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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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Inserzioni blog inviato da Dracomilan

  1. Dracomilan
    L'Esploratore aveva vinto nel 2016 il contest di DragonsLair per la miglior nuova classe per D&D 5 (potete scaricarla da qua)
    È una classe che si prende lo spazio tra il Ladro e il Ranger, amante dei viaggi e dell'esplorazione senza troppi legami con la natura e con una forte sintonia con le armi più esotiche.
    L'Esploratore è poi apparso in Alfeimur Ambientazione Quinta Edizione, in un versione estesa che include quattro archetipi.
    La prima versione del nuovo Esploratore, che vedete qui, include alcune modifiche significative:
    l'Esploratore guadagna i Segni di Pista già dal primo livello, e ne conosce di più rispetto alla versione precedente l'Esploratore guadagna Maestria nelle armi esotiche, e l'elenco delle armi esotiche viene deciso in base all'ambientazione il Viandante Misterioso ottiene poteri più chiari e meno dipendenti dal Master in generale alcuni poteri sono stati trasformati in incantesimi in generale il linguaggio è stato reso più semplice e (si spera) chiaro In questa prima fase di test, per il download andate qua.
     
    Attendo vostri commenti
  2. Dracomilan
    Nella nostra campagna, scritta partendo dai numeri di Dungeon Magazine anni ’90, siamo ormai arrivati a metà dell’opera.
    I personaggi sono del sesto livello, ben integrati nella società di Murnola e ormai affermati nel loro ruolo di risolutori di problemi, membri dei Messi di Kalma, della Gilda degli Acquisitori o di qualche altra organizzazione interessante. Il Nobile Diochtes, che funge in tutto da governante locale, si fida di loro e gli affida missioni sempre più critiche, e sta già pensando di mandarli a corte, dove potranno mettere le loro risorse al servizio della Signoria intera.
    … ma davvero è così?
    Una volta guadagnato il quinto livello – il punto di passaggio, usando le definizioni della Quinta edizione, al rango di eroi del regno – i personaggi sono sempre più motivati a perseguire interessi personali e rompere la storia immaginata dal Master per scrivere la loro.
    Le sottotrame di ciascun PG assumono un ruolo rilevante, il ritorno di antichi nemici e avversari diventa stimolante, la soluzione di misteri lasciati momentaneamente da parte perchè non di pressante interesse può diventare più stimolante della solita ‘missione per denaro’.
    Quando questo accade, vuol dire che il Master ha fatto bene il suo lavoro, perchè i giocatori sono coinvolti nei loro personaggi e tutto procede per il verso giusto.
    Vuol dire anche che il vostro gruppo di giocatori potrebbe già aver seguito una strada diversa. Magari non troppo diversa – forse hanno scelto di fermarsi a Melarel, forse hanno manifestato interesse per recarsi a Kalma o a Weiraz, forse hanno rifiutato ogni affiliazione con gilde varie e sono fieramente indipendenti – ma magari molto diversa – potrebbero aver deciso di tenere il grimorio di Qhyjanoth, o uno di loro può essere stato infettato dalla licantropia durante Caveat Emptor.
    Questo significa solo che ganci e motivazioni per ogni avventura d’ora in poi dovranno essere variati pesantemente per essere adattati ai bisogni del gruppo di gioco.
    A partire dalla prossima avventura la campagna prevederà l’andamento standard, ma dato che non posso essere con voi al tavolo, verrà lasciato al singolo Master il compito di adattare il gancio al singolo gruppo di gioco.
    Un pò come il corso della psicostoria, migliaia di eventi possono modificarlo, e solo il Master può svolgere il ruolo della Seconda Fondazione.
  3. Dracomilan
    Master of Puppets (sì, potete mettere la canzone a tutto volume) di Carl Sergent venne pubblicata su Dungeon Magazine 14, il numero di Novembre/Dicembre 1988.
    E’ una veloce avventura scritta per AD&D prima edizione, ed è evidente che ha molta meno trama rispetto alle storie per AD&D seconda edizione. Ma a quello provvediamo noi.
    Dato che l'avventura prevede uno scontro tra Monaci, è l'occasione per introdurre i Chakbash, gli Umani della Notte Eterna, unici umani in grado di essere Monaci nell'Alfeimur (poi ci sono i Dorati delle Isole, ma sono un'altra storia).
    Un Esiliato Chakbash ha finalmente rintracciato un suo nemico dopo decenni di inseguimenti, ma è ormai troppo anziano per affrontarlo, e così chiede aiuto ai PG.
    L'obiettivo è recuperare un antico, prezioso e pericoloso grimorio, in grado di creare strane creature animate dalla magia...
    Maggiori info sul sito!
  4. Dracomilan
    Song of the Fens, di J. Bradley Schell, da Dungeon Magazine 40, prende un troll e lo rende il desiderio d’amore della giovane e bella Martinique.
    Rappresenta perfettamente un certo genere di avventure di D&D degli anni ’90, quelle che prendevano un mostro, ne rigiravano le caratteristiche e il comportamento e lo scatenavano contro a giocatori che si aspettavano solo di massacrare goblin.
    Ed è l'avvventura perfetta per ricondurre i personaggi a Murnola dopo aver compito la loro prima, vera, grande missione.
    Caveat Emptor, di Ted Zuvich, venne pubblicata su Dungeon Magazine 58, Marzo/Aprile 1996.
    I personaggi, ormai con una certa autorità a Murnola, si ritrovano a investigare su una serie di delitti, compiuti in maniera efferata, collegati all'attività di una cerusica locale che segretamente era un'Arcanista.
    Il caso è una dimostrazione sia di come tenere segreto l'uso della magia sia pericoloso, sia di come l'uso delle arti oscure non porti mai a nulla di buono... l'avventura potrebbe concludersi sia con una bella 'caccia al mago' con forconi e torce che con un intervento del nobile mago residente, Ghensol, che ricorda a tutti che la conoscenza non è nè buona nè cattiva.
    NB: i personaggi che portano a termine con successo questa missione prima di proseguire con L'Ultima Crociata otterranno il beneficio Dorati come il grano (L'Ultima Crociata pag. 75) anche nel caso abbiano rifiutato di entrare nei Messi di Kalma.
  5. Dracomilan
    Per la quarta avventura della nostra campagna riprendiamo il fido Dungeon #62, per utilizzare il Side Trek Blood on the Plow. E' una piccola avventura da svolgere in poche ore, ambientata durante le settimane della mietutura e quindi perfetta per il momento.
    Tra l'altro stacca i giocatori dalla visione locanda=guai, cosa che invece diventerà reale nel futuro.
    Se avete bisogno di una ispirazione per la locanda potete usare l'articolo pubblicato qui su DL, oppure la Ma Nettle’s Boarding House (la Casa degli alloggi di mamma Nettle) descritta in Dungeon 32 nell’avventura Pearlman’s Curiosity
    In questo secondo caso diventerà più facile collegare quell'avventura agli eventi futuri, se il Master lo desidererà.
     
    Piccola nota metodologica: adottando il 'passo' di D&D 5, i giocatori sono avanzati più o meno di un livello ad avventura fino ad oggi, ma questa e la prossima avventura sono entrambe per il quarto livello e seguiranno poi due avventure per il quinto livello. I livelli più bassi sono tra i più divertenti di Dungeons and Dragons, evitarli è un peccato!
  6. Dracomilan
    I nostri eroi raggiungono finalmente Melarel, ai confini delle Paludi del Depp.
    Dopo diverse avventure mono-tematiche e mono-avversario, questa volta rileggiamo Rudwilla's Stew, di Christopher Perkins, pubblicata su Dungeon Magazine 45 (Gennaio/Febbraio 1994).
    E' una fetch quest multipla, i personaggi devono recuperare tutti gli ingredienti di una zuppa che da anni riesce a tenere buoni i razziatori golb che sono usciti dalle Paludi. Ma non ci sono solo loro a minacciare la pace, visto che intorno al villaggio girano una strega, i suoi figli Bruti (mezzi Yrch) e vari mostri!
    Insomma, la prima avventura complessa per i giocatori, con un primo assaggio di Eruzioni Arcane e magia selvaggia!
    Mappe, PNG e approfondimenti sul sito
  7. Dracomilan
    Si parte!

    La prima avventura della campagna vede i PG ricevere l'incarico dal Nobile Diochtes di Murnola. L'avventura può così essere la prima in assoluto o essere la seconda dopo il Capitolo 1 della campagna L'Ultima Crociata.
    Bonus material!
    Sul sito dell'alfeimur trovate la mappa di Kalma e la mappa di Murnola pronte per l'avventura!
    Non l'ho scritto da nessuna parte, ma la campagna prevede l'uso del regolamento di Alfeimur Quinta Edizione, quindi D&D 5.
    Per quelli che me l'hanno chiesto, non posso riproporre l'avventura originale, che però è facilmente reperibile usando google.
     
     
  8. Dracomilan
    Secondo livello!
    I personaggi sono tornati a Murnola e stanno festeggiando con una bella birra il successo della loro prima missione per conto del Nobile Diochtes, quando assistono alla guardia cittadina che arresta un mercante girovago. La sua colpa? Aver inavvertitamente liberato degli animali pericolosi in città.
    E' un pomeriggio piovoso, e la guardia non ha voglia di sporcarsi le mani dando la caccia a delle 'bestie'... così l'incarico ricade sui giocatori.
    L'avventura è Wild in the Streets di Jason Peck, pubblicata sul numero 62, Novembre/Dicembre 1996, di Dungeon Magazine (e non ditemi che non vi viene da canticchiare la canzone dei Bon Jovi).
    Le statistiche aggiornate a D&D 5 di Stanton sono sul sito, ma per coloro che arrivano adesso ho ricapitolato gli obiettivi della campagna (utilizzare Dungeon Magazine e stilare una nuova campagna dell'Alfeimur) in un articolo apposta.
    Come mi hanno fatto notare, la campagna è perfetta anche per altri setting low -magic (mi viene in mente Dying Earth, appena uscito) ma ovviamernte il mio focus resta sull'Alfeimur.
  9. Dracomilan
    Arriviamo al terzo livello, e i nostri eroi (se lo sono stati) vengono saggiati da diverse organizzazioni come potenziali membri.
    La Gilda degli Acquisitori, i Leoni di Kalma, i Druidi possono avvicinargli e prospettargli un futuro nella rispettiva organizzazione.
    Ma soprattutto sono candidati potenziali per i Messi di Kalma, i messaggeri/postini/spie/esecutori della Signoria.
    La missione di prova li porta fino al lontano villaggio di Melarel.
    Lungo la strada vivranno alcune avventure, la prima delle quali è A local legend di Greg Rick e Brad Schell, da Dungeon Magazine 31.
    Un'avventura incentrata sul berbalang (e qui emerge il mio gusto per i mostri quasi sconosciuti).
    Maggiori info qui
  10. Dracomilan
    Chi mi conosce sa che adoro Dungeon Magazine.
    Negli anni 90 era il sistema più veloce per vedere come gli altri Master impostavano le loro avventure, quali sfide interessassero alla maggior parte dei gruppi, quali peculiarità offrissero le nuove ambientazioni in uscita.
    Per questo, a partire da lunedì scorso e per i prossimi 15 lunedì (quindi fino a fine luglio, quando poi ci sarà una meritata pausa) su Instagram presenterò una rubrica chiamata appunto

     
    In questo aticolo riassumo quanto serve per iniziare e gli obiettivi della campagna.
  11. Dracomilan

    Alfeimur
    Mentre celebriamo i 50 anni di D&D con un ciclo di saldi dei prodotti dell'Alfeimur che ci accompagnerà sino all'uscita di D&D Xe, stiamo lavorando ad Alfeimur Sesta Edizione. O Quinta e Mezza. Insomma, dipenderà un pò dalla nomenclatura scelta da D&D, perchè visto che per vari motivi ci siamo trovati allineati al momento giusto sarebbe un peccato perdere la sincronia.
    Ma è sorto un problema. Dopo aver scelto lo stile delle illustrazioni per il manuale e per le avventure (rispettivamente dipinti stile a olio su tela vs line art BW) abbiamo chiesto qualche sample in giro... e le risposte sono arrivate molto in fretta. Fin troppo in fretta.
    Possibile che uno studio di Taipei avesse proprio sotto mano l'immagine da noi richiesta come esempio? O siamo di fronte a tanta bella AI generativa?
    E se fosse questo il caso, ma allora vale la pena passare per illustratori che la usano?
    Ma soprattutto, qual è il punto di vista dei lettori sul tema? L'AI è bene? È male? È un male assoluto, o tollerabile?
    Dateci una mano a chiarirci le idee, se riuscite.
     
  12. Dracomilan
    La classe dell'Esploratore è nata qua sulle pagine di Dragons' Lair.
    Ha quindi due diverse versioni, ugualmente accettate:
    - quella dell'Alfeimur pubblicata in Alfeimur Quinta Edizione, con i quattro archetipi del Predatore di Rovine, del Cartografo Reale, del Ricercatore Arcano e del Viandante Misterioso
    - quella vincitrice del contest di Dragons' Lair quale miglior nuova classe per D&D 5a edizione, disponibile qui per il download, con gli archetipi del Predatore di Rovine e del Ricercatore Arcano (molto diverso da quello dell'Alfeimur, per esempio ha gli slot di incantesimo che nell'Alfeimur hanno solo gli incantatori puri)
    Esploratore
    Questa classe rappresenta i tanti avventurieri che amano il viaggio come fine e non come mezzo, guidati dalla curiosità e dalla voglia di vedere cosa c’è dietro alla collina. Questi personaggi sono fondamentali in un mondo dove le razze civili non sanno cosa le aspetta oltre i loro confini – o dentro le innumerevoli rovine che costellano le campagne.
    Sempre alla ricerca di nuovi viaggi da compiere e strane aree da esplorare, ami avventurarti in luoghi che gli altri non osano neppure immaginare, spinto dalla curiosità, dall’avidità o dalla voglia di aiutare gli altri.
    Più di qualsiasi altra persona al mondo diventi irrequieto se resti troppo a lungo nello stesso posto, e basta un ninnolo di un paese lontano per farti sognare.
    Studiando bassorilievi dimenticati in una tomba o vivendo in mezzo a lontani popoli hai appreso come tracciare segni che ti permettono di comunicare con persone a te affini, così come attivare auree mistiche che possono cavarti da vari impicci.
    Non ami i combattimenti, ma se proprio le cose si fanno serie, sai usare armi esotiche la cui sola vista intimidisce gli zotici locali.
    Esploratori nelle altre ambientazioni
    Nelle altre ambientazioni fantasy l'Esploratore può essere utilizzato per interpretare ogni personaggio che - per diletto o professione - viaggia spesso. Meglio del Ranger può inoltre adattarsi alle strutture militari, fungendo da scout. Nel mondo di Dragonlance i Cavalieri di Solamnia utilizzano molti esploratori nelle file dell'esercito, e nelle terre del continente di Taladas molti Esploratori cercano le rovine del passato. A Greyhawk, molti mercanti lontani dalle grandi città sono in realtà Esploratori, e le giungle del sud sono destinazione di molti viaggi di scoperta.
    Planescape e Spelljammer, setting di viaggio per eccellenza, sono ideali per Esploratori Cartografi Reali o Ricercatori Arcani.
     
  13. Dracomilan
    Questa settimana affrontiamo una classe controversa, quella dell'Aristocratico. Parte Condottiero, parte Bardo, con dip nel guerriero, nel chierico e nel...
    Come l'Esploratore, che vedremo settimana prossima, anche l'Aristocratico nasce grazie al contributo degli utenti di questo forum soprattutto @thestroy e @SilentWolf: il documento di playtest, che permette di valutare quanto poi la classe sia cambiata, si trova a questa pagina.
    Durante il playtest emerse poi che - con l'assenza del bardo - la capacità di classe ispirazione era particolarmente benvista dai giocatori, e divenne il fulcro della classe.
    (come sempre, questi sono alcuni highlight, la classe complekta è descritta in Alfeimur Quinta Edizione)
    Aristocratico
    Le razze emersero dalle rovine della Catastrofe grazie alla guida di condottieri eroici, disposti a sacrificarsi per il bene dei propri compagni o in grado di prendere dure decisioni che altri non erano in grado di concepire.
    Anche ora che secondo gli studiosi siamo nell’Età dei Popoli, i discendenti di quegli antichi casati ancora governano il mondo, nell’Alfeimur e nelle terre ostili che circondano le Sette Signorie.
    Che siano a capo di una fortezza di legno nell’Eledinar, di un tempio di marmo a Monida o di una intera città del Regno di Taskonil, gli aristocratici sono una classe a parte, distinta dal resto del mondo da cultura, obblighi e capacità impareggiabili. Per la maggior parte Umani, gli Aristocratici sono presenti anche nelle culture Dworak e Yrch, nelle quali però non sono presenti le rigide distinzioni in base all’ordine di nascita.
    Educazione
    A partire dal 1° livello, puoi sommare metà del tuo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a qualsiasi prova di abilità che effettui e che non includa già il tuo bonus di competenza.
    Inoltre hai l’abilità letterato anche se non la ottieni dal background.
    Status
    Al 1° livello, il tuo destino è già stato determinato dal titolo del tuo Casato e dalla tua posizione al suo interno più che dalle tue aspirazioni.
    A seconda che tu sia primogenito, secondogenito o terzogenito hai di fronte a te il destino del Chiamato a Governare (spesso semplicemente definito del Chiamato), del Prelato o del Cavaliere.
    Un Chiamato di primo livello è un Delfino, un Prelato di primo livello è un Novizio, un Cavaliere di primo livello è uno Scudiero.
    Scegli il titolo nobiliare cui il tuo casato ti dà diritto, e abbassalo di un grado se sei un secondogenito o di due gradi se sei un terzogenito: in tutti i casi fino al grado minimo di Nobile.
    Segnati sulla scheda i possedimenti e i bonus iniziali a cui hai diritto in base alla categoria nella quale rientri in base al tuo titolo (es. Kuln Maskerios, figlio secondogenito del Magnifico di Ta-Kilu, è un giovane Novizio col titolo di Nobile Nato).
    Ispirazione
    Puoi ispirare il tuo prossimo tramite parole incoraggianti. Per farlo, usi un’azione bonus durante il tuo turno per scegliere una creatura, che non sia te, entro 18 metri da te e che può udirti. Quella creatura ottiene un dado di Ispirazione, un d6.
    Per una volta, nei successivi 10 minuti, la creatura può tirare questo dado e sommarlo al numero tirato per una prova di abilità, un tiro di attacco o un tiro salvezza. La creatura può attendere fino a dopo aver tirato il d20, prima di decidere se usare il dado di Ispirazione, ma deve decidere prima che il DM decreti se il tiro è riuscito o fallito. Una volta che il dado di Ispirazione è stato tirato, è perso. Una creatura può possedere solo un dado di Ispirazione alla volta.
    Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari a 4 più il tuo modificatore di Carisma. Recuperi qualsiasi uso speso quando termini un riposo lungo.
    Il tuo dado di Ispirazione cambia quando raggiungi determinati livelli in questa classe. Il dado diventa un d8 al 5° livello, un d10 al 9° livello, e un d12 al 15° livello.
    Archetipi da Aristocratico
    L’Aristocratico riceve dei benefici dall’archetipo scelto al 3°, al 6° e al 14° livello.
    Cavaliere (archetipo)
    Sei il figlio cadetto di un nobile casato, di solito il terzogenito, e come tale sei stato destinato alla carriera militare. Dopo essere stato addestrato per anni alla guerra servendo come scudiero un alleato del tuo Casato, puoi ora fregiarti del titolo di Cavaliere.
    Chiamato (archetipo)
    Sei il figlio primogenito di un antico casato, chiamato a ereditare il titolo e le responsabilità di governo. Come tale, sei più  portato a far combattere gli altri che a risolvere gli scontri personalmente.
    Prelato (archetipo)
    Sei il figlio secondogenito di un antico casato, destinato tradizionalmente alla carriera religiosa. In alternativa, puoi esserti ritirato a vita contemplativa anche essendo nato di rango superiore o inferiore, chiamato da una personificazione antropomorfica.
     
    Aristocratici nella altre ambientazioni
    Dragonlance ha sempre avuto una classe dedicata ai personaggi di rango elevato, chiamata Nobile in AD&D 2a edizione. E' quindi la prima ambientazione che viene in mente per utilizzare l'Aristocratico, soprattutto il Cavaliere e il Chiamato. Greyhawk, col suo carattere medievale, è una seconda possibilità, ma l'Aristocratico farebbe buona prova di sè anche in alcuni regni dei Forgotten Realms. Nelle ambientazioni ad alta magia il Bardo se lo mangia, dato che può usare incantesimi oltre che replicare la sua principale capacità di classe.
     
  14. Dracomilan
    Gli Apostati sono una delle classi essenziali per comprendere l'ambientazione dell'Alfeimur... oltre che essere molto divertenti da interpretare!
    Sono seguaci di entità non divine, come diavoli, demoni, elementali, spiriti della natura o... qualsiasi cosa un folle possa ritenere una divinità.
    Raccolgono Punti fede e li spendono a velocità inaudita, perchè ogni manifestazione divina gli costa sforzi personali immani. A seconda del livello di potere dell'entità verso la quale rivolgono la loro fede, gli Apostati possono essere Adepti, Sciamani o Evangelisti.
    Apostata
    Un Apostata è il seguace di una personificazione antropomorfica che non si è ancora manifestata, un chierico senza Dio.
    Gli Apostati in base all’entità verso la quale dirigono la loro fede vengono definiti Adepti, Evangelisti o Sciamani.
    Gli Adepti adorano e tentano di manifestare nel mondo le entità sovrannaturali che abitano nei Piani Esterni, angeli, demoni o elementali che siano.
    Gli Evangelisti diffondono le gesta e le imprese di Santi mortali, defunti compiendo imprese eroiche o gesta immonde.
    Gli Sciamani confidano negli spiriti animali che abitano il mondo, e che spesso ne influenzano la mente indirizzandoli con consigli e suggerimenti.
    Dato che la loro divinità non si è ancora manifestata, gli Apostati non possono lanciare incantesimi, ma grazie alla loro fede possono accumulare comunque Punti fede, e tramite essi incanalare la potenza divina in svariati modi.
    Creazione Rapida
    Puoi costruire rapidamente un Apostata seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, metti la Saggezza come tua caratteristica più alta, seguita dal Carisma. Gli Sciamani beneficiano di un’alta Costituzione, che possono privilegiare al Carisma. Poi scegli il background da eremita.
    Privilegi di classe
    Come Apostata ottieni i seguenti privilegi di classe.
    Punti Ferita
    Dado Vita: 1d8 per livello da Apostata
    Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione
    Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Apostata oltre il 1°
    Competenze
    Armature: Armature leggere, scudi
    Armi: Armi semplici
    Strumenti: Scegli uno qualsiasi dei Kit descritti.
    Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma.
    Abilità: Scegli tre abilità qualsiasi.
    Fede
    Non adori alcuna divinità ufficiale, bensì un’entità astratta o uno spirito guida con un numero molto ridotto di fedeli (magari uno solo, ovvero tu), che non concede ancora incantesimi divini.
    Se grazie alle tue azioni l’entità o lo spirito guida che segui diventerà così adorato e potente da tramutarsi in una personificazione antropomorfica – come avvenuto a Skirrit, lo spirito-ratto adorato da alcune tribù di Golb su entrambi i versanti dei monti della Barriera – se lo vorrai potrai acquisire dei livelli da Chierico multiclasse.
    Punti Fede. I Punti fede (Pf) rappresentano la tua venerazione nei confronti della personificazione antropomorfica che hai scoperto o inventato, e che dipende dalla tua adorazione per esistere.
    Cominci il gioco con un numero di Punti fede pari al tuo modificatore di Saggezza sommato al tuo bonus di competenza e ne guadagni altri a seconda del favore che le tue azioni riscuoteranno presso il tuo Dio.
     I Punti fede vengono accumulati come avviene con i punti esperienza, e anche essi permettono di guadagnare livelli, definiti Gradi di Fede.
    I Punti fede possono anche essere persi qualora tu compia azioni indegne, ma è più frequente che tu decida di spenderli volontariamente per accedere a determinati vantaggi.
    Guadagnare e perdere Punti fede. Il rapporto con il tuo Dio, così piccolo e debole, fa sì che i vostri allineamenti debbano essere equivalenti perchè entrambi possiate sopravvivere.
    Le azioni che incontrano il favore del tuo Dio rispecchiano i suoi interessi e contribuiscono alla crescita dei suoi fedeli: fare proselitismo è una delle attività cruciali di un Apostata.
    La ricompensa per le azioni che compi viene  determinata di volta in volta dal Master, e varia da un minimo di 1 Pf sino a un massimo di Punti fede pari al tuo modificatore di Saggezza sommato al tuo bonus di competenza.
    Se diventi multiclasse con una classe che anch’essa accumula Punti fede, puoi sommare i tuoi Punti fede a quelli di quella classe.
    Per determinare i tuoi Gradi di Fede utilizzi la stessa tabella di Chierici e Prelati.
    Una versione in PDF della classe completa dell'Adepto, la più diffusa sottoclasse dell'Apostata, è disponibile su questa pagina (più o meno a metà articolo).
    Apostati nelle altre ambientazioni
    Nelle altre ambientazioni fantasy l'Apostata Adepto può essere utilizzato per interpretare un Eretico, ovvero un personaggio che ha deviato dal culto di una divinità per un qualsiasi motivo (eccessivo zelo, follia, desiderio di potere). Lo Sciamano può invece rappresentare il culto animalesco di razze che non sono così avanzate da aver sviluppato le conoscenze che portano al culto druidico o clericale. L'Evangelista invece può essere utilizzato in due ambientazioni fuori dall'Alfeimur: Lankhmar e il Mondo del Disco.
     
     
  15. Dracomilan
    E siamo così arrivati alle classi originali dell'ambientazione.
    Alfeimur Quinta Edizione dedica 22 pagine alla presentazione di tre nuove classi molto particolari, ovvero
    Apostata - il fedele di una divinità priva di seguaci
    Aristocratico - un condottiero nato
    Esploratore - un vagabondo spinto dalla curiosità
    Ognuna delle tre classi nuove offre almeno tre archetipi, molto diversi tra loro sia come tono che come stile di gioco.
    Apostata
    Un personaggio Apostata può essere un Adepto, ovvero un credente in un Angelo, un Demone o un Eroe, un Evangelista, ovvero un folle che vuol convincere il mondo dell'esistenza di una nuova divinità, o ancora uno Sciamano, cioè l'adoratore di uno spirito guida, di cui incarna l'indomità volontà.
    Se i vostri giocatori amano contribuire allo sviluppo del mondo in cui giocheranno, adoreranno sia l’Apostata che il capitolo Divinità e Potenze, che gli permetterà di crearsi un dio su misura: nell’Alfeimur infatti le divinità non sono fisse, ma nascono e muoiono in base all’adorazione dei mortali. Un buon giocatore, con un personaggio disinibito, può influenzare la vita di milioni di persone con le sue credenze… sincere o meno.
    Aristocratico
    Un personaggio Aristocratico è un Umano, un Dworak o un Yrch. Nasce con una ben precisa posizione sociale, determinata dal titolo del Casato e dall'ordine di nascita più che dalle aspirazioni personali. Questo può essere fonte di conflitto interno per il personaggio o può essere una semplice scelta del proprio destino. Gli archetipi dell'Aristocratico sono il Chiamato a Governare, tipico dei primogeniti, il Prelato, tipico dei secondogeniti, e il Cavaliere, tipico dei terzogeniti.
    La classe dell'Aristocratico è perfetta per i condottieri, dato che la sua principale capacità di classe è quella di fornire ispirazione.
    Esploratore
    Un personaggio Esploratore ha a disposizione ben quattro archetipi: può essere un Cartografo Reale, lo scopritore di nuovi mondi per antonomasia, un Predatore di Rovine - perfetto ora che torna nelle sale Indiana Jones -, un Ricercatore Arcano - il braccio che aiuta gli Arcanisti a ricostruire il passato magico del pianeta - o un Viandante Oscuro, un protettore delle terre sempre in viaggio per scoprire e smascherare i piani malvagi.
    L'Esploratore ha un ruolo ben diverso rispetto al Ladro o al Ranger - ama il viaggio come fine e non come mezzo, sa adottare usi, costumi e linguaggi delle altre culture e utilizzare strani Segni di Pista per marcare dove è passato. In combattimento riesce ad agire sempre prima dei nemici, sa usare armi esotiche e può rendersi difficile da colpire semplicemente restando sempre in movimento.
     
    Da settimana prossima iniziaremo l'analisi delle tre classi.
  16. Dracomilan
    Arriviamo all'ultima delle classi rare dell'Alfeimur, ovvero il Warlock.
    Questo incantatore trae il suo potere da una entità esterna che non è una personificazione antropomorfica, bensì un'entità immortale. Nella Regione dell'Alfeimur tutti i Patroni sono di origine fatata.
    Ricordate inoltre che se le classi Rare rappresentano solo l'1% degli abitanti del mondo, i Warlock sono l'1% dell'1%.
    Warlock
    I Warlock, detti gli Oscuri dai Silvani dell’Eledinar, mettono in gioco la propria anima pur di ottenere potere e conoscenza da creature ultraterrene come anime delle fate, demoni e diavoli.
    Il patto tra un Warlock e il suo patrono lo obbliga a svolgere servigi per suo conto, mettendo sempre più a repentaglio la sua umanità per accrescere le sue capacità.
    Creazione Rapida
    Per costruire rapidamente un Warlock segui questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito dalla Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da ciarlatano. Terza cosa, scegli i trucchi colpo mistico e tocco gelido, insieme agli incantesimi di 1° livello raggio di malattia e saetta della fattucchiera.
    Magia del Patto
    Il tuo legame con una creatura innaturale ti conferisce la capacità di lanciare alcuni incantesimi. I tuoi incantesimi non devono sottostare ai limiti di Arcanisti e Stregoni, quindi non sono raggruppati in Catene del Potere e non provocano nè Tempeste di Magia nè Eruzioni Arcane. In compenso, corrompono la tua anima.
    Patrono Ultraterreno
    Al 1° livello hai stretto un accordo con una creatura ultraterrena. Questa scelta ti conferisce un privilegio al 1° livello e poi ancora al 6°, 10° e 14° livello.
    Nell’Alfeimur sono diffusi solo i Patroni fatati, come le Anime delle Fate dell’Eledinar o Shartala, la Sovrana della Notte che guida i Forn del sottosuolo e corrompe i Chakbash.
    Non si conoscono creature di altro tipo che mostrino così tanto interesse per i mortali da divenirne Patrone, ma potrebbe essere una svista momentanea.
    Invocazioni Arcane
    Nella tua bramosia di arrivare a padroneggiare conoscenze  occulte hai scoperto delle invocazioni arcane, frammenti di conoscenze proibite che ti infondono di una abilità magica permanente.
    Al 2° livello, ottieni due invocazioni di tua scelta tra quelle descritte nel manuale base.
    Quando ottieni determinati livelli da Warlock, ottieni altre invocazioni di tua scelta, come indicato nella colonna Invocazioni Conosciute della tabella il Warlock.
    Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi scegliere una delle invocazioni da te conosciute e rimpiazzarla con un’altra invocazione che puoi imparare a quel livello.
    Utilizzare le invocazioni arcane mette a rischio la tua anima più di ogni altro potere ultraterreno da te conosciuto.
    Corruzione e Depravazione
    A ogni utilizzo delle invocazioni arcane (per modificare trucchi, incantesimi o per ottenere poteri bonus) ottieni un punto depravazione.
    Se hai scelto una invocazione arcana con effetto permanente cominci ogni giornata con 1 punto depravazione per ogni invocazione arcana di questo tipo a tua disposizione.
    A ogni riposo lungo neutralizzi un numero di punti depravazione accumulati pari al tuo bonus di competenza sommato al tuo modificatore di Carisma.
    I punti non neutralizzati durante un riposo lungo diventano punti corruzione. I punti corruzione sono permanenti. Quando i punti corruzione superano certe soglie ne subisci gli effetti.
    Soglie di Corruzione
    Valore soglia                                  Corruzione
    modificatore di Carisma               bassa
    livello + modificatore di Car         moderata
    livello + punteggio Car                alta
    I Warlock dell'Alfeimur possono accedere al nuovo Patto dell'Ombra.
    Warlock e corruzione negli altri mondi
    Aggiungere la meccanica della corruzione ai Warlock può funzionare sicuramente a Ravenloft, dove non ho mai capito come potessero funzionare cavandosela senza conseguenze. Può anche funzionare in altri setting a bassa magia come Greyhawk, anche se Master e giocatore devono ben valutare l'impatto rispetto a classi arcane non modificate per evitare future discussioni.
  17. Dracomilan
    I portatori del caos più amati da tutti... gli Stregoni dell'Alfeimur sono tutti portatori di una scintilla del Demiurgo, e sono tutti incantatori selvaggi. Non possono quindi scegliere archetipi differenti, ma hanno a disposizione capacità uniche e 4 pagine di tabelle di Eruzioni Arcane (le care, vecchie manifestazioni di magia selvaggia)!
    Ecco una selezione delle loro caratteristiche (la classe è interamente descritta in Alfeimur Quinta Edizione).
    Stregone
    Gli Stregoni sono infusi dell’essenza del Demiurgo, l’entità creatrice che si sacrificò alla fine della Guerra tra gli Imperi per impedire l’annichilimento di tutte le creature viventi.
    Nessun abitante di Tagalor ha scelto di apprendere la stregoneria: è il potere ad aver scelto lo Stregone prima della nascita. Questo potere può essere tramandato nella tua famiglia o può essere una tua caratteristica esclusiva: il potere del Demiurgo è caotico e imprevedibile.
    La magia fa parte di te, riempiendoti corpo, mente e spirito di un potere latente che aspetta solo di essere richiamato. Evochi la magia naturale del campo magico, sfruttandone il caos ai tuoi fini, e per questo puoi causare Eruzioni Arcane.
    Creazione Rapida
    Puoi costruire rapidamente uno Stregone seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito dalla Costituzione. Seconda cosa, scegli il background da eremita. Terza cosa, scegli i trucchi gioco di prestigio, luce, raggio di gelo e stretta folgorante. Infine scegli le Catene del Potere Catena del Buffone e Catena delle Esplosioni.
    Allineamento
    Per poterti abbandonare all’onda selvaggia della magia e sperare di cavalcarla con successo devi essere Caotico.
    Incantesimi Selvaggi
    La scintilla del Demiurgo brilla nella tua anima, donandoti la facoltà di percepire il campo magico di Tagalor in maniera innata. Lanci gli incantesimi come descritto nel manuale base, ma questi sono concatenati in Catene del Potere.
    Trucchi. Al 1° livello conosci quattro trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da Stregone. Ai livelli più alti apprenderai ulteriori trucchi da Stregone di tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchi Conosciuti della tabella Lo Stregone. I tuoi trucchi non provocano mai Eruzioni Arcane.
    Magia Selvaggia. I tuoi incantesimi cavalcano l’onda della magia selvaggia del pianeta, ma talvolta possono scatenare reazioni imprevedibili.
    Ogni volta che lanci un incantesimo da Stregone tiri un dado da 20: se col tiro ottieni un 20 naturale o un 1 naturale provochi un’Eruzione Arcana.
    Se l’incantesimo necessita di un tiro per determinare la CD o per effettuare il tuo attacco con incantesimi, utilizzi lo stesso risultato per questa prova. In caso contrario, tiri il d20 mentre dichiari l’uso dell’incantesimo.
    Se si verifica un’Eruzione Arcana questa ha effetto prima dell’incantesimo, e ne modifica gli effetti in base alla descrizione fornita.
    Per scoprire l’effetto dell’Eruzione Arcana il Master tira 1d100 e scopre il risultato in una della quattro tabelle dedicate agli Effetti delle Eruzioni Arcane (altre informazioni nel capitolo Magia e Maghi). Il Master puó improvvisare risultati più adatti sul momento prendendo spunto da quelli elencati nella tabella.
    Catene del Potere conosciute. Gli incantesimi da Stregone sono raggruppati in Catene del Potere (se la lista di incantesimi parte dal primo livello) e Maglie del Potere (se la lista di incantesimi parte dal secondo livello o da un livello superiore).
    Puoi lanciare incantesimi solo delle Catene e Maglie che conosci.
    Hai un accesso molto limitato alle Catene del Potere. Parti conoscendo due Catene del Potere, ma ne apprendi automaticamente un’altra ogni quattro livelli acquisiti (al quarto, all’ottavo, al dodicesimo, al sedicesimo e infine al ventesimo livello).
    Non devi possedere e studiare un grimorio per apprendere una Catena, ma scegli quella che desideri ai livelli appropriati: puoi solo scegliere le Catene Minori (non puoi accedere alle Catene Maggiori, costruite nei secoli dagli Arcanisti). Tutti gli incantesimi di una nuova Catena ti si schiudono nella mente all’istante.
    Il limite di Catene sostituisce quello sul massimo numero d’incantesimi conosciuti per livello.
    Nessun componente. Non hai mai bisogno di componenti materiali per lanciare i tuoi incantesimi. Nei casi in cui un incantesimo abbia componenti costosi (pari o maggiori a 100 monete d’oro) paghi un prezzo in Punti Esperienza pari al 10% del prezzo in oro ogni volta che lanci quell’incantesimo.
    Stregoni caotici negli altri mondi
    Gli Stregoni dell'Alfeimur sono molto più imprevedibili di quelli standard. Non solo la Classe di Difficoltà degli incantesimi è variabile, ma la tipologia di Eruzioni è molto più ampia e potenzialmente distruttiva. In compenso, scegliendo bene le Catene del Potere, possono avere accesso a molti più incantesimi rispetto alla base, anche se spesso saranno tutti della stessa famiglia, riducendo quindi la flessibilità. Insomma, lo Stregone Alfeimureiano è pensato per un setting a bassa magia, e andrebbe bene per Greyhawk, che non è mai stato pensato per dei mitragliatori d'incantesimi 😁
  18. Dracomilan
    I Paladini dell'Alfeimur sono tutti seguaci dei Veri Dei, le uniche personificazioni antropomorfiche in grado di conferire sufficiente potere. Come i Chierici accumulano e utilizzano Punti fede, ma a differenza loro il pool massimo è molto piccolo, tanto da non poter ottenere Gradi di Fede.
    I Paladini dell'Alfeimur utilizzano uno dei nuovi giuramenti descritti nel manuale, quello della Distruzione o quello della Morte.
    Ecco una selezione delle loro caratteristiche (la classe è interamente descritta in Alfeimur Quinta Edizione).
    Paladino
    Hai giurato fedeltà a un Vero Dio, che ti infonde potere travalicando i tuoi limiti mortali: il tuo giuramento è un legame potente. Esso è la fonte del tuo potere, e ti trasforma da un devoto guerriero in un campione benedetto.
    Dato che solo i Veri Dei possono creare dei Paladini, nell’Alfeimur questi guerrieri sacri  sono per la maggior parte malvagi - devoti a Tekardu, Sheruun o Pak - o al massimo neutrali, consacrati all’antica divinità nota come La Morte.
    Creazione Rapida
    Per costruire rapidamente un Paladino metti la Forza come tuo punteggio di abilità più alto, seguito dal Carisma.
    Quindi scegli il background da cavaliere.
    Fede
    Guadagni Punti fede come i Chierici, ma a differenza di loro non puoi accumularne grandi quantità (non hai Gradi di Fede) e devi spenderli continuamente per trasformare la tua devozione in poteri divini.
    Punti fede. Cominci il gioco con una riserva di Punti fede pari a 1 e il tuo massimo numero di Punti fede è pari al tuo livello sommato al tuo modificatore di Carisma.
    I Punti fede possono essere guadagnati compiendo la volontà del tuo dio o persi qualora tu compia azioni indegne, ma è anche possibile che tu decida di spenderli volontariamente per accedere a determinati vantaggi. Un Punto fede speso è perso per sempre, non viene recuperato col riposo, quindi puoi solo ottenerne di nuovi.
    Guadagnare e perdere Punti fede. Le azioni che incontrano il favore del tuo Dio sono in genere quelle rispettose del suo allineamento e in difesa dei suoi interessi: alcune azioni degne di ricompensa possono essere per esempio difendere i seguaci del Dio, eliminare una minaccia al culto, fare proselitismo. Le azioni che comportano una perdita di Punti fede sono quelle che contrastano con i precetti del tuo Dio, ma anche usare i tuoi poteri a beneficio di seguaci di divinità non alleate o di apostati.
    Il guadagno o la perdita di Punti fede viene determinato di volta in volta dal Master, e varia da un minimo di 1 Pf sino a un massimo di Punti fede pari al tuo modificatore di Carisma sommato al tuo bonus di competenza (il corpo mortale non può assorbire più di questo numero di Punti fede in un solo momento).
    Se diventi multiclasse con una classe che anch’essa accumula Punti fede, puoi sommare i tuoi Punti fede a quelli di quella classe. Ogni classe continua però a utilizzare i suoi Punti fede come descritto.
    Se guadagni più Punti fede di quanti tu ne possa avere, perdi immediatamente quelli in eccesso: se sei multiclasse Chierico, non subisci questa restrizione e non hai un limite massimo di Punti fede.
    Spendere i Punti fede. Già al primo livello puoi trasformare i Punti fede in guarigione: spendendo 1 Punto Fede ottieni una riserva di punti ferita da utilizzare per le cure pari al tuo livello da Paladino moltiplicato per cinque.
    Con un’azione, puoi attingere a questa riserva di punti ferita per ripristinare i punti ferita di una creatura con cui sei in contatto, fino al massimo rimanente nella tua riserva.
    In alternativa, puoi spendere 1 Punto fede per ottenere il potere di curare una malattia o neutralizzare un veleno che affligge un bersaglio, con l’imposizione delle mani. Questo potere ti permette di curare una creatura ogni cinque tuoi livelli da Paladino.
    Questo privilegio non ha effetto su non morti o costrutti.
    Se usi uno di questi poteri per curare coscientemente creature che non adorano la tua stessa divinità non potrai più guadagnare Punti fede fino al termine di un riposo lungo.
    Paladini con Punti fede negli altri mondi
    Come nel caso dei Chierici, utilizzare i Punti fede per misurare la potenza e la fedeltà dei Paladini anche in altre ambientazioni è molto sensato, soprattutto nei Forgotten Realms o in un'ambientazione metafisica come Planescape. Per i fan di David Eddings, i Punti fede possono essere rinominati Punti Styricum e il Paladino così ottenuto - con accesso agli incantesimi clericali invece che da paladino - può servire a ricreare gli ordini cavallereschi dell'Elenium.
     
  19. Dracomilan
    Per capire i Chierici dell'Alfeimur bisogna prima comprendere le divinità del mondo.
    Gli Dei di Tagalor morirono tutti durante la Catastrofe, la terribile conclusione della Guerra degli Imperi. Gli Dei attuali sono a Tagalor, e sono solo personificazioni antropomorfiche, ovvero rappresentazioni della fede dei mortali. In poche parole, se tante persone si convincono di credere tutte alla stessa cosa, questa cosa si materializza. Questo meccanismo viene rappresentato dai Punti Fede, che alcune classi (Chierico, Paladino, Apostata e Aristocratico Prelato) possono accumulare.
    OK, preambolo finito.
    Chierico
    Sei mosso dalla fede in un ideale così puro e cristallino da aver assunto una forma fisica e da poter manifestare la sua volontà nel mondo.
    Il tuo legame con il divino è diretto e personale: le tue azioni influenzano la personificazione antropomorfica che adori almeno quanto i poteri della tua divinità ti rendono in grado di plasmare secondo le sue necessità il mondo fisico.
    Creazione Rapida
    Puoi costruire rapidamente un Chierico seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Saggezza come tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito da Costituzione o Forza. Seconda cosa, scegli il background da accolito. Terza cosa, scegli Milia come divinità: ottieni il dominio dei Viaggi e la competenza nell’uso delle spade corte.
    Privilegi di Classe
    Come Chierico ottieni i seguenti privilegi di classe.
    Punti Ferita
    Dado Vita: 1d8 per livello da Chierico
    Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione
    Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Chierico oltre il 1°
    Competenze
    Armature: Armature leggere e medie, scudi
    Armi: Tutte le armi semplici
    Strumenti: Nessuno
    Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma
    Abilità: Scegli due abilità tra Intuizione, Medicina, Persuadere, Religione e Storia.
    Equipaggiamento
    Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:
    • l’arma sacra alla tua divinità
    • (a) armatura a scaglie, (b) armatura di cuoio o (c) armatura di maglia (se competente)
    • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) qualsiasi arma semplice
    • (a) uno zaino da sacerdote o (b) uno zaino da esploratore
    • Uno scudo e un simbolo sacro
    Fede
    Adori una personificazione antropomorfica, un’entità che manifesta poteri divini grazie alla fede dei mortali. La tua fede è importante per l’esistenza stessa della tua divinità, e le tue azioni come chierico hanno un impatto molto concreto sulla potenza del culto che sostieni.
    Punti Fede. I Punti fede (Pf) rappresentano quanto sei devoto alla tua divinità, e ti servono per poter accedere ai tuoi poteri divini. La somma dei Punti fede di tutti i fedeli fornisce potenza alla divinità, determinandone il rango.
    Cominci il gioco con un numero di Punti fede pari al tuo modificatore di Saggezza sommato al tuo bonus di competenza e ne guadagnerai altri a seconda del favore che le tue azioni riscuoteranno presso il tuo Dio.
    I Punti fede vengono accumulati come avviene con i punti esperienza, e anche essi permettono di guadagnare livelli, definiti Gradi di Fede.
    I Punti fede possono anche essere persi qualora tu compia azioni indegne, ma è più frequente che tu decida di spenderli volontariamente per accedere a determinati vantaggi.
    Un Punto fede speso è perso per sempre, non viene recuperato col riposo, quindi devi ottenerne di nuovi per guadagnare nuovi Gradi di Fede.
    Una conseguenza dei Punti fede è la Sintonia:
    Sintonia
    Un personaggio con Punti fede è considerato in sintonia con gli oggetti magici creati da chierici della propria divinità e dalle divinità alleate e può usarli, rispettando le eventuali restrizioni imposte dalla divinità (vedi le descrizioni delle singole divinità).
    Un personaggio privo di Punti fede che vuole utilizzare oggetti magici divini realizzati dai chierici di una particolare divinità (partendo dalle pozioni di cura) deve sottoporsi al Rituale della Sintonia.
    Un personaggio non puó essere in sintonia con più di una divinità allo stesso tempo, quindi un chierico non può mai utilizzare oggetti magici estranei alla sua fede.
    Un personaggio privo di Punti fede in sintonia con una divinità ha utilizzato uno dei tre slot di sintonia con gli oggetti magici a sua disposizione (per le altre informazioni leggi l’incantesimo Rituale della Sintonia) mentre un chierico ha ancora a disposizione i suoi tre slot di sintonia.
    Ovviamente c'è molto di più sui Chierici, ma questo è sufficiente per capirne il funzionamento e le peculiarità.
    Chierici con Punti fede negli altri mondi
    Utilizzare i Punti fede negli altri mondi del multiverso è facile, e spesso sensato. Nei Forgotten Realms dopo la Guerra degli Avatara gli dei dipendono dal numero dei loro fedeli, ma questo non è chiarito come funzioni. Su Krynn (Dragonlance) invece gli Dei sono entità superiori indipendenti dalla fede dei mortali, e la meccanica non ha giustificazioni. I Punti fede possono poi essere utilizzati in altre ambientazioni low magic per legare la capacità magica dei Chierici alla loro fedeltà agli ideali del proprio dio.
  20. Dracomilan
    I membri della classi rare - Arcanisti, Chierici, Paladini, Stregoni, Warlock - padroneggiano i poteri più oscuri di Tagalor, e sono spesso vittime di superstizione e diffidenza.
    Le regole presentate qui di seguito sostituiscono quelle riportate nel manuale base.
    Arcanista
    Sei uno studioso dell’Arte Oscura, l’antica Magia Rituale di cui tanti segreti sono andati perduti con la Catastrofe e gli Anni Bui che l’hanno seguita.
    Studi i tuoi incantesimi su antichi grimori, e sai che il loro utilizzo può strappare la realtà e causare terribili Tempeste di Magia: la ricompensa è però un potere senza paragoni.
    Creazione Rapida
    Puoi costruire rapidamente un Arcanista seguendo questi suggerimenti.
    Prima cosa, metti l’Intelligenza come tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito da Carisma o Saggezza. Seconda cosa, scegli il background da saggio. Terza cosa, scegli i trucchetti luce, mano magica e raggio di gelo, e le seguenti Catene del Potere: Catena del Ricercatore, Catena del Fuoco, Catena di Wer.
    Privilegi di Classe
    Come Arcanista ottieni i seguenti privilegi di classe.
    Punti Ferita
    Dado Vita: 1d6 per livello da Arcanista
    Punti Ferita al 1° livello: 6 + il tuo modificatore di Costituzione
    Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d6 (o 4) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Arcanista oltre il 1°
    Competenze
    Armature: Nessuna
    Armi: Bastoni, dardi, fionde, pugnali
    Strumenti: Nessuno
    Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza
    Abilità: Arcano e un’abilità a scelta tra Investigare, Intuizione, Medicina, Religione e Storia.
    Allineamento
    Per poter eseguire i minuziosi e contorti rituali dell’Arte Oscura devi essere Legale.
    Equipaggiamento
    Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:
    • (a) un bastone o (b) un pugnale
    • una borsa dei componenti e tre grimori (uno per ciascuna Catena del Potere conosciuta)
    • (a) uno zaino da studioso o (b) uno zaino da esploratore
    Magia Rituale
    Lanci gli incantesimi come descritto nel manuale base, ma li apprendi tramite lo studio delle Catene del Potere.
    Trucchi. Al 1° livello conosci tre trucchi a tua scelta della lista degli incantesimi da Mago. Ai livelli più alti apprenderai ulteriori trucchi da Mago di tua scelta, come mostrato nella colonna
    Trucchi Conosciuti della tabella L’Arcanista. I tuoi trucchi non provocano mai Tempeste di Magia.
    Magia Rituale. Poiché pieghi violentemente il campo magico ai tuoi fini, quando usi uno slot di incantesimo puoi attirare terribili Tempeste di Magia (descritte approfonditamente nel capitolo Magia e Maghi).
    Catene del Potere e Grimori. Gli incantesimi da Mago dell’Arte Oscura di Tagalor sono riuniti da tempi immemorabili in Catene del Potere (se la lista di incantesimi parte dal primo livello) e Maglie del Potere (se la lista di incantesimi parte dal secondo livello o da un livello superiore). Puoi preparare incantesimi solo delle Catene e Maglie che hai padroneggiato tramite lo studio dei grimori (i libri di incantesimi di Magia Rituale) a loro dedicati.
    Accesso Catene e Maglie. Come Arcanista hai un vasto accesso alle Catene del Potere. Parti con quattro slot di apprendimento Catene, e in seguito ne ottieni uno nuovo a ogni livello pari acquisito. Per imparare le Catene e Maglie (e quindi poter preparare gli incantesimi in esse contenuti) devi studiarne i grimori, antichi volumi che puoi ottenere dai tuoi maestri, dalla tua Gilda o tramite avventure: lo studio di un grimorio non richiede alcuna prova, ma richiede molto tempo, ovvero 8 ore per ogni incantesimo che costituisce la Catena. Alcune Catene e Maglie non possono essere apprese a meno che tu non ne soddisfi prerequisiti. Una volta appresa una Catena, hai permanentemente utilizzato uno dei tuoi slot di apprendimento delle Catene. Cominci il gioco con tre grimori, quindi conosci tre delle quattro Catene a tua disposizione.
    Preparare ed Eseguire Incantesimi. La tabella L’Arcanista mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per eseguire i tuoi incantesimi di 1° livello o più alto. Per eseguire uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un riposo lungo.
    Prepara la lista degli incantesimi da Arcanista che vuoi avere a tua disposizione scegliendo un numero di incantesimi dai tuoi grimori uguale al tuo modificatore di Intelligenza + il tuo livello da Arcanista (minimo 1 incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per cui disponi slot incantesimo.
    Ad esempio, se sei un Arcanista di 3° livello, hai quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con Intelligenza 16, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione, presi dai grimori che possiedi e hai padroneggiato.
    Se prepari l’incantesimo di 1° livello dardo magico, puoi eseguirlo usando uno slot di 1° o 2° livello. Eseguire l’incantesimo non lo rimuove dalla lista dei tuoi incantesimi preparati.
    Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati al termine di un riposo lungo studiando i tuoi grimori e memorizzando i suoni e i gesti che devi effettuare per eseguire ogni incantesimo: spendi almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo sulla tua lista.
    Caratteristica da Incantatore. L’Intelligenza è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi da Arcanista, dato che apprendi i tuoi incantesimi tramite uno studio dedicato e la memoria. Usi l’Intelligenza ogni volta che un incantesimo da Arcanista fa riferimento alla tua caratteristica da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Intelligenza quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da Arcanista da te eseguito e quando effettui un tiro di attacco con un incantesimo.
    CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Intelligenza
    Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Intelligenza
    Eseguire Rituali. Puoi eseguire un incantesimo da Arcanista come rituale se quell’incantesimo ha l’etichetta rituale e hai quell’incantesimo su uno dei grimori delle Catene che hai appreso. Non devi aver preparato l’incantesimo per eseguirlo in questo modo.
    Componenti arcani. Non puoi usare un focus arcano come focus dei tuoi incantesimi da Arcanista.
    Conoscenza Oscura
    Come Arcanista hai la capacità di usare l’abilità Arcano per scovare informazioni oscure, dimenticate o pericolose come nomi di demoni, veri nomi di Fate, inquietanti rituali per collegare il mondo materiale a diversi piani di esistenza.
    Aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove di Intelligenza (Arcano) legate a studi o ricerche di laboratorio.
    Per ottenere questo bonus devi avere accesso a una vasta biblioteca, che può appartenere alla tua Cabala o essere di tua proprietà: in questo secondo caso, devi avere a disposizione un libro di conoscenza proibita per ogni tuo livello, e ogni libro deve valere almeno 100 monete d’oro.
    Recupero Arcano
    Hai imparato a recuperare parte della tua energia magica studiando i tuoi grimori.
    Una volta al giorno quando termini un riposo breve, puoi scegliere di recuperare alcuni slot incantesimo. Gli slot incantesimo possono avere un livello combinato uguale o inferiore a metà del tuo livello da Arcanista (arrotondato per eccesso), e nessuno slot può essere di 6° livello o più alto.
    Ad esempio, se sei un Arcanista di 4° livello, puoi recuperare fino a due livelli di slot incantesimo. Puoi recuperare uno slot incantesimo di 2° livello o due slot incantesimo di 1° livello.
    Tradizione Arcana
    Quando raggiungi il 2° livello, puoi scegliere una tradizione arcana.
    La tua scelta conferisce privilegi al 2° livello e ancora al 6°, 10° e 14° livello.
    Nel mondo di Tagalor le Tradizioni Arcane vengono fuse tra loro e modificate dalle Grandi Cabale, le gilde di Arcanisti che controllano le maggiori conoscenze mistiche del mondo.
    Cabalista. Come Arcanista, se al 2° livello aderisci a una Grande Cabala, e in seguito a ogni livello in cui la Tradizione Arcana conferisce un privilegio, puoi scegliere quello che preferisci tra i due offerti dalla Cabala.
    Le Grandi Cabale note sono la Torre dei Misteri di Agala (che insegna Ammaliamento e Trasmutazione), il Cerchio delle Ossa di Weiraz (che insegna Necromanzia e Abiurazione), la Cittadella dei Venti di Kug, sull’isola di Kiroll (che insegna Convocazione e Trasmutazione), e infine la Scuola Imperiale di Worruat nell’Impero Zhoun (che insegna Divinazione e Necromanzia).
     Arcanista Solitario. Se non aderisci ad alcuna Cabala sei un Arcanista Solitario, e devi invece scegliere una singola Tradizione Arcana come descritto nel manuale base: ne ottieni il beneficio al 2° livello e in seguito a ogni livello in cui la Tradizione Arcana conferisce un privilegio.
    Sapienza Rituale. Se aderisci a una Cabala al secondo livello ottieni il potere Sapienza Rituale qui descritto invece che la Sapienza indicata da una specializzazione.
    Grazie a Sapienza Rituale puoi preparare gli incantesimi di una singola Catena o Maglia del Potere che conosci senza dover utilizzare il grimorio relativo.
    Inoltre il tempo e il denaro che spendi per copiare, inventare o modificare un incantesimo di questa Catena o Maglia nel tuo grimorio è dimezzato.
    Incremento di Caratteristica
    Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 14°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di caratteristica di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di caratteristica oltre il 20.
    Padronanza di Catena
    Giunto al 18° livello hai ottenuto una tale padronanza di una seconda Catena del Potere da non necessitare più del suo grimorio per poter preparare gli incantesimi in essa contenuti.
    Inoltre puoi lanciare gli incantesimi di 1° livello di questa Catena o di quella di Sapienza Rituale al loro livello più basso senza utilizzare uno slot di incantesimi. Se desideri lanciare questi incantesimi con uno slot di livello superiore, devi usarlo normalmente.
    Maestro di Catena
    Una volta giunto al 20° livello una singola Catena del Potere che hai padroneggiato in precedenza ti schiuderà tutti i suoi segreti.
    Scegli due incantesimi di 2° o 3° livello di questa Catena del Potere. Questi incantesimi sono sempre preparati, non sono conteggiati nel numero di incantesimi preparati, e puoi eseguire ciascuno di essi una volta al 3° livello senza spendere uno slot incantesimo. Dopo averlo fatto, non potrai riutilizzarli in questa maniera prima di aver terminato un riposo breve o lungo.
    Se vuoi eseguire uno di questi incantesimi ad un livello più alto, devi spendere uno slot incantesimo come di norma.
     
    Catene del Potere Estese
    A discrezione del Master, gli Arcanisti possono avere accesso alle Catene del Potere estese, disponibili da questa pagina.
    Arcanisti negli altri mondi
    Utilizzare un Arcanista negli altri mondi del multiverso è facile. Su Krynn (Dragonlance) gli Arcanisti funzionano molto bene come Maghi Rinnegati, che non si sono voluti sottoporre alla Prova. Nei Forgotten Relams gli Arcanisti possono essere gli ultimi cultori della magia Netherese. Se vengono utilizzate Spelljammer o Planescape, gli Arcanisti possono essere Maghi Alfeimureiani scampati al loro mondo di magia impazzita, impossibilitati a tornare a casa.
  21. Dracomilan
    Prima di entrare nel merito delle cosiddette classi rare - ovvero Arcanisti, Stregoni, Chierici, Paladini e Warlock, che vengono riscritti completamente nell'Alfeimur - vale la pena fare un'analisi sulla frequenza con cui queste classi appaiono nella popolazione e quanti eroi ci sono in un mondo come Tagalor.
    In pratica quanti avventurieri, quanti arcimaghi, quanti cavalieri percorrono i sentieri dell’Alfeimur?
    Determinare questi numeri non è facile, nè del resto essenziale per giocare una campagna di successo. Un Master che voglia una risposta può ottenerla utilizzando una semplice tabella (che prende spunto da una tabella nel vecchio manuale per AD&D High Level Campaigns).
    Il 75% degli abitanti dell’Alfeimur non ha un livello o capacità degne di nota.
    Del restante 25% della popolazione, il 75% è di primo livello.
    Livello 0 : 75%
    Livello 1 : 18,75%
    Livello 2 : 4.25%
    Livello 3 : 2.625%
    Livello 4 : 1.0625%
    Livello 5 : 0.78125%
    Livello 6 : 0.390625%
    Livello 7 : 0.1953125%
    Livello 8 : 0.09765625%
    Livello 9 : 0.048828125%
    Livello 10: 0.0244140625%
    Livello 11: 0.01220703125%
    Livello 12: 0.006103515625%
    Livello 13: 0.0030517578125%
    Livello 14: 0.00152587890625%
    Livello 15: 0.000762939453125%
    Livello 16: 0.0003814697265625%
    Livello 17: 0.00019073486328125%
    Livello 18: 0.000095367431640625%
    Livello 19: 0.0000476837158203125%
    In base a questa tabella in un paese di 10.000 abitanti vi è un singolo PNG di undicesimo livello (il PNG più forte che si può incontrare), due di decimo e quattro di nono. Inoltre un PNG di ventesimo livello è così raro da sfidare la sorte (uno ogni dieci milioni di abitanti, ovvero uno in tutta la Regione dell’Alfeimur).
    La distribuzione delle classi all’interno della popolazione è poi organizzata con una forte propensione per i militari, dove il 90% dei PNG con livelli è un militare (Guerriero, Cacciatore, Barbaro o Aristocratico Cavaliere). Un altro 9% dei PNG è composto da Ladri, Monaci, Esploratori, Apostati e Druidi.
    Per le classi Rare rimane solo un 1%: su 100 avventurieri, solo 1 dovrebbe essere un Arcanista, un Paladino, uno Stregone, un Chierico o un Warlock. E su 100.000 abitanti, un Master può aspettarsi 25.000 personaggi con un livello di classe, dei quali solo 250 appartengono alle classi Rare.
    Cosa significa questo per i giocatori? Che in un gruppo standard non dovrebbe esserci più di un membro delle classi Rare.
    Questa non è una regola fissa (il mio stesso gruppo l'ha seguita col primo gruppo ad avventurarsi nell'Alfeimur, ma l'ha disattesa col secondo), ma è comunque un'opportunità per ruolare le classi nuove, Apostati, Aristocratici ed Esploratori.
     
  22. Dracomilan
    L'ultima classe a non subire variazioni significative rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore se giocata nell'Alfeimur è quella del Monaco.
    I Monaci dell'Alfeimur non possono aderire alla via monastica dei Quattro Elementi.
    Inoltre ottengono questa versione dell'abilità di 15esimo livello
    Corpo senza tempo: Ogni dieci anni invecchi di un solo anno e divieni immune all’invecchiamento magico. Puoi inoltre trascorrere lunghi periodi senza mangiare e bere, tanto da doverlo fare solo una volta al mese.
    Nelle terre centrali dell'Alfeimur gli unici Monaci sono Chakbash, gli Umani del Buio Profondo. I Monaci Chakbash sono detti Spettri,e sono al vertice della gerarchia sociale di Shadesh.
    Maestri della legge, padri (e madri) della patria, in un mondo quasi privo di oggetti magici sono inoltre dei formidabili guerrieri, capaci di abbattere qualsiasi nemico - e soprattutto le temibili aberrazioni delle Lande - con la forza delle proprie mani.
    Nelle Isole del Fiume Oceano i Dorati addestrano potenti Monaci. Le scuole di meditazione e i monasteri sono diffusi in tutte le isole abitate dai Dorati. La vita contemplativa si adatta particolarmente bene alla loro cultura, e i monaci sono stimati membri della società.
    Anche i Figli della Foresta possono essere Monaci, ma solo se un genitore era Chakbash o Dorato.
    ______________
    Da settimana prossima passiamo ad analizzare le Classi Rare, quelle che sono poco diffuse nel mondo di Tagalor e subiscono pesanti modifiche rispetto alla versione tradizionale, ovvero Arcanista (il Mago), Chierico, Paladino, Stregone e Warlock.
    Prima dell'estate completeremo questa carrellata parlando delle classi nuove - esclusive dell'Alfeimur - ovvero l'Apostata, l'Aristocratico e l'Esploratore.
  23. Dracomilan
    Arriviamo oggi a parlare della classe per eccellenza associata alle ambientazioni a bassa magia, ovvero il
    Ladro
    Il Ladro non subisce modifiche rispetto a quanto descritto nel manuale base. La sottoclasse del Mistificatore Arcano non è disponibile, mentre è disponibile la nuova sottoclasse del Cantore.
    Cantore (archetipo)
    Come Cantore sei una sorta di mercenario, e metti al servizio del tuo signore o del tuo clan il tuo talento piuttosto che la tua semplice spada.
    Come Cantore puoi agire come cantastorie, araldo o scriba per il tuo signore, ma vieni valutato soprattutto per la tua capacità di proteggerlo da aggressioni sovrannaturali: in talune circostanze puoi essere un prezioso consigliere, grazie alle tue conoscenze storiche e arcane.
    Nella cultura Norica i Cantori sono detti Scaldi e la superstizione li considera i prediletti degli Dei: questo ti rende un personaggio di elevato ceto sociale, capace di contrastare le decisioni dello stesso Thane al cui servizio operi.
    Nell’Egemonia di Tallia i Cantori sono addestrati per le loro specifiche abilità contro gli incantatori, e sono spesso membri della Confraternita del Tormento.
    Piccola magia
    Quando raggiungi il 3° livello ottieni l’abilità di eseguire alcuni piccoli incantesimi da Mago, noti come trucchi. I tuoi trucchi non provocano Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane.
    Trucchi. Apprendi un trucco di tua scelta tra i seguenti: amici, gioco di prestigio, guida, messaggio.
    Al 10° livello apprendi un secondo trucco tra i precedenti.
    Abilità da Incantatore. Il Carisma è la tua abilità da incantatore per gli incantesimi, dato che lanci i tuoi trucchi utilizzando la musica o l’oratoria.
    Usi il Carisma ogni qualvolta un incantesimo o un tuo potere si riferisce alla tua abilità da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del tiro salvezza
    di un incantesimo da te eseguito e quando effettui un tiro di attacco con un incantesimo.
    CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma
    Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma
    Controincantesimo
    Quando raggiungi il 3° livello ottieni l’abilità di eseguire dei controincantesimi, ovvero di interrompere una creatura nell’atto di eseguire un incantesimo, usando solo il canto o la musica.
    Il tempo di lancio di controincantesimo è una reazione, che e ettui quando vedi una creatura entro 18 metri da te eseguire un incantesimo.
    Per farlo hai a disposizione degli slot di controincantesimo: spendendo uno slot di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo che vuoi annullare, l’incantesimo fallisce.
    Grazie alle tue conoscenze arcane sai sempre quale è il livello dell’incantesimo che vedi lanciare, e se non hai uno slot di controincantesimo di livello appropriato puoi decidere di non compiere la tua reazione (così puoi usarla per una differente reazione). Tutti i tuoi slot di controincantesimo sono del medesimo livello, che cresce man mano che aumenti di esperienza.
    Controincantesimo potente
    A partire dal 6° livello puoi usare uno slot di controincantesimo di livello più basso dell’incantesimo che vedi lanciare, ed effettuare una prova di abilità utilizzando la tua abilità da lanciatore per interrompere il lancio. La CD è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere. Se riesci, l’incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.
    Canzone di Battaglia
    A partire dal 13° livello puoi usare la tua musica o la tua oratoria per rendere più efficaci gli alleati in battaglia. Usi la tua azione per attivare la canzone e questa ha effetto su un numero di tuoi alleati pari al massimo al tuo modificatore di Carisma (minimo 1): finché rimani concentrato e ti possono sentire ottengono un +2 alla CA, hanno vantaggio ai tiri salvezza di Destrezza e ottengono un’azione aggiuntiva durante ciascun loro turno.
    Possono utilizzare questa azione solo per effettuare le azioni Attaccare (un solo attacco con un’arma), Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un Oggetto. Quando la canzone termina, tutti i tuoi alleati non possono muoversi o effettuare azioni fino al loro prossimo turno, mentre sono pervasi da un’improvvisa sonnolenza. Il numero di volte che puoi utilizzare questa canzone a ogni riposo lungo aumenta col passare dei livelli in questa classe: solo una volta al 13° livello, due volte al 17° livello e tre volte al 20° livello.
    Controaffascinare
    Al 17° livello ottieni l’abilità di usare le note musicali o le parole di potere per distruggere gli effetti di influenza mentale. Con un’azione, puoi iniziare un’esibizione che dura fino al termine
    del tuo prossimo turno. In questo periodo, tu, e qualsiasi creatura amica entro 9 metri da te, avete vantaggio sui tiri salvezza contro essere spaventati o affascinati. Per ottenere questo beneficio, una creatura ti deve poter sentire. L’esibizione termina prima se vieni reso incosciente o silenziato o se gli poni fine volontariamente (non c’è bisogno di alcuna azione).
     
  24. Dracomilan
    Anche i Druidi dell'Alfeimur rientrano tra le classi base... quelle che subiscono poche modifiche rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore.
    Nello specifico:
    Druidico: i Druidi dell’Alfeimur non hanno sviluppato alcuna lingua segreta.
    Cerchi Druidici: il mondo di Tagalor non ha una luna, ma è circondato da un anello di polvere e ghiaccio creatosi durante la Catastrofe. Questo anello, visto dalla Regione dell’Alfeimur, appare
    come una linea luminosa nel cielo meridionale.
    Il Cerchio della Luna viene rinominato Cerchio della Linea delle Stelle: i suoi membri sono molto più rari rispetto ai Druidi del Cerchio della Terra.
    Incantesimi Druidici: i Druidi non adorano nessun Dio, bensì la terra stessa su cui camminano, e da essa traggono le loro energie. Sebbene i loro incantesimi siano molto simili a quelli divini, i Druidi devono però apprenderli uno per uno (da una pergamena o da un altro Druido) e preparare gli incantesimi che reputano necessari ogni mattina. A differenza degli Arcanisti, una volta che hanno appreso un incantesimo i Druidi non devono più leggerlo su un libro per poterlo preparare: l’hanno perfettamente interiorizzato come parte della loro progressiva fusione con la natura. Per questo motivo non hanno bisogno di libri degli incantesimi.
    Come Druido parti al 1° livello conoscendo un numero di incantesimi pari a 1 + il tuo modificatore di Saggezza. In seguito potrai scegliere un incantesimo – di qualsiasi livello tu possa lanciare - ogni volta che riceverai uno slot di incantesimo di un nuovo livello. Potrai integrare questi incantesimi con altri che ti verranno insegnati da altri Druidi o che apprenderai da pergamene, anche se il numero massimo di incantesimi che puoi conoscere è pari al tuo livello sommato al tuo modificatore di Saggezza.
    Puoi preparare solo gli incantesimi che conosci.
    Molti Druidi sono Umani. Quasi tutti i Druidi Bruni provengono da Kalma. E’ rarissimo che un Druido cresca in una delle altre Signorie o comunque che non si rechi presso i Druidi di Kalma per completare il proprio apprendistato. I Druidi di Kalma, consiglieri della corona, nelle Signorie dei Bruni hanno un elevato stato sociale, ma dato il loro interesse per le coltivazioni vengono considerati da tutti gli altri Druidi dell’Alfeimur poco più che giardinieri. I Druidi Silvani sono i classici Druidi dei boschi, devoti alla salvaguardia della natura. Spesso fungono da tramite tra i Silvani e i Centauri, dato che la loro proverbiale neutralità li rende bene accetti da entrambe le parti. I Druidi Norici sono adoratori del mare e delle tempeste. Sebbene siano in buoni rapporti coi loro colleghi di Kalma, li reputano poco più che contadini, e non ne rispettano le gerarchie. Molti di loro aderiscono alla Fratellanza del Lupo, e rinunciano volontariamente ad assumere forme animali diverse da quella del lupo e (quando in mare) del narvalo. I Druidi Norici più potenti risiedono nelle Lande del Kalder, lungo la Costa dei Misteri.
  25. Dracomilan
    La classe del Guerriero rappresenta il pane-e-burro di ogni avventura fantasy.
    Malleabile e modificabile con Talenti e flavour, il Guerriero è perfetto per il mondo low-magic dell'Alfeimur.
    Anche solo tra gli Umani, vi sono innumerevoli varianti cui attingere...
    Un Guerriero di Taskonil cavalca ancora prima di camminare, e prima di aver perso i denti da latte sa tirare con l’arco mentre comanda il suo destriero. Le Frecce di Taskonil, le micidiali torme di cavalleria leggera che fecero la forza dell’Impero Aglashico, nacquero lì, nelle pietrose colline attorno ad Agala e nelle verdi pianure di Myra. Un Guerriero nato e cresciuto nella popolosa capitale del regno è probabile però che sviluppi un suo stile personale, più adatto agli spazi ristretti della città: i gendarmi di Agala sono per esempio dei maestri nell’uso di manganelli, spade corte e pugnali.
    Un Guerriero di Monida sa cavalcare altrettanto bene di una Freccia di Taskonil, ma è un esempio lampante della potenza della cavalleria pesante: armatura di ferro spesso, lancia lunga, scudo di legno borchiato sono le sue armi predilette finchè galoppa. Una volta sceso da cavallo, impugna una mazza ferrata oppure, se di sangue nobile, un’antica spada a due mani dall’elsa ingioiellata e la lama d’acciaio nanico.
    Diverso ancora è il Guerriero di Kalma: nella terra dei campi armi come la balestra, l’alabarda ma soprattutto la giusarma - il lungo artiglio di Kalma - sono le predilette dei maestri d’armi. Non è insolito, nella città portuale di Murnola, osservare gare di lanci di coltelli, daghe e asce da lancio, ma sono armi del popolo, non ammesse nei tornei e nelle battaglie d’onore.
    Nella tormentata Tallia e nel Principato di Weiraz la spada è regina incontrastata, segno di abilità e orgoglio di ogni Guerriero. Non è raro vedere Signori della Guerra o spadaccini della Guardia Immortale combattere con due spade lunghe contemporaneamente, difendendosi dagli attacchi turbinando i lunghi mantelli o affidandosi a piccoli scudi buckler legati agli avambracci.
    A causa della difficoltà di apprendere e padroneggiare gli incantesimi, non è consentito l'archetipo del Cavaliere Mistico.
     
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