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artemis b. marthem

Circolo degli Antichi
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  1. -inizio parte 4- Al suo arrivo al maniero, Artemis ebbe una fantastica sorpresa. Klauth e Oth erano nella stalla. Erano tornati da soli ed erano stati accuditi. Ma Artemis trovò ebbe anche una brutta notizia. Il nonno, Lupin, era morto qualche giorno prima nel suo letto. Era morto nella notte, improvvisamente, anche se era sano di salute. Ma aveva lasciato un regalo al nipote. Nella stalla, vicino a Klauth, c’era un posto occupato da una bestia fantastica, regale e possente. Un ippogrifo nero. Era l’animale del nonno, e il nonno l’aveva lasciato a lui. Era un animale bellissimo, e Artemis lo ribattezzò Isk, “stella”, per una piccola chiazza bianca a forma di stella sul collo. Artemis aveva ora cinque animali, tutti rappresentanti eventi importanti della sua vita. Artemis ospitò Drake nel maniero e vi rimase per qualche anno, conciliandosi finalmente col padre Mauritius. Il tempo nel maniero passava veloce. Artemis si divertiva con Drake, e essi facevano dei frequenti viaggi insieme, nei quali l’amicizia dei due non fece altro che rafforzare. Drake era diventato uno di famiglia, abitando nel maniero Marthem. Artemis faceva molti viaggi anche da solo, specialmente quando si voleva ritirare per studiare un libro. Durante uno dei suoi frequenti viaggi, Artemis conobbe una ragazza. Era una giovane elfa, bella, magra e simpatica, che si chiamava Valanthe Liadon. Era stata incaricata da Thenemis Galanodel di portare un messaggio a Dràin. Artemis scelse di accompagnarla. Ad Artemis Valanthe stava molto simpatica, e lei ricambiava. Più i due si conoscevano, più questa simpatia si trasformava in amore. I due si innamorarono, e una volta finita la missione, Artemis portò Valanthe al maniero per presentarla ai genitori. Valanthe era brava e dolce, una ragazza rispettosa, e ai genitori di Artemis piacque. I due si sposarono qualche anno dopo, all’età di ventitrè anni. Artemis e Valanthe si trasferirono nella camera dei genitori di Artemis, e, alla morte del padre, Artemis divenne il capofamiglia. Il capofamiglia più giovane della storia della famiglia Marthem. Ma il matrimonio non cambiò Artemis. Artemis e Valanthe continuarono a viaggiare, a fare avventure, a dormire sotto le stelle. I viaggi con i suoi cinque animali erano molto meno frequenti, e Artemis liberò Klauth che, diventato più grande, era pronto per una tana. Klauth si stabilì vicino al maniero Marthem, e rimase in buoni rapporti con Artemis. Per ricordare il drago, Artemis si tatuò sull’avambraccio destro una runa nanica “D”. Per ricordare anche gli altri animali, Artemis fece seguire la “D” da una “C”, una “H”, una “S” e una “L”, le lettere rappresentanti i suoi animali. Anche i viaggi con Drake erano meno frequenti, ma Drake scelse di restare al maniero Marthem. La vita al maniero era noiosa, ma Artemis sopportava. All’età di ventisei anni, ad Artemis venne donato il regalo più bello. Un figlio. In una notte, nella terza notte della prima decade di Ennael, una notte piovosa, venne alla luce Lupin Bard Marthem II. Nei suoi primi anni di vita, Artemis scelse di non insegnare al figlio quello che sapeva, ma scelse di aspettare che il figlio volesse apprendere ciò che voleva dal padre e dalla madre. Il piccolo Lupin era volenteroso e imparava volentieri, e aveva una grande passione nel liuto che imparava a suonare dalla madre. Artemis si divertiva molto a passeggiare col figlio, che portava spesso da Klauth. Artemis insegnava a Lupin quello che gli avevano insegnato Quarion, Glaivas, Mefistofelus, Thraur, e tutto ciò che aveva imparato da piccolo. Per Artemis era bellissimo insegnare al figlio tutto ciò che sapeva, dall’artimanzia alle vecchie leggende, dalle rune alle lingue. Valanthe invece insegnava a Lupin ad usare la magia, mentre Drake era diventato il suo istruttore di combattimento. Quando Artemis compì quaranta anni e il figlio quattordici, Artemis decise che il figlio doveva abbandonare il maniero. La porta del maniero era sempre aperta per il piccolo Lupin, ma doveva vedere quello che aveva imparato in teoria. Lupin partì in una fredda mattina d’inverno, all’alba, portando con sé una coperta invernale, del cibo, una spada corta e un anello di eletrum con il sigillo della famiglia Marthem. Venne accompagnato nel viaggio da Aussir, mentre Artemis lo vedeva uscire dal portone, camminando, come fece lui trenta anni prima. XD sono 5 pagine di word! P.S di questo personaggio ho anche l'albero genealogico!
  2. -inizio parte 3- La notte successiva, Artemis si fece trovare davanti al portone dell’edificio principale del maniero. Lupin lo raggiunse, dicendogli di non preoccuparsi e di fuggire, di correre libero per il mondo, ignorando il padre. Lo avrebbe coperto lui. Quella stessa notte Artemis, liberando Klauth, volò via dal maniero verso la ritrovata libertà. Ma non portò con se l’armatura completa e la spada. Le pose in camera, sul letto, come promessa di un suo ritorno. Aveva scelto, per partire, una cotta di maglia leggerissima, in mithral, appartenuta al nonno Lupin. La mattina successiva, Artemis giunse ad Evansimble. Trovò una locanda dove alloggiare, e far alloggiare Klauth. Mentre Klauth riposava dopo un intera notte di volo, Artemis vagava per Evansimble. Si fermò davanti ad una armeria, ricordandosi improvvisamente di non aver portato con sé nessuna arma. Entrò nell’armeria, dove comprò un arco lungo composito ed una spada lunga. Mentre tornava alla locanda, venne avvicinato da una guardia. Essa gli chiese se, essendo un avventuriero, Artemis volesse mettersi a disposizione del conte di Evansimble e lavorare come cacciatore di taglie. Artemis non se lo fece ripetere due volte, e accettò. Iniziò a vagabondare per le terre vicine ad Evansimble, cacciando ricercati e predoni. Compariva in città soltanto per consegnare i prigionieri, e poi scompariva. Si spostava comodamente, sfruttando Klauth, si procurava il cibo cacciando, dormiva sotto le stelle, riscaldato dal drago, si riposava tra una caccia e l’altra. Si mimetizzava perfettamente tra le piante, con un mantello verde, e agiva silenziosamente. Era uno stile di vita diverso a quello a cui era abituato, ma si adattò presto. Prima viaggiava allo scoperto, coperto di armatura e con uno spadone. Ora agiva silenzioso, con mantello verde e arco, e uccideva i nemici repentino come un serpente. Fu proprio mentre viaggiava per le foreste che, casualmente, si imbattè in un boa corallino del sud, che lo morse avvelenandolo. Ma Artemis, che aveva appreso da Quarion come curare i veleni, catturò il serpente e si curò. Chiamò il serpente Oth, che in draconico significa “dente”. Oth aiutava Artemis a uccidere silenziosamente le prede e i nemici, e Artemis accudiva Oth. Oth faceva ricordare ad Artemis Quarion e la foresta, e gli fece venire voglia di andare a trovare l’elfo. Partì, un giorno, di punto in bianco. Senza dire niente a nessuno, Artemis si incamminò verso le foreste del Chult. Erano passati sei anni, e ora Artemis era diciassettenne. Arrivò nelle foreste del Chult dopo molti giorni di viaggio, e trovò il villaggio disabitato. Non c’era nessuno, e quando Artemis entrò nella capanna, trovò Quarion morente sul suo giaciglio. Artemis si chinò e cercò di soccorrerlo, ma Quarion era giunto alla fine. Morì tra le braccia di Artemis, mentre lui piangeva come un bambino. Asciugatosi le lacrime, Artemis uscì. L’enorme figura che trovò ad accoglierlo fuori dalla capanna Artemis la conosceva bene. Un guerriero enorme, che indossava un enorme armatura di piastre di ottima fattura, un elmo con due corna, un mantello rosso con la pelliccia di lupo. Era Archaon, che aveva cercato Artemis per sei anni. Nessuno aveva mai visto Archaon in faccia e lo aveva potuto raccontare, e Artemis non doveva essere da meno. Archaon non parlò, ma Artemis intuì che Archaon voleva combattere. Artemis raccolse la sfida. Prese la spada e iniziò la sfida. Artemis era superiore tecnicamente, ma l’arma di Archaon era carica di magia. Infliggeva dei colpi potentissimi ad Artemis, che era armato di una semplice spada lunga. Ma bastò un errore di Archaon perché Artemis portasse un colpo letale. Colpì Archaon alla giugulare, e anche se Archaon resistette un poco, alla fine cadde a terra. Ma non era deceduto. Artemis raccolse la spada di Archaon e lo finì. Quando Archaon venne colpito, si disintegrò in un’esplosione di luce. Nello stesso istante in cui Archaon venne distrutto, Artemis lasciò il suo corpo. Il suo spirito si distaccò, quasi dormiente. Quando si risvegliò, era su un pavimento di nuvole. Artemis era nudo, faceva freddo, ma un freddo piacevole, che non faceva soffrire. Il pavimento di nuvole era diviso nettamente a metà, una metà nera e una bianca. Artemis era esattamente a cavallo della divisione, e questa divisione conduceva ad un tempio. Artemis entrò nel tempio, dove su due troni stavano due esseri. Non erano fatti di carne e ossa, ma di luce e di ombra. Queste due figure iniziarono a parlare simultaneamente, ma Artemis non capiva nulla di ciò che dicevano. Parlavano un linguaggio arcaico, con suoni che Artemis non aveva mai udito. Ma ad un certo punto, il linguaggio delle figure iniziò ad essere molto chiaro. Non capiva le parole in sé, ma le figure dovevano aver stabilito un contatto psichico con lui. Le due figure iniziarono a narrargli una storia che Artemis conosceva già, la battaglia del Dio della Nera Distruzione, nella quale il destino di Evans venne seriamente compromesso da un Dio venuto da un’altra dimensione. Ma i due esseri di luce e ombra parlarono anche di una storia, la storia del Clan del Loto Nero. Il Clan del Loto Nero era una scuola di spada, che acquisendo sempre più potere, divenne un piccolo esercito mercenario. Il culmine della potenza del Clan del Loto Nero ebbe luogo nel periodo in cui il Dio della Nera Distruzione. Il Clan del Loto Nero annoverò tra le sue file tutti i guerrieri valorosi di Evans, senza distinzioni. Questo esercito sconfisse il Dio della Nera Distruzione. I comandanti del Clan del Loto Nero, avendo guidato alla vittoria i popoli di Evans, vennero trasportati in un altro piano. Abitavano sul piano di arrivo, il piano comunicante con la vecchia dimensione degli dèi di Evans. Erano i guardiani del piano di loro residenza, e erano giudici perfettamente neutrali. Essi decretarono Artemis comandante del Clan del Loto Nero, in quanto Artemis avesse sconfitto Archaon. Ma un'altra persona venne decretata comandante con lui. Artemis si accorse solo allora che accanto a lui c’era una persona. Senza volerlo, Artemis venne a sapere che il compagno era Drake Black, colui che aveva ucciso l’altra metà dello spirito del Dio della Nera Distruzione. In pochi istanti conobbe tutto di lui. E anche l’altro, dall’espressione che aveva, doveva conoscere tutto di Artemis. Poi, subito dopo, si crearono due spade nelle mani di ognuno dei due: due spade uguali, gemelle e opposte. Le due spade di Artemis, una bianca e una nera, erano simili a quelle di Drake, che però erano una blu notte e una azzurro ghiaccio. Poi i due sentirono la testa girare, gli occhi chiudersi, e mentre cadevano sul pavimento di nuvole, sentirono le entità salutarle, e rendergli onore. Quando Artemis si svegliò, era in una stanza di pietra, accanto a Drake. Drake era già sveglio, e i due iniziarono a conversare. Artemis era leggermente scettico, ma quando vide il fondo a letto le due spade che gli erano state regalate, non mise più in dubbio ciò che gli era successo. Ai piedi del suo letto, inoltre, c’era un lupo bianco sdraiato, mentre appollaiato sulla testiera stava un corvo imperiale nero come la notte. Dovevano essere gli avatar degli esseri che lo avevano accolto sul piano di arrivo. Artemis li chiamò Aussir e Kepesk, altri due nomi draconici che significano rispettivamente “bianco” e “tempesta”. Anche in fondo al letto di Drake c’erano le sue spade. Artemis si alzò, si vestì in fretta, prese le spade e uscì dalla camera. Drake lo seguì. Era in una casa. Scese le scale scendendo al piano terra, dove seduto ad un tavolo stava una persona piuttosto vecchia, ma atletica, con gli occhi color ghiaccio e i capelli biondo platino. Si presentò. Era Adamil dei Baner, una famiglia di abili spadaccini. Aveva trovato Drake e Artemis nella camera, sdraiati, con quelle spade di ottima fattura e quei due strani animali. Adamil ospitò Artemis e Drake per qualche settimana, sfidando i due appena gli era possibile. Si divertiva un sacco con quegli ottimi spadaccini, e Artemis e Drake apprendevano in fretta. Il rapporto tra Drake e Artemis, a sua volta, aveva preso un ottima piega. Conosciuti per caso, avevano scoperto di essere spiriti affini. Quando Artemis decise di tornare al maniero Marthem, Drake volle seguirlo. -fine parte 3-
  3. -inizio parte 2- Una volta arrivato ad Evansimble, Artemis fece un itinerario che aveva come destinazione Vaelen. A Vaelen, Artemis venne preso in custodia da Mefistofelus, un vecchio arcimago molto potente e amico di Thraur. Mefistofelus fu felice di ospitare un quattordicenne così promettente, al quale insegnò ogni cosa che sapeva. Soprattutto, Mefistofelus fu felice di vedere in Artemis un allievo così devoto di artimanzia. Ad Artemis, invece, piaceva il metodo di insegnamento di Mefistofelus perché non era un indottrinamento, ma una discussione e un flusso di idee. Mefistofelus era soprattutto divertito dall’interessamento morboso di Artemis verso un oggetto magico posseduto da Mefistofelus, il Mazzo dell’Illusione. Questo mazzo di carte evocava la creatura corrispondente alla carta pescata. Artemis, con il consenso del maestro, utilizzava questo mazzo per allenarsi. Poi, un giorno, Artemis conobbe Alexander Degreus, un ricco principe ospite di Mefistofelus. Alexander Degreus gli raccontò di un piccolo esercito mercenario da lui finanziato. Era l’Armata dei Draghi, capitanata da Fenrir. Artemis, stimolato anche dal ricordo del Consiglio della Belva Spinata, decise di entrare a farne parte. Il giorno della investitura, durante il quale Artemis venne investito del titolo di Soldato dell’Armata dei Draghi ed Eletto di Fenrir, Mefistofelus fece un regalo ad Artemis. Gli regalò l’oggetto che gli era sempre interessato, il Mazzo dell’Illusione. Ma il Mazzo dell’Illusione creato da Mefistofelus era speciale, e le carte potevano essere usate continuamente senza che la carta perdesse il potere. Artemis si trasferì quindi nel palazzo dell’Armata dei Draghi, dove risiedeva nei periodi di intervallo tra i vari incarichi. Una volta Artemis venne incaricato di scortare un mercante attraverso tutta Evans. Una notte, mentre la scorta era accampata in una radura, Artemis andò a fare una passeggiata. Il suo passeggiare assorto e pensante lo portò in una grotta, e delle tracce lo fecero arrivare ad una spiacevole destinazione. Un drago. Artemis si ritrovò faccia a faccia con Smaug, uno dei priminati, un grande dragone rosso potente e malvagio, che soltanto il sentir pronunciare il nome incuteva paura. Artemis si difese come potette, ma era nettamente inferiore. Ed era solo. Stava per soccombere, quando cadde prono su un pugnale da lancio. Il drago si stava pregustando il momento in cui avrebbe divorato il giovane, e abbassò la guardia tanto bastava per permettere ad Artemis di colpire il drago. Una volta sopraffatto, per Artemis fu facile finire il drago. Ancora una volta la fortuna di cui sembrava essere impregnata la collanina di Anime lo aveva salvato. Artemis si ricordò di prelevare accuratamente le scaglie del drago, i denti e gli artigli, insieme ad una parte del tesoro di esso, nel quale trovò due bracciali magici, un numero impressionante di oggetti di valore e una fortuna il monete d’oro. Quando tornò all’accampamento, svenne stremato dallo sforzo. Al suo risveglio si trovava nella sua stanza, nel palazzo dell’Armata dei Draghi. Alexander Degreus gli era accanto, vegliando su di lui. Quando Artemis si svegliò, Alexander gli fece vedere ciò che era stato forgiato con il materiale che Artemis aveva preso dal drago. Con i denti e gli artigli, un fabbro nano aveva forgiato una spada in vetro di drago, che aveva arricchito di electrum e che, raccontò Alexander, era stata incantata da Dràin in persona. Invece con le scaglie era stata creata un’armatura, tutta in mithral e scaglie di drago, di eccezionale fattura, leggerissima e resistentissima. Artemis era felicissimo di questi regali, e ringraziò più volte Alexander che declinò il merito di tutto al mercante che Artemis aveva scortato. Smaug, infatti, avrebbe di sicuro attaccato il convoglio, recando ingenti danni al carico. Invece per merito di Artemis tutto si era risolto a priori. Ma oltre alla spada e all’armatura, nella tana di Smaug era stato ritrovato un uovo, che lo stalliere aveva fatto schiudere. Da questo uovo era nato un piccolo drago rosso. Era stato addomesticato dallo stalliere, e ora veniva donato ad Artemis. Artemis chiamò il drago Klauth, e lo tenne con sé ogni giorno, insegnandogli a cacciare come se Artemis fosse stato un suo genitore. Era felicissimo di avere un drago, che era intelligente e diligente, e per niente cattivo. Nonostante fosse un drago rosso, era stato allevato in modo che fosse obbediente, ma libero. Come Artemis. Erano due spiriti affini. Artemis stava diventando celebre. Molte persone lo riconoscevano, o avevano sentito parlare di lui nelle storie e nelle canzoni dei bardi. Era solo un ragazzo di quindici anni, ma era forte come un guerriero vissuto, e aveva ancora da imparare. Durante gli ultimi mesi della sua permanenza nell’Armata dei Draghi, però, Artemis aveva un chiodo fisso. La sua famiglia, e Quarion. Artemis non aveva dimenticato il passato, e meditava spesso di tornare nel suo maniero e nella capanna del vecchio Quarion. Non per nostalgia, ma per riconoscenza. E così fece. Un giorno, di punto in bianco, annunciò ad Alexander la sua partenza verso i luoghi d’infanzia. A niente servirono i tentativi di Alexander di dissuaderlo, Artemis era determinato a partire. E così fece. Una fredda mattinata d’inverno, di primo mattino, Artemis raccolse le sue cose e partì verso Daggerford. Verso casa. Artemis giunse a casa dopo molti giorni di viaggio, inaspettatamente. Nessuno lo riconosceva, o si ricordava del figlio di Mauritius, Artemis, e solo suo nonno lo riconobbe. Lupin Bard Marthem, suo nonno, lo vide dalla finestra del maniero, che cercava di entrare, e giunse al portone. Chiese alle guardie chi fosse lo straniero, che somigliava incredibilmente al nipote fuggito cinque anni prima. Ma quando Artemis mostrò l’anello di electrum con il sigillo della famiglia, Lupin non ebbe più dubbi. Era il nipote, Artemis. Alahandra, la madre di Artemis, pianse a lungo di gioia per aver ritrovato il figlio perduto. Era diventato forte e alto, con i capelli che gli scendevano disordinatamente sulle spalle, con un mantello da viaggio logoro addosso, ma era pur sempre suo figlio, nonostante fosse cresciuto senza di lei. Il padre, invece, non fu felice di vederlo. Avrebbe preferito che fosse morto, ucciso da una bestia, quando era scappato. Artemis rappresentava per Mauritius un fallimento, il figlio che aveva deciso di rinnegare il Codice di St. Benhold. Non riusciva ad accettare che il figlio lo avesse tradito, lo avesse rinnegato, insieme al loro dio. Ma ormai doveva accettarlo. Artemis era diventato grande, indipentente, e anche se avesse voluto non avrebbe mai imparato ad accettare la dottrina di St. Benhold. Ma Lupin parlò con il figlio Mauritius, facendolo ragionare. Artemis si era coperto di gloria in tutta Evans, era diventato un guerriero abile e quasi imbattibile, aveva conosciuto il mondo, anche senza adorare alcuna divinità. Non era uno sciocco, anzi conosceva molte lingue, era saggio e cauto, ed era un successore perfetto per la stirpe dei Marthem. Artemis rimase qualche mese nel maniero, tranquillo, per far sbollire il padre. Partecipò a feste, a giochi, a banchetti, anche se quella non era la sua vita. Per la prima volta nella vita, era costretto a fare qualcosa contro la sua volontà. Nessuno glielo chiedeva, ma lo faceva per compiacere il padre. Per qualche mese abbandonò la spada e l’armatura, dedicandosi alla bella vita. Era sempre pulito e profumato, non faticava. Anche Klauth, nella stalla, sembrava avere gli occhi spenti. Spesso non volava per giorni, quando Artemis aveva troppo da fare. Ma Artemis accudiva e coccolava lo stesso il piccolo Klauth, considerandolo un ricordo della vita passata da avventuriero, una vita che pensava di non poter abbracciare più. Si era rassegnato ad una vita di ozio, come faceva ormai il padre divenuto vecchio, che rifiutava di insegnargli le arti marziali. Aveva ormai riposto l’armatura, quando venne bloccato dal nonno Lupin, che gli disse di prepararsi a scappare la notte successiva. -fine parte 2-
  4. il background migliore che ho fatto è questo: Artemis Bard Marthem nacque il terzo giorno della prima decade di Ennael, in una notte buia e tormentata. Nella piovosa notte, nel maniero della famiglia Marthem, poco distante da Daggerford, il nono discendente di Morgray Marthem, nonché quarto della casata di Louen Bard Marthem III detto Il Bretone, venne alla luce dopo un parto tormentato. Il suo nome derivava dalla tradizione, poiché il primo discendente di Morgray si chiamava Bard e Artemis, come tutti i parenti prima di lui, prese come secondo nome il nome dell’avo. Il padre, Mauritius Bard Marthem, aveva già previsto per lui una vita votata a St. Benhold, ma si sbagliava. Quando Artemis arrivò all’età di cinque anni, iniziò per lui l’addestramento marziale e l’insegnamento della dottrina di St. Benhold. Ma ad Artemis tutto ciò non piaceva. La sua natura, caotica e ribelle, gli imponeva di guardare il mondo da un’altra angolazione. Lui sognava la libertà, voleva girare il mondo. Non condivideva niente riguardo la dottrina di St. Benhold, ed era pronto a chiedere sempre una spiegazione e a dire la sua in proposito. E questo al padre non piaceva. Voleva che il figlio diventasse un devoto, che accettasse tutto ciò che gli veniva detto, ma ogni tentativo era vano. Al contrario, Artemis imparava i concetti del combattimento con la spada molto rapidamente e mostrava una innata capacità nel combattere con lo spadone. Lo usava a due mani e a due, si allenava ad usarlo coi pesi e imparava a usare una lancia da cavaliere come una spada. Ma ad Artemis questa vita stava stretta. Imparare ad usare la spada era per lui motivo di grande orgoglio, ma non gli piaceva che qualcuno gli dicesse cosa fare, quando farlo e come farlo. E non gli piaceva di dover imparare una dottrina per lui innaturale. I sogni di Artemis erano costellati di draghi, di strade nei boschi, di montagne innevate. Cose che aveva letto solo nei libri, leggende di grandi eroi. E quando sentiva le storie del nonno Lupin Bard Marthem, un uomo che aveva viaggiato a lungo, sognava di vivere una vita come la sua. Le mura del maniero erano la frontiera più grande della sua mente. Sognava di uscire da quel muro, anche solo di osservare le montagne dei Misthri. Sapeva dov’erano, ma non sapeva com’erano. Dopo cinque anni di addestramento, quando Artemis divenne un ragazzo abbastanza robusto e indipendente, prese la decisione più importante della sua vita: interrompere il suo allenamento a metà, e scappare di casa. Non sapeva dove andare, sapeva solo che doveva andare. Uscì dal maniero una notte, portando con sé una coperta invernale, del cibo, una spada corta e un anello di eletrum con il sigillo della famiglia Marthem. Camminò fino a Daggerford, dove trovò alloggio in una locanda. Trascorse serenamente due giorni, visitando la città. Poi, una sera, ebbe un litigio con un mezz’orco. Si chiamava Henk, ed era un mezz’orco a capo di un piccolo gruppo di mercenari chiamato il Consiglio della Belva Spinata. Henk stava bevendo ad un tavolo quando Artemis urtò incidentalmente nel mezz’orco facendogli rovesciare la birra. Il mezz’orco, convinto che Artemis fosse un halfling che voleva derubarlo, ingaggiò con lui una sfida. Artemis tenne testa ad Henk, fino a quando Henk commise un errore che Artemis sfruttò per mettere alle strette Henk. Il mezz’orco, interessato, decise di conoscere meglio quell’ottimo guerriero, che invece di un halfling piuttosto alto era soltanto un ragazzino di dieci anni. Henk chiese ad Artemis se gli interessasse entrare a parte del Consiglio, e Artemis accettò. Henk presentò ad Artemis il figlio, Keth, e gli altri mercenari. Artemis si trovava bene con Henk, che lo allenava e lo pagava, affidandogli piccoli lavori. Artemis era un giovane molto promettente, e Henk e il figlio Keth gli erano molto affezionati. Artemis ricambiava, considerando Keth il fratello maggiore che non aveva mai avuto. Lavorò per il Consiglio della Belva Spinata quasi un anno. Una volta, mentre Keth e Artemis viaggiavano nelle foreste del Chult, videro una cosa che non dovevano vedere. Un enorme guerriero stava compiendo un rito magico segreto, al quale i due ebbero la sfortuna di assistere. Il guerriero indossava un enorme armatura di piastre di ottima fattura, un elmo con due corna, un mantello rosso con la pelliccia di lupo. Keth lo riconobbe. Era Archaon, un tempo famoso guerriero, che si narrava avesse ceduto l’anima al Dio della Nera Distruzione in cambio di enormi poteri e dell’immortalità. Artemis e Keth erano nascosti, e osservavano il rituale. Archaon versava un liquido nero in un calice, recitava una formula e beveva il liquido. Alla fine del rituale, Archaon si accorse di Keth e Artemis. I due cercarono di scappare, ma il destriero di Archaon li riprese velocemente. Keth, essendo più grande, difese Artemis, che finse di essere morto. Artemis vide Keth cadere, e quando Archaon se ne andò, Artemis pianse la morte del mezz’orco per due giorni. Il sangue di Keth sulle mani, il terrore nel suo cuore, la morte negli occhi di Keth. Dopo aver scavato con le mani per seppellire Keth, e dopo averlo pregato, svenne. Al suo risveglio si trovava in una capanna. Era una capanna circolare, con il tetto di sterpi e fango e le pareti di rami. Era sdraiato su un giaciglio di paglia, e accanto a lui era inginocchiato un elfo. Artemis riconobbe quell’aspetto selvatico tipico degli elfi selvaggi, non perché li avesse visti ma perché aveva letto qualcosa su di loro. Artemis chiese dove si trovava, ma non ricevendo nessuna risposta, usò quel poco di elfico che conosceva. L’elfo, che si chiamava Quarion, aveva trovato Artemis dormiente sulla tomba di Keth. Lo aveva accudito per giorni, fino a quando Artemis non era rinvenuto. Quarion disse ad Artemis che si poteva fermare quanto egli volesse, e Artemis accettò di buon grado. Nel villaggio di Quarion Artemis si trovava bene. Si allenava da solo con una spada di legno, e Quarion gli insegnava tutti i segreti della foresta. Imparava l’uso dei veleni, come curarli, i segreti della foresta e imparava l’elfico e il silvano. La sera, Artemis raccontava le leggende di cui aveva letto da piccolo agli elfi, quando si riunivano attorno al fuoco. Artemis imparò a usare le piante e le loro qualità curative e grazie a queste conoscenze riuscì a salvare un bambino del villaggio. Poi, dopo qualche mese, decise di andarsene dal villaggio. Prima di partire, Quarion gli regalò una collanina legata ad una leggenda. Secondo la leggenda, la collanina che Quarion regalava ad Artemis era stata creata molto tempo prima, ed era passata dalle mani di molti guerrieri valorosi, maghi potenti e avventurieri famosi. Si raccontava che le anime di quelli che avevano posseduto la collana fossero racchiuse dentro di essa, e portassero fortuna a chi la indossasse. Artemis era scettico, ma accettò il regalo solo in rispetto del saggio elfo che lo aveva a lungo ospitato. Una volta arrivato a Chaen Darbon, Artemis decise di entrare a far parte di una ciurma di corsari. I corsari erano scettici, e non volevano accettare nella ciurma un ragazzino tredicenne. Ma Glaivas l’Alchimista, intuito il grosso potenziale di Artemis, garantì per lui e decise di prenderlo sotto la sua ala protettrice. Artemis apprese il modo di disegnare e interpretare mappe da Glaivas, il quale gli permetteva anche di utilizzare la sua biblioteca personale. Nella biblioteca di Glaivas c’erano un sacco di tomi interessanti, e Artemis li lesse quasi tutti. I libri che lo interessavano di più erano quelli riguardanti l’artimanzia, la scienza e il mistico potere dei numeri, e delle rune. Artemis, per meglio interpretare le rune, studiò a fondo il linguaggio dei nani e il metodo di scrittura. Poi imparò il potere delle rune, e come infonderlo. Imparò tutto questo da autodidatta. Viaggiò per mari per circa un anno, durante i quali fece un’interessante scoperta. Su una spiaggia della costa occidentale di Noldaban trovò una spada sconosciuta, che né lui né nessun altro aveva mai visto. Era una spada di eccellente fattura, simile ad una spada bastarda. Visto che sulla lama erano raffigurati dei fiori di loto, Artemis iniziò a chiamarla spada del Re dei Loti. La spada era impregnata di magia, rivelando quando veniva sfoderata una potente carica elettrica. Continuò a viaggiare con i pirati qualche altro mese, ma un giorno, studiando le rune, Artemis prese la decisione di abbandonare la ciurma e andare a visitare Grond, la capitale dei nani. Arrivò ad Evansimble, dove pernottò qualche giorno aspettando il tempo propizio per partire verso Grond. Durante il viaggio venne attaccato da un vermeiena, che lo sfinì. Il combattimento fu duro, e Artemis riportò una brutta ferita, ma alla fine ebbe la meglio. Ma il combattimento era stato così straziante che, una volta finito, Artemis cadde a terra privo di sensi e ferito gravemente. Era destinato a morire, quando una carovana lo trovò. Era la carovana di Thersos di Reth, che si stava dirigendo verso Grond. Una volta a Grond, i nani curarono Artemis che riprese i sensi. Artemis rimase dai nani fintanto che non recuperò pienamente le forze. Durante il suo soggiorno Artemis faceva pratica di nanico e imparava a incidere le rune da Thraur, un famoso maestro di Rune. Una volta completamente guarito, Artemis si rimise in viaggio verso Evansimble. -fine parte 1-
  5. wow,tenebrosa la bambina!
  6. ma scusa...una vampira bambina? una piccola maga epica? parlami meglio di questo pg...
  7. quoto kavar un paladino perfetto,l'esempio del legale buono,è sturm brightblade di dragon lance.lotta al male a viso aperto.poi un paladino strambo sarebbe una variante eccezionale,ma richiederebbe una enorme capacità di interpretazione
  8. secondo me,come dice kroov,l'armatura di grifo è una plates in mithral (bianca)
  9. straquoto in pieno. e aggiungo: .se non ti piace come giocano loro,trovati un altro gruppo...perchè dovresti smettere di masterizzare,se come dicono gli altri,sei bravo?non ti conosco personalmente e non so come masterizzi,ma da come intervieni nei topic mi sembri appassionatissimo di d&d e anche molto esperto!
  10. si,ma forse neutrale puro...sul legale non ne sono convintissimo...ah ovviamente il bejelit è da bg
  11. non c'è niente tipo grifis,tra le classi del perfetto combattente,che abbia come allineamento caotico buono...tutte le cose cavalleresche sono tutte legali...io ti consiglio,appunto,multiclasse paladino caotico del unearthed/swahbuckler si,si,swashbuckler è decisamente grifis...è lui
  12. kroov,il tuo pg,me lo manderesti anche a me? andmar3d@yahoo.it mi serve per un png che sto progettando invece,per nhemesis...vediamo da quanto ho capito vorresti un personaggio tipo lupin III,vero? nel caso,direi ladro 1/guerriero 1 o ladro 1/ranger 1,molto meglio la prima...si,decisamente la prima...poi continui così:ogni due livelli da ladro,ne prendi uno da guerriero o viceversa,a seconda di come vuoi sfumare il personaggio...o sennò puoi farlo normalmente un livello uno e un livello l'altro...poi lo puoi ruolare comunque con discendenze nobili,o come farei io,lo ruolerei esattamente come lupin (mitico)
  13. secondo me per grifis lo swashbuckler è perfetto.mi è rimasta impressa troppo la scena in cui grifis prende gatsu alla sprovvista salendo sull'Ammazzadraghi.ecco,questa la vedo molto da swashbuckler.poi,appunto,carisma,intelligenza e destrezza a manetta,come ha detto aerys...poca saggezza (come vedo un sognatore,uno poco saggio)...ruolato molto ambizioso,un po' fanatico,ma non fanatismo tipo paladino) arma stocco,armatura di piastre bianca...qualche livello da guerriero...abilità diplomatiche a go-go,talenti di combattimento veloce (ce ne sono molti nel "perfetto combattente")... ah,scusa...cmq lo swashbuckler (rodomonte) lo trovi nel manuale del perfetto combattente,tra le classi disponibili...
  14. bella,ma non c'è una variante nel caso che il pg sia drow?perchè se il vendicatore sia un drow,alterarsi in drow rimarrebbe inutile...
  15. anche a me serve un enigma,un indovinello per la precisione qualcosa a proposito dell'ombra,dell'oscurità...
  16. ma è fortissima!forse troppo?
  17. vediamo...ah.bellissima i pg erano in una cripta,vicini al risveglio di un vampiro molto poco socievole...ci sono due bare,ma il vampiro è in una sola...ad un certo punto...i pg sentono muovere la bara di sinistra...il coperchio si apre lentamente e...esce sheul che urla:"sorpresa!!".proprio in quello stesso momento,si apre quella del vampiro.alla comparsa del vampiro,sheul si gira,lo guarda e fa..."ehi,tu,cosa ci fai in casa mia!" poi i pg hanno ucciso il vampiro,menato sheul e lo hanno riportato nella taverna del paese vicino oppure quando sheul arrivò su un cavallo,scese e fece:"cavolo come sono scomode queste macchine americane!"(alludendo alle mustang,che è anche una razza di cavalli)
  18. è fantastico utilizzare png del genere,soprattutto con un tono idiota,tipo ambulanti col carretto alla cartone giapponese,in infradito e cappello di paglia
  19. XD bellissima/e! mi immagino che divertimento interpretare le infermiere bruttone spacciatrici! invece ecco "quel pazzoide di sheul",un png divertentissimo... sheul è un vecchio ubriacone che si finge cieco,ha un cappello tipo rastaman,una catenina con attaccato un campanellino e...fa il gioco delle tre carte per le vie di Fendaur... girin-girella come un idiota,e tutte le volte che i pg lo incontrano (anche nelle situazioni più strane,ad esempio nella tana del drago o in una cripta del cimitero!) lui fa vedere le carte e chiede: "giretto?"...finisce sempre che viene menato,e quando i pg continuano per la loro strada,lui li insegue per rompergli le balle nei momenti più inopportuni.una volta ha persino baciato il paladino xkè gli aveva dato due monete d'oro(bacio alla roger rabbit)...è un cult dell'avventura,e non si sa come mai (lo sapranno poi,i pg) se lo ritrovano sempre tra i piedi...una volta si era travestito da donna ed era corso ad abbracciare i pg,che avevano ucciso tre ghoul,gridando "ecco la vostra dolce ricompensa!!"
  20. dai,nessuno vuole postare i suoi png migliori? io appena lo trovo posto il mio miglior pg... "quel pazzoide di sheul"...XD
  21. allora,miei cari master: scrivete qui il vostro miglior png,dell'attuale campagna,mai fatto,magari + di uno.postate il png più caratterizzato,e vincerete una fornitura di piccioni da combattimento! mettete anche i tratti distintivi più insoliti...questo png si sarà meritato x qualcosa di essere ricordato! a breve,quando trovo i fogli,posto il mio preferito,creato per le prossime partite della mia campagna!
  22. il libro dei 5 anelli...mh...interessante lo comprerò domattina stessa!
  23. però un licantropo che prende come sua divinità la luna...se ci pensi,il licantropo ha preso questa sua capacità come una punizione,come remus lupin di harry potter...lui odia la luna,la teme...magari rimanere chierico di lathander sarebbe la cosa migliore,perchè il sole lo protegge e lo fa sentire sicuro...a mio modesto parere
  24. wow,e si trova tranqui in libreria?
  25. ma cos'è,un supplemento,un romanzo o un libro tipo r.a. salvatore?
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