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Dracomilan ha vinto il 11 Agosto 2023
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Informazioni su Dracomilan
- Compleanno 02/12/1972
Come contattarmi
- Sito internet
Informazioni Profilo
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Sesso
Maschio
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Località
Milano
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GdR preferiti
D&D, Alternity, Star Wars WEG, Fantasy Age, 2d20
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Occupazione
Imprenditore
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Interessi
Game design
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Biografia
DM con passione dal 1991, Game Designer per passione dal 2001
Visitatori recenti del profilo
Obiettivi di Dracomilan
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dnd 2024 Viaggio nella DM's Guild XVIII - Wild Thing
Dracomilan ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Il caos è la sua essenza, l’incognita la sua arma. Studioso delle zone a magia selvaggia, il Mago Selvaggio piega le forze arcane ai propri capricci… o almeno ci prova. Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue Viaggio nella DM's Guild XVI - Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon Viaggio nella DM's Guild XVII - Il Patrono dei Muscoli Il mio primo contatto con la magia selvaggia fu leggendo Forgotten Realms Adventures nel 1991. Il manuale portava l’ambientazione dei Forgotten Realms nel magico mondo di Advanced Dungeons and Dragons 2a edizione, nel contempo raccontando gli eventi della trilogia degli Avatar. La morte della dea della magia durante questi eventi portò alla nascita di zone a magia morta e zone a magia selvaggia… e lo studio di queste aree portò alla nascita dei Maghi Selvaggi nel Tome of Magic del 1991. I maghi selvaggi studiavano le zone a magia selvaggia per capire il vero funzionamento della magia, e poterne sfruttare i punti di rottura gli permetteva di ottenere risultati insperati per tutti gli altri maghi… col rischio però di vedersela esplodere in faccia. Un meccanismo bellissimo. In D&D 3e la magia selvaggia venne fortemente ridimensionata, citata esplicitamente solo nel manuale di ambientazione dei Forgotten Realms. Solo una classe di prestigio, il Wild Mage descritto nel Complete Arcane del 2004, poteva beneficiare dello studio della magia selvaggia. In D&D 5e la magia selvaggia venne ripescata, ma in maniera peculiare. Divenne una ‘scintilla’ di magia innata e difficilmente controllabile all’interno di alcuni esseri viventi, prerogativa degli Stregoni. Se questa visione si sposava bene con la lore della mia principale ambientazione personale, non si legava altrettanto bene alla storia della magia selvaggia nei Forgotten Realms, dov’era nata. Per sopperire a questo buco logico mi sono finalmente deciso a sviluppare un archetipo per i Maghi, chiamato appunto il Wild Mage, che ho descritto in un manualetto disponibile su DMsGuild. Il manuale oltre che fornire le caratteristiche di classe del Mago Selvaggio adatta a D&D 2024 i principali incantesimi di Magia Selvaggia del Tome of Magic, descrive un talento di Origine per chi vuole studiare la magia selvaggia sin dal 1° livello, e introduce il personaggio di Sibsten Mildrugh, un mago selvaggio abituato a vivere tra le stelle ma precipitato nelle terre del nord dei Reami. Buona lettura. LINK al manuale: https://www.dmsguild.com/product/513404/Wild-Thing Visualizza articolo completo -
Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue Viaggio nella DM's Guild XVI - Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon Viaggio nella DM's Guild XVII - Il Patrono dei Muscoli Il mio primo contatto con la magia selvaggia fu leggendo Forgotten Realms Adventures nel 1991. Il manuale portava l’ambientazione dei Forgotten Realms nel magico mondo di Advanced Dungeons and Dragons 2a edizione, nel contempo raccontando gli eventi della trilogia degli Avatar. La morte della dea della magia durante questi eventi portò alla nascita di zone a magia morta e zone a magia selvaggia… e lo studio di queste aree portò alla nascita dei Maghi Selvaggi nel Tome of Magic del 1991. I maghi selvaggi studiavano le zone a magia selvaggia per capire il vero funzionamento della magia, e poterne sfruttare i punti di rottura gli permetteva di ottenere risultati insperati per tutti gli altri maghi… col rischio però di vedersela esplodere in faccia. Un meccanismo bellissimo. In D&D 3e la magia selvaggia venne fortemente ridimensionata, citata esplicitamente solo nel manuale di ambientazione dei Forgotten Realms. Solo una classe di prestigio, il Wild Mage descritto nel Complete Arcane del 2004, poteva beneficiare dello studio della magia selvaggia. In D&D 5e la magia selvaggia venne ripescata, ma in maniera peculiare. Divenne una ‘scintilla’ di magia innata e difficilmente controllabile all’interno di alcuni esseri viventi, prerogativa degli Stregoni. Se questa visione si sposava bene con la lore della mia principale ambientazione personale, non si legava altrettanto bene alla storia della magia selvaggia nei Forgotten Realms, dov’era nata. Per sopperire a questo buco logico mi sono finalmente deciso a sviluppare un archetipo per i Maghi, chiamato appunto il Wild Mage, che ho descritto in un manualetto disponibile su DMsGuild. Il manuale oltre che fornire le caratteristiche di classe del Mago Selvaggio adatta a D&D 2024 i principali incantesimi di Magia Selvaggia del Tome of Magic, descrive un talento di Origine per chi vuole studiare la magia selvaggia sin dal 1° livello, e introduce il personaggio di Sibsten Mildrugh, un mago selvaggio abituato a vivere tra le stelle ma precipitato nelle terre del nord dei Reami. Buona lettura. LINK al manuale: https://www.dmsguild.com/product/513404/Wild-Thing
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fiction Ricerca romanzo fantasy per bambino 9-10 anni
Dracomilan ha risposto alla discussione di MadLuke in Libri, fumetti e animazione
Ho comprato in edicola e letto di mia spontanea volontà Lo Hobbit a 10 anni, e ti assicuro che non mi ha fatto male. Su Dragonlance però hai ragione che la versione 'light' è in effetti più adatta (ma volevi qualcosa con un feel adulto...). -
fiction Ricerca romanzo fantasy per bambino 9-10 anni
Dracomilan ha risposto alla discussione di MadLuke in Libri, fumetti e animazione
Figlio di 9 anni, appassionato di manga e D&D Lo hobbit (l'inizio ideale) Le cronache di Dragonlance (cominciando da I draghi del crepuscolo d'autunno) Il cavaliere drago di Gordon Dickson (anche noto come Il Drago e il George) -
benvenuto, che età hanno? Io ho introdotto il mio a 8 anni, e ormai è un "appassionato".
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ambientazione Da che distanza si vede una fonte di luce?
Dracomilan ha risposto alla discussione di Percio in Discussioni GdR Generiche
Fonte: https://www.livescience.com/33895-human-eye.html Senza considerare la curvatura della terra, possiamo vedere una torcia o un falò a più di 40km di distanza in piena oscurità. Poi entrano in gioco diffrazione, altre fonti di luce, ostacoli e miopia. Come dice la DMG (parafraso) i giocatori che viaggiano con una torcia accesa attirano mostri. -
ambientazione Ambientazione Fantasy con superstizione
Dracomilan ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in Discussioni GdR Generiche
Ok allora da questo punto di vista forse il più adatto è The Witcher, dove chiunque - volontariamente o meno - può lanciare Fatture e può beneficiare dell'effetto dei Luoghi di Potere, la cui conoscenza è tramandata come superstizione dal popolino. Comunque anche in The Witcher questi elementi vengono risolti in due pagine di meccaniche che poi il Narratore deve approfondire. -
ambientazione Ambientazione Fantasy con superstizione
Dracomilan ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in Discussioni GdR Generiche
Come ambientazione l'Alfeimur (sorry) e The Witcher. Nella mia non è gestito a livello di regole ma lasciato molto al DM. Da Alfeimur Ambientazione pag. 145: Il Sovrannaturale e la Superstizione La superstizione è un aspetto cruciale della vita quotidiana del popolino: incidere una runa beneaugurante, baciare una statua o tracciare nell’aria un simbolo arcano sono pratiche dalle quali secondo loro dipendono il prossimo pasto, il prossimo raccolto e il prossimo tramonto. Il popolino crede nel potere del male, e farebbe qualsiasi cosa per distoglierne l’attenzione da se. Dato che i poteri arcani degli Arcanisti, degli Stregoni e dei Warlock non sono distinguibili da quelli dei demoni o delle fate, questi personaggi possono andare incontro a spiacevoli incidenti o vere e proprie persecuzioni se individuati. La stessa fine può capitare a quanti usano oggetti magici, talismani che se provocano effetti indesiderati sono ritenuti spesso posseduti dai demoni. Gli utilizzatori di poteri divini riconosciuti - ovvero i Chierici di divinità note e affidabili - sono invece rispettati, anche se spesso il popolino non ha un’idea precisa di cosa possano realizzare davvero con le loro preghiere o utilizzando la magia della terra. -
dnd 2024 Dungeons & Dragons anticipa nuove ambientazioni
Dracomilan ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
L'unica informazione in merito che ho è questa: https://www.ilpost.it/2025/01/23/saga-fantasy-yarros/ Sapendo quanto rincorrono gli utenti più giovani, non mi sorprenderebbe una scelta di puro mercato. Poi ovvio, io vorrei Birthright (o Spelljammer fatto bene), ma non ho speranze. -
dnd 2024 Dungeons & Dragons anticipa nuove ambientazioni
Dracomilan ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Sono andato a leggermi l'articolo originale sperando in qualche dettaglio nel thread, ma… nulla. È un tease, e temo resterà tale. Birthright, Red Steel, Maztica, Al-Qadim e Kara-Tur sono tutti, per vari - futili - motivi troppo rischiosi oggi. Dark Sun, unico che potrebbe avere senso commercialmente, è nella stessa situazione. Nerath/Nentir a me piaceva, ma credo di essere uno su un milione. A me piaceva anche Ravnica, l'avevo già adattato ad ambientazione prima della 5a, ma appunto, è già stato fatto. Dominaria? Potrebbe, ma non è radicalmente diverso da cento altri mondi. Iomandra? Era un'idea carina e Chris Perkins ora è a capo della creatività… uhm. Potrebbero prendere in licenza qualche mondo enormemente famoso di fantasy young adult moderna (ditemi voi dei nomi), oppure giocare il jolly e fare sì un'ambientazione del tutto nuova, ma in tal caso lanciando un nuovo contest come il Fantasy Setting Search del 2002. Sarebbe divertente. -
dnd 5e Mike Mearls: "D&D non è più Cool"
Dracomilan ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
amen -
dnd 5e Alternative alla Scurovisione in D&D 5e
Dracomilan ha risposto alla discussione di DL Staff in Dungeons & Dragons
Concordo. Giocando con le regole sulla guarigione lenta e trucchi limitati, ha senso limitare un'abilità che è davvero fuori controllo. Mi piacciano comunque due o tre delle abilità alternative suggerite qui. -
campagna Scontro finale Curse of Strahd - trattenere i colpi oppure andare "a muso duro"?
Dracomilan ha risposto alla discussione di ilmena in Ambientazioni e Avventure
Non trattenere i colpi. Il mio tavolo ha affrontato Strahd nel 2000 al termine della Grande Congiunzione… e ancora se lo ricorda. -
dnd tutte le edizioni Retrospettiva: Breve Storia dei Colpi Critici in D&D
Dracomilan ha risposto alla discussione di DL Staff in Dungeons & Dragons
Quanti ricordi, perlopiù riguardanti tabelle confuse. Per la sezione 'curiosità' aggiungo che nell'ambientazione Red Steel per AD&D erano riportate diverse scuole di scherma, ognuna delle quali aveva risultati diversi sui critici ottenuti battendo di almeno tot la classe armatura dell'avversario. Per esempio se colpivi CA -7 e l'avversario aveva CA 0 oltre che infliggere i danni normali potevi o disarmarlo, o imfliggere +1d4 danni aggiuntivi fino a sfregiarlo. Il personaggio poteva scegliere il risultato migliore tra tutti quelli resi possibili dal risultato ottenuto. Era un sistema folle, ma divertente per i duelli alla Highlander. -
dnd tutte le edizioni Retrospettiva: Storia dell'Allineamento in D&D
Dracomilan ha risposto alla discussione di DL Staff in Dungeons & Dragons
Col mio gruppo abbiamo iniziato quando erano 3 e li abbiamo provati tutti… ormai per noi sono un'indicazione narrativa che aiuta il giocatore a ricordarsi di come il personaggio si è comportato fino a quel momento, ma non influenzano le azioni future o altro. Nella 4e erano solo 5 ed erano legale buono, buono, cattivo, caotico cattivo e neutrale. Un mischione che credo abbiano ignorato tutti per 8 anni (noi di sicuro l'abbiamo fatto).