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Il Pg più potente della 4E
Tenaka Khan ha risposto alla discussione di bertuccia in D&D 4e personaggi e mostri
Qualsiasi assalitore "decente" in 1 vs 1 uccide il suo avversario in 1 solo turno (a meno che l'altro non abbia interruzzioni immediate che gli consentano di "stopparlo"). Il 1 vs 1 è assurdo in D&D 4e (come penso anche nelle altre edizioni) perchè nel 99% dei casi si ridurrebbe a chi vince l'iniziativa vince il duello. Detto questo riguardo agli assalitori: Il ranger è il RE del danno. Non c'è nessun altro assalitore che riesce a pareggiarlo come Nova e DPR. Il barbaro è un mostro come Nova (a livello del ranger) ed è il più "solido" tra tutti gli assalitori (nel senso che è il più difficile da uccidere). Cede però qualcosa come DPR. Il ladro è fortissimo in DPR e nell'infliggere "status" agli avversari. E' però abbastanza fragile inoltre ha relativamente poco potenziale di Nova. Il vendicatore è buono come DPR, ha ottime difese e la capacità di inseguire/isolare all'inverosimile il suo bersaglio. Non ha però grande potenziale come Nova. Il warlock è forse uno degli assalitori meno dannosi di tutti, però è ottimo per infliggere "status" agli avversari nonchè per nascondersi da essi (e quindi sopravvivere più a lungo). Lo stregone fa molto danno, ma sopratutto ad area, ed ha un'ottima capacità di "targeting" (colpisce sostanzialmente chi vuole, quando vuole). E' però fragile in difesa e anche lui non brilla come Nova. Gli altri assalitori non li conosco. Forse non hai visto un condottiero ben fatto in azione... Ma penso che anche altre guide come artificiere e ardente non siano male se uno se le studia per benino e le ottimizza. Il guerriero è forse il più fragile fra tutti i difensori, ma è anche quello che fa più danni di tutti e su aggro singolo non ha pari Il paladino è parecchio robusto, ottimo per il multiaggro ed è anche una mezza-guida. Però certo non fa il danno del guerriero, inoltre i sui marchi sono i più facili da ignorare. Il guardiano è incrollabile. Sicuramente il più robusto di tutti. Il magospada boh... conosco poco, forse è quello che riesce a proteggere meglio gli alleati. Però mi pare un po' fragile e fa poco danno. Lo psicocombattente lo conosco solo marginalmente ma ne ho sentito parlare molto bene come re del campo di battaglia (ottima capacità di far muovere e spostare gli avversari) Gli altri non li conosco Come per tutti gli altri ruoli... XD -
Il Pg più potente della 4E
Tenaka Khan ha risposto alla discussione di bertuccia in D&D 4e personaggi e mostri
Anche la nube... La palla di fuoco fa 4d6 + modificatori. Dimezzato se manca Nube maleodorante fa 1d10 + modificatori su colpito (altrimenti niente) e altri 1d10 + modificatori all'inizio del turno degli avversari (senza necessità di tiro per colpire). Anche a ipotizzare i modificatori minimi a lvl 5 siamo a +4 (intelligenza) +2 (strumento magico) = +6 Quindi: 1) Danni palla di fuoco = 4d6 + 6 = 20 (10 su mancato) 2) Danni nube maleodorante = 2d10 + 12 = 23 (11,5 su mancato) Questo solo al 1° turno... perchè poi la palla di fuoco te la sei giocata, la nube invece rimane e continua a macinare danno ad area turno dopo turno. Inoltre abbiamo fatto un'ipotesi molto conservativa sui modificatori, basta già che ipotizzi un modificatore di intelligenza più alto (che è verosimile), qualche danno extra da talenti/oggetti (doppio strumento, strumento focalizzato, bastone della rovina, etc...) e/o danni extra da buff di alleati... e vedrai che il danno della nube scala molto più in fretta. Già così è superiore, ma poi aggiungici cosa succede quando la accoppi con magie che spingono/teletrasportano/immobilizzano etc... grazie alle quali puoi spingere ripetutametne i mostri dentro la nube e/o farceli rimanere! Ok che il danno della palla di fuoco è di qualità migliore (colpisce riflessi ed è fuoco non veleno) ed ha 1 in più di raggio, però la nube oltre al danno garantisce anche parecchio controllo. Lì per lì anche io avevo consigliato al nostro mago di prendere palla di fuoco, poi però abbiamo concordato di rispecializzarla in favore della nube e ti assicuro che alla prova dei fatti è stato un miglioramento enorme. Basta solo dire che ci è stata utilissima anche contro non-morti (che sono immuni al veleno). L'unica build in cui ha senso prendere la palla di fuoco è quella di un fire-blaster puro. E anche in questo caso qualche dubbio mi rimarrebbe... -
Il Pg più potente della 4E
Tenaka Khan ha risposto alla discussione di bertuccia in D&D 4e personaggi e mostri
Scusa, ma stiamo parlando della nuova palla di fuoco che fa 4d6 + modificatore intelligenza danni da fuoco in un'emanazione ad area 3? Il danno è abbastanza basso e non c'è nessun elemento di controllo. La nube maleodorante fa MOLTI più danni e offre pure controllo, non c'è nemmeno lontanamente paragone. L'unico problema della nube è che fa danno da veleno e colpisce la tempra, ma sono difetti ampiamente perdonabili in nome della marea di danni che fa. -
Il Pg più potente della 4E
Tenaka Khan ha risposto alla discussione di bertuccia in D&D 4e personaggi e mostri
Uhmmm... inumani? Veramente palla di fuoco non lo prenderei MAI come giornaliero. Fa solo danno e anche poco! Post errata è leggermente più decente, ma comunque inferiore a diversi altri giornalieri parilivello. Per il dardo... beh... la nuova errata lo ha rovinato totalmente. Era un potere decente, ora è veramente poco efficace se non a rango eroico. Il problema è che adesso colpisce sempre, però non ha più associato nessun tiro dei dadi per il danno, quindi perde praticamente quasi tutti i modificatori statici diminuendone drasticamente l'efficacia. Per il discorso dei personaggi migliori per ogni ruolo... penso sia difficile dare una risposta, in quanto ottimizzare un personaggio richiede parecchio "studio" e difficilmente si ha l'occasione di conoscerli tutti bene. Figuriamoci poi averli davvero provati in "azione". Inoltre trovo che ha poco senso parlare di "migliore in assoluto", ma bisognerebbe pensare di più a "migliore in un determinato party". Con il mio gruppo abbiamo elaborato un "set-up" abbastanza particolare con 2 Condottieri (tattico + spavaldo) + Ranger 2 lame + Mago. Abbandonando il ruolo del difensore per una maggiore potenza di fuoco. La capacità e la versatilità delle nove è qualcosa di incredibile e sopratutto molto molto accurata grazie a bonus spaventosi nel tiro per colpire (parliamo di nove giornaliere da 500 danni portate con +20 al colpire già a lvl 4, ma anche una marea di nove ad incontro adattabili a moltissime situazioni diverse) Anche il DPR non è male, anche se meno impressionante. La capacità difensiva, a dispetto della mancanza del difensore e della mancanza di un vero curatore, è lo stesso molto buona. Certo bisogna preparare bene i PG e sopratutto ranger e mago devono evitare di fare i cosidetti "Cannoni di Cristallo". Con un gruppo del genere non ha nemmeno senso mettergli contro incontri "standard" come previsti dal manuale del DM, perchè te li mangi a colazione senza manco pensarci. -
personaggio Ranger Cacciatore/Predone
Tenaka Khan ha risposto alla discussione di Aeglos in D&D 4e personaggi e mostri
Uhmmm... sicuro che i talenti con bonus all'iniziativa possano cumularsi? Perchè sono pochi quelli che lo permettono. Per quanto riguarda incentrare tutta la tattica nel colpire al primo turno anche io penso sia un po' avventato. Oltre al fatto che la saggezza è una stat secondaria per il ranger (quindi alta ma non principale), anche un livello alto in questa caratteristica non è garanzia di accorgersi di tutti i mostri nascosti. Ma sopratutto non è sempre immediato capire che genere di avversari stai affrontando e rischi di bruciarti giornalieri e PA su gregari o cmq su incontri facili. -
personaggio Dubbi,molti dubbi...
Tenaka Khan ha risposto alla discussione di Ziggy in D&D 4e personaggi e mostri
Uhmmm.... consiglierei di rivedere un po' la scelta dei personaggi al vostro gruppo... XD Tutti e 3 i tuoi compagni sono assalitori e rischiate di andare incontro a seri problemi di bilanciamento. Teoricamente il meglio sarebbe avere 1 classe per ognuno dei 4 ruoli (assalitore/difensore/controllore/guida), anche se ci sono delle eccezzioni. A grandi linee e semplificando un po' i quattro ruoli sono specializzati nelle seguenti cose: assalitore --> fa danni difensore --> protegge i propri compagni controllore --> inibisce/debilita gli avversari e fa danno prevalentemente ad area (poco ma a tanti avversari) guida --> cura, rinforza e rende più forti i propri compagni Da quello che vedi puoi capire che siete TOTALMENTE privi di difesa dato che non avete nè un difensore, nè un curatore. Per quanto ti riguarda di certo non ti conviene prendere un 4° assalitore... XD Quindi questo esclude a priori ladro e stregone. Tuttavia non ti consiglio nemmeno un controllore perchè non risolverebbe il problema della vostra difesa (quindi nemmeno psion e mago sono indicati). Personalmente ritengo che in qualsiasi tipo di gruppo l'unico vero ruolo di cui NON si può fare a meno sia la guida. Quindi ti consiglierei una classe di questo ruolo, quindi: - Chierico: il prototipo del curatore! Fa poco di altro, ma cura da dio. - Condottiero: il più aggressivo tra tutte le guide! Cura poco, però fa fare un macello di danno in più ai tuoi compagni e anche lui stesso picchia decentemente. Da il massimo se accoppiato ad altri combattenti in mischia. - Sciamano: lo conosco poco... cmq dovrebbe essere un buon curatore (non come il chierico però), nonchè un buon "buffatore" (cioè dà dei bonus agli attacchi/difese dei tuoi compagni) - Bardo: un po' un factotum. Fa un po' di tutto anche se non è specializzato in niente. - Ardente: lo conosco poco ma dovrebbe essere il "buffatore" per eccellenza. Combatte prevalentemente in mischia. - Sacerdote delle rune: non lo conosco per niente... quindi non ti so dire. Però dovrebbe essere una guida abbastanza aggressiva, orientata al combattimento da mischia. Quale prendere dipende da te e da cosa ti piace fare. Dati i tuoi compagni mi verrebbe da dirti sciamano, che cura bene e contemporaneamente trovandosi con 3 assalitori può sfruttare al massimo la sua capacità di "buffatore", rendendoli molto pericolosi. Anche il chierico potrebbe andare bene (ma buildato su carisma, attacchi a distanza e cure), dato che con la sua capacità di cura può parzialmente compensare la mancanza del difensore. Poi vabbè... io sono innamorato del condottiero e lo userei sempre... ma sono di parte! Cmq se mai decidessi di usarlo chiedi pure perchè il condottiero lo conosco veramente molto bene e lo gioco sempre nei miei gruppi. In generale comunque vi consiglio l'inserimento di un difensore al posto del barbaro o del monaco. Se tuttavia non lo volete fare tenete a mente che tutti i vostri personaggi (specialmente quelli da mischia) dovranno essere costruiti con un occhio di riguardo alle abilità difensive, perchè non ci sarà nessuno che all'occorrenza possa togliere le castagne dal fuoco da chi è nelle grane. -
personaggio Dubbi,molti dubbi...
Tenaka Khan ha risposto alla discussione di Ziggy in D&D 4e personaggi e mostri
A livello di ottimizzazione lo gnomo non è molto indicato per fare il ladro perchè non fornisce alcun bonus alla destrezza. Andrebbe meglio una razza come l'Halftling. Anche come cammino leggendario penso sia nettamente più efficace un maestro dei pugnali (se ti vuoi specializzare in quest'arma che è una delle migliori per il ladro). Per quanto riguarda la scelta del personaggio in generale più che altro andrebbe capito cosa serve al tuo gruppo. Sai gli altri giocatori cosa vogliono fare? Altra domanda: da che livello partite? -
Butto lì qualche suggerimento che potrebbe essere utile, alcuni sono già stati detti: 1) Lavorate bene sull'ottimizzazione dei PG e del party, così come sulla strategia e affiatamento di gruppo nei combattimenti 2) Consentire l'uso di un buon numero di manuali/fonti (già solo se si lasciano usare i talenti delle essential ci guadagni un sacco!) 3) Introdurre corazze/armi di materiali/qualità superiori (per sostituire i bonus statici di +colpire/danno/AC/NAD) 4) Tagliare i danni elementali dei mostri (tipo del 20%), così da emulare le resistenze che potreste avere 5) I poteri giornalieri delle armi sono simili come potenza a quelli ad incontro/utilità delle classi. Potreste ad esempio dare la possibilità a ogni personaggio di prendere un potere ad incontro/utilità extra per ogni rango e utilizzarlo come potere giornaliero 6) Concedere talenti extra (tipo 1 per ogni rango), così da emulare alcuni generi di proprietà fisse extra garantite dagli oggetti (+ danno, + NAD, etc...) Comunque IMHO, sottolineo il primo punto: lavorate bene sull'ottimizzazione/strategia e già non dovreste avere grossi problemi. Te lo dico per esperienza personale: con il nostro gruppo stiamo giocando una campagna con bassa magia, ho trovato la prima corazza magica a lvl 6 (una "comune" +2), la prima spada magica a lvl 8 (spada della fortuna +2) e il primo amuleto proprio la scorsa settimana (siamo a lvl 10 e finalmente potrò usare il primo amuleto +1... XD), oltre a questo ho solo un paio di bracciali del colpo possente (+2 danni su attacchi basilari) e STOP (no cinture, guanti, stivali, oggetti meravigliosi, etc...) E gli altri personaggi del gruppo non stanno certo meglio... basti pensare ad esempio che il ranger usa ancora una spada +1 come off-hand e NON ha ancora trovato le fasce di ferro del potere nonostante sia da quasi 6 mesi (da quando eravamo di lvl 4...) che preghiamo il DM di farglieli trovare. Anche come manuali non usiamo poi moltissimo dato che abbiamo accesso solo a MdG 1-2, Cripta dell'avventuriero 1, Manuali dei poteri 1 (marziali, divini etc...) e Manuale del giocatore di Forgotten Realm. Lasciando quindi fuori tutti i manuali dei poteri 2, MdG 3, Essential etc... dove ci sono parecchi poteri/talenti che mi farebbero moltissima gola... Nonostante questo andiamo bene lo stesso senza necessità di aiuti extra: incontri da 10/lvl li facciamo ad occhi chiusi senza usare nè giornalieri nè PA, fino a 5/lvl siam messi bene e non rischiamo (ma dobbiamo iniziare a "calare" giornalieri e/o PA), abbiamo superato anche incontri da 3/lvl ma siamo andati veramente vicini al TPK. Però abbiamo dovuto lavorare molto sull'ottimizzazione (i personaggi sono stati accuratamente studiati a tavolino per girare bene assieme) e sulla strategia in combattimento (esempio concreto di una splendida giocata che ci ha salvato da un sicuro TPK: mago inseguito da un mostro elite ancora pieno di vita, corre verso una botola, raggiunto dal mostro gli si teletrasporta dietro con fuga del mago e lo spinge dentro con onda tonante!)
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E chi se ne frega se devi aspettare il suo turno! Sempre nello stesso round di combattimento avvengono gli attacchi, sopratutto considerando che è un'interruzzione immediata (quindi avviene PRIMA dell'attacco dell'avversario) e che lo puoi fare in quasi qualsiasi posizione grazie al raggio dell'arciere. Sì ma non ti troverai a tutti gli incontri degli elite! I PA servono proprio per le situaizoni di emergenza. Comunque anche SENZA nessun PA il danno è 96,5... quindi di tutto rispetto! Infatti l'ho specificato: molto dipende dalla fortuna del condottiero. Ma anche se ti dice male hai un sacco di mosse di riserva, inclusi i 2 giornalieri e 4 cure ad incontro. Inoltre il condottiero consente molta più "mobilità" al ranger (vedi tattiche branco di lupi e mossa del cavaliere), che sono fondamentali per farlo allontanare senza provocare attacchi di opportunità se le cose si mettono male. Infine se vogliamo dirla tutta ci sono anche i critici che potrebbero aumentare i danni. Cmq rimane il fatto che con una nova da 115 danni teorici (con tutti i colpi a segno) è probabile che almeno un 60-70 danni entrino abbastanza facilmente, il che vuol dire che l'elite muore cmq nel giro di 2-3 round. Ma che paladini giochi tu? Io di paladini con 20 di saggezza (+5) al livello 3 non saprei come farlo! Gli usi di imposizione delle mani sono SOLO pari al modificatore di saggezza (che è una stat secondaria per il paladino) e quindi verosimilmente sarebbero solo 2 o max 3. Poi mettici pure il fatto che la parola ispiratrice cura di più perchè ha il bonus di base e che con il condottiero ispiratore tutte le volte che il ranger usa il PA guadagna qualche pf... E questo al livello 3. perchè già a lvl 6 prendi un'altra cura ad incontro e al livello 7 un'altra ancora (ma condizionata al colpire). Come potenziale di cure NON c'è proprio paragone. Allora... 1) Il marchio del paladino non è forte come quello guerriero e non rappresenta un ostacolo poi molto alto! Specialmente senza usare il libro dei poteri divini, alla fine finirebbe che spesso e volentieri il mostri picchierebbero lo stesso il ranger fregandosene del marchio 2) Ok, il paladino ha un sacco di impulsi curativi... e che cosa se ne fa se non ha nessun curatore che li fa usare? 3) Le cure del paladino sono a CONTATTO! Se per disgrazia il paladino è immobilizzato o si trova su un terreno difficile (tutte cose molto probabili) siete veramente nella m...a profonda. Specialmente perchè il paladino NON ha praticamente nessun potere di mobilità (a differenza del condottiero che invece è ottimo per aumentare la mobilità del ranger). E anche senza impedimenti il ranger arciere vorrebbe starsene un attimo più lontano dai mostri... 4) Al primo incontro semi-difficile ti giochi tutte le cure GIORNALIERE del paladino e sei ******o per gli incontri successivi (metti di essere in un dungeon.. che fai? chiami la mamma per poter fare un riposo esteso?) 5) Il condottiero non marchierà una mazza ma può permettere al ranger di scattare e allontanarsi TUTTI i turni (tattiche branco di lupi) e contemporaneamente ingaggiare in combattimento i mostri costringendoli a prendersi un attacco di opportunità se vogliono raggiungere l'arciere (quindi molto meglio del marchio del paladino) e contemporaneamente curare se stesso o il ranger a distanza come azione minore ad incontro. 6) Parlando di iniziativa... il condottiero fornisce di base +2 a entrambi, aumentabile a +5/6 a livello leggendario... Quindi anche qui è un bel vantaggio. 7) Se guardi le build dei paladini usano al 90% il manuale dei poteri divini e pochissimo il manuale base! Poi libero di pensare quello che vuoi, ma alla prova dei fatti sarei disposto a scommettere pesante sul condottiero+arciere vincente contro praticamente quasi tutti i possibili avversari (forse con la sola eccezzione dei non morti, contro cui il paladino rulla di brutto). Se hai un'incontro sodo cali la nova pesante! Se hai molti incontri medi le cure ad incontro fanno la differenza! Se qualcosa va storto il condottiero ha più mosse di riserva per levarsi di impiccio!
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Condottiero dragonide con spada lunga magica +1: Favore del condottiero = 2d8 + 4 (forza) + 1 (arma magica) (PA) Colpo del condottiero = 2d8 + 4 (forza) + 1 (arma magica) Soffio del drago = 1d6 + 1 (costituzione) Totale = 4d8 + 1d6 + 11 Ranger elfo arciere con arco lungo magico +1: Colpo a 2 zanne = 1d10 + 5 (destrezza) + 1 (arma magica) + 1 (arma focalizzata) + 5 (bonus colpo del condottiero) * 2 attacchi + 2 (saggezza, se entrano entrambi gli attacchi) (PA) Colpi gemelli = 1d10 + 1 (arma magica) + 1 (arma focalizzata) + 5 (bonus colpo del condottiero) * 2 attacchi Preda del cacciatore = 1d6 (interruzione immediata appena l'altro fa per contrattacare) Colpo di disturbo = 1d10 + 5 (destrezza) + 1 (arma magica) + 1 (arma focalizzata) + 4 (bonus colpo del condottiero) Totale = 5d10 + 1d6 + 52 Totale = 5d10 + 4d8 + 2d6 + 63 = media 115,5 danni Da notare che la combo è ad incontro ed è pensata per 2 personaggi "normali", nel senso non ottimizzati solo per fare nova e danno ma per essere giocati a "tutto tondo", infatti se noti al condottiero non gli ho fatto prendere nè spada bastarda nè arma focalizzata e nemmeno un'arma a 2 mani, perchè immagino che userebbe i talenti per armatura a scaglie e scudo pesante (essendo l'unico "defender"). Usando i giornalieri si potrebbe fare pure meglio. Così come si potrebbe fare meglio usando + oggetti magici (ma questo dipende da quanto è permissivo il DM). Inoltre tutti gli attacchi del ranger avvengono con +2 al colpire (favore del condottiero) e con la possibilità di un reroll (privilegio razziale dell'elfo), quindi è abbastanza verosimile che colpiscano tutti o quasi. La fortuna più che altro è richiesta dal condottiero, anche perchè se manca con i suoi colpi è un bel problema. Se poi puoi usare anche solo poteri marziali 1, cripta dell'avventuriero e metti un ranger a 2 lame al posto dell'arciere le nova che puoi tirare superano abbondantemente i 200 danni e penso arrivino a sfiorare i 300 usando i giornalieri. Edit: ho corretto il calcolo danni che non era preciso. Inoltre aggiungo che con questo set-up il condottiero avrebbe CA 21 e NAD 17/15/17 già al 3° livello (con amuleto e armatura magica +1), quindi tutto sommato nemmeno troppo inferiore al paladino. La vera differenza è il potenziale di danno, molto più alto con il condottiero, e la capacità di cura, che con il paladino è abbastanza limitata (l'imposizione delle mani è giornaliera e funziona SOLO a contatto e per il ranger arciere potrebbe essere un bel problema).
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Consigli preghiere e abilita per il mio primo Chierico umano^^
Tenaka Khan ha risposto alla discussione di tomberry87 in D&D 4e personaggi e mostri
Dato che devi curare il meglio è un chierico devoto. Intanto se possibile ti suggerirei di mettere il 16 al carisma e non all'intelligenza, perchè il chierico usa quasi nulla l'intelligenza e invece usa molto il carisma. Poteri: Volontà: fiamma sacra e lancia della fede. Il 3° potere da umano è sprecato (si baserebbe sulla forza dove sei molto basso), se usate gli aggiornamenti del manuale consiglio di convertirlo in sfrozo eroico. Incontro: Bagliore divino Giornaliero: Faro di speranza Talenti: Azione impetuosa Robustezza -
Io vi consiglierei un condottiero ispiratore. Cura abbastanza bene, combatte in mischia e sopratutto può pompare alla grande i danni dell'arciere. Rispetto al paladino è meno robusto e non difende altrettanto bene, però cura meglio e sopratutto lo può buffare alla grande. Dal livello 3 in poi con il colpo del condottiero tirate giù gli elite in 1 solo round (sfiga con i dadi a parte).
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personaggio guerriero umano (combattente furioso) » si sale di livello...
Tenaka Khan ha risposto alla discussione di - Azhael - in D&D 4e personaggi e mostri
Lo sforzo eroico è stato introdotto con le errata del manuale base. E' un potere ad incontro dell'umano che può prendere al posto del potere a volontà extra. Lo puoi usare quando manchi con un attacco oppure fallisci un tiro salvezza per dare un bonus di razza +4 a quel tiro. Per quanto riguarda i poteri invece ti segnalo questi 2 del libro poteri marziali 2: 1) Giornaliero di 1° livello: Driving Attack (penso si traduca in attacco guidante o qualcosa del genere) Invigorente; Azione standard; Arma da mischia Bersaglio: una creatura Forza vs CA Colpito: 2|A| + modificatore forza e spingi di 1 quadretto. Poi scatti in un quadretto lasciato libero dalla creatura e fai un attacco secondario contro lo stesso bersaglio. Attacco secondario: forza vs tempra Colpito: 1|A| + modificatore forza, spingi il bersagli di 2 quadretti e lo metti prono Mancato: danni dimezzati e spingi il bersaglio di 1 quadretto In pratica è un doppio attacco (quindi ottimo danno) che spinge 2 volte e lo lascia prono (quindi non può nemmeno alzarsi e contrattaccare se non con una carica base), inoltre è invigorente. 2) Incontro di 1° livello: Hack and Hew (penso si traduca in qualcosa come taglia e abbatti o qualcosa del genere) Invigorente; Azione standard; Arma da mischia Bersaglio primario: una creatura Forza vs CA Colpito: 1|A| + modificatore forza Effetto: fai un attacco secondario su una creatura diversa dalla prima Attacco secondario: forza vs CA Colpito: 1|A| + modificatore forza In pratica un doppio attacco su 2 bersagli diversi, invigorente anche questo. Non male perchè sviluppi un buon danno anche qui e per di più è uno dei pochi modi che il guerriero ha di marchiare 2 avversari con una sola azione. -
personaggio guerriero umano (combattente furioso) » si sale di livello...
Tenaka Khan ha risposto alla discussione di - Azhael - in D&D 4e personaggi e mostri
NO, la rigenerazione si applica solo all'inizio del turno, per cui devi aspettare quello successivo Funziona fino alla fine dell'incontro o fino a che non usi un'altro potere stabile. Quindi nessun problema se smetti di sanguinare, appena riprendi mazzate e ri-diventi sanguinante ritorni a rigenerare -
personaggio guerriero umano (combattente furioso) » si sale di livello...
Tenaka Khan ha risposto alla discussione di - Azhael - in D&D 4e personaggi e mostri
Se usate la cripta dell'avventuriero valuta come talento competenza nell'ascia da guerra: avere un bel d12 al danno non è male per nulla, sicuramente meglio di arma focalizzata per tutto il livello eroico (che già hai). Altrimenti se vuoi migliorare le difese farei robustezza per i 5pf in più. Per il potere di utilità concordo con Aleph che la rigenerazione da sanguinante è il meglio. E' vero che è un potere che funziona solo quando sei sanguinante, però è proprio quello che serve, perchè è quando sei nelle grane che vorresti usarlo (e quindi con ottima probabilità sei proprio sangiunante). Inoltre il valore della rigenerazione è molto alto (2+mod cos, quindi 5 per te mi pare) e unito alla tua capacità di recuperare pf temporanei vorrebbe dire 5 (rigenerazione) + 6 (pf temporanei) = 11 pf nuovi al turno... a lvl 2 è veramente TANTO e con ottima probabilità ti permetterebbe di tankarti anche il più sodo dei mostri senza grossi problemi. Un paio di altre curiosità: - immagino che non usiate il manuale poteri marziali 2, altrimenti ci sono poteri migliori ad incontro e giornalieri di lvl 1 rispetto a quelli che hai preso; - io al tuo posto cambierei un potere a volontà di 1° livello con lo sforzo eroico. Dare +4 su un tiro per colpire (scelto DOPO aver visto il tiro del dado) ad ogni incontro può essere veramente fondamentale ed è una garanzia non indifferente di poter mettere a segno i tuoi migliori poteri giornalieri/incontro -
personaggio Ranger Cacciatore/Predone
Tenaka Khan ha risposto alla discussione di Aeglos in D&D 4e personaggi e mostri
Spaccare l'albero fa 2 attacchi da 2|A|+modificatori. Ipotizzando arco pesante che tira il d12 +5 destrezza, +1 arma focalizzata, +2 arco magico siamo a 2x (2d10+8) = 42 danni medi (21 per bersaglio) Colpo sicuro fa 1 attacco da 3|A|+modificatori permettendoti di ritirare ogni singolo dado del danno. Simulazioni alla mano un d12 in questo modo fa di media 8 danni al posto di 6,5. Quindi il danno medio sarebbe 3x8+8 = 32 Certo è 10 in meno, però è tutto focalizzato sullo stesso bersaglio, cosa che ha un valore non indifferente, specialmente perchè un ranger solitamente nel gruppo ha il compito di eliminare bersagli singoli tosti in fretta e i giornalieri dovrebbero servire proprio a questo. Detto questo sta poi a ognuno scegliere cosa preferisce. Sì, ma questo succederà solo a livelli molto più alti e hai tutto il tempo di rispecializzare il potere. Nel frattempo l'aumento di potenziale offensivo è devastante. Personalmente come talenti non mi piace nessuno di questi 2. adepto della freccia adamantina: funziona solo con colpo agile, mentre userai nel 99% colpi gemelli. E anche quelle poche volte che lo usi il vantaggio è limitato cacciatore della freccia adamantina: l'abilità di fare danni a bersagli sulla traiettoria la vedo poco utile perchè troppo "condizionale" in quanto nel 99% dei casi cercherai di selezionare bersagli SENZA copertura (altrimenti ti prendi un -2 o peggio ancora un -5 al colpire). Invece l'abilità che ti permette di usare alcuni poteri come attacchi basilari sarebbe stupenda... se solo fossero poteri decenti!!! Ma dato che quei poteri non li prenderei mai è come se non ci fosse. Sono perfettamente d'accordo sul fatto che il privilegio di classe dell'arciere è ridicolo, però è anche OBBLIGATORIO come prerequisito per il cammino leggendario dell'arciere da battaglia. Il punto sta tutto qui... arriverai mai ill'11° livello? Se la risposta è sì allora ti conviene prendere il privilegio dell'arciere, altrimenti puoi fare come preferisci. Per quanto riguarda l'animale compagno... boh... a me non entusiasma, però è una cosa tutta mia di Role Play. Il "cagnolino da guardia" lo lascio volentieri a casa... XD Questo lo do per scontato. Una build come quella dell'arciere è focalizzata quasi esclusivamente sulla destrezza che contemporaneamente da bonus a: - Tiro per colpire - Danni - Classe armatura - Difesa dei riflessi - Iniziativa Che vuoi di più da una stat? Ovvio che devi partire con il massimo possibile (quindi 18), una razza che la pompa (come l'elfo) e ad ogni up garantito dai livelli metti SEMPRE un punto di destrezza senza nemmeno pensarci. -
personaggio Ranger Cacciatore/Predone
Tenaka Khan ha risposto alla discussione di Aeglos in D&D 4e personaggi e mostri
Non sono espertissimo in termini di ranger arciere (sono molto più competente su quello delle 2 lame XD) e non so se "arrivo in tempo" con i consigli. Però direi che una buona build per il 6° livello è: Stat: Forza 10 Costituzione 13 Destrezza 21 (18 base + 2 razza + 1 a lvl 4°) Intelligenza 10 Saggezza 16 (13 base + 2 razza + 1 a lvl 4°) Carisma 8 Poteri a volontà: Colpi gemelli (che userai nel 99% dei casi per fare più danno) Colpo agile (che ti serve per "levare le tende" quando sei messo male: scatti di 1 e colpisci con questo at-will , poi usi il movimento per allontanarti a vel 7, in totale hai messo 8 caselle tra te e un avversario che prima era in mischia) Poteri ad incontro: 1 LvL: Colpo delle due Zanne (buon danno) 3 LvL: Colpo di Disturbo (che è uno dei colpi più forti in assoluto del ranger: rompi le scatole infliggendo un -6 al colpire come interruzione immediata e fai pure un macello di danno perchè è un attacco gratis in più che non avresti fatto, quindi sei ancora libero di usare un colpi gemelli o addirittura qualcosa di più potente nel tuo turno, in pratica hai attaccato 3 volte in un round al posto di 2) Poteri giornalieri: 1 LvL: Spaccare l'albero oppure, se usi il manuale dei poteri marziali 2, Colpo Sicuro che garantisce stessa precisione e danno simile ma concentrato su singolo bersaglio 5 LvL: se usi il manuale dei poteri marziali non c'è proprio competizione... prendi ad occhi chiusi Spitting-Cobra Stance (che non ricordo come si chiama in italiano), altrimenti mi acconteterei di un Tiro Lancinante del manuale base. Qui va fatta una piccola per l'uso di Spitting-Cobra Stance: attivi il potere e ti avvicini entro 5 caselle dai nemici; poi nel loro turno i tuoi compagni che sono in mischia devono colpire + scattare di 1 indietro verso di te. A questo punto ti resta solo aspettare che il mostro scatti avanti per ingaggiare di nuovo il tuo compagno e piantargli una freccia in mezzo agli occhi... ovviamente processo da ripetere ogni round con un aumento di danno mostruoso per tutto l'incontro. Poteri ad utilità: 2 LvL: Invigorating stride se usi Poteri marziali 2, altrimenti ti accontenti del seppur buono Cedere Terreno del manuale base 6 LvL: Farsi strada in mischia Talenti: 1 LvL: Competenza nell'arco pesante 2 LvL: Arma focalizzata (archi) 4 LvL: Perizia nelle armi (archi) 6 LvL: Cacciatore Letale (se preferisci danno extra) oppure Iniziativa Migliorata (se preferisci il detto "chi picchia per primo picchia 2 volte") Altra cosa da notare: se prevedete di non arrivare al rango leggendario (lvl 11), nonostante sia un ranger arciere conviene scegliere lo stile di combattimento a 2 lame perchè ti garantisce come talento extra robustezza che è molto meglio di mobilità difensiva garantito dallo stile di combattimento dell'arciere. Se invece ci sono decenti probabilità di portare avanti il personaggio fino a lvl 11... beh... dovete mettere stile di combattimento dell'arciere per forza perchè è un prerequisito per il cammino leggendario dell'Arciere da Battaglia che è un MUST HAVE secondo me. Spero di essere stato utile