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Dracomilan

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Informazioni su Dracomilan

  • Compleanno 02/12/1972

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Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Milano
  • GdR preferiti
    D&D, Alternity, Star Wars WEG, Fantasy Age, 2d20
  • Occupazione
    Imprenditore
  • Interessi
    Game design
  • Biografia
    DM con passione dal 1991, Game Designer per passione dal 2001

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Obiettivi di Dracomilan

Epico

Epico (14/15)

  • 10 anni con noi Rara
  • Pronto alle reazioni Rara
  • Dedito alla community Rara
  • Molto popolare Rara
  • 5 anni con noi Rara

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Punti Esperienza

  1. Il caos è la sua essenza, l’incognita la sua arma. Studioso delle zone a magia selvaggia, il Mago Selvaggio piega le forze arcane ai propri capricci… o almeno ci prova. Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue Viaggio nella DM's Guild XVI - Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon Viaggio nella DM's Guild XVII - Il Patrono dei Muscoli Il mio primo contatto con la magia selvaggia fu leggendo Forgotten Realms Adventures nel 1991. Il manuale portava l’ambientazione dei Forgotten Realms nel magico mondo di Advanced Dungeons and Dragons 2a edizione, nel contempo raccontando gli eventi della trilogia degli Avatar. La morte della dea della magia durante questi eventi portò alla nascita di zone a magia morta e zone a magia selvaggia… e lo studio di queste aree portò alla nascita dei Maghi Selvaggi nel Tome of Magic del 1991. I maghi selvaggi studiavano le zone a magia selvaggia per capire il vero funzionamento della magia, e poterne sfruttare i punti di rottura gli permetteva di ottenere risultati insperati per tutti gli altri maghi… col rischio però di vedersela esplodere in faccia. Un meccanismo bellissimo. In D&D 3e la magia selvaggia venne fortemente ridimensionata, citata esplicitamente solo nel manuale di ambientazione dei Forgotten Realms. Solo una classe di prestigio, il Wild Mage descritto nel Complete Arcane del 2004, poteva beneficiare dello studio della magia selvaggia. In D&D 5e la magia selvaggia venne ripescata, ma in maniera peculiare. Divenne una ‘scintilla’ di magia innata e difficilmente controllabile all’interno di alcuni esseri viventi, prerogativa degli Stregoni. Se questa visione si sposava bene con la lore della mia principale ambientazione personale, non si legava altrettanto bene alla storia della magia selvaggia nei Forgotten Realms, dov’era nata. Per sopperire a questo buco logico mi sono finalmente deciso a sviluppare un archetipo per i Maghi, chiamato appunto il Wild Mage, che ho descritto in un manualetto disponibile su DMsGuild. Il manuale oltre che fornire le caratteristiche di classe del Mago Selvaggio adatta a D&D 2024 i principali incantesimi di Magia Selvaggia del Tome of Magic, descrive un talento di Origine per chi vuole studiare la magia selvaggia sin dal 1° livello, e introduce il personaggio di Sibsten Mildrugh, un mago selvaggio abituato a vivere tra le stelle ma precipitato nelle terre del nord dei Reami. Buona lettura. LINK al manuale: https://www.dmsguild.com/product/513404/Wild-Thing Visualizza articolo completo
  2. Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue Viaggio nella DM's Guild XVI - Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon Viaggio nella DM's Guild XVII - Il Patrono dei Muscoli Il mio primo contatto con la magia selvaggia fu leggendo Forgotten Realms Adventures nel 1991. Il manuale portava l’ambientazione dei Forgotten Realms nel magico mondo di Advanced Dungeons and Dragons 2a edizione, nel contempo raccontando gli eventi della trilogia degli Avatar. La morte della dea della magia durante questi eventi portò alla nascita di zone a magia morta e zone a magia selvaggia… e lo studio di queste aree portò alla nascita dei Maghi Selvaggi nel Tome of Magic del 1991. I maghi selvaggi studiavano le zone a magia selvaggia per capire il vero funzionamento della magia, e poterne sfruttare i punti di rottura gli permetteva di ottenere risultati insperati per tutti gli altri maghi… col rischio però di vedersela esplodere in faccia. Un meccanismo bellissimo. In D&D 3e la magia selvaggia venne fortemente ridimensionata, citata esplicitamente solo nel manuale di ambientazione dei Forgotten Realms. Solo una classe di prestigio, il Wild Mage descritto nel Complete Arcane del 2004, poteva beneficiare dello studio della magia selvaggia. In D&D 5e la magia selvaggia venne ripescata, ma in maniera peculiare. Divenne una ‘scintilla’ di magia innata e difficilmente controllabile all’interno di alcuni esseri viventi, prerogativa degli Stregoni. Se questa visione si sposava bene con la lore della mia principale ambientazione personale, non si legava altrettanto bene alla storia della magia selvaggia nei Forgotten Realms, dov’era nata. Per sopperire a questo buco logico mi sono finalmente deciso a sviluppare un archetipo per i Maghi, chiamato appunto il Wild Mage, che ho descritto in un manualetto disponibile su DMsGuild. Il manuale oltre che fornire le caratteristiche di classe del Mago Selvaggio adatta a D&D 2024 i principali incantesimi di Magia Selvaggia del Tome of Magic, descrive un talento di Origine per chi vuole studiare la magia selvaggia sin dal 1° livello, e introduce il personaggio di Sibsten Mildrugh, un mago selvaggio abituato a vivere tra le stelle ma precipitato nelle terre del nord dei Reami. Buona lettura. LINK al manuale: https://www.dmsguild.com/product/513404/Wild-Thing
  3. Ho comprato in edicola e letto di mia spontanea volontà Lo Hobbit a 10 anni, e ti assicuro che non mi ha fatto male. Su Dragonlance però hai ragione che la versione 'light' è in effetti più adatta (ma volevi qualcosa con un feel adulto...).
  4. Figlio di 9 anni, appassionato di manga e D&D Lo hobbit (l'inizio ideale) Le cronache di Dragonlance (cominciando da I draghi del crepuscolo d'autunno) Il cavaliere drago di Gordon Dickson (anche noto come Il Drago e il George)
  5. Dracomilan

    Nuovo vecchio

    benvenuto, che età hanno? Io ho introdotto il mio a 8 anni, e ormai è un "appassionato".
  6. Fonte: https://www.livescience.com/33895-human-eye.html Senza considerare la curvatura della terra, possiamo vedere una torcia o un falò a più di 40km di distanza in piena oscurità. Poi entrano in gioco diffrazione, altre fonti di luce, ostacoli e miopia. Come dice la DMG (parafraso) i giocatori che viaggiano con una torcia accesa attirano mostri.
  7. Ok allora da questo punto di vista forse il più adatto è The Witcher, dove chiunque - volontariamente o meno - può lanciare Fatture e può beneficiare dell'effetto dei Luoghi di Potere, la cui conoscenza è tramandata come superstizione dal popolino. Comunque anche in The Witcher questi elementi vengono risolti in due pagine di meccaniche che poi il Narratore deve approfondire.
  8. Come ambientazione l'Alfeimur (sorry) e The Witcher. Nella mia non è gestito a livello di regole ma lasciato molto al DM. Da Alfeimur Ambientazione pag. 145: Il Sovrannaturale e la Superstizione La superstizione è un aspetto cruciale della vita quotidiana del popolino: incidere una runa beneaugurante, baciare una statua o tracciare nell’aria un simbolo arcano sono pratiche dalle quali secondo loro dipendono il prossimo pasto, il prossimo raccolto e il prossimo tramonto. Il popolino crede nel potere del male, e farebbe qualsiasi cosa per distoglierne l’attenzione da se. Dato che i poteri arcani degli Arcanisti, degli Stregoni e dei Warlock non sono distinguibili da quelli dei demoni o delle fate, questi personaggi possono andare incontro a spiacevoli incidenti o vere e proprie persecuzioni se individuati. La stessa fine può capitare a quanti usano oggetti magici, talismani che se provocano effetti indesiderati sono ritenuti spesso posseduti dai demoni. Gli utilizzatori di poteri divini riconosciuti - ovvero i Chierici di divinità note e affidabili - sono invece rispettati, anche se spesso il popolino non ha un’idea precisa di cosa possano realizzare davvero con le loro preghiere o utilizzando la magia della terra.
  9. L'unica informazione in merito che ho è questa: https://www.ilpost.it/2025/01/23/saga-fantasy-yarros/ Sapendo quanto rincorrono gli utenti più giovani, non mi sorprenderebbe una scelta di puro mercato. Poi ovvio, io vorrei Birthright (o Spelljammer fatto bene), ma non ho speranze.
  10. Sono andato a leggermi l'articolo originale sperando in qualche dettaglio nel thread, ma… nulla. È un tease, e temo resterà tale. Birthright, Red Steel, Maztica, Al-Qadim e Kara-Tur sono tutti, per vari - futili - motivi troppo rischiosi oggi. Dark Sun, unico che potrebbe avere senso commercialmente, è nella stessa situazione. Nerath/Nentir a me piaceva, ma credo di essere uno su un milione. A me piaceva anche Ravnica, l'avevo già adattato ad ambientazione prima della 5a, ma appunto, è già stato fatto. Dominaria? Potrebbe, ma non è radicalmente diverso da cento altri mondi. Iomandra? Era un'idea carina e Chris Perkins ora è a capo della creatività… uhm. Potrebbero prendere in licenza qualche mondo enormemente famoso di fantasy young adult moderna (ditemi voi dei nomi), oppure giocare il jolly e fare sì un'ambientazione del tutto nuova, ma in tal caso lanciando un nuovo contest come il Fantasy Setting Search del 2002. Sarebbe divertente.
  11. Concordo. Giocando con le regole sulla guarigione lenta e trucchi limitati, ha senso limitare un'abilità che è davvero fuori controllo. Mi piacciano comunque due o tre delle abilità alternative suggerite qui.
  12. Non trattenere i colpi. Il mio tavolo ha affrontato Strahd nel 2000 al termine della Grande Congiunzione… e ancora se lo ricorda.
  13. Quanti ricordi, perlopiù riguardanti tabelle confuse. Per la sezione 'curiosità' aggiungo che nell'ambientazione Red Steel per AD&D erano riportate diverse scuole di scherma, ognuna delle quali aveva risultati diversi sui critici ottenuti battendo di almeno tot la classe armatura dell'avversario. Per esempio se colpivi CA -7 e l'avversario aveva CA 0 oltre che infliggere i danni normali potevi o disarmarlo, o imfliggere +1d4 danni aggiuntivi fino a sfregiarlo. Il personaggio poteva scegliere il risultato migliore tra tutti quelli resi possibili dal risultato ottenuto. Era un sistema folle, ma divertente per i duelli alla Highlander.
  14. Col mio gruppo abbiamo iniziato quando erano 3 e li abbiamo provati tutti… ormai per noi sono un'indicazione narrativa che aiuta il giocatore a ricordarsi di come il personaggio si è comportato fino a quel momento, ma non influenzano le azioni future o altro. Nella 4e erano solo 5 ed erano legale buono, buono, cattivo, caotico cattivo e neutrale. Un mischione che credo abbiano ignorato tutti per 8 anni (noi di sicuro l'abbiamo fatto).
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