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artemis b. marthem

Circolo degli Antichi
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artemis b. marthem ha vinto il 24 Febbraio 2007

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Informazioni su artemis b. marthem

  • Compleanno 03/05/1991

Informazioni Profilo

  • Località
    Pisa
  • Occupazione
    Studente sconfortato.
  • Interessi
    D&D, film, basket.

Obiettivi di artemis b. marthem

Eletto

Eletto (12/15)

  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Macchina da messaggi Rara
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi

Insegne recenti

24

Punti Esperienza

  1. Complimenti per l'Avatar... Mi rallegro sempre quando un giovane apprezza la buona musica! (se non è Sid Barrett ho preso una cantonata...) Ciao. ;o)

  2. Non avevo pensato ai fantasmi, pensavo solo a cose in decomposizione e senza cervello...Però ho anche il libro delle Imprese Eroiche, ci darò un'occhiata...Grazie mille, ora ho del materiale su cui già lavorare, vi farò sapere...
  3. Molto utile, grazie, ci penserò...Però l'idea dell'omuncolo non mi convince granchè...Sinceramente non ho pensato a che genere di re potesse essere Eltharion, ma sicuramente era buono, giusto e molto "elfico" (nel senso di stiloso e raffinato), quindi l'omuncolo me la sdubbia un po'...Però stavo pensando che il re potrebbe avere con sè nella tomba una guardia reale composta da spiriti elfici o cose simili...C'è qualche modo di creare non morti (o robaccia simile) senza per forza l'uso della necromanzia? A me non viene in mente niente...
  4. Molto utile, grazie...Ad entrare nella tomba, comunque, dovrebbero essere solo i PG (con al massimo un PNG diverso e di 6°/7° livello). Nella zona di Myth Drannor metterò pattuglie drow e qualche demone, mentre nelle catacombe demoni e non morti quà e là...Però nella tomba di Eltharion (NB) i non morti stonano...Penso che costruirò un dungeon pieno di enigmi e trappole, però totalmente privo non saprei...Comunque i PG dovrebbero in un modo o nell'altro perdere l'artefatto, qualunque esso sia, una volta recuperato...
  5. Mmmh, cercavo riferimenti che facessero poco affidamento sui supplementi, che non ho assolutamente voglia di comprare. Belli quanto volete, sono troppi e troppo costosi e non ho pecunia da investirci. L'incantesimo che mi proproni però è perfetto, sarebbe proprio quello che fa al caso mio, vedrò se riesco a farmi prestare il manuale. Per la tomba del Re, ok, probabilmente si faranno un viaggetto nelle catacombe di Myth Drannor, ma non mi va di metterci solo patetici e decerebrati non morti, e i demoni non morti non ce li vedo in delle tombe elfiche... Ho postato la composizione del party.
  6. Siamo ormai alla fine dell'avventura che ha avuto come teatro Chandlerscross e le sue sfortunate vicende. Le bande rivali che terrorizzavano la città sono state eliminate, ma la situazione è peggiorata. Il barone ha emesso alcune leggi che hanno blindato Chandlerscross e hanno inaugurato un regime di terrore supportato da creature demoniache. Dopo aver perso Eberk nello scontro con un Osyluth, i PG hanno dovuto fare i conti con la misteriosa sparizione di Syd, che era stato imprigionato. Nell'ultima sessione, Syd è riuscito ad evadere e si è ricongiunto al gruppo (portando con sè anche 3 nuovi acquisti, dei quali il nuovo PG del giocatore di Eberk). Ora i PG sono al sicuro e, leccandosi le ferite, progettano il modo per rovesciare il regime di tirannia del barone. Enialis Mandag, Elfo dei Boschi Druido 5° NB: Le lunghe riflessioni di Enialis lo hanno portato a dei rinnovati concetti di libertà e di bene. Il sangue di Enialis ribolle nelle vene quando vede compiere soprusi o si imbatte in poteri troppo autoritari. Non si lesina di rubare ai ricchi e ai nemici sconfitti, ma con la gente del popolo è affabile e generoso. Il suo ruolo di leader del gruppo si è rafforzato, e la sua anzianità legittima questo ruolo. Le sue vicende passate saranno il motore delle prossime avventure. Alton Greenbottle, Halfling Ladro 3°/ Mago 2° CN: Alton è il secondo membro più anziano del gruppo. Ultimamente sta continuando (con scarsi risultati) la sua carriera di mago, ma la poca abilità nel lanciare magie è compensata da un morboso interesse per oggetti magici piuttosto utili, dei quali Alton provvede sempre ad impossessarsi. In combattimento continua a non avere utilità (a causa del giocatore), ma gli altri sotto sotto (mooolto sotto) si sono affezionati a lui e gli permettono di restare con loro. Farar Ungart detto Lamabianca, Nano degli Scudi Chierico di Moradin 3°/ Guerriero 2° LB: Dopo la morte di Eberk, è praticamente diventato il picchiatore di ruolo del gruppo, e la cosa sembra piacergli. La sua mole gli permette di portarsi dietro una quantità impressionante di roba, compreso qualcosa di Alton. La sua dedizione a schiantare il suo martello sulla faccia dei nemici fa in modo che Moradin chiuda un occhio su qualche pensiero poco puro, anche se moralmente Farar è sempre una roccia. Non scorda comunque di poter fare anche incantesimi, soprattutto quando i PF cominciano a calare. Si è distinto nella battaglia contro l'Osyluth, colpendolo con qualsiasi cosa fino ad abbatterlo (praticamente da solo). Syd Anthelar, Umano Mago Combattente 5° NB: Rimasto il solo degli ultimi due arrivati, non si può dire che Syd non si sia fatto conoscere: si è scoperto che con qualcuno dei suoi numerosi incantesimi può fare molto male, e grazie a questi è riuscito ad evadere da una prigione praticamente da solo. Pur non essendo il massimo della loquacità, si è integrato bene nel gruppo, che al momento della sua scomparsa si è allertato e si è dato subito da fare. Syd è la vera "anima pia" del gruppo. Ivelios Naïlo, Elfo della Luna Mago Combattente 5° CB: Capitato a Chandlerscross per caso, Ivelios si è unito al gruppo quando i PG, in fuga dalla prigione, si sono rintanati nella loro locanda ed Enialis, con un discorso alla folla, li ha convinti a mantenere il segreto affinchè i PG potessero aiutarli a rovesciare il governo. Ivelios si è subito detto disponibile ad aiutare i PG, e nell'ultima sessione è stato presentato al resto del gruppo (e si è già procurato le antipatie di Farar, che lo ha accolto con "Oh, no, un altro elfo!"). Non ha ancora sfoderato la spada. Lt. Shella, Umana Combattente 5° NB (PNG): Conosciuta dai PG come "la boss delle guardie", è stata una notevole sorpresa per Syd trovarla nella cella accanto alla sua. Imprigionata perchè in contrasto con le decisioni del barone ("A trovare una sorella a Scardale", ufficialmente), Shella ha progettato con Syd la loro evasione e ha seguito il gruppo fino alla locanda. Nonostante il carattere non molto docile, sembra piacere a Syd... Washam Falagor, Umano Paladino di Tyr 4° LB (PNG): Washam è stato trovato nelle prigioni da Syd e Shella. Non sapendo perchè ce lo avevano messo, ha accettato di evadere con i due e li ha seguiti fino alla locanda, fatto che ha subito spinto i PG a pensare che voglia aiutarli nei loro progetti rivoluzionari. Ma lui non è della stessa opinione...
  7. Ave, gente del forum! Come ogni buon DM, prevedendo la fine dell'attuale avventura, inizio a prepararne una nuova. I cinque PG, che dovrebbero presentarsi al via di questa avventura tutti al 5°-6° livello, sono a Chandlerscross, nelle Valli. Aspettano lì Rosa Notturna, un druido che li deve portare a fare una bella scampagnata nel Cormanthor. Vi riporto le poche righe che ho scritto come trama. Enialis è un PG del gruppo. Background dell’avventura Un gruppo di drow in missione in superficie (una sacerdotessa di Lolth, una guerriera potente, 6 guerrieri drow media potenza e altri sottoposti) è in cerca della metà di un artefatto potente (con incantesimo in grado di distruggere la foresta/fare molto casino). Metà l’hanno trovata distruggendo il villaggio di Enialis nella Grande Foresta, dove risiedeva un amico di re Eltharion “?”, al quale quest’ultimo aveva affidato una metà, mentre l’altra metà hanno scoperto essere nella tomba dello stesso re Eltharion, a Myth Drannor. Ora i drow esploratori si stanno dirigendo lì, per trovare l’altra metà e portarla nel Sottosuolo, per poi scatenare la bolgia nel Cormanthor. Avventura per 5 PG di 5°-6° livello I PG vengono portati da Rosa Notturna a Semberholme, da Luthion Galanodel, anziano ma saggio (e potente) elfo che risiede a Semberholme, e Ardanael Figlio del Falco, mezz’elfo guerriero/ranger degli Arpisti (come del resto Rosa Notturna). Gli interessi degli elfi per salvare la foresta collimano con quelli degli Arpisti, per niente felici che i drow ottengano un avamposto di questa entità sulla superficie. Rosa Notturna, conosciuto Enialis e le sue vicende, ha deciso di condurre lui e tutto il gruppo da Luthion e Ardanael, sperando che accettino la missione che cercano di offrirgli. Avrei bisogno del vostro aiuto su: -Entità e potenza dei nemici -Genere di artefatto che devono trovare -Grandezza e complessità della tomba di Eltharion con eventuali incontri Ovviamente anche altri eventuali suggerimenti sono bene accetti, però il background e la trama non devono subire grossi cambiamenti. Descriverò meglio il gruppo in "Le nostre Campagne/Compagnie"
  8. Ah, quindi era come avevo supposto io. Molto bene, grazie. Per il battle sorcerer, non credo che gliela farò prendere, e credo che lui stesso sia poco interessato ad acquisirla. Se avessero i soldi... Comunque credo sia nella sua lista acquisti.
  9. Ecco qua il mio gruppo, che dopo la prima avventura (e un totale di 4 deceduti) si ripropone così: Enialis Mandag, Elfo dei Boschi Druido 4° NB: Sconvolto dalla morte del fratello Zohar, Enialis ultimamente medita molto spesso ed è molto attento al significato di ogni vita. Ma in combattimento, soprattutto contro esseri palesemente malvagi, non lesina un colpo. L'anima diplomatica del gruppo, che lo rende in un certo senso il leader. Potrebbe essere molto vicino a scoprire chi ha devastato il suo villaggio. Farar Ungart detto Lamabianca, Nano degli Scudi Chierico di Moradin 3°/ Guerriero 1° LB: Ormai abbandonato il suo mentore Thomen, Farar si è unito in maniera indissolubile al gruppo, fornendo un notevole aiuto in termini sia di pronto soccorso, sia di capacità belliche. Nonostante la rettitudine del suo animo, è molto simpatico e ama bere (birra, ovviamente). Alton Greenbottle, Halfling Ladro 3°/ Mago 1° CN: Dopo la morte di Nistle, lo gnomo mago, Alton ha iniziato ad interessarsi alla magia. Avido, pavido e sfortunato, segue il gruppo anche dopo aver vendicato gli assassini di suo padre. Si sta incamminando verso la via del bene, purchè sia ben retribuito . Syd Anthelar, Umano Mago Combattente 4° NB: Uno dei nuovi acquisti della compagnia, Syd è stato messo in contatto col gruppo da Rosa Notturna, un amico dei PG. Syd vuole seguire le orme dei fratelli maggiori ed entrare negli Arpisti, e per questo deve rimanere legato al gruppo. Anche se è molto veniale, in fondo è di animo buono. Non ha ancora dimostrato la sua utilità in combattimento. Eberk Dunkil, Nano degli Scudi Guerriero 4° CB: La piccola macchina da guerra del gruppo, al quale si è unito dopo un incontro casuale con Syd. Fa un numero impressionante di danni con la sua fidata ascia bipenne, che lo rende il best killer del gruppo, cosa che lui non si dimentica mai di ricordare, segnandosi tutti i nemici da lui abbattuti. Non conosce le parole diplomazia e furtività, ma ne fa tranquillamente a meno. Frase tipo: "Guarda un po', a che distanza è? Ok, perfetto. Lo carico." I PG momentaneamente sono a Chandlerscross, dove stanno aspettando l'arrivo dell'amico Rosa Notturna. Intanto, dopo essere stati coinvolti in uno scontro con dei topi mannari, si sono messi ad indagare sugli strani fatti che accadono nella cittadina...
  10. Buonasera (notte). Nel mio gruppo ho un mago combattente, una classe del Perfetto Arcanista. Lui mi ha chiesto di multiclassare stregone, ma con una riserva: come funzionerebbe il fallimento di incantesimi arcani, in questa situazione?
  11. La mia è 50x50, però effettivamente è piccola e la devo rifare. I quadretti sono di 2,5 cm (per non avere avanzi), ma in quei 2,5 cm ci stanno benissimo le miniature di WHFB/SdA/D&D Miniatures che usiamo. Per le cancellature non volute e le macchie sui vestiti, basta farci un po' d'attenzione. Sui vestiti non fanno macchie tanto gravi, ma se hai la camicia bianca di lavato (scusate il livornesismo) magari è bene se non ce la strusci sopra.
  12. Io mi sono fatto la mappa. Una rottura di pelotas, se proprio devo dirla, e la qualità non è un granchè, però funziona. Mi sono comprato del cartoncino bristol, l'ho quadrettato tutto con riga e pennarello, sopra ci ho messo un foglio autoadesivo trasparente, li trovi in cartoleria. Ci scrivi sopra con gli stessi pennarelli delle lavagnette cancellabili (quelle dove gli allenatori disegnano gli schemi), coi pennarelli normali rimangono un po' di macchie, però con uno scottex o con le dita (se devi cancellare aree piccole) togli tutto.
  13. Io credo che se per la soluzione dell'indovinello un giocatore si dovesse rifare al paradosso di Shroedinger, come soluzione, sarebbe improponibile in un mondo come quello di D&D, dove ovviamente nessuno conosce la radioattività. Quindi, avendo il gruppo dato già quattro risposte plausibili (Vivo, morto, nessuna delle due, entrambe), che oltre che plausibili sono anche le uniche (cosa c'è più di entrambe o di nessuna delle due? Vivo per due terzi?), l'indovinello è irrisolvibile. Oppure potrebbero provare con "Non si sa finchè non si apre la scatola", che potrebbe essere, a questo punto, l'unica via da provare prima di ribeccarsi altri 900 danni.
  14. Io ti propongo una risposta molto filosofica, del tipo "Non esiste alcun gatto", o ancora più Parmenideamente "Il gatto non è e non è mai stato". D'altronde, come molti hanno già detto, il gatto o è vivo, o è morto, o è entrambe o nessuna delle due. Una volta date tutte e quattro queste risposte, siamo sicuri che ci sia soluzione (plausibile) a questo indovinello? Senza andare a scomodare atomi radioattivi, il che mi sembrerebbe un po' fuori tema per un indovinello di D&D, non mi sembra ci siano ulteriori soluzioni.
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