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jettolo

Circolo degli Antichi
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  1. jettolo

    Essentials

    Stavo dando anche io un'occhiata alle build Essentials, sono piuttosto interessanti, ma sono del tutto originali o semplicemente prendono talenti e privilegi di classe di tutti i manuali 4e e li presentano in maniera più lineare?
  2. Quindi se ho capito bene mi conviene usare le versioni degli Essentials. Domanda: assodato che il terzo manuale dei mostri sia corretto, il primo ed il secondo sono stati cambiati per quanto riguarda la versione italiana?
  3. ok, quindi mi stai dicendo che nella errata dei vari manuali dei mostri ci sono le statistiche cambiate in linea con la Essentials? Purtroppo non è cosi perke stando a quanto leggo: Dire Wolf della Edizione Essentials "2d8 + 4 danni con il morso, 3d8 + 4 se il nemico è prono" nella errata del primo manuale dei mostri non c'è questo cambiamento. Dunque come applico le modifiche? Come fai a dire che non ci sono differenze? Le classi essentials hanno uno sviluppo completamente diverso... :/
  4. Allora gioco fondamentalmente alla quarta edizione; leggendo i cambiamenti della Essentials ho notato che le creature di quest'ultimo aggiornamento fanno in media più danni. Ho letto da qualche parte che Wizard è intenzionata a cambiare il modello delle creature per farle più fragili ma più pericolose (meno PF, più danni). Questo in virtù del fatto che i combattimenti sono mediamente lunghetti e nelle fasi finali ripetitivi. Vorrei capire tecnicamente in cosa consiste questo cambiamento e se è una prerogativa della versione Essentials; nel senso: i mostri sono stati ribalanciati per essere idonei alle classi "Essentials", o i cambiamenti dovrebbero essere estesi anche alla quarta edizione core? P.S. Sono consapevole del fatto che è tutto opinabile, ma siccome ci tengo ad andamento delle sessioni che sia idoneo alle regole, vorrei capire se è più opportuno o meno cambiare le statistiche dei mostri nella 4 edizione Core, e soprattutto in cosa cosa consistono questi cambiamenti. Non mi piace cambiare di mia libera sponte, vorrei essere il più fedele possibile al regolamento per questioni di bilanciamento. Grazie
  5. Faccio il master da poco ma ho trovato un'idea che mi ha permesso di costruire le avventure con un perfetto bilanciamento tra binari ed improvvisazione. Di partenza crei il setting, la storia passata e moderna, le organizzazioni e le motivazioni dei png principali, e poi ti fai un'idea su quali possano essere gli avvenimenti principali della trama, avvenimenti che accadrebbero comunque se i pg non ci fossero. Ora hai la base, dai il Là con un avventura e poi a fine seduta chiedi a giocatori cosa intenderanno fare nella seduta successiva, in questo modo, oltre a dare libertà massima ai PG, potraì costruire una sessione emozionante e divertente. Fondamentalmente l'improvvisazione la limiti ai particolari, se un personaggio ti chiede di fare qualcosa di spicciolo durante la seduta, ragiona in maniera realistica ed immagina, in base al setting che hai creato, quali sarebbero le conseguenze e gli sviluppi. Credo che il rapporto tra giocatori e Master debba essere dinamico e sinergico, uno influenza l'altro, e con questo meccanismo stai sicuro che sia tu che i giocatori vi diverterete tantissimo. Ti faccio un esempio pratico: Nell'ultima seduta i PG hanno sono stati attaccati da un gruppo di cacciatori di taglie, apprendendo che su le loro teste è stata messa una taglia. I PG erano diretti verso la città dal quale veniva l'organizzazione che ha messo sulle loro taglie. Loro si sono inventati di usare i vestiti del gruppo che li ha attaccati per entrare nella gilda e scoprire da infiltrati nuove informazioni. Me l'hanno comunicato a fine seduta, quindi ora posso creare una sessione che prenda spunto da questa geniale trovata dei giocatori. Loro si sentono partecipi, e io mi diverto perchè mi danno spunti, il mio unico lavoro è stato creare le premesse di partenza, ossia il perchè della taglia e l'organizzazione della città, ma ora il futuro è in mano a loro
  6. Niente flaming, era solo una considerazione oggettiva sul fatto che per come è strutturato D&D nessuna edizione è realistica, dunque è inutile prendersela tanto con gli impulsi curativi o i poteri, che fondamentalmente rendono il gioco piu immediato. Detto questo mi hanno fatto provare la 3.5 e mi è piaciuta, anche se le 4e per l'attenzione al bilanciamento è stata quella che mi ha fatto tornare la voglia di giocare a D&D. Grazie della risposta cmq! ^^
  7. Una domanda veloce veloce, talmente banale la cui risposta non ho trovato con il search. A quanto ho capito dal manuale (scritto molto male) con un colpo critico perfezionato si moltiplica (x2x3/x4)il danno TOTALE, dunque bonus di caratteristica compresi. Questa moltiplicazione comprende anche aumenti di talenti come attacco poderoso, oggetti magici ed effetti degli incantesimi? So per certo che non vengono moltiplicati i dadi addizionali dati da oggetti magici con carica elementale o attacchi furtivi. Se fosse cosi il mio barbaro di 5° livello con For 18 e spadone a due mani +1 arriverebbe a fare una media di 54danni con un critico in ira! °_° (e poi dicono che la quarta edizione non è realistica!!) ecco come ho calcolato i danni 2d6 = spadone bonus forza a due mani = 9 (6 di forza 22 x 1,5) bonus magico = + 1 bonus dell'attacco poderoso = 10 (5 del bonus attacco base x 2 perchè a due mani) risultato = 2d6 + 10 + 10 critico = (2d6)x2 + 40 = 54!!! con eventuali potenziamenti bardici sul danno sarebbe ancora più alto
  8. jettolo

    Luce fioca e percezione

    Quest'aspetto non è spiegato bene nel manuale, da regolamento la luce non è dinamica ma statica, cosa decisamente irrealistica dato che ai bordi dell'area di illuminazione questa sarà sicuramente meno intensa che in origine, qualcuno sa dirmi qualcosa a riguardo?
  9. jettolo

    Luce fioca e percezione

    Leggendo bene il manuale ho ritrovato le nozioni che ricordavo; in pratica lo status accecato da al personaggio una penalità di -10 nella percezione, di conseguenza le caselle totalmente oscurate potrebbero essere considerato allo stesso modo di un personaggio cieco, conferendo alla prova di percezione un malus di -10; per quanto riguarda gli altri tipi illuminazione, si potrebbe utilizzare lo stesso tipo di penalità al tiro per colpire relativo al rapporto tra occultamento, intensità della luce e vicinanza del personaggio ma in questo caso diverrebbe una home rule. Cmq di base credo sia giusto valorizzare quei personaggi che hanno la visione crepuscolare anche per quanto riguarda l'interazione ambientale
  10. jettolo

    Luce fioca e percezione

    Avevo un dubbio riguardo le prove di percezione in condizioni di scarsa visibilità; a logica una trappola che si trovi in una zona oscurata dovrebbe richiedere delle prove di percezione più alte di una trappola sotto la luce del sole o un'intensa fonte di luce. Mi pare di aver letto una volta, studiando i manuali, di una sorta di penalità di questo tipo, ma adesso che sono andato a cercare nuovamente ho soltanto trovato, nel paragrafo descrivente la luce nel MDG1, che un personaggio non vede nulla se non ha luce, senza specificare nel dettaglio eventuali modificatori. Sapete dirmi in che modo l'occultamento e la mancanza di luce intensa penalizzano le prove di percezione per quanto riguarda l'esplorazione ambientale (trappole oggetti nascosti)
  11. avete ragione non ho considerato le torcie , a conti fatti è solo un risparmio economico, grazie!
  12. Salve ragazzi, spero di aver azzeccato la sezione, la mia domanda è molto semplice: non è un pò esagerato come potere Luce, trucchetto del Mago? Un potere a volontà utilizzabile come azione minore che rivela con luce intensa una buona porzione di terreno; con questo potere qualsiasi gruppo con un Mago è praticamente al sicuro da quelle zone di occultamento create ad hoc per essere sfruttate dai mostri più furtivi, inoltre ad ogni turno il Mago può gratuitamente interrompere il potere e crearne uno nuovo che colpisca un altra area d'effetto; mi piacerebbe sapere l'opinione dei giocatori più navigati, grazie dell'attenzione!
  13. Salve a tutti, sono nuovo, attualmente masterizzo la quarta edizione di D&D e volevo alcune delucidazioni sulla Classe Warlock, dato che i miei giocatori sono un pò pigri e sono costretto a studiarmi io le cose ^^' Allora cominciamo: La maledizione del Warlock secondo quanto c'è scritto sulla descrizione del Privilegio di Classe recita testualmente "Ogni volta che il nemico colpito dalla maledizione subisce danno pui applicare i danni della Maledizione" DOMANDA: Questo significa che con poteri a volontà come Empio Fulgore o Intimorire Infernale posso applicare il danno addizionale della maledizione una seconda volta dopo che il nemico a fatto scattare l'effetto del potere? (avvicinadosi o recandomi danno) Quindi facendo un esempio pratico, colpisco il nemico con Empio Fulgore, faccio 1d6 + Cos di danni, + 1d6 di Maledizione; poi al suo turno il nemico si avvicina e fa scattare i danni addizionali (1d6 + Cos) a questi danni posso aggiungere un ulteriore d6 per la maledizione, o sono contemplati soltanto i danni di una maledizione per turno di gioco? (sul testo che descrive il Privilegio viene indicato "una volta per Round", presumibilmente per limitare il danno dei poteri che hanno più bersagli, ma non viene specificato se nel round del nemico posso riapplicare la Maledizione) DOMANDA 2 (prometto che questa sarà più veloce XD) Se faccio il Warlock Umano, posso comunque scegliere un TERZO potere a volontà, o sono comunque vincolato a scegliere Deflagrazione Mistica e il Potere legato al Patto? Grazie per l'attenzione^^ (temetemi, mi farò di nuovo vivo per ulteriori chiarimenti XD)
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