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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Lo ammetto, mi ero perso via. Aggiornare contemporaneamente il sito, instagram e Dragonslair, con contenuti diversi e complementari, era troppo per me. Quindi ho sacrificato Dragonslair a un terzo dell'opera. Ma ora mi pento e dolgo, e quindi riprendo da dove ero rimasto.... Con l’arrivo dell’autunno finalmente le tempeste si placano e le rotte tra Murnola e le due grandi città costiere, Weiraz e Taskonil, si riaprono. È così nata la tradizione che nell’ultimo giorno di estate si svolga a Murnola la Prova dei Campioni. La Prova è una gara a squadre, organizzata dalla Gilda degli Acquisitori col supporto del capitolo locale dei Leoni di Kalma e dell’Arcanista Ghensol, che mette alla prova avventurieri che giungono da ogni dove. Ai vincitori andranno grandi premi, una grande fama e l’invito a presentarsi alla corte di Kalma… ma soprattutto la gloria della vittoria! La Prova dei Campioni è una serie di avventure scritte da Johnathan M. Richards su Dungeon Magazine. Ne sono uscite sei, pubblicate sui numeri 58, 69, 80 (per AD&D seconda edizione), 91 (per D&D 3e), 108 e 138 (per D&D 3.5). Le avventure sono molto diverse da quelle tradizionali: ognuna prevede che i 4 membri del gruppo (non di più, non di meno, anche se per meno giocatori è prevista la possibilità di utilizzare dei seguaci come aiutanti) affrontino 10 prove. Ogni prova può includere trabocchetti, rebus o semplici esercizi di logica che sfruttano le abilità base delle quattro tipologie base di personaggio – guerriero, ladro, chierico e mago. Per la nostra Prova dei Campioni utilizzeremo la #2, pubblicata sul numero di Luglio/Agosto 1998 di Dungeon Magazine. Dato che gestire una prova dei campioni è complesso, e richiede tradurre e adattare dieci differenti prove, abbiamo predisposto un completo adattamento in italiano (download) e la scheda dei punteggi (download). La Prova è perfetta anche per introdurre un nuovo gruppo di personaggi dell'Alfeimur alla campagna: in tal caso consiglio di creare PG del sesto livello utilizzando le regole di Alfeimur Ambientazione e la lettura dell'introduzione a questa pagina. I personaggi dovrebbero finire la Prova dei Campioni al settimo livello.
  2. Già da qualche mese, col cambio di ruolo, aveva lasciato il suo handle @chrisperkinsdnd su Instagram, preannunciando un addio definitivo. Di lui rimangono soprattutto le avventure per Dungeon Magazine, immaginifiche e sempre basate su un twist dei mostri, The Dungeon Master Experience, il manuale per master creativi scritto in forma di articoli sequenziali ai tempi di D&D 4, Acquisitions Incorporated, che rese possibili tutti i livestream successivi… e Curse of Strahd per D&D 5.
  3. Non sono mai tornato indietro per un rifiuto totale della nuova edizione, ma per nostalgia sì. Prima di passare a D&D 24 da D&D 5 siamo tornati ai vecchi fasti di AD&D 2a edizione, sia per “risciacquare i panni in Arno” che per verificare se i nostri ricordi erano realistici o tinti di rosa. Malgrado alcune pecche dovute ai troppi sottosistemi presenti nella vecchia edizione (di cui già eravamo consci ai tempi, del resto, tanto che già avevo introdotto abilità % per tutti) il vecchio AD&D si è dimostrato validissimo… ci tornerei ancora.
  4. Il caos è la sua essenza, l’incognita la sua arma. Studioso delle zone a magia selvaggia, il Mago Selvaggio piega le forze arcane ai propri capricci… o almeno ci prova. Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue Viaggio nella DM's Guild XVI - Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon Viaggio nella DM's Guild XVII - Il Patrono dei Muscoli Il mio primo contatto con la magia selvaggia fu leggendo Forgotten Realms Adventures nel 1991. Il manuale portava l’ambientazione dei Forgotten Realms nel magico mondo di Advanced Dungeons and Dragons 2a edizione, nel contempo raccontando gli eventi della trilogia degli Avatar. La morte della dea della magia durante questi eventi portò alla nascita di zone a magia morta e zone a magia selvaggia… e lo studio di queste aree portò alla nascita dei Maghi Selvaggi nel Tome of Magic del 1991. I maghi selvaggi studiavano le zone a magia selvaggia per capire il vero funzionamento della magia, e poterne sfruttare i punti di rottura gli permetteva di ottenere risultati insperati per tutti gli altri maghi… col rischio però di vedersela esplodere in faccia. Un meccanismo bellissimo. In D&D 3e la magia selvaggia venne fortemente ridimensionata, citata esplicitamente solo nel manuale di ambientazione dei Forgotten Realms. Solo una classe di prestigio, il Wild Mage descritto nel Complete Arcane del 2004, poteva beneficiare dello studio della magia selvaggia. In D&D 5e la magia selvaggia venne ripescata, ma in maniera peculiare. Divenne una ‘scintilla’ di magia innata e difficilmente controllabile all’interno di alcuni esseri viventi, prerogativa degli Stregoni. Se questa visione si sposava bene con la lore della mia principale ambientazione personale, non si legava altrettanto bene alla storia della magia selvaggia nei Forgotten Realms, dov’era nata. Per sopperire a questo buco logico mi sono finalmente deciso a sviluppare un archetipo per i Maghi, chiamato appunto il Wild Mage, che ho descritto in un manualetto disponibile su DMsGuild. Il manuale oltre che fornire le caratteristiche di classe del Mago Selvaggio adatta a D&D 2024 i principali incantesimi di Magia Selvaggia del Tome of Magic, descrive un talento di Origine per chi vuole studiare la magia selvaggia sin dal 1° livello, e introduce il personaggio di Sibsten Mildrugh, un mago selvaggio abituato a vivere tra le stelle ma precipitato nelle terre del nord dei Reami. Buona lettura. LINK al manuale: https://www.dmsguild.com/product/513404/Wild-Thing Visualizza articolo completo
  5. Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue Viaggio nella DM's Guild XVI - Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon Viaggio nella DM's Guild XVII - Il Patrono dei Muscoli Il mio primo contatto con la magia selvaggia fu leggendo Forgotten Realms Adventures nel 1991. Il manuale portava l’ambientazione dei Forgotten Realms nel magico mondo di Advanced Dungeons and Dragons 2a edizione, nel contempo raccontando gli eventi della trilogia degli Avatar. La morte della dea della magia durante questi eventi portò alla nascita di zone a magia morta e zone a magia selvaggia… e lo studio di queste aree portò alla nascita dei Maghi Selvaggi nel Tome of Magic del 1991. I maghi selvaggi studiavano le zone a magia selvaggia per capire il vero funzionamento della magia, e poterne sfruttare i punti di rottura gli permetteva di ottenere risultati insperati per tutti gli altri maghi… col rischio però di vedersela esplodere in faccia. Un meccanismo bellissimo. In D&D 3e la magia selvaggia venne fortemente ridimensionata, citata esplicitamente solo nel manuale di ambientazione dei Forgotten Realms. Solo una classe di prestigio, il Wild Mage descritto nel Complete Arcane del 2004, poteva beneficiare dello studio della magia selvaggia. In D&D 5e la magia selvaggia venne ripescata, ma in maniera peculiare. Divenne una ‘scintilla’ di magia innata e difficilmente controllabile all’interno di alcuni esseri viventi, prerogativa degli Stregoni. Se questa visione si sposava bene con la lore della mia principale ambientazione personale, non si legava altrettanto bene alla storia della magia selvaggia nei Forgotten Realms, dov’era nata. Per sopperire a questo buco logico mi sono finalmente deciso a sviluppare un archetipo per i Maghi, chiamato appunto il Wild Mage, che ho descritto in un manualetto disponibile su DMsGuild. Il manuale oltre che fornire le caratteristiche di classe del Mago Selvaggio adatta a D&D 2024 i principali incantesimi di Magia Selvaggia del Tome of Magic, descrive un talento di Origine per chi vuole studiare la magia selvaggia sin dal 1° livello, e introduce il personaggio di Sibsten Mildrugh, un mago selvaggio abituato a vivere tra le stelle ma precipitato nelle terre del nord dei Reami. Buona lettura. LINK al manuale: https://www.dmsguild.com/product/513404/Wild-Thing
  6. Ho comprato in edicola e letto di mia spontanea volontà Lo Hobbit a 10 anni, e ti assicuro che non mi ha fatto male. Su Dragonlance però hai ragione che la versione 'light' è in effetti più adatta (ma volevi qualcosa con un feel adulto...).
  7. Figlio di 9 anni, appassionato di manga e D&D Lo hobbit (l'inizio ideale) Le cronache di Dragonlance (cominciando da I draghi del crepuscolo d'autunno) Il cavaliere drago di Gordon Dickson (anche noto come Il Drago e il George)
  8. Dracomilan ha risposto a Gerem1a a un messaggio in una discussione Mi presento
    benvenuto, che età hanno? Io ho introdotto il mio a 8 anni, e ormai è un "appassionato".
  9. Fonte: https://www.livescience.com/33895-human-eye.html Senza considerare la curvatura della terra, possiamo vedere una torcia o un falò a più di 40km di distanza in piena oscurità. Poi entrano in gioco diffrazione, altre fonti di luce, ostacoli e miopia. Come dice la DMG (parafraso) i giocatori che viaggiano con una torcia accesa attirano mostri.
  10. Ok allora da questo punto di vista forse il più adatto è The Witcher, dove chiunque - volontariamente o meno - può lanciare Fatture e può beneficiare dell'effetto dei Luoghi di Potere, la cui conoscenza è tramandata come superstizione dal popolino. Comunque anche in The Witcher questi elementi vengono risolti in due pagine di meccaniche che poi il Narratore deve approfondire.
  11. Come ambientazione l'Alfeimur (sorry) e The Witcher. Nella mia non è gestito a livello di regole ma lasciato molto al DM. Da Alfeimur Ambientazione pag. 145: Il Sovrannaturale e la Superstizione La superstizione è un aspetto cruciale della vita quotidiana del popolino: incidere una runa beneaugurante, baciare una statua o tracciare nell’aria un simbolo arcano sono pratiche dalle quali secondo loro dipendono il prossimo pasto, il prossimo raccolto e il prossimo tramonto. Il popolino crede nel potere del male, e farebbe qualsiasi cosa per distoglierne l’attenzione da se. Dato che i poteri arcani degli Arcanisti, degli Stregoni e dei Warlock non sono distinguibili da quelli dei demoni o delle fate, questi personaggi possono andare incontro a spiacevoli incidenti o vere e proprie persecuzioni se individuati. La stessa fine può capitare a quanti usano oggetti magici, talismani che se provocano effetti indesiderati sono ritenuti spesso posseduti dai demoni. Gli utilizzatori di poteri divini riconosciuti - ovvero i Chierici di divinità note e affidabili - sono invece rispettati, anche se spesso il popolino non ha un’idea precisa di cosa possano realizzare davvero con le loro preghiere o utilizzando la magia della terra.
  12. L'unica informazione in merito che ho è questa: https://www.ilpost.it/2025/01/23/saga-fantasy-yarros/ Sapendo quanto rincorrono gli utenti più giovani, non mi sorprenderebbe una scelta di puro mercato. Poi ovvio, io vorrei Birthright (o Spelljammer fatto bene), ma non ho speranze.
  13. Sono andato a leggermi l'articolo originale sperando in qualche dettaglio nel thread, ma… nulla. È un tease, e temo resterà tale. Birthright, Red Steel, Maztica, Al-Qadim e Kara-Tur sono tutti, per vari - futili - motivi troppo rischiosi oggi. Dark Sun, unico che potrebbe avere senso commercialmente, è nella stessa situazione. Nerath/Nentir a me piaceva, ma credo di essere uno su un milione. A me piaceva anche Ravnica, l'avevo già adattato ad ambientazione prima della 5a, ma appunto, è già stato fatto. Dominaria? Potrebbe, ma non è radicalmente diverso da cento altri mondi. Iomandra? Era un'idea carina e Chris Perkins ora è a capo della creatività… uhm. Potrebbero prendere in licenza qualche mondo enormemente famoso di fantasy young adult moderna (ditemi voi dei nomi), oppure giocare il jolly e fare sì un'ambientazione del tutto nuova, ma in tal caso lanciando un nuovo contest come il Fantasy Setting Search del 2002. Sarebbe divertente.
  14. Dracomilan ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    amen
  15. Concordo. Giocando con le regole sulla guarigione lenta e trucchi limitati, ha senso limitare un'abilità che è davvero fuori controllo. Mi piacciano comunque due o tre delle abilità alternative suggerite qui.