue magie più forti. 6) Talenti L1 - Implement expertise (PHB2) L1 - Superior implement (accurate) (PHB3) L2 - Unarmored agility (PHB3) L4 - Enlarge Spell (AP) L6 - Improved Initiative (PHB1) L8 - Destructive Wizardry (AP) L10 - Dual Implement Spellcaster (AP) L11 - Toughness (PHB1) L12 - Durable (PHB1) L14 - Danger Sense (PHB1) L16 - War Wizardry (AP, da rispeciallizare con Spell Accuracy a livello epico) L18 - Iron Fortitude (PHB1, da rispeciallizare con Epic Fortitude a livello epico) L20 - Iron Will (PHB1, da rispeciallizare con Robust Defenses a livello epico) L21 - Spell Focus L22 - Wizard Implement Expertise L24 - Explosive Spellcasting L26 - Quickened Spellcasting L28 - Epic Resurgence L30 - Epic Will Lo scopo di questi talenti è: - cappare la possibilità di colpire e aumentarne l'area di effetto - ottenere più PF e impulsi curativi possibili (che verranno "bruciati" dai poteri di mago del sangue), così come anche alzare il più possibile le difese - aumentare al massimo i modificatori di danno statici (DIS e Destructive Wizardry) - migliorare l'iniziativa (danger sense e improved initiative) - iniziare a "giocare" sui critici (con WIE aumenti la probabilità di crittare, con ES se critti lo applichi a tutta l'area di effetto e con ER ci recuperi anche un potere ad incontro.. XD) 7) Cammino leggendario: Mago del sangue Beh... questo per me è un camino stupendo. Prenderai dei rischi ma ti fa fare dei danni allucinanti. Tutte le caratteristiche di questo cammino sono forti ma secondo me 3 spiccano: - Impulso del sangue: grandissima emanazione "friendly" che fa un bel danno e contemporaneamente "scoraggia" il movimento (immagina un mostro sotto la nube... che fa? prende una valangata di danno per uscire dalla nube oppure ci rimane sotto? XD). Peccato sia stato nerfato pesantemente con le errate ma rimane comunque molto forte. - Sangue rafforzante: che trasforma i tuoi poteri ad incontro e sopratutto i giornalieri in vere bombe nucleari - Salva distruttiva: ne ho già parlato.. per me è al limite del disonesto! Nettamente il giornaliero di qualsiasi livello più forte che abbia mai visto (e non parlo solo del mago ma proprio in generale) 8) Destino epico: Arcimago. Fa praticamente una cosa sola: ti permette di lanciare e rilanciare a ripetizione i tuoi poteri giornalieri. Ora guarda che razza di selezione di poteri giornalieri hai (tutti veramente impressionanti!!) e capisci perchè questo destino epico per me è super. In gran parte ho già discusso i vari poteri, comunque si capisce che lo scopo di questa build è fare una "bordata" di danni senza rinunciare però agli elementi di controllo (e ce ne sono una marea). Accanto ad alcune bombe nucleari hai una solida selezione di poteri che immobilizzano, stordiscono, teletrasportano o fanno scorrere/spingono. Quasi tutto lavora ad area e la cosa diventa ancora più temibile grazie alla selezione di talenti e abilità che lavora bene su magie multitargeting. In quest'ottica un punto chiave è il talento incantesimi allargati che veramente fa la differenza, così come anche Spell Accurancy sarà fondamentale per evitare di macellare i tuoi compagni quando a livelli alti il raggio delle emanazioni sarà veramente imponete (e quindi rischi di coinvolgere anche amici.. XD) Pensa che già solo come potere a volontà puoi sparare in un'emanazione ad area 2 (quindi un quadrato 5x5...) All'inizio non farai moltissimo danno ma "esploderai" tra il livello 8 e l'11 (con rispettivamente Destructive Wizardry / Dual Implement / Sangue rafforzante). All'11 livello per me il tuo master si metterà a piangere per le bordate che potrai tirare... XD Anche come difese sei ben messo. La costituzione è buona, la classe armatura anche e idem le altre difese grazie a numerosi talenti e al fatto di essere umano. PF e impulsi curativi ci sono (per quanto consentito ad un mago), e anche una buona selezione di poteri ad utilità difensivi. Onestamente a me piace veramente un casino e dovessi fare un mago non ci penserei 2 volte a seguire questa strada (sarà che sono anche di parte dato che l'ho ideata io... XD)
  9. Confermo. Unica eccezzione è il talento Dual Implement Spellcasting che ti permette di sommare tra di loro il modificatori magico per i danni (ma solo per i danni, non per il colpire). In pratica con 2 bacchette magiche +2 ad esempio faresti +2 al colpire e +4 al danno.
  10. Come Eladrin controllore ti consiglio un illusionista. Non sono espertissimo con queste build ma ti consiglierei come percorso per il livello 16: Nota: scusa se i poteri sonoquasi tutti in inglese ma le mie fonti sono quasi tutte in inglese. Cmq metto tra parentesi il manuale (AP: poteri arcani, PHB1-2-3: manuale del giocatore 1-2-3) 1) Stat iniziali: Forza: 8 (+0) Costituzione: 12 (+1) Destrezza: 12+2 (razziale) = 14 (+2) Intelligenza: 18+2 (razziale) = 20 (+5) Saggezza: 12 (+1) Carisma: 10 (+0) Poi ogni voltà che aumenti di livello metti 1 punto in intelligenza e 1 in destrezza. Strimento puoi usare la bacchetta, ma non è vincolante. 2) Poteri a volontà: L1 Phantom bolt (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà) L1 Illusory Ambush (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà) 3) Poteri a incontro: L1 Grasping Shadows (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà) L3 Maze of Mirrors (AP, Illusione, colpisce volontà) L7 Enemies Abound (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà) / Oppure Twist of Space (più bello come effetto ma non è un'illusione e non fa danno psichico) L13 Prismatic Burst (PHB1, rimpiazza Grasping Shadows, colpisce volontà) 4) Poteri giornalieri: L1 Horrid Whisper (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà) L5 Stinking cloud (PHB1) L9 Vision of Ruin (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà) L15 Raggi prismatici (PHB1, rimpiazza Horrid Whisper) 5) Poteri di utilità: L2 Shield (PHB1) L6 Emerald Eye (AP) L10 Illusionary wall (AP) L16 Volare (PHB1) 6) Talenti L1 Phantom Echoes (AP) L2 Superior implement (accurate) (PHB3) L4 Implement Expertise (PHB2) L6 Unarmored agility (PHB3) L8 Improved initiative (PHB1) L10 MC Cleric (PHB1, il talento per multiclassare chierico) L11 Spell Focus (PHB1) L12 Psychic Lock (PHB1) L14 Dual Implement Spellcasting (AP) L16 Enalge spell (AP) 7) Cammino leggendario quello dell'Oracolo Divino (chierico PHB1): è per questo cammino leggendario che devi prendere a livello 10 il talento multiclasse chierico (che cmq ti dà l'uso giornaliero di una parola curatrice e la conoscenza di religione che non fa schifo). Questo è il cammino leggendario che ti rende una vera potenza della natura!! Il potere per cui veramente prendi questo cammino è quello di lvl 16 (tiri 2 volte il d20 su ogni attacco su volontà e prendi il meglio, e tu avrai quasi tutti poteri che attaccano su volontà) DISCUSSIONE: Lo scopo sostanzialmente è quello di ottenere il controllo maggiore possibile sui mostri, infliggendogli debuff (sopratutto malus al colpire) e status (immobilizzati, rallentati, accecati, etc...) e arrivando ad avere una probabilità di colpire altissima. Probabilità di colpire, questa per me è una cosa fondamentale: - parti già con un ottimo modificatore +5 all'intelligenza che già è più alto della media - ti assicuri di avere quasi sempre vantaggio in combattimento con Phantom Echoes (quando colpisci illusioni hai vantaggio fino a prox turno e tu hai quasi tutte illusioni) - migliori ulteriormente con Superior implement (prendi una bacchetta accurata, così hai +1) e con Implement Expertise (altro +1 al colpire che diventa +2 al 15° e +3 al 25°) - Hai l'ottimo Emerald Eye (utilità ad incontro che tra l'altro ti dà +2 al colpire contro volontà e tu hai quasi tutti i poteri che colpiscono la volontà) - Se hai scelto le bacchette è un'altro +2/+3/+4 (modificatore destrezza) al colpire 1 volta per incontro - Al 16° livello diventi un mostro grazie alla caratteristica dell'oracolo divino di tirare 2 volte e scegliere il migliore quando colpisci la volontà (però se manchi sei frastornato) Già al lvl 4, ipotizzando una bacchetta magica hai un modificatore di +12 (+5 intelligenza, +1 bacchetta magica, +1 expertise, +1 bacchetta accurata, +2 livello, +2 vantaggio in combattimento) Consideranto che un mostro ha mediamente 16 di volontà a lvl 4 vorrebbe dire che colpiresti anche con 4 sul d20... Fai tu... XD Poi come ti ho detto a livello 16 tiri 2 volte il d20 e scegli il meglio... vero che se manchi sei frastornato, ma ti capiterà veramente POCHE volte... L'iniziativa è un'altro aspetto fondamentale per un controllore e tu qui sei a posto. Parti dignitosamente con un modificatore di +2 (per la destrezza), ma poi migliori nettamente perchè la destrezza ti crescerà, prenderai il talento iniziativa migliorata a livello 8 e al livello 11 hai un'altra splendida abilità dell'oracolo divino che permette sia a te che ai tuoi compagni di ritirare 2 volte l'iniziativa e prendere il migliore (in pratica vincerai quasi sempre l'iniziativa!) La classe armatura è assicurata da un ottimo valore di Intelligenza e da Unarmored agility (+2 se sei solo con stoffa), inoltre hai ottime utilità per cacciarti fuori dalle zone calde se necessario (Passo fatato dell'eledrin e scudo come utilità di 2° livello, poi a livello 16 volare è spettacolare.. XD). Ora veniamo alle tue abilità di controllo: - Già con i poteri a volontà hai un buon controllo, potendo scegliere se fare scorrere di 1 il bersaglio (posizionandolo dove i tuoi compagni possono massacrarlo meglio...) o ingliggergli -2 al colpire - Psychic Lock (chiusura psichica) è stupendo a livello 12 perchè tutti i poteri che sono psichici (e quasi tutti lo sono...) infliggono anche -2 al colpire (che è cumulabile con il potere stesso, quindi ad esempio con Illusory Ambush infliggeresti -4 al colpire... XD) - Maze of Mirrors e Prismatic Burst sono ideali per rovinare complitamente un turno agli avversari (utilissimi specialmente se usati a inizio incontro), il primo immobilizza e da un solidissimo debuff al colpire (che a livello leggendario con chiusura psichica e l'alto valore di intelligenza che ti trovi vuol dire -8/-9 al colpire... cioè di fatto quasi mancano automaticamente), il secondo acceca e fa pure un bel danno!! (vuol dire che offrono vantaggio in combattimento, non possono vedere dove colpire e, se anche riuscissero a capire dove siete con una prova di percezione, dovrebbero comunque attaccare con -5 al colpire...) - Grasping Shadows è un buon potere, non superforte ma solido, rallenta e fa danno ad area - Enemies Abound è ottimo per sparare dritto in mezzo alla mischia quando ci sono in mezzo i tuoi compagni (cosa che succederà spesso dato che hai 3 compagni da mischia) perchè colpisce SOLO i nemici. Inoltre è un ottimo modo per procurare vantaggio in combattimento ai tuoi compagni - Illusionary wall... WOW.. questo è un must! Come tagliare fuori dal combattimento per parecchi turni tutti quei fastidiosissimi arcieri o controllori che sparano dalla distanza... Loro non possono più colpire voi se non attraversano il muro, tu invece puoi colpirli senza problemi e, anche se attraversano il muro, finiscono quasi sicuro in bocca ai tuoi compagni da mischia... XD Menzione speciale va fatta poi per i giornalieri (che sono la vera forza del mago): - Horrid Whisper: buono ma non eccezzionale. Rimane comunque un solido potere grazie al fatto che fa un po' di tutto (danno, rallenta, debuff colpire, otre ad essere un'illusione psichica e quindi prendere tutti i bonus dei tuoi talenti) - Stinking cloud: OK... qui hai una vera PERLA!!! Farai divetare blu di gelosia i tuoi compagni per la marea di danni che puoi fare con questa magia... ottendo anche controllo! A prima vista sembra poco il danno (1d10 + modificatore intelligenza), ma tieni conto che lo applicherai N volte, come minimo 2 (sul colpito iniziale + all'inizio del turno degli avversari). Poi dovrai divertirti a rallentare/immobilizzare i mostri (e hai un sacco di poteri per farlo) e a inseguirli con questa "splendida nuvoletta" che continua a fargli costantemente danno (senza nemmeno bisogno di colpire...) e a oscuragli la visione... Immagina solo un inizio spumeggiante come Maze of Mirrors (immobilizza) + punto azione e Stinking cloud... I mostri prendono 2d8+modificatori per il Maze e 1d10+modificatori per la nube, quindi al loro prossimo turno riprenderanno il danno della nube (1d10+modificatori) e non potranno fare niente perchè non possono muoversi e hanno la visuale oscurata... il turno dopo ancora ri-riprenderanno il danno della nube per la 3° volta e forse potranno agire per la prima volta (scappando dalla nube), a quel punto puoi usare tipo Grasping Shadows che li rallenta e spostargli di nuovo la nube addosso... così prenderanno il danno della nube una 4° volta e grazie al fatto che sono rallentati molto probabilmente non riusciranno nemmeno ad uscirci nel loro turno (il che vuol dire altro turno perso per loro e altri danni della nube...) ...Olè... in pratica moh che sono riusciti ad uscire sono già morti... XD La nube è particolarmente "perniciosa" per gli avversari che colpiscono da distanza (arcieri ed affini), perchè, oltre a fare danno, li costringe per avere linea di visuale a doversi spostare verso di voi e quindi a finire in bocca ai tuoi compangi da mischia (che non vedranno l'ora di farli a pezzi... immagina quanto un guerriero vorrebbe che l'arciere avversario gli venga in bocca al posto di scappare...). L'unico difetto è che non sfrutta i tuoi talenti (non è nè psichica, nè illusione, nè colpisce volontà) e fa danno da veleno (che è quello più facilmente resistito dagli avversari), però il suo immenzo potenziale per me è un MUST HAVE. Eventualmente puoi pensare di prenderti come potere di riserva Vision of Avarice, nel caso che tu sapessi di affrontare avversari immuni al veleno (come i non morti) usi quello che garantisce un controllo maggiore. - Vision of Ruin: come confinare un bel pacco di mostri in un'area e poi divertirsi a sparargli ad area sopra.. XD Almeno 1-2 turni dovrebbero rimanerci sotto prima di riuscire a fare il tiro salvezza. Cmq darà il meglio di sè questa magia se trovi qualche metodo per infliggere dei malus ai TS. Il talento che prendi al 11° livello (Spell Focus) dà già un -2 sempre, però l'ideale sarebbe trovare una Cunning Sword e ingliggergli un'altro -2/-3/-4 (Cripta dell'avventuriero, che da Eladrin potresti usare come strumento con un talento aggiuntivo). - Prismatic Burst: c'è poco da dire... fa una marea di danni ad area (è come se sparassi 2 magie!), colpisce solo i nemici e frastirna pure... meglio di così difficile immaginarsi a questo livello Altra nota per i poteri dell'Oracolo Divino: - Profezia di sventura (livello 11): Autocritico per il prossimo attacco (tuo o di un compagno) WOW... ci sono così tante combinazioni per fare giochi incredibili con questo potere. Assicurati però di lanciarlo prima di un potere molto forte dei tuoi compagni (tipo un bel giornaliero da 3|A| o 4|A|) - Buona sorte (livello 12): WOW.. altro potere eccezzionale per favorire le Nove (cioè esplosioni di danni). In pratica quando le cose si mettono male spari questo e poi i tuoi compagni si sparano i loro poteri migliori con una soloda garanzia di metterli tutti a segno o quasi! Mi raccomando però la coordinazione: è fondamentale coordinarsi con i compagni e fargli usare i loro poteri migliori subito dopo che tu tiri questa magia. Questo è un po' una buona build di controllo con l'Eladrin che mi sento di consigliarti. Se hai domande fai pure. Così come se vuoi una build più aggressiva. Ultima nota sul tuo gruppo: noto che NON avete guide dato che il paladino NON è una guida, anche se ha un minimo di abilità in tale verso lo ha. Secondo me è un grosso errore. Piuttosto metteteci dentro un condottiero al posto del pally (se volete una solida guida aggressiva da mischia). Avere una buona guida è importante e il pally da solo non basta.
  11. Non conoscevo quell'arma e avevo dato per scontato il falcione. Comunque ora che me la sono vista ho notato che NON ha portata e questo distrugge tutta la combo con il Polearm Gamble: http://community.wizards.com/go/thread/view/75842/22226741/Does_the_Talenta_Sharrash_have_reach Personalmente mi rimangono dei dubbi, ma se hai fatto le tue verifiche e vi sta bene così OK. Ok, vista. L'unico dubbio è che tu possa "spingerli" nella stessa direzione in cui ti muovi (essendo una spinta e non un fatto scorrere dubito tu lo possa fare). Ad esempio Infectious Determination, così rimedi un po' alle tue lacune come cure e TS. Appunto... 1) 3 word contro le 4 di un condottiero "standard" 2) Nessun potere di mass healing come ad esempio Stand The Fallen 3) Nessun oggetto che dà bonus alle cure (come ad esempio i classici guanti del guaritore) 4) Nessun abilità che dà bonus alle cure (tranne un + modificatore di saggezza sull'unico uso della parola guaritrice) Siamo ben al di sotto delle potenzialità curative che ci si aspetterebbe da una guida. Ok per il cloak of courage, che però considero alla stregua di un'abilità di cura e non certo di buff. Burden of Earth è un +1 ai TxC SOLO se riesci a fare un AdO E colpisci, idem per il Polearm Momentum. Ripeto che ho seri dubbi su quanti AdO tu riesca a fare. Guarda una build di condottiero ed è strazeppa di poteri che buffano e/o danno attacchi aggiuntivi. Tu qui sei veramente a livello di un chierico (senza però avere le sue capacità di cura). Ritorna il discorso della mancanza di portata del Sharrash... dubito che valga la pena prenderla come arma. Io piuttosto rimanderei la presa di Reserve Maneuver e anticiperei il Mark of Healing. Il +2 del talento sugli AdO è appunto SOLO contro gli AdO, mentre il 90% degli attacchi che subirai sono attacchi normali, non AdO. Il +2 dell'elemo è solo fino a che non ti colpiscono per la prima volta, quindi in media ne usufruirai per 2-3 attacchi. Pochino direi... I 112 PF sono tanti per non avere robustezza... ti sei dato la risposta da solo... NON hai robustezza. IMHO sei un PG che andrà sotto in mischia e attirerà "per definizione" tutte le attenzioni dei mostri, che convergeranno su di te come le api sul miele. Dovresti essere pieno di talenti/poteri/equipaggiamento che ti permettano di essere un osso duro da buttare giù. Invece: - Hai i PF di una guida normale e non di un difensore e non hai nemmeno preso robustezza - Non hai scudo pesante e indossi una semplice corazza a scaglie (senza specializzazione) - Non hai poteri che ti permettano di evadere i colpi o che ti garantiscano PF... Insomma... come fai a resistere a lungo vivo in mezzo alla mischia? Minimo minimo specializzazione nelle corazze a scaglie e robustezza li vorrei. Però sei nelle grane a prenderli perchè sei super-squizzato con i talenti e non hai spazio. Il problema è, secondo me, che hai provato a fare troppe cose con questa build, che è una specie di ibrido tra 3 classi e anche con i 2 talenti bonus concessi dal tuo master non riesci a coprire le basi. Lasciando perdere che l'arma che hai scelto non funziona con Polearm Gamble... e questo già di per se distrugge la build, ma sorgono altri problemi: - Lo stendardo tira i mostri solo nel TUO turno... quindi non genera nessun AdO - Nel turno avversario i mostri 90% ti prenderanno a legnate come un tamburo senza generare AdO, come minimo dovresti essere provvisto di un bel defender che si piazzi vicino a te per proteggerti - Se anche volessero attaccare qualcun altro gli basta fare un scatta di 1 quadretto+carica e sei già aggirato senza AdO. E tu avresti bisogno di 2 azioni standard solo per spostarti con lo stendardo appresso... Dove la vedi tutta questa capacità di creare AdO? Secondo me l'unica "salvezza" sarebbe avere un bel guerriero vicino, che specialmente grazie al tuo Direct the Strike può tenere marchiati 2 mostri alla volta e garantirti un minimo di protezione evitando di farti massacrare. Però anche in questo caso non vedo tutte ste sinergie con la tua combo sul Polearm Momentum... facendo così finisce che è il guerriero che fa gli AdO e non tu...
  12. Alcune osservazioni: 1) Come fai ad avere +23 TxC? Se non sbaglio per usare la tua "combo" (HBO + Burden of Earth + Polearm Momentum) dovresti usare un'arma che è contemporaneamente Arma ad asta e Lama pesante, ma l'unica che conosco è il falcione che ha proficienza +2. Questo porta a +9 lvl + 5 forza + 2 competenza + 2 talento +4 arma magica = +22 2) Non sono sicuro che tu possa prendere il PP dell'Infernal Strategist grazie all'Hybrid Talent, e tantomeno che tu possa usare l'extra commanding presence senza la limitazione del 1 per incontro. Poi se il tuo DM è d'accordo va bene così. 3) Daily Power di 9° livello: Bloody Blades. Da dove lo prendi? Non trovo nè il potere nè capisco come fai a prenderlo. 4) Comrade in Arms: sicuro che sia un buon potere per te? Proprio per il fatto che tenderai a usare Direct the Strike nel tuo turno ti capiterà meno spesso di colpire qualche avversario e quindi darai meno spesso il bonus al TxC In generale: onestamente mi piace abbastanza poco questa build. E' fatta usando tutte le fonti possibili, 2 talenti extra (che sono una manna dal cielo) e avendo a disposizione una caterva di oggetti magici scelti a tuo piacimento... da una build del genere mi aspetterei un vero MONSTER. Invece analizzando cosa fa: - Curi poco (pure meno di un condottiero standard) - Buffi poco o niente (pure meno di un chierico standard) - La probabilità di colpire è sotto media (perdi 1 punto di competenza e 1 punto di stat, quindi sei sotto di 2 a una build ottimizzata) - Non hai nessun modo per concedere tiri salvezza - Non sei nemmeno un difensore perchè non hai di certo nè i PF, nè le difese, nè la possibilità di interdizione di un vero difensore L'unica cosa che ottieni di buono è la combo HBO + Burden of Earth + Polearm Momentum. Però si attiva solo sugli attacchi di opportunità, quanti credi di poterne fare nel corso di un'incontro "standard"? L'unica fonte affidabile di AdO che vedo è il Divine Castigation (giornaliero con singolo bersaglio!), mi pare un po' troppo occasionale. In confronto a quanto si potrebbe fare con tutti quei talenti, scelta di poteri e equipaggiamento magico mi pare debole come build.
  13. Tenaka Khan

    Mezzelfo

    Maestro Versatile, talento di rango leggendario del manuale del giocatore 2
  14. C'è scritto sempre in quella guida. Ad esempio se guardi nella sessione per i poteri a volontà vedi che c'è scritto: Arc Lightning (HoFL) --> cioè viene da Heroes of Fallen Lands (HoFL appunto XD) Stone Blood --> (Red Box) Per la Lightning staff è in realta quello che viene detto un "Weaplements" --> cioè un arma magica usata come strumento. Del resto il bastone è sia uno strumento che un'arma da mischia, quindi può essere incantato con le magie tipiche delle armi normalmente usate da guerrieri&Co. In particolare se guardi sul manuale del giocatore 1 trovi le armi magiche fulminanti, la Lightning staff è esattamente quello. L'utilità di una simile arma è che ha come potere a volontà quello di trasformare tutto il danno che fa in danno da fulmine e quindi se usata come strumento fa sì che qualsiasi magia lanciata faccia danno da fulmine (e quindi entrare in combo con tutti gli altri poteri talenti che prendi).
  15. I PG sono tutti estremamente ottimizzati e indubbiamente posso anche dirti che il risultato si è visto notevolmente. Inizialmente solo il mio condottiero e il ranger erano ottimizzati (nemmeno troppo) e di fatto negli scontri facevamo tutto noi.. XD Poi ci siamo riguardati per bene assieme anche gli altri 2 (paladino e mago) e quando abbiamo ottimizzato tutti e 4 i PG, specialmente in ottica di gruppo, e la differenza si è fatta davvero sentire, specialmente quando abbiamo messo a posto il mago. Per quanto riguarda il numero di scontri che riusciamo a fare dipende molto dalla difficoltà dei medesimi. Scontri di pari livello ne possiamo fare quasi infiniti in una giornata, perchè li risolviamo senza praticamente usare giornnalieri e pochissimi impulsi curativi. Scontri di livello +2/+4 sono più impegantivi e max 3-4 senza riposi estesi in mezzo. Abbiamo anche fatto scontri fino a +7/+8 ma quasi sempre come unico incontro giornaliero. Il più delle volte sono comunque pochi scontri molto difficili. Tranne quando ci "cacciamo" nei dungeon e lì andiamo anche a 7-8 scontri di fila, ma solitamente solo 1 di questi è veramente impegnativo, gli altri li voliamo. Invece mi pare proprio il bello del gioco. Non che tutte le volte capiti così!! Però è bello introdurre delle varianti: quanto sarebbe monotono (e anche irrealistico) fare scontri SEMPRE con lo stesso gruppo... Nel caso specifico ci eravamo imbattuti (quando ancora eravamo di lvl 5) in un Lord Vampiro (che di fatto era praticamente intoccabile per noi con le sue difese altissime!), abbiamo dovuto ripiegare e ritirarci dallo scontro. Tuttavia, dato cosa avevamo scoperto (il vampiro era sul punto di ri-esumare un primordiale...), siamo andati a chiamare i "rinforzi" da un gruppo di elfi oscuri in zona con cui collaboravamo e, dopo averli convinti a supportarci, siamo tornati accompagnati da 5 PNG elfi oscuri con l'intenzione di "fargli la festa" con un piano già elaborato da me per "fregare" le sue difese... in pratica l'idea era: - 3 PNG da mischia + eventualmente il ranger supportavano tutti assieme il paladino dandogli +8 al colpire ogni turno - Il paladino si ingaggiava il vampiro e lo avrebbe dovuto inizia a tenere occupato grazie alla sifda divina (che fa danno radioso) e mazzulato anche per bene con l'uso di arma benedetta (che fa +1d6 danno radioso e critico 18-20 sulle creature vulnerabili al radioso... XD) e grazie al +8 fisso al colpire... XD - Mago e 2 PNG warlock rimaneva a distanza a "spazzare" eventuali alleati del vampiro - Io rimanevo subito dietro a spammare cure e se necessario a ingaggiare e uccidere (assieme al ranger) qualsiasi altro avversario che avesse provato a ingaggiare in mischia Mago e i 2 Warlock - Quando il Vampiro fosse stato a metà vita circa... Boommmm partiva la nova di tutto il gruppo usando PA e giornalieri che fanno danno anche su mancato e ciao ciao vampiro... Questa la TEORIA... bel super discorso introduttivo mio al gruppo e ai PNG, motivandoli e spiegando bene la strategia... stile "Il Gladiatore" prima della battaglia (del resto sono o non sono il condottiero!!! XD)... e poi al lato PRATICO tutto va in pappa perchè il vampiro era già scappato e ci abbiamo trovato al suo posto gli 8 elite (mi pare fossero zingari danzatori di coltello)... XD Questo è un caso ma cmq, anche se molti scontri alla fine sono fatti da nostro Party vs Mostri, però capita anche spesso che ci son variazioni, vuoi perchè siamo costretti gioco-forza a separarci, oppure perchè incontriamo altri personaggi con cui interagiamo e che capita partecipano agli scontri (non sempre come amici... XD... o altre volte anche come cagasotto se la danno a gambe sul più bello.. XD) Francamente a me piace molto di più così! Non che mi freghi di avere il supporto di qualcuno (tanto se ci sono i PNG il DM aumenta sicuro il livello dello scontro), ma perchè rende il tutto più vario, dinamico e realistico, mettendoci spesso in condizioni di affrontare scontri con "set-up" totalmenti diversi e dovendo adattarci.
  16. Magari.... tipicamente sono molti e di livello + alto... ci è capitato anche 8x Elite di livello+1 (eravamo aiutati però da 5 NPC del nostro livello!). Cmq incontri del genere sono belli ma anche abbastanza lunghi da gestire perchè ogni round hai i turni di 4 PC + 5 NPC + 8 Elite... Poi mi sa che presto il master ci ammazzerà tutti perchè sta "alzando il tiro" ad ogni incontro... Nemmeno tanti... spesso dura anche di più. Certo che i turni "interessanti" e complessi di solito sono solo i primi 4-5. Poi è probabile che si entri nella fase di "clean-up" e lì vai anche oltre i 10 turni ma tipicamente si scorrono più veloci. Infatti per uno scontro serio ma "normale" 1 ora è più o meno standard (considerando set-up/introduzione dell'incontro etc...). Poi in alcuni casi siamo arrivati alle 3-4 ore per scontri epici. Cmq rimane il fatto che gli incontri portano via gran parte del tempo di una sessione di gioco.
  17. Tenaka Khan

    Denaro iniziale

    Per un personaggio di livello 11 il valore previsto dell'equipaggiamento è di massimo 32.000 MO. (che è veramente un botto di soldi!!) Non trovo però dove ci sia una tabella riassuntiva... XD
  18. Mi pare un conto molto ottimistico il tuo... Sui 10 round di combattimento OK, + o - ci siamo. Sul fatto che il turno di 1 PG duri 10 secondi già ci siamo MOLTO di meno... 10 secondi va bene per il semplice "Muovo, attacco a volontà, passo". Ma quando inizi ad avere poteri da mantere, status e cali le tue combo il tempo cresce esponenzialmente, specialmente quando hai personaggi con multi-attacchi e/o aree di effetto. Poi la tragedia si completa quando tocca al DM.. XD 1 minuto è utopistico per il suo turno... sono all'ordine del giorno incontri da 10+ mostri, di almeno 3-4 tipologie diverse. Anche solo 15 secondi a mostro (che è pure poco...) siamo già a minimo 2-3 minuti per il suo turno. Qualche discussione incappa ogni tanto, ma per fortuna nemmeno molto. Cmq un 5 minuti a round è abbastanza normale. Almeno per incontri di un certo spessore. Poi anche un minimo di recitazione c'è (per fortuna... XD) e quindi è altro tempo che passa. In totale incontri 1 ora o più non sono infrequenti. Poi ovvio che se il DM ci mette il classico incontro come da "manuale" con 4 mostri standard lo voliamo e in 5 minuti max è tutto finito. Ma quando già iniziano ad esserci 1-2 elite e altri 7-8 standard... la cosa diventa lunga e dolorosa...
  19. Se mastichi l'inglese vai qui: http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/25095865/The_Power_of_Knowledge_-_The_Wizards_Handbook?pg=1 E' una guida stupenda sul mago. Veramente molto ben fatta. Verso il fondo trovi le varie build. Quella a cui mi riferivo io sull'evocatore del freddo è denominata: "Eladrin Cold Evoker/Blaster" Trovi anche altre build, tra cui un paio di Genasi/Blaster molto forti. (personalmente ti consiglio la seguente: Lightning Blaster Evoker/Lightning Scourge) Peraltro, anche se in inglese, la guida è stata fatta da un'italiana (Nausicaa), che è anche molto disponibile se la contatti in privato, a noi ci ha dato diversi buoni consigli e delucidazioni per ottimizzare il nostro mago. Delle build che ti dicevo invece non c'è quella del nostro mago che è un po' diversa. Una cosa importante è anche quali manuali ti concede il tuo DM, dato che può fare davvero la differenza. Curiosità: cosa vogliono fare i tuoi compagni?
  20. In realtà i controllori fanno bene 2 cose: infliggere status e/o fare danni ad area. Il mago in particolare può essere molto forte per fare danno ad area. Se poi parti a livello 11 grazie ai destini leggendari ci sono opzioni veramente interessanti. Ovvio però non aspettarti di essere molto forte nel fare molto danno ad un singolo bersaglio. Poi bisogna anche capire cosa preferisci fare. Ti dò alcune alternative: Genasi blaster (del fulmine) --> è IL Blaster per eccellenza ad area (come suggerito da Crisc) Blaster/evocatore del freddo --> meno forte come danno ad area, ma con un minimo di controllo e migliore come danno su singolo bersaglio Poi c'è la build che abbiamo sviluppato per il mago del nostro gruppo che è un po' particolare, mira a fare parecchi danni ad area ma senza perdere troppo in termini di capacità di controllo/difesa. E' un deva/mago del sangue (ma possono essere scelte anche altre razze). A me personalmente piace un casino e a livello 11 inizia davvero ad esplodere (si parla di nove ad AREA di oltre 100 danni al primo round!!), sfruttando la capacità di infliggersi da solo delle ferite per fare più danno. Se mi dici cosa preferisci posso buttarti giù un'idea di build.
  21. 1) Nova: è un termine usato per indicare il massimo danno che si riesce a fare in un singolo round "bruciandosi" i propri migliori poteri. Generalmente si distingue tra nove giornaliere (in cui davvero bruci tutto) oppure nove ad incontro (quindi eviti di usare i poteri giornalieri) 2) Il ranger a 2 lame è giocabilissimo e anzi mi piace un sacco. Per risolvere il problema dell'AC di solito si spende qualche talento per equipaggiare l'armatura a scaglie. Tanto per farti un esempio la build che ho pensato io (umano) usa questa distribuzione di stat (usando il sistema dei punti): A) Iniziale: For: 16+2(umano) = 18 Con: 14 Des: 13 Int: 10 Sag: 14 Car: 8 Proseguendo nella carriera aumenti sempre forza (ovviamente) e distribuisci gli altri aumenti 4 su saggezza e 2 su destrezza (per qualificarti al talento di critico migliorato con le lame pesanti). Inoltre l'idea sarebbe di scegliere come destino epico il semidio e pompare ulteriormente 2 punti in forza e saggezza. Per dati un'idea avresti i seguenti valori: Livello 11: For: 21 Con: 15 Des: 14 Int: 11 Sag: 17 Car: 9 C) Livello 21: For: 26 Con: 16 Des: 17 Int: 12 Sag: 20 Car: 10 D) Livello 30: For: 28 Con: 16 Des: 17 Int: 12 Sag: 22 Car: 10 La CA può essere ulteriormente migliorata con il talento difesa con 2 armi, mentre per gli impulsi curativi li puoi migliorare con l'opportuno talento oppure con il cammino leggendario del ramingo (che è cmq uno dei più consigliati) Per i talenti la progressione che ho pensato è la seguente: 1 Toughness 1 Bastard sword 1 Chain mail 2 Weapon expertise 4 Weapon focus 6 Two-Weapon Fighting 8 Scale armor 10 Disciple of Divine Wrath 11 Lasting Frost 12 Wintertouched 14 Scale specialization 16 Lethal Hunter 18 Danger sense 20 Improved Initiative 21 Heavy Blade Mastery 22 Martial Mastery 24 Epic Resurgence 26 Martial resolve 28 Rending Tempest 30 Robust Defenses
  22. Non era per nulla una presa in giro. Il barbaro è uno degli assalitori più robusti. 1) Ha sicuramente più PF e impulsi curativi di qualsiasi altro assalitore (è quasi a livello dei difensori) 2) Come AC è buono, certo non a livello del vendicatore ma comunque meglio messo della maggior parte degli altri assalitori. Poi che vuol dire che la destrezza non è una sua caratteristica? Una buona build di barbaro comunque alza la destrezza parecchio anche se da SOLO AC e riflessi, cosa che puoi fare tranquillamente senza rovinarti la build. Inoltre c'è "on-top" l'agilità barbarica e alcuni talenti che ti permettono di raggiurere buoni risultati (un valore di 46-47 a livello 30 è raggiungibilissimo con una build tipica) 3) Come NAD: tempra ottimo, riflessi medio, volontà scarso. Tutto sommato accettabile come situazione. 4) Ha comunque una scelta di poteri che gli permettono di aumentare la sua "durabilità" e assorbire più colpi senza crollare (basta già vedere che ha un at-will che gli permette di recuperare pf temporanei ogni turno, e non pochi se è in ira) Se puoi nella build trascuri di prendere i poteri/talenti/caratteristiche difensive e lo trasformi in un "cannone di cristallo" è una scelta tua, ma questo non vuol dire che non possa essere parecchio "solido" se buildato bene.
  23. Peccato che il potere che dici infatti è stato nerfato di brutto da un sacco di tempo e ora fa al max 3 attacchi e se ne sbagli 1 ti interrompi e non prosegui la serie... E se parliamo di poteri pre-errate allora il ranger 2 lame con la vecchia combo armatura incrinata + cascata di lame (e mettici pure vendicatore multiclasse... XD) non ha pari dato che fa un danno quasi infinito. Peccato che tra gli assalitori il barbaro è uno di quelli meglio messo a difese.... i suoi difetti vanno cercati altrove.
  24. Forse non ci siamo capiti: premetto che 1 vs 1 penso Enken intendesse uno scontro tra PG, quindi qualcosa che va fuori dal normale schema di gioco, e in un 1 vs 1 immagino che i PG userebbero subito tutti i poteri che hanno per uccidersi a vicenda (e non ci sarebbe un secondo incontro perchè appena uno droppa l'altro gli fa un colpo di grazia e chiude il discorso). Inoltre premetto anche che un calcolo di una nova è una cosa teorica che serve per capire il potenziale massimo di danno che un personaggio è in grado di sviluppare in situazioni critiche. Questo non vuol dire di certo che al primo incontro della giornata l'assalitore se la brucia così da pollo, ma se la riserverà per situazioni critiche. E qui sta la bravura dell'assalitore nel capire QUANDO è necessario dare fondo ai propri colpi più potenti e quando invece può giocare in modo conservativo. Quindi i miei calcoli sopra prendili come una specie di esercizio teorico, utili però a valutare quanto un personaggio/build/classe può sviluppare esplosioni di danno (ovverosia il suo potenziale di Nova) Se noti quando parlavo di assalitori parlavo spesso di: Nova = capacità di fare esplosioni singole di danno (che a loro volta si possono dividere in nova giornaliere o nova ad incontro) DPR = (danno per round) ovverosia la capacità di fare danno costantemente TUTTI i turni, usando solo poteri a volontà e proprietà fisse) Capacità di Targeting = ovverosia la capacità di poter fare il "culetto" a chi gli piace e pare e non al primo mostro che gli viene sotto Sopravvivenza = ovverosia capacità di evitare di farsi massacrare subito quando per un motivo e per l'altro il difensore non riesce a trattenere i mostri Per valutare un assalitore bisogna considerare tutti questi elementi (e anche altri... ma questi penso siano i principali XD) e sopratutto valutarli nell'ottica del proprio gruppo. Ad esempio un chierico va bene accoppiato con assalitori che fanno molto DPR, proprio perchè il chierico con le sue cure sarà in grado di far durare a lungo lo scontro e quindi un assalitore con alto DPR se ne avvantaggierà maggiormente. Un condottiero invece va bene con assalitori specializzati nelle NOVE, perchè la specialità del condottiero è proprio aumentare la nova del proprio assalitore e assieme possono dare luogo e esplosioni di danno assurde che (se usate bene) di fatto ti fanno vincere nei primi round incontri altrimenti proibitivi. L'importanza della capacità di sopravvivenza invece diventa tanto più importante quanto meno il proprio difensore è in grado di svolgere tale ruolo (o nel caso limite non ci sia proprio). Il caso limite di 1 vs 1 è per me assurdo. Ma se uno dovesse farlo dovrebbe prendere personaggi che sono iper-specializzati nelle nove e nel vincere l'iniziativa. Come anche detto da II Arrows penso che tu ci abbia capito poco di D&D 4e... - E' innegabile che il paladino è più robusto in difesa del guerriero (più impulsi curativi, migliori CA e NAD, capacità anche di autocurarsi) ma al tempo stesso fa meno danno - Valutare i personaggi in 1 vs 1 come già ripetuto più volte non ha senso se no come esercizio fine a se stesso - Se vuoi valutare il condottiero in 1 vs 1 ti risparmio la fatica: è scarso (come praticamente tutte le altre guide). Se invece vuoi valutare la sua forza in gruppo... beh, è una classe molto forte e accetto sfide in tal verso da chiunque.
  25. Quasi qualsiasi build di un ranger, specie se a 2 lame. Ecco un esempio di un ranger molto simile a quello che abbiamo nel nostro gruppo (non ottimizzato solo per il danno, ma per essere un mezzo tank): NB: tutte le nova sono calcolate con 1 turno precedente di set-up. Per semplicità forfettariamente considero tutti i colpi colpiti e alla fine moltiplico per la probabilità media di colpire. Non tengo nemmeno in considerazione i possibili critici e i danni dimezzati su mancato. Livello 1: ranger umano con coppia di spade bastarde, 18 di forza e arma focalizzata (spada bastarda): Jaw of the Wolf (+7 vs CA): 2d10 + 5 2d10 + 5 (PA) Twin strike (+7 vs CA): 1d10 + 1 1d10 + 1 Off-hand strike (+7 vs CA): 1d10 + 5 Preda del cacciatore: 1d6 Totale: 7d10 + 1d6 + 17 = media 59 Considerando CA = 14 siamo a 70% di colpire. Senza nemmeno tenere in conto che fauci del lupo fa danni dimezzati su mancato e che ci sarebbero anche i critici, siamo a: Effettivo: 59 * 0,7 = 41. Più che sufficiente per un mostro lvl 1. Livello 6: Ranger con una coppia di spade battlecrazed +1 e iron-armband of power Talenti: spada bastarda/arma focalizzata/perizia nelle armi/combattere con 2 armi/competenza armature (cotta di maglia) Nel turno di set-up dichiara preda del cacciatore e attiva il potere delle spade battlecrazed per diventare sanguinante Frenzied Skirmish (+12 vs CA): 1d10 +1d6 + 9 1d10 +1d6 + 9 (PA) Jaw of the Wolf (+14 vs CA con vantaggio in combattimento): 2d10 +1d6 + 9 2d10 +1d6 + 9 Off-hand strike (+14 vs CA con vantaggio in combattimento): 1d10 +1d6 + 9 Ruffling sting (+14 vs CA con vantaggio in combattimento): 1d10 +1d6 + 9 Preda del cacciatore: 1d6 Fonte dei danni: +4 forza +1 arma magica +1 arma focalizzata +1 combattere con 2 armi +2 iron armband of power Totale: 8d10 + 7d6 + 54 = media 122,5 CA media di un mostro lvl 6 = 20 (con +14 siamo a circa 75% di colpire) Effettivo = 122,5 * 0,75 = 92 Livello 11: Ranger con una coppia di spade del freddo +2 e iron-armband of power Talenti: spada bastarda/arma focalizzata/perizia nelle armi/combattere con 2 armi/competenza armature (cotta di maglia+scaglie)/permafrost combo (2 talenti) Cammino leggendario: Ramingo Non ha nemmeno bisogno di set-up perchè come ramingo quando usa il Punto azione guadagna un'azione di movimento che usa per mettere la preda del cacciatore. (PA) Lashing Leaves (+18 vs CA con vantaggio in combattimento): 1d10 + 17 1d10 + 17 Attack on the run (+18 vs CA con vantaggio in combattimento): 3d10 + 21 3d10 + 21 Off-hand strike (+18 vs CA con vantaggio in combattimento): 1d10 + 21 Ruffling sting (+18 vs CA con vantaggio in combattimento): 1d10 + 21 Preda del cacciatore: 2d6 Fonte dei danni: +5 forza +2 arma magica +2 arma focalizzata +1 combattere con 2 armi +2 iron armband of power +5 permafrost +4 Lashing Leaves (1 + 3 modificatore saggezza) Totale: 10d10 + 2d6 + 118 = media 180 CA media di un mostro lvl 11 = 25 (con +18 siamo a 70% di colpire) Effettivo = 180 * 0,70 = 126 Livello 16: Ranger con una coppia di spade del freddo +3 e iron-armband of power (leggendario) Talenti: spada bastarda/arma focalizzata/perizia nelle armi/competenza armature (cotta di maglia+scaglie)/permafrost combo (2 talenti)/Vendicatore multiclasse/ Specializzazione armature(scaglie)/Cacciatore letale/Azione impetuosa Come set-up deve dichiarare la preda del cacciatore. (azione minore): giuramento di inimicizia Lashing Leaves (+24 vs CA con vantaggio in combattimento + re-roll): 1d10 + 20 1d10 + 20 (PA) Cascata di lame (+27 vs CA con vantaggio in combattimento + re-roll): 2d10 + 25 2d10 + 25 2d10 + 25 2d10 + 25 2d10 + 25 Off-Hand Diversion (+24 vs CA con vantaggio in combattimento + re-roll): 1d10 + 25 Ruffling sting (+24 vs CA con vantaggio in combattimento + re-roll): 1d10 + 25 Preda del cacciatore: 2d8 Fonte dei danni: +6 forza +3 arma magica +2 arma focalizzata +4 iron armband of power +5 permafrost +5 Lashing Leaves (1 + 4 modificatore saggezza) Totale: 14d10 + 2d8 + 215 = media 301 CA media di un mostro lvl 16 = 30 Con +24 siamo a 75% di colpire, considerando che re-rolli (giuramento di inimicizia) stai sul 94%, aggiungici poi che sulla cascata di lame hai +27 al colpire grazie ad azione impetuosa e che comunque da umano hai un +4 al colpire da giocarti per un eventuale tiro andato male. Direi che è verosimilissimo pensare che tutti gli attacchi vadano a segno, anzi... sono 9x2=18 tiri dei dadi in totale, direi che un critico sarebbe anche lecito che ci scappi, e un critico sono bei danni aggiuntivi. Quindi sei già verosimilmente ben oltre i 300 danni medi... praticamente puoi già tirare giù un elite in 1 round o quasi. Sottolineo anche che con questa build a livello 16 hai: CA = 31 --> 10 base + 8 livello + 12 armatura (Wyvernscale +3) + 1 specializzazione PF = 112 --> 12 base + 15 costituzione + 75 livelli + 10 robustezza Impulsi curativi = 10 --> 6 base + 2 costituzione +2 per il fatto di essere ramingo Inoltre praticamente ogni turno guadagni mediamente 13 punti ferita temporanei (2d8+4) sempre per il fatto di essere un ramingo... Direi che sei dannatamente duro da tirare giù per qualsiasi mostro... Tutti questi calcoli sono fatti ovviamente ipotizzando il ranger da SOLO... mettici il supporto di 1 condottiero in party e il potenziale di nova aumenta a dismisura... metticene poi 2 di condottieri come nel nostro caso e ti pappi in 1 turno i mostri solitari di 5-10 livelli + alti. Mi pare di aver fatto i conti che già a lvl 21 hai ottime possibilità di one-shottare orcus con il gruppo che abbiamo. Aggiungo anche che grazie al condottiero tattico vinci praticamente SEMPRE l'iniziativa e la vinci nell'ordini che vuoi tu (Decisive timing + Combat Leader + Combat Commander + qualche investimento in iniziativa migliorata e/o percezione del pericolo da parte dei compagni)... il che vuol dire che mandi per primo il mago controllore che inizia a stordire/frastornare/immobilizzare e/o piazzare muri, poi mandi un condottierio + il ranger a piallare il mostro più forte in un turno (e nel 99% dei casi lo fanno senza nemmeno scomodare i giornalieri)
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