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jettolo

Circolo degli Antichi
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  1. Effettivamente Strands va per conto suo; però lho trovato molto didattico in quanto ti da una panoramica ampia su cosa significhi Aspect in tutte le sue forme. Cmq come dici tu, magari esistono prodotti focalizzati che vanno direttamente al punto sul genere fantasy, io però non ho avuto il piacere di leggerli. : )
  2. Concordo anche io con chi ti suggerisce di passare a FATE. Da quanto ci spieghi, pare che le meccaniche strutturare del D&D (tipo a questo livello prendi questo a questo livello prendi quest'altro etc...) ti hanno un pò stancato. Ti capisco benissimo, masterizzo una campagna 4e da circa un annetto ed anche io ho trovato il bisogno di aria fresca. Fate, ma i giochi di stampo narrativo in generale, lasciano molto di più il segno secondo me di altri giochi più arcade improntati al combattimento, a me piace il combattimento ed il tatticismo, ma dopo un pò "scassa la M..." soprattutto quarta dove la meccanica del potere struttura il gioco più del necessario. La cosa bella è che hai una storia da raccontare, concentrati su quella, il sistema deve essere uno strumento, non un fine! : P Passando ai consigli pratici: All'inizio potresti fare un po di confusione con il sistema FATE, ti spiego brevemente perke: FATE è giunto alla sua terza edizione, MA le regole Core ancora non sono state pubblicate. Giochi come Spirit of the Century, Dresden Files e Kerberos Club Fate Edition utilizzano cmq le innovazioni della terza rivisitazione delle regole. Cosa è cambiato tra 2nda e 3rza edizione? Sostanzialmente è stato reso tutto piu semplificato, i giusti "nip&tuc" insomma, dove prima c'erano bonus e malus, adesso ci sono solo bonus, tanto che ci frega la maggior parte dei check è conflittuale, quindi che io ho un malus o tu hai un bonus, che ci importa?? Inoltre gli Aspect (la meccanica principale del gioco) è stata resa più fruibile. Perchè ti sto dicendo tutte ste cose? Perchè dovrai faticare un pochino per estrapolare il Core della 3rza edizione dai regolamenti focalizzati, prendi ciò che ti piace di più e fai un bel mix-minestrone da paura. Vuoi raccontare una storia no? Bene Fate ti offro tanti strumenti attraverso molteplici sotto sistemi, datti da fare e seleziona quello che piu fa al caso tuo. Ti consiglio di partire leggendoti Strands of Fate, poi passi a Kerberos Club e SotC. Puoi anche leggerti il core della seconda edizione, ma come lettura introduttiva perchè ti troverai ben presto ad abbandonare molte delle idee scritte su quel manuale. In Soldoni: finche non pubblicano il Core della Terza Edizione, bisogna un po faticare. Ti assicuro però che dopo questo processo di studio avrai un gioco accogliente, scelto da te per raccontare il tuo stile di gioco e che soprattutto ha una matrice matematica di base fruibilissima che grazie alla varianza costante ti offre un'ottimo modello statistico. ^
  3. Che bello vedere 30 post su l'utilizzo di una parola! Immagino che il creatore del topic ora ha proprio le idee chiare XD A parte gli scherzi, la cosa più importanti che chiedii è un consiglio sull'edizione che ti "conviene" giocare. Partendo dal presupposto che i GdR non sono videogiochi online dove si cerca quello più in voga, il regolamento (o sistema, come preferisci) da utilizzare non deve essere il piu moderno, ma quello che ti consente di esprimere meglio lo stile del tuo gioco. Sostanzialmente puo fare tutto con tutto, ma alcune scelte del regolamento potrebbe restringere il tuo campo di libertà. Con la 4e di D&D puoi fare tutto, ma ti ritrovi un sistema orientato al combattimento dove quest'ultimi sono piuttosto lunghi. Con la 3.5 hai un sacco di regole specifiche per situazioni diverse, e potrebbero rallentare il ritmo delle tue sedute. A questo punto L'Advanced credo sia la scelta migliore, o perchè no il base. Il punto è cmq un altro. E' sta nello stile di gioco. Il tuo stile viene prima di qualsiasi regola, comincia a chiederti cosa vuoi offrire al tuo gruppo, e soprattutto cosa vuoi che il gruppo sia disposto ad offrire a te!! Ricordati che la storia non la fa il Master (o il narratore) ma gli altri giocatore con le loro scelte, preparati poco le avventure, concentrati sulle idee generali riguardanti il setting, lascia che tutto scorra fluido, hai una mente per pensare e quando dovrai improvvisare, meno paletti ti sei posto in fase di preparazione e piu riuscirai a raggiungere una risposta adeguata alla situazione. Ed è in questi (purtroppo rari) momenti che il gioco di ruolo brilla di luce propria, una mutuabile condivisione tra master e giocatori, al fine unico di raccontare una grande storia. Se posso darti un consiglio molto personale sullo stile di gioco, prova a giocare di rimessa: non imporre nulla ai giocatori, reagisce in base alle loro scelte. Ti posso assicurare che il 99.99 % dei casi i giocatori si ficcano nei guai da soli : D
  4. Guarda da appassionato di sistemi posso dirti che imo quello che fa per te è Mutants&Masterminds. Ti spiego brevemente, la caratteristica principale di M&M è quella di dare massima libertà ai giocatori nel creare i poteri e le abilità del proprio alterego. Partendo dai super eroi marvel fino a quelli caratteristici dei media giapponesi (manga e videogiochi) fino ad arrivare alle icone dei picchiaduro Capcom. Inoltre il sistema fa un ottimo lavoro nel contestualizzare l'aspetto del roleplaying, dato che i giocatori dovranno ruolare anche le "complication" del proprio alter ego. Eccoti qualche esempio pratico di complication: l'identità segreta di batman, la criptonite per superman, la perdita di memoria di Cloud di FF7, i traumi di battaglia di Gatsu di Berserk etc etc.. il giocatore in pratica viene premiato quando affronta e supera in gioco le proprie complication, così da dare maggiore spessore all'aspetto super-eroico dei PG. Ti ci vuole solo un po di dedizione nel capire come creare i poteri, dato che le possibilità sono praticamente infinite; ma superato questo scoglio avrai in sessione esattamente quello che cerchi : )
  5. Ciao ti dico un paio di cose, forse banali, ma che mi hanno aiutato molto quando anche io mi sono posto le stesse domande. Per prima cosa, immagina sempre la scena; descrivi cio che vedi, non quello che i tuoi personaggi vuoi che vedano. Non servono dettagli, la cosa importante è che i giocatori abbiano chiara la situazione, i particolari vengono dopo. L'immaginazione è una bestia strana, e i particolari in abbondanza non l'aiutano. Poche idee espresse con criterio sono un ottima base. "L'ingresso della cripta è buio e silenzioso, le fronde degli alberi vicini vengono mosse dal vento, tra i rami scorgete una sagoma scura..." Dopo di che i personaggi possono interagire come vogliono con l'ambiente, e a quel punto puoi arricchire la scena con i particolari che preferisci. Insomma è essenziale che la descrizione sia graduale cosi da rimanere impressa nella mente dei giocatori. Per quanto riguarda leggere o meno le descrizioni, te lo sconsiglio. Scriviti a casa la scena, e poi rileggitela per bene, assorbine l'atmosfera ed i punti focali, il resto lascialo all'improvvisazione. ultimo consiglio che ti do, non essere mai esplicito ma descrivi sempre e solo quello che i giocatori vedono. La scelta delle parole è molto importante. "A pochi passi vedete un Goblin morto" questa frase non è corretta in quanto imponi ai giocatori un idea, ossia che quello davanti a loro è un goblin morto, privandoli del sacrosanto diritto dell'immaginazione. La stessa frase diventa cosi, seguendo queste poche regole: "A pochi passi vedete il corpo di un umanoide dalla pelle verdastra giacere immobile" I giocatori immaginano la scena, e traggono loro le conclusioni se si tratta di un goblin o di qualcos'altro : D (magari con i check in natura Cmq ti consiglio queste due letture: http://www.wordplayer.com/pros/pr13.King.Stephen.html (un articolo di Stephen King dove spiega i segreti delle sue descrizioni) http://www.inspirationforwriters.com/techniques/pacing.html (consigli semplici ma molto efficaci sulla scrittura creativa)
  6. Francamente non capisco perke si è cosi critici verso un sistema che a mio avviso promette bene. Vuoi tirare i dadi? Tira i dadi! Vuoi interpretare? interpreta! Vuoi il combattimento tattico? Compra il manuale (spero di no! : D) A parte gli scherzi la wizard ha piu volte dichiarato di aver assiduamente giocato tutte le edizioni per riscoprire la magia di D&D, e questo mi sembra un ottimo inizio. Io gioco alla 4e ed effettivamente il concept dei poteri comincia a starmi un pò stretto per un discorso interpretativo; adottare manovre per le classi marziali piuttosto che poteri mi sembra una scelta sensata. La 5e sarà una 3.5 rinnovata? Probabile, ma sicuramente l'esperienza maturata con la 4e porrà nei dettami di sviluppo anche il fattore bilanciamento e numero di opzioni per qualsiasi classe (esattamente come in PF) e tutto questo mi sembra positivo. : )
  7. Appunto, sono arrivato alla conclusione che il problema non è la lunghezza dei combattimenti, semplicemente la 4e non è un gioco per player improvvisati
  8. World of Darkness non ha un ambientazione, con i vari Mage, Vampiri, Licantropi, Promethians etc puoi giocare anche fantasy
  9. come sistema probabilistico D&D fa schifo, ma qui stiamo andando off-topic : D
  10. quoto duro, vallo a spiegare ai miei giocatori che ogni volta pare che devono fare la mossa della VITA (uno in particolare..)
  11. jettolo

    domandine sulle cure

    L'ultima può essere raggiunta come opzione al 30° livello, infatti il Destino Epico Lore Keeper (MdG2) permette di scegliere due poteri di utilità giornalieri e mutarli ad incontro, nel nostro caso: Cura Ferite Gravi e Cura Ferite di Massa. Entrambi curano senza utilizzare impulsi ; )
  12. Provata la clessidra ma rendeva le sessioni antipatiche, cmq penso a questo punto che sia solo una questione di abilità dei giocatori, presto mi trovero da giocatore con un gruppo piu esperto, vediamo cosa succede : D
  13. Penso di soffrire di disturbo bipolare.. con la 4e passo dall'odio all'amore e viceversa.. forse dovrei smetterla di pensare al sistema e guardare altro; una su tutte l'alchimia che si crea in partita.. Ieri ho finito la mia prima campagna da master in 4e, ero arrivato scarico alla fine e pure è andato tutto meglio del previsto, la nitro di ricominciare a masterizzare era tale che già ho scritto gran parte della prossima ambientazione, e mentre fantasticavo sulle ali del mondo, a tutto pensavo tranne che agli impulsi, l'iniziativa o al realismo... Forse l'unico vero neo della quarta edizione è che è complessa, più di tutte le altre, in fatto di contenuti. Padroneggiarli e sentirsi a proprio agio non è semplice, ma quando ci si riesce il gioco dimostra il massimo del suo valore, quanto nel divertimento quanto nelle meccaniche fini a se stesse.
  14. Cook e Mearls in un L&L parlavano proprio del bisogno di far tornare gli oggetti magici al misticismo di un tempo, diversamente da come sono visti ora, ossia parte della costruzione del proprio PG
  15. Ieri mio un amico, accanito sostenitore della 3.5, mi ha detto testuali parole "non gioco a pathfinder perchè non si chiama D&D, quelle sole tre lettere mi danno sicurezza nel gioco..." Sembra sciocco, ma non credo che siano in pochi quelli che la pensano cosi, figurarsi cambiare le statistiche... D&D è 1000 cose diverse e allo stesso tempo non ne è nessuna... mi chiedo solo per quanto tempo ancora basteranno solo tre lettere e un numero..
  16. Mi piace l'idea di Cook, mi piace l'idea del "modulare" Penso che molti designer hanno imparato qualcosa di nuovo dopo l'uscita di sistemi come "Mutants & Masterminds"; soprattutto che spesso bisogna fare scelte coraggiose. Non è sicuramente la prima volta che lo sentite dire da qualcuno, ma penso vivamente che il sistema a livelli sia di gran lunga superato, come superate le sei statistiche base (non so come la pensate voi, ma secondo me essere "destri" è una cosa ed essere "agili" un'altra, e D&D le ha sempre tenute assieme...seguendo un paradigma giunto a 40anni di età..) Il futuro del RPG è in un bilanciamento che sia anche vario e stimolante, quello che forse ha tentato di fare Pathfinder (non cho mai giocato e non so se è bilanciata, ma le classi le ho viste e mi sono sembrate un ottima via di mezzo tra numero di opzioni ed immediatezza, inoltre ho notato che vecchi incantesimi della 3.5 sono stati "quartizzati" con i TS ogni round) Insomma effettivamente non è che abbiamo bisogno di sistemi algebrici perfetti per divertirci (almeno non io), sarebbe sufficiente del sano buonsenso, il master deve tornare libero, non più vincolato da un regolamento che un tempo i giocatori neanche conoscevano, e che pone dinanzi al più problematico dei paradossi del GdR: il master vuole divertirsi e divertire, i giocatori vogliono vincere (la celebre arte di arrampicarsi sugli specchi). Detto questo ho un dubbio, non vorrei che Wizard stia facendo un discorso promozionale: l'edizione perfetta che unisce tutti sotto lo stesso tetto fa gola agli amanti della 3.5 quanto a quelli della 4.0. Potrebbe essere solo fumo negli occhi, mi auguro di no
  17. anche a me sembra divertente il seeker (mai provato, solo in linea teorica) ho letto spesso però che è una delle classi "meno potenti" in quanto non ha manuali di poteri dedicati (insieme al Runista)
  18. jettolo

    OGL o non OGL

    ovviamente mi riferivo alle meccaniche, ogni giocatore è libero di trasformare "il fulmine a catena" nel "il fulmine di pegasus" se lo gradisce! : D
  19. jettolo

    OGL o non OGL

    Non confondiamo; una volta le scelte dei manuali erano dettate da due necessità: coerenza con il setting e potere in mano ai giocatori. Adesso con 4e la seconda problematica è risolta, mentre la prima ovviamente dipende dal gruppo e dal master. Se posso dire la mia personale opinione, il master dovrebbe sempre e comunque, in qualsiasi edizione, venire in contro alle necessità e alle "voglie" dei giocatori. Molto utili a tal proposito sono le sedute iniziali di preparazione, dove il master fornisce le linee guide della proprio setting ai giocatori ed INSIEME si trovano le collocazioni dei personaggi e le loro motivazioni.
  20. Una cosa di cui la 5e avrebbe DAVVERO bisogno è una integrazione dell'interpretazione e del roleplaying nelle dinamiche di gioco. Siamo tutti daccordo che il roleplaying dipende dai giocatori e lo puoi fare in qualsiasi sistema, nonchè gioco (io ruolavo pure quando giocavo a Risiko XD) però se diamo uno sguardo alla concorrenza, questa amalgama risulta essere ben fatta e fonte di grande ispirazione. Prendiamo ad esempio Mutants & Masterminds, in quel sistema ci sono gli Hero Point, una risorsa limitata paragonabile ai punti azione. Al contrario degli AP, gli HP non vengono guadagnati in base al numero degli scontri, ma in base a come i giocatori affrontano le complicazioni dei propri personaggi (Superman e la Criptonite, per intenderci). In World of Darkness, viene fatto qualcosa di molto simile con Vizi, Virtù e Punti Volontà. Mentre i Punti Fato di Dark Heresy vengono guadagnati con gli atti eroici e cosi via. Ora immaginiamo lo scenario per 5e; in un ipotetico sistema a mana (visto con Skill & Power di AD&D) una classe divinà potrebbe avere Punti Fede per il lancio degli incantesimi, ed il loro recupero potrebbe essere legato all'interpretazione del giocatore verso i dettami della sua religione. (Ex: chierico di Bahamut che protegge i piu deboli e "ruola" un profondo senso di giustizia) E' solo un esempio, nella mia opinione la 5e necessita di questa tipologia di meccaniche, molto apprezzate dai giocatori di altri sistemi dove queste vengono ben costruite.
  21. Le tue parole mi riempono di speranza, e non sono sarcastico. Probabilmente il mio problema è il gruppo, o mio, che da master giunto a fine campagna ho finito le idee in fase di costruzione. La 4e effettivamente offre molti strumenti per andare fuori dagli schemi, e alla fine sta al giocatore sfruttare tutte queste meccaniche. E' molto difficile perke tra poteri e abilità lo spettro diventa di per sè molto ampio, ma infondo ci troviamo dinanzi alla quarta edizione di un sistema, ed è giusto che il gioco diventi più complesso per offrire nuovi traguardi ai giocatori veterani. Tornando al topic, la lunghezza dei combattimenti, sicuramente l'idea dell'iniziativa è ottima! Mi sorge soltanto un dubbio: come gestire i vari "fino alla fine del tuo prossimo turno", quello che mi viene in mente è che in un ottica di azione di gruppo potrebbero palesarsi combo o strategie "cheap" che con il sistema standard sarebbero piu complesse da mettere in atto. Voi come gestite la cosa?
  22. jettolo

    OGL o non OGL

    E' bello vedere persone che non hanno mai giocato alla 4e parlare della qualità delle opzioni senza averle mai provate : D Scherzi a parte, una licenza aperta per la 4e? per favore... Forse non è chiaro ai giocatori vecchio stampo che cosa significa 4e, ossia bilanciamento. La 4e al contrario delle precedenti edizione è un gioco tecnico, non narrativo, quindi non puoi giustificare o limitare meccaniche durante le partite, le adotti e basta, nel bene e nel male, non esiste alcuna interpretazione del potere, è cosi, stop. La Wizard possiede (e se lo tiene stretto) un sistema algebrico a punti per la creazione dei poteri di tutte le classi e le varianti della 4 edizione, cosi da poter bilanciare in maniera ageovole qualsiasi contenuto futuro. Non puoi permettere ad un terzo di creare un potere o una classe, rischi di perdere la credibilità nel gioco; ben vengano ambientazione e avventure, ma non opzioni! Sorrido infine quando leggo che le opzioni della 4e sono poche ed orribili: andate a farvi un giro sul Compendium di insider: 70+ classi, 500+ cammini leggendari (classi di prestigio); 100 + destini epici; 8800 poteri... non basterebbero 10 vite per vedere tutto, solo per questo motivo la Wizard meriterebbe un elogio per lo sforzo intrapreso, che poi la direzione presa sia stata o meno quella giusta, questa è un'altra storia.
  23. E' probabile che io sia particolarmente crudo, ma mi capita di uccidere più in 4e che in altri RPG; il motivo è semplice, e si riallaccia al Topic iniziziale, negli scontri le creature fanno tanto tanto danno burst, perke se cosi non fosse sarebbe una passeggiata. Esatto, io non conosco i vostri stili di gioco e non siamo qua per giudicarci a vicenda ma migliorarci e scambiare sane opinioni; ma francamente sono proprio quelle risorse in più definite "opzioni" che stanno facendo cambiare rotta al D&D. Ora, sul sito ufficiale della wizard c'è un'interessante raccolta di tutte le rubriche Legends & Lore dell'anno 2011, dove essenzialmente si parla di come si è evoluto il gioco negli anni. Devo dire che quegli articoli sono stati decisamente illuminanti e mi hanno aperto gli occhi: le opzioni, le tante opzioni, hanno cambiato il gioco, costringendo i giocatori più verso scelte forzate e finite piuttosto che verso la libera espressione di gioco. Cosa centra questo tu mi dirai, bhe centra e come, perke il famigerato dungeon di cui parli, è vero che sia sbagliato ed irrealistico se affrontato in una settimana, ma è altrettanto sbagliato ed irrealistico che i giocatori entrino dalla porta d'ingresso senza studiare strategie alternative, avvalendosi esclusivamente del "tanto domani sto al massimo" e del "tanto i poteri sono ad incontro e a volontà"; etc etc. Se tu come master riesci, in 4e edizione, a portare i tuoi giocatori a pensare fuori dagli schemi con il vantaggio della sana varietà; allora ti stringo davvero la mano; non mi vergogno di dire che io faccio molta fatica a farlo...
  24. cioe apparte il primo round che è di sorpresa poi agite in gruppo?
  25. Ha un impatto sul singolo scontro invece, si possono fare piu scontri brevi, invece di uno o due letali, se costruisco uno scontro con 3 goblin che sbucano da una fratta e ti tirano 3 frecce, i 10-15 pf di danno che fanno contano molto di piu che in un sistema dove al mattino dopo sei al massimo. In quest'ottica rientra anche quello che tu chiami "il rapporto tra pf dei mostri e danno dei PG" dato i pf dei mostri non vanno contati singolarmente, ma sull'intero gruppo, che nel caso della mia alternativa risulterà meno folto. Per quanto riguarda i dungeon, secondo me cambia poco, i pg lo vanno ad affrontare quando sono in piene forze, non di certo quando stanno "a tocchi". infine penso di essermi espresso male, io non voglio ridurre il numero di punti ferita o di impulsi, ma semplicemente permettere ad un giocatore di recuperare soltanto due impulsi al giorno. Se ci si rimette in forze e si parte per un dungeon (quindi partendo al massimo dopo 4-5 giorni di riposo) si affronta la sfida nello stesso modo in cui la sia affronterebbe nel metodo standard; con la differenza che magari il viaggio di ritorno è piu rischioso e spinge i giocatori a pensare fuori dagli schemi piuttosto che prendere di petto il nemico dato che "tanto il giorno dopo sto al massimo" Sicuramente il mio gruppo ha ancora molto margine di miglioramento (io in primis) ma francamente l'idea che ho (e mi piacerebbe molto essere smentito) è che in 4e si cerca piu volentieri lo scontro frontale, visto che tanto tra poteri sicuri e cure miracolose si hanno sempre in linea teorica le risorse per superare uno scontro; cosa che in passato non succedeva.
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