-
Conteggio contenuto
4.940 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
24
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Dracomilan
-
Addestramenti e specializzazioni
Dracomilan commented on Dracomilan's inserzione blog in Il cugino di Alf
Proseguiamo analizzando combattimento e prove di gioco qua -
CAPITOLO 2 - IL GIOCO Combattimento I combattimenti sono spesso la parte più divertente del gioco e dato che prevedono tante prove da parte di tutti i personaggi sono la migliore fonte di Punti Esperienza. Il combattimento è ciclico. Ogni turno di combattimento occupa 60 secondi di tempo. Ciascuno agisce alla propria iniziativa in un ciclo ripetuto di turni. Il conteggio dell'iniziativa va da 1 a 20, dove 1 rappresenta i primi tre secondi del turno e 20 gli ultimi tre secondi del turno (tra 58 e 60). Il combattimento si svolge come descritto di seguito: 1. I personaggi effettuano una prova di Baldanza per determinare la propria iniziativa. Il Direttore tira per gli avversari, usando un’iniziativa singola in caso di un gruppo di nemici di basso profilo (in tal caso tutti i nemici agiscono insieme alla stessa iniziativa) e usando un’iniziativa specifica solo per i nemici con un nome e ben caratterizzati (come l'Avversario). Agisce per primo chi viene primo nel conteggio dell’iniziativa, ovvero chi ha tirato il risultato più basso sul d20 (1 agisce per primo, 20 per ultimo). Chi riesce nella prova agisce al conteggio di iniziativa determinato dal risultato del d20. Chi fallisce la prova è sorpreso durante il primo round del combattimento. Chi fa Centro! può scegliere il suo punteggio di iniziativa liberamente. In caso di pareggio tra due personaggi o gruppi agisce per primo chi ha ottenuto un Centro! di Baldanza, o in mancanza di questo chi ha il punteggio più alto di Baldanza. Qualora vi sia ancora un pareggio si tira un d20 per determinare chi è primo tra i due (non possono esserci persone o gruppi che agiscono in contemporanea). 2. Durante il primo turno di combattimento chi è sorpreso agisce al suo conteggio di iniziativa ma può spendere solo metà dei punti Lestezza (arrotondati per difetto) che possiede. Eventuali punti Lestezza bonus forniti da droghe o altro vengono anch'essi dimezzati nel turno di sorpresa. Chi non è sorpreso agisce secondo il suo risultato di iniziativa e può spendere tutti i suoi punti Lestezza. 3. Dopo il primo round tutti agiscono normalmente potendo spendere i normali punti Lestezza al proprio conteggio di iniziativa. 4. Il combattente che viene per primo nell'ordine di iniziativa agisce per primo, seguito dagli altri. Comincia la sua iniziativa al massimo dei suoi punti Lestezza. Durante la sua iniziativa può utilizzare i suoi punti Lestezza per compiere varie azioni di combattimento (muoversi, attaccare, ricaricare o compiere altre manovre). Può usare subito tutti i punti Lestezza a sua disposizione o tenerne alcuni a disposizione per reagire agli attacchi del nemico tra il termine della sua iniziativa e l'inizio della sua iniziativa seguente. 5. Quando tutti hanno agito il turno è finito, e comincia un nuovo turno di combattimento. Attenzione però: ogni personaggio riguadagna i suoi punti Lestezza fino al loro valore massimo solo al proprio conteggio di iniziativa. Azioni di combattimento Durante il combattimento i personaggi e i loro nemici spendono i loro punti Lestezza per compiere azioni. Ogni azione costa un certo numero di punti Lestezza. Uneroe di Adalhaid recupera tutti i suoi punti Lestezza non appena tocca a lui nel conteggio delle iniziative. Alcune azioni possono essere compiute anche se non tocca all’Adalhaid, come reazione all'azione di nemico, ma solo se il giocatore ha tenuto da parte i punti Lestezza necessari: queste azioni sono contrassegnate col simbolo ↵. Se un personaggio tiene da parte dei punti Lestezza per compiere una reazione e in seguito non la compie, i punti vengono azzerati e non vengono sommati ai punti Lestezza del successivo conteggio di iniziativa. I giocatori possono anche intraprendere azioni non previste e usare addestramenti, in tal caso tocca al Direttore determinare il costo di queste azioni. Azioni di movimento Costo Effetto Movimento 1 Ti muovi di 1 metro. Il movimento massimo è pari al massimo dei punti Lestezza. Movimento difficile +1 al metro Ti muovi su terreno difficile (per esempio fangoso o ghiacciato), sali o scendi delle scale, nuoti. Movimento a terra +2 al metro Strisci a terra (sei sdraiato a terra, quindi gli avversari hanno un bonus +1 a colpirti in corpo a corpo e uno malus -2 per colpirti da distanza). Alzarsi o abbassarsi 3 Ti butti a terra o ti rialzi da terra. Stare al coperto 4 Ti metti dietro una copertura e ci rimani dietro terminando il tuo movimento e tutte le azioni di attacco. Un personaggio che non effettua questa azione può al massimo avere una copertura del 50%. Vedi Coperture per gli effetti. Movimentodifensivo +1 al metro Ti muovi di almeno 3 metri evitando attivamente i colpi del nemico. Rotoli, rimani accucciato, cambi direzione frequentemente. Fino al tuo prossimo conteggio di iniziativa infliggi uno malus -1 a tutti i tiri degli avversari che cercano di attaccarti in corpo a corpo o a distanza. Azioni di attacco Costo Effetto Attacco con Arti marziali (P) 5 Attacchi con una prova di Arti marziali [P] in corpo a corpo. Se riesci, hai colpito l'avversario e infliggi ferite pari al risultato del d20 (se per esempio ottiene un 3, l'avversario perde 3 punti Resistenza). Se ottieni un Centro!, l'attacco non può essere parato. Le ferite inflitte sono temporanee (svaniscono al termine del combattimento). Un personaggio che subisce più ferite temporanee del suo valore di Resistenza è svenuto. Spinta con Arti marziali (P) 5 Attacchi con una prova di Arti marziali [P] in corpo a corpo. Se riesci, ha colpito l'avversario e lo spingi di un numero di metri pari a un terzo del risultato del d20 (se per esempio ottieni un 3, l'avversario viene mosso di 1 metro). Se ottieni un Centro!, l'attacco non può essere parato. Una spinta se viene parata viene completamente annullata. Attacco con Armi da mischia [P] 5 Attacchi con una prova di Armi da mischia [P] in corpo a corpo o a distanza (lanciando un pugnale o una lancia). Se riesci, hai colpito l'avversario e infliggi ferite pari al risultato del d20 (se per esempio ottieni un 3, l'avversario perde 3 punti Resistenza) più i danni stabiliti dall'arma. Se ottieni un Centro! l'attacco non può essere parato. Le ferite inflitte sono letali, e possono essere curate solo tramite medicinali, droghe o l'addestramento in Pronto Soccorso. Attacco con Armi da lancio [C] - Colpo singolo [CS] 5 Attacchi con una prova di Armi da lancio [C] in corpo a corpo o a distanza. Se riesci, hai colpito l'avversario e infliggi ferite pari al risultato del d20 (se per esempio ottieni un 3, l'avversario perde 3 punti Resistenza) più i danni stabiliti dall'arma. Se ottieni un Centro! l'attacco non può essere schivato. Le ferite inflitte sono quasi sempre letali, e possono essere curate solo tramite medicinali, droghe o l'addestramento in Pronto Soccorso. Attacco con armi da lancio [C] – Poteri a raffica continua [RC] 5 Questo attacco è riservato ad alcuni Poteri conferiti dai Focus. Attacchi con una prova di Armi da lancio [C] con malus -3. Se riesci nella prova con un 1 colpisci una volta il bersaglio, se riesci colpisci due volte, se ottieni un Centro! colpisci tre volte e ritiri il d20 (se continui a ottenere Centro! puoi continuare a ritirare e a infliggere danni finchè desideri). Infliggi ferite come descritto dal Potere (ignori il risultato del d20). Tutti gli attacchi a raffica possono essere schivati anche in caso di Centro! L'attacco può essere evitato tramite schivare e scampare alla morte. Attacco con armi da lancio [C] – Poteri a zona [RZ] 5 Questo attacco è riservato ad alcuni Poteri conferiti dai Focus. Attacchi con una prova di Armi da lancio [C] con malus -3. La zona colpita standard è un'area 5x5 metri entro la gittata ma può variare in base alla descrizione del Potere. Se riesci nella prova tutte le creature presenti nell’area subiscono ferite come descritto dal Potere (ignori il risultato del d20). Tutti gli attacchi a raffica possono essere schivati anche in caso di Centro! L'attacco può essere evitato tramite schivare e scampare alla morte. Attacco con Armi da fuoco (C) - Mortai e cannoni. 5 Attacchi con una prova di Armi da fuoco [C]. L'area di esplosione o l'area a cono ha effetto 1 + X. L'epicentro è il metro quadrato bersaglio e la creatura che si trova al suo interno subisce gli effetti primari, mentre tutte le creature nell'area dell'esplosione subiscono gli effetti secondari. L'esplosione infligge alla creatura nell'epicentro ferite pari al risultato del d20 + il bonus dell'arma. Se ottieni un Centro! la creatura nell'epicentro non può schivare l'attacco. Tutte le creature nell'area di esplosione che non riescono in una prova di reazione di Scampare alla morte, Schivare o sono in copertura subiscono invece solo le ferite determinate dal tipo di arma. Attacco con Armi da fuoco (C) - Lancio di una Granata 5 Attacchi con una prova di Armi da fuoco [C]. L'area di esplosione o l'area a cono ha effetto 1 + X. L'epicentro è il metro quadrato bersaglio e la creatura che si trova al suo interno subisce gli effetti primari, mentre tutte le creature nell'area dell'esplosione subiscono gli effetti secondari. L'esplosione infligge alla creatura nell'epicentro ferite pari al risultato del d20 + il bonus dell'arma. Se ottieni un Centro! la creatura nell'epicentro non può schivare l'attacco. Tutte le creature nell'area di esplosione che non riescono in una prova di reazione di Scampare alla morte, Schivare o sono in copertura subiscono invece solo le ferite determinate dal tipo di arma. Se la prova è un fallimento la granata viene lanciata a Prestanza x1 di distanza lungo la stessa traiettoria. Se la prova è un fallimento critico la granata viene lanciata a Prestanza/2 di distanza lungo la stessa traiettoria. Altre azioni Costo Effetto Equipaggiare 1 Impugni una pistola o un coltello, imbracci un fucile o togli la sicura a una granata. Se cambi arma devi spendere di nuovo il punto di equipaggiare. Scampare alla morte ↵ 10 Cerchi di evitare una morte orribile non parabile o schivabile effettuando una prova di Baldanza, Competenza o Prestanza a discrezione del Direttore. I punti Lestezza vengono sottratti al turno successivo alla prova. Parare ↵ 4 Il bersaglio di un attacco in corpo a corpo con Arti marziali [P] o Armi da mischia [P]effettua una prova contrapposta di Arti marziali [P] o di Armi da mischia [P]. La prova viene tirata dopo che l’avversario ha tirato il d20, ma prima che vengano determinati i danni. Se riesce, ha parato l'attacco e subisce metà delle ferite arrotondate in difetto (minimo zero ferite). Le ferite subite diventano temporanee. Se ottiene un Centro! non subisce danni. Se fallisce subisce invece le ferite previste. Schivare ↵ 4 Il bersaglio di un attacco a distanza con Armi da mischia (P) o Armi da lancio (C)esegue una prova contrapposta di Schivare [B]. La prova viene tirata dopo che l’avversario ha tirato il d20, ma prima che vengano determinati i danni. Se riesce ha evitato la freccia o il proiettile e subisce metà delle ferite arrotondate in difetto (minimo zero ferite). Le ferite subite diventano temporanee. Se ottiene un Centro!non subisce danni. Se fallisce subisce invece le ferite previste. Ricaricare 4 Ricarichi l'arma. Attivare un Focus variabile Attivi un potere a tua disposizione spendendo i necessari punti Potenza. Incitare 6 Spendi questi punti per effettuare una prova di Comandare. Puoi sostituire il risultato della tua prova di Comandare all'iniziativa di uno o più tuoi alleati che hanno fallito la prova di Iniziativa all'inizio di un combattimento. Guidare in battaglia 9 Spendi questi punti per effettuare una prova di Comandare. Puoi sostituire il risultato della tua prova di Comandare all'iniziativa di uno o più tuoi alleati (il risultato della prova diventa il loro nuovo conteggio di iniziativa, ma se hanno già agito nel turno devono aspettare il turno di combattimento successivo). Cura sul campo 6 Effettui una prova di Pronto Soccorso e consumi un uso del Kit di pronto soccorso per curare un alleato o te stesso di 3 punti Resistenza, 6 se effettui un Centro!. Un personaggio che effettua una cura sul campo è indifeso fino all'inizio della sua iniziativa successiva. Attacchi di sorpresa La guerra è piena di imboscate o attacchi senza preavviso. In tutti questi casi l’Adalhaid che organizza la sorpresa compie una prova di Nascondersi [P] oppure di Raggirare [B]. Se come Direttore decidi che vi è la possibilità che questo successo influenzi i nemici, puoi chiedere che ogni combattente che rischia di essere sorpreso compia una prova contrapposta passiva di Sensi Fini [P] o Intuire [B] (con un bonus o un malus a seconda della qualità del lavoro preparatorio e del risultato della prova di chi cerca di coglierlo di sorpresa). Chi fallisce la prova è sorpreso quale che sia il suo risultato della prova di iniziativa. Coperture Gli scontri tattici sui mondi alieni vengono combattuti di rado in campo aperto. Più di frequente gli scontri si svolgono in strade in rovina, magazzini pieni di casse o discariche ingombre di cumuli di rifiuti. A volte gli Adalhaid in difesa di installazioni rilevanti combattono con la complicazione di avere civili e scienziati innocenti proprio tra loro e il bersaglio. Le coperture sono protezioni che riducono i danni che un Adalhaid dovrebbe subire: la copertura va da un 25% (un Adalhaid dietro un albero, per esempio) alla copertura 100% (un Adalhaid che ha intrapreso l'azione di Stare al coperto). Questo riduce le ferite che subisce in base alla porzione coperta (il 75%) e al materiale della copertura (legno). Copertura Materiale Requisito Bonus / Malus 25% Morbido \ Riduzione danno 1 25% Duro \ Riduzione danno 4 50% Morbido \ Riduzione danno 2 50% Duro \ Riduzione danno 6 75% Morbido Stare al coperto Riduzione danno 3, -2 attacchi 75% Duro Stare al coperto Riduzione danno 8, -2 attacchi 100% Morbido Stare al coperto Riduzione danno 4, no attacchi 100% Duro Stare al coperto Riduzione danno 10, no attacchi La copertura può essere distrutta dagli attacchi che subisce. Ogni copertura viene distrutta non appena subisce il doppio dei danni massimi che riduce (una copertura dura, per esempio un muro di pietra, viene distrutto quando subisce 20 danni). Inoltre se è superiore al 50% la copertura infligge comunque un malus agli attacchi di chi ne beneficia e può giungere a impedirli del tutto. Una copertura superiore al 75% fornisce anche occultamento. Occultamenti Gli occultamenti sono mascheramenti che rendono più difficile prendere di mira l’eroe di Adalhaid, e come tali funzionano meglio per gli attacchi a distanza. Sono assimilabili ai malus, dato che influenzano negativamente le caratteristiche o gli addestramenti che l’Adalhaid utilizza per le prove. Sono considerati occultamenti sdraiarsi a terra per ridurre il proprio bersaglio, aver compiuto con successo una prova di Nascondersi per nascondersi e essere divenuti invisibili grazie al potere Sparizione. Occultamento Corpo a corpo A distanza Buio o copertura 100% -4 -8 Penombra o copertura 75% -2 -6 Nebbia, boscaglia o Tendaggi no -4 Nascondersi no -4 Sdraiato a terra +2 -4 Invisibilità (Sparizione) -5 -10 Persona nella linea di tiro no -2 per ogni persona Fuori tiro Molte armi sono efficaci solo a breve distanza, dato che la canna troppo corta o l'interferenza del silenziatore riducono la precisione oltre una certa portata. Utilizzare le armi oltre la gittata presente nella descrizione impone un malus -5 sulle prove. La gittata massima di un'arma è pari al doppio della gittata indicata. Lanciare oggetti Spesso in combattimento si lanciano oggetti, dalle granate alle bottiglie. La distanza alla quale gli oggetti possono essere lanciati dipende sempre dalla Prestanza dell’Adalhaid, modificata dal peso e dalla qualità balistica dell'oggetto da lanciare, secondo questa tabella: Gittata massima Oggetto Esempio Prestanza /3 Disagevole Un tavolo Prestanza /2 Scomodo Una sedia Prestanza Piccolo Un coltello Prestanza x2 Bilanciato Una granata Prestanza x3 Aereodinamico Una lancia Il giudizio finale della categoria dell'oggetto spetta sempre al Direttore. Gli oggetti, a differenza delle armi, non possono essere utilizzati oltre la portata data dalla Prestanza. In caso di fallimento della prova gli oggetti vengono lanciati a un punto di moltiplicatore meno di quello desiderato, sempre lungo la medesima traiettoria. In caso di fallimento critico gli oggetti cadono entro 1 o al massimo entro il valore di Prestanza del personaggio. Condizioni Vi sono cinque condizioni in cui i personaggi possono ritrovarsi nel corso della missione, soprattutto in seguito ai combattimenti. Queste condizioni sono: - indifeso - stordito - ferito - svenuto - morto. Indifeso - sei svenuto, legato o comunque impossibilitato a difenderti. Se sei indifeso tutti gli attacchi ti infliggono danni letali e non puoi spendere punti Lestezza. Stordito - hai subito un attacco che ti ha inflitto una penalità ai punti Lestezza. Oltre a non poter spendere i punti Lestezza che hai perso, hai un malus -2 a tutte le prove. Ferito - hai subito delle ferite letali. Svenuto - hai subito un numero di ferite temporanee superiori ai tuoi punti Resistenza, oppure anche se avevi subito delle ferite letali le ultime ferite che hai subito erano temporanee. Cadi a terra (sei sdraiato a terra, quindi gli avversari hanno un bonus +2 a colpirti in corpo a corpo e uno malus -4 per colpirti da distanza) e sei indifeso. Morto - hai subito un numero di ferite letali superiori ai tuoi punti Resistenza, oppure anche se avevi subito delle ferite temporanee le ultime ferite che hai subito erano letali. I tuoi compagni di avventura ti piangeranno e verranno sparate delle salve di cannone in tuo onore. E' ora di generare un altro personaggio! Riprendersi dallo stordimento Quale che sia la causa che ti ha fatto perdere punti Lestezza (da una sbronza a una droga a una caduta), il risultato finale è comunque che sei stordito. Un personaggio stordito ha un malus -2 su tutte le prove: una prova di Recuperare (P) può interrompere la condizione di stordito. I punti Lestezza persi per un qualsiasi motivo vengono recuperati automaticamente nel termine indicato dalla condizione (per esempio quelli persi per una granata flash bang tornano dopo due turni di combattimento) o possono essere recuperati dormendo almeno 6 ore. Con un Centro! sulla prova di Recuperare il personaggio nega la perdita dei punti Lestezza. Guarire dalle ferite I punti Resistenza persi a causa di ferite temporanee vengono recuperati alla fine del combattimento o dell'incontro (nel caso di cadute e altri incidenti). I punti Resistenza persi a causa di ferite letali possono essere recuperati mangiando, bevendo e dormendo, ma anche assumendo droghe o medicinali. Cibo e bevande - un pasto completo rigenera 2 punti Resistenza, ma può essere assunto solo tre volte in 24 ore. Chi non mangia deve fare una prova di Sopportare [P]. Se riesce non ha conseguenze negative, se fallisce perde 1 punto Resistenza per ogni giorno di digiuno trascorso. Chi non beve deve fare una prova di Sopportare [P]. Se riesce non ha conseguenze negative, se fallisce perde 4 punti Resistenza per ogni giorno che ha passato senz'acqua. Dormire e riposare - una notte di sonno (6 ore) rigenera 3 punti Resistenza per ogni livello del personaggio, fino a un massimo di metà dei punti Resistenza massimi del personaggio. Chi non dorme deve fare una prova di Sopportare [P]. Se riesce non ha conseguenze negative, se fallisce è stordito, con un malus -2 su tutte le prove per ogni giorno insonne trascorso. Il malus è cumulativo, e la prova di Recuperare permette di negare solo un singolo -2. Cura sul campo - un uso del Kit di Pronto Soccorso permette di recuperare 3 punti Resistenza (6 in caso di Centro!) durante il combattimento tramite l'azione Cura sul Campo. Cura d'emergenza - un personaggio fuori dal combattimento, con almeno un'ora di tempo a disposizione, può curare se stesso o un alleato tramite l'addestramento in Pronto Soccorso [C]. La cura medica può essere somministrata solo una volta nell'arco di 24 ore. Se riesce nella prova recupera o fa recuperare punti Resistenza pari al risultato del d20+1. Se ottiene un Centro! può ripetere la prova una seconda volta. Intervento chirurgico - un personaggio fuori dal combattimento, con almeno tre ore di tempo a disposizione, può curare un alleato tramite l'addestramento in Pronto Soccorso se ha la specializzazione Chirurgo. Un intervento chirurgico può essere effettuato solo una volta nell'arco di 48 ore. Se riesce nella prova fa recuperare punti Resistenza pari al risultato del d20+6. Se ottiene un Centro! può ripetere la prova una seconda volta. Droghe da combattimento - alcune droghe che possono essere trovate in missione possono incrementare per un breve periodo i punti Resistenza, di solito imponendo un malus alle prove di Competenza. Prove Tutto ciò che i giocatori vogliono far intraprendere ai loro personaggi viene risolto con delle prove, decise dal risultato del d20. Sia che si tratti di prove su caratteristiche che su addestramenti, la meccanica è la medesima, già illustrata brevemente nell'introduzione. Vi sono tre tipi di prove: - prove a difficoltà fissa - prove contrapposte - prove di costanza. Prove a difficoltà fissa Ogni impresa può essere tentata, va solo catalogata in una di sei categorie: prova banale, prova facile, prova normale, prova difficile, prova eroica, prova impossibile. Se un'attività è destinata a un successo automatico non richiede alcuna prova (rileggi la regola zero). - Prova banale: è una prova che il personaggio può superare senza sforzi, come può essere raggirare un ubriaco. E' un successo automatico se il giocatore può dedicarci almeno 5 minuti, o puoi concedergli un bonus +2 se deve essere effettuata in combattimento. - Prova facile: una prova facile è ascoltare l'arrivo di un drago verde nella giungla. Puoi concedere un +2 se il giocatore può dedicarci almeno 5 minuti, o un +1 se deve essere effettuata in combattimento. - Prova normale: una prova normale può essere accendere un fuoco senza avere pietra focaia e acciarino Queste prove non ottengono modificatori. - Prova difficile: una prova difficile può essere scalare una parete verticale con la sola forza delle braccia. Puoi concedere un -1 se il giocatore può dedicarci almeno 5 minuti, o un -2 se deve essere effettuata in combattimento. - Prova eroica: una prova eroica può essere compiere un intervento chirurgico nel mezzo della giungla avendo a disposizione solo un kit del pronto soccorso. Puoi concedere un -2 se il giocatore può dedicarci almeno 5 minuti, o un -4 se deve essere effettuata in combattimento. - Prova impossibile: una prova impossibile è tuffarsi dal quinto piano di una torre per cadere nel fiume sottostante senza subire danni. Sarebbe impossibile per tutti, ma il personaggio è un eroe, quindi perché non farglielo provare? Puoi concedere un -3 se il giocatore può dedicarci almeno 5 minuti, o un -5 se deve essere effettuata in combattimento. Puoi decidere di concedere un ulteriore punto di bonus o malus in caso di ottima (o pessima!) interpretazione dal parte del giocatore. Ricorda che bonus e malus non modificano mai il tiro del dado, ma direttamente quello della caratteristica o dell'addestramento sul quale fare la prova. Il valore del Centro! viene sempre determinato considerando tutti i bonus e i malus che influenzano la prova.
-
film Le Prime Foto dal Set del Film di D&D
Dracomilan ha risposto alla discussione di Graham_89 in Cinema, TV e musica
Sono così vecchio che Aumanator lo chiamo Lathander -
dnd 5e Prime anteprime sulle prossime uscite ufficiali di Dungeons & Dragons 5E
Dracomilan ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
I rumor dicono Neverwinter. Che povera, meriterebbe anche di essere lasciata in pace, ma ormai se ti ambientano tra le mura un videogioco è destino che tu venga sventrata per secoli... -
Credo tu ti sia spiegato. La probabilità che la differenza tra due set di tiri di d20 torni a 0 dopo 1000 tiri è inferiore al 19% (vado a memoria). La tendenza ad azzerare le differenze è certa per una variabilità binaria (testa o croce) ma diminuisce col crescere della complessità (passando a d4, d6 ecc). Col d20 una volta che il trend ti mette 'in vantaggio', è difficile che torni nella media. Ma prima o poi dovrai fare un nuovo personaggio. E già che sei in vantaggio rispetto alla media, puoi scegliere se sei un bravo giocatore di ritirare dadi invece che curarti o fare altro. Ma devi essere molto bravo, perché se hai tanta esperienza sei tentato di usarla, banalmente solo per avere bonus in combattimento, o per passare di livello, e puoi fare scelte meno che ottimali.
-
Avrebbe uno scopo sia di marketing che tecnico (per esempio nei danni sommo il risultato pieno del d20...) ma capisco il tuo punto di vista. Del resto di d20 si vive nei gdr 😀
-
La possibilità che utilizzando l'esperienza guadagnata per ritirare altri d20 un giocatore ottenga altra esperienza la vedo per ora come una cosa positiva, non negativa. È una scelta di 'system mastery', diciamo così, tra curarsi in mezzo a un combattimento e provare a guadagnare un PE in più... 😎
-
Ok, la parte sugli addestramenti è molto standard, considerando che il setting di essmpio è 'fantasy nel 1600'. Il resto è più particolare. Gli addestramenti disponibili in Adalhaid sono i seguenti: Addestramenti di Baldanza Comandare (B) - sai come fornire precisi ordini alle persone affinché compiano azioni coordinate (cosa utile in combattimento, per esempio durante la determinazione dell'iniziativa, vedi Combattimento), e in determinate condizioni puoi convincere i nemici ad arrendersi. Commerciare (B) - sei bravo a vendere e a comprare: sai valutare il prezzo di un prodotto, capire il valore degli oggetti e pagare meno per i prodotti che ti servono. Interrogare (B) - sai usare tecniche sottili o brutali a seconda del caso per farti rivelare un segreto da un rinnegato, scoprire chi ricetta merce in città o far parlare un avversario prima che scada l'ultimatum. Influenzare (B) – sai sempre cosa dire per modificare le reazioni di coloro che ti circondano in modo da poter convincere, sedurre o manipolare una persona oppure spaventare un nemico. Intrattenere (B) - sai cantare, suonare uno strumento e ballare... o magari sai solo raccontare barzellette sconce! Intuire (B) – capisci al volo se qualcuno mente, se cerca di recitare una parte o se ti vuole attaccare di sorpresa (se disponi dei giusti aumenti, puoi capire se ti vuole nascondere qualche pensiero). Raggirare (B) - sai cosa fare e come muoverti per distogliere l’attenzione dei nemici, nascondere un coltello durante una perquisizione o barare a carte. Recitare (B) – sei un attore consumato e riesci a rappresentare un diverso personaggio così bene da immedesimarti in ogni dettaglio. Schivare (B) – sei particolarmente bravo a evitare i colpi dei nemici, dalle pugnalate ai colpi di pistola, grazie alla tua prontezza e fortuna. Addestramenti di Competenza Armi da fuoco (C) – sei abile ad attaccare con armi che vanno dalla dragona al moschetto. Gli attacchi con Armi da fuoco infliggono ferite letali pari al risultato del d20 più un numero di ferite determinato dal tipo di arma (solitamente un dado aggiuntivo). Armi da lancio (C) – sai tirare con archi, balestre e fionde, dove la mira e l’esperienza sono più importanti del talento. Gli attacchi con Armi da lancio infliggono ferite letali pari al risultato della prova col d20 più un numero di ferite determinato dal tipo di arma (solitamente un valore fisso aggiuntivo). Questo addestramento viene spesso usato per mirare attacchi di Aumenti a distanza. Metallurgia (C) – sei un fabbro, sai costruire armi, frecce, armature e ferri di cavallo, oltre che mantenerle in buone condizioni. Ingegneria (C) – sai progettare e costruire strutture complesse, da orologi a torri d’assedio. All’occorrenza puoi progettare un ponte o un muro difensivo. Linguaggi (C) - conosci i fondamenti di tutte le lingue umane e sai studiare le lingue delle razze fatate. Navigazione (C) – sai guidare barche e navi, trovare la strada di notte e orientarti con le stelle. Pronto soccorso (C) – sai curare gli alleati con un kit del pronto soccorso, ma sai anche curarti da solo stringendo i denti. Spezieria (C) – sei uno speziale, la tua competenza copre biologia, chimica e medicina. Sai produrre farmaci e strumenti medici, e identificare piante e malattie. Zoologia (C) – sei addestrato a identificare le specie animali e fantastiche, sia intelligenti che non, studiarne di nuove e comprenderne i punti deboli per addestrarle o ucciderle meglio. Addestramenti di Prestanza Acrobazia (P) – sai camminare su una corda, saltare, rotolare e cadere come un gatto senza subire ferite. Arti marziali (P) – sai combattere senz’armi. Gli attacchi con arti marziali infliggono ferite temporanee pari al risultato della prova col d20. L'addestramento viene utilizzato anche per parare gli attacchi effettuati con Armi da mischia o Arti marziali. Armi da mischia (P) – sai attaccare con armi che usano l'abilità e la forza del possessore, come coltelli, asce, lance e spade. Gli attacchi con Armi da mischia infliggono ferite letali pari al risultato della prova col d20 più un numero di ferite determinato dal tipo di arma (solitamente un valore fisso aggiuntivo). L'addestramento viene utilizzato anche per parare gli attacchi effettuati con Armi da mischia o Arti marziali. Atletica (P) – sei allenato e forte, puoi scalare una montagna, sollevare una cancellata di ferro, nuotare controcorrente per centinaia di metri. Dita agili (P) – sai borseggiare, scassinare, disattivare le trappole meccaniche o smontare un apparato a orologeria. Recuperare (P) - hai una capacità di recupero maggiore della norma, e superi lo stordimento in un attimo. Nascondersi (P) – sai nasconderti nelle ombre come una pantera, muoverti silenzioso come un ninja e celare le tue tracce agli inseguitori. Sensi fini (P) – sai come scovare dettagli, ascoltare rumori, individuare i nemici nascosti. Sopportare (P) – sei tenace, capace di tollerare un veleno, la tortura e le malattie, di respirare un'atmosfera non ottimale o di trattenere il fiato per minuti. Specializzazioni Oltre a essere addestrato, ogni personaggio è particolarmente abile in varie attività, sviluppate all'estremo a scapito di altre. Il tuo personaggio di primo livello parte con due specializzazioni, e ne guadagna altre col Passare di Livello. Le specializzazioni influenzano ed espandono le capacità, ma ogni specializzazione può essere scelta una sola volta: alcune specializzazioni possono essere scelte solo se hai alcuni addestramenti o se sei almeno di sesto livello. Al posto delle normali specializzazioni un personaggio può anche scegliere i Focus, che seguono regole speciali. Specializzazione Prerequisito Effetti e bonus Addestramento militare Armi da fuoco Puoi usare le armi militari che infliggono ferite in un'area a cono, come i lanciafiamme e le mitraglie. Cavalcare Atletica Sai cavalcare qualsiasi animale, terrestre, volante o marino. Aumenti vedi Aumenti Ottieni un potere Arcano o Divino. Ogni volta che un personaggio può scegliere una Specializzazione può scegliere invece un Focus. Avvelenatore Spezieria Puoi creare acidi e veleni mortali partendo da normali componenti chimici e impiegando 5 minuti. I composti creati sono instabili e decadono dopo altri 5 minuti. Quando utilizzi acidi e veleni non rischi di avvelenarti da solo. Chirurgo Pronto Soccorso Sai prestare cure mediche complesse (vedi il Capitolo Condizioni: Guarire dalle Ferite). Lottatore Arti marziali Infliggi ferite letali invece che temporanee utilizzando Arti marziali. Commando - Ottieni un bonus +2 sulle prove utilizzate per attaccare durante la tua prima iniziativa in ogni combattimento. Condottiero - Ogni Centro! nelle prove di Baldanza e negli addestramenti di Baldanza ti permette di guadagnare 2 punti Esperienza invece che 1. Duellante - Se pari un attacco non subisci alcun danno da esso (normalmente chi para subisce metà dei danni dall'attacco a meno che non effettui un Centro!). Famigerato - Se riveli il tuo vero nome a un nemico, ottieni un bonus +2 a tutte le prove e gli addestramenti di Baldanza nei suoi confronti. Fantastico - Quando usi un Punto Esperienza recuperi 4 punti Resistenza o 4 punti Lestezza invece che 3. Geniere militare Armi da fuoco Sai piazzare esplosivi, scavare mine e determinare come produrre più danni del solito con un’esplosione. Puoi mutare l'area di effetto degli esplosivi da esplosione a cono e viceversa, o decidere aree immuni da un effetto d’esplosione. Ali invisibili - Ignori il primo fallimento di ogni prova di Scalareo Equilibrio, e i primi 2 danni di ogni caduta. Sei a tuo agio in caduta libera. Istinto Sesto livello Aumenti di +1 la tua Baldanza. Tutti gli addestramenti e i punteggi collegati aumentano di conseguenza. Levarsi dai guai - Se schivi un attacco non subisci alcun danno da esso (normalmente chi schiva subisce metà dei danni dall'attacco a meno che non effettui un Centro!). Maestro d'armi Un qualsiasi addestramento Armi Puoi usare armi complesse e pesanti come l’alabarda, l’arco lungo composito e la giusarma senza dover pagare un supplemento di punti Lestezza. Muscoli Sesto livello Aumenti di +1 la tua Prestanza. Tutti gli addestramenti e i punteggi collegati aumentano di conseguenza. Nervi saldi - Anche se fallisci la prova di Baldanza per determinare l'iniziativa non sei sorpreso (puoi ancora essere sorpreso da imboscate e trappole). Competitivo - Ogni Centro! nelle prove di Prestanza e negli addestramenti di Prestanza ti permette di guadagnare 2 punti Esperienza invece che 1. Pellaccia - Ogni volta che subisci delle ferite fisiche (da Arti marziali, Armi da mischia, Armi esplosive o Armi da fuoco), ignori la prima ferita subita (togli 1 alle ferite subite fino a un minimo di 0 ferite). Erudito - Ogni Centro! nelle prove di Competenza e negli addestramenti di Competenza permette di guadagnare 2 punti Esperienza invece che 1 Reminiscenza Sesto livello Aumenti di +1 la tua Competenza. Tutti gli addestramenti e i punteggi collegati aumentano di conseguenza. Riflessi - I tuoi punti Lestezza aumentano permanentemente di 3 punti. Alchimista Almeno un addestramento tra Spezieria, Ingegneria, Metallirgia, Linguaggi e Zoologia Se fallisci una prova negli addestramenti indicatinon subisci effetti negativi. Se fallire la prova non comportava un effetto negativo, puoi decidere di ripetere la prova subito senza utilizzare un punto Esperienza. Maestro Sesto livello Un singolo addestramento che già hai riceve un bonus di +3 invece che +2. La portata del Centro! non cambia. Gran Maestro Nono livello, Maestro L’addestramento in cui sei Maestro riceve un ulteriore +1. Puoi ottenere un Centro! con tre risultati della prova (es se avevi Spezieria 14-15, ottieni Spezieria 14-16 e ottieni Centro! con i tre risultati) Stomaco di ferro - Ignori i primi 5 danni inflitti da ogni veleno, e se effettui un prova di Sopportare ne divieni immune per le prossime 24 ore. Templare - Hai fede in un essere divino che ti conferisce le sue benedizioni. Con una prova di Baldanza puoi santificare un’area, benedire una bottiglia di acqua o proteggere un cadavere perché non sia vittima di uno spirito maligno. Tiratore scelto Armi da fuoco Ogni volta che ottieni un Centro! durante un attacco con un'arma da fuoco infliggi 3 ferite letali extra. Torturatore Interrogare Puoi ricorrere alle maniere forti e usare la tortura per ottenere un bonus pari a +d4 nelle prove di Interrogare. Coercizioni maldestre da parte di personale non specializzato rafforzano la volontà di resistere dell'interrogato. Scassinatore Dita agili Puoi disattivare una trappola o scassinare una cassaforte anche se rafforzata con magia o incantesimi. Interprete - Conosci tre lingue come un madrelingua. Arcanista - Sai utilizzare i tuoi addestramenti per identificare gli oggetti arcani, inclusi quelli prodotti delle razze fantastiche nel Fae o nelle Tenebre. Questo può permetterti anche di utilizzarli anche se non hai Focus. Focus Il ritorno della magia nel mondo permette ad alcuni di sfruttare capacità fino a pochi anni fa impensabili, aumentando le proprie doti oltre i limiti della mortalità. I seguaci dell’antico dio Eltor possono invece ottenere poteri divini di cura, divinazione o influenza della mente, e proteggere da coloro che usano questa magia oscura. Un personaggio può comprare al posto di una normale specializzazione un Focus Arcano o Divino. Come tutte le specializzazioni, anche queste possono essere acquistate solo una volta ciascuna. I Focus sono numerati da 1 a 4. Il Focus Ultra è riservato solo ai personaggi più esperti, veri maestri della magia… o suoi schiavi. Ogni Focus può essere acquistato solo se si possiede quello di livello inferiore, e permette di sbloccare solo il numero indicato di poteri di livello appropriato. Inoltre i Focus di livello pari o superiore al terzo possono essere scelti solo da personaggi che non hanno Focus di tipo opposto (ovvero Focus Arcano 3 e Focus Arcano 4 possono essere acquistati solo da personaggi che non hanno acquistato la specializzazione opposta Focus Divino 3, e viceversa). Focus Prerequisito Effetti e bonus Arcano 1 - Permette di accumulare punti Potenza. Il personaggio sceglie due poteri di primo livello. Arcano 2 Arcano 1 Il personaggio sceglie due poteri di secondo livello. Arcano 3 Arcano 2. Il personaggio non deve avere Divino 3. Il personaggio sceglie due poteri di terzo livello. Arcano 4 Arcano 3. Il personaggio non deve avere Divino 3. Il personaggio sceglie due poteri di quarto livello. Slot Ultra Arcano 4. Aggiunge un potere supplementare di quinto livello o una combinazione di poteri la cui somma di livelli sia 5 (per esempio due di primo e uno di terzo). Divino 1 - Permette di accumulare punti Potenza. Il personaggio sceglie un singolo potere di primo livello tra memoria eidetica, istinto ferino, empatia, sparizione. Divino 2 Divino 1 Il personaggio sceglie un potere di secondo livello tra spinta, attrazione, lettura del pensiero, schermatura dei pensieri; ottiene un nuovo potere di primo livello. Divino 3 Divino 2. Il personaggio non deve avere Arcano 3. Il personaggio sceglie un potere di terzo livello tra telecinesi, scudo inerziale, implosione; ottiene un nuovo potere di secondo livello. Divino 4 Divino 3. Il personaggio non deve avere Arcano 3. Il personaggio sceglie un potere di quarto livello a scelta tra controllo della gravità, nova, controllo mentale; ottiene un nuovo potere di terzo livello e un nuovo potere di primo livello. Espansione Ultra Divino 4 Aggiunge un potere supplementare di quarto livello o una combinazione di poteri la cui somma di livelli sia 4 (per esempio due di primo e uno di secondo). Una volta ottenuto un Focus grazie allo studio o alla fede è possibile sbloccare poteri per utilizzarlo acquisendo grimori o ricevendo addestramento. Punti Potenza Un personaggio con un Focus ha un punteggio aggiuntivo rispetto agli altri, ovvero la Potenza. I punti Potenza rappresentano la capacità del personaggio di attivare e mantenere in funzione i Focus che ha ottenuto. I punti Potenza possono essere utilizzati indifferentemente per usare Focus Arcani o Divini. Il personaggio guadagna un punto Potenza per ogni Potere conferito da un Focus. Per esempio un personaggio di primo livello con Arcano 1 e Arcano 2 ha 4 punti Potenza. A ogni passaggio di livello il personaggio con Focus a sua disposizione può decidere di assegnare i punti guadagnati anche ai punti Potenza oltre che ai punti Lestezza o ai punti Resistenza (ovvero può decidere a ogni passaggio di livello come distribuirli, e ha tre punteggi tra i quali distribuirli contro i due dei personaggi senza Aumenti). Ogni punto assegnato diventa un punto Potenza. I punti Potenza vengono spesi per attivare i Focus in base al costo di attivazione del singolo potere. I punti Potenza si rigenerano completamente dopo una notte di sonno (almeno 6 ore). La Potenza non può essere mai portata a un valore più alto del suo massimo salvo che tramite l'uso di oggetti speciali. Utilizzare i Focus La descrizione di ogni Focus indica il suo livello, il costo di attivazione in punti Potenza e in punti Lestezza e se è contemplato il mantenimento. Un potere mantenibile può essere tenuto attivo per 5 minuti senza ulteriore spesa di punti Potenza o di punti Lestezza, ma è possibile avere attivo un solo potere mantenibile alla volta. Se un potere non mantenibile include una prova o un attacco, il costo dell'azione di attacco è già compreso nel costo in punti Lestezza dell'azione di attivazione. Queste regole base possono essere infrante da alcuni specifici poteri.
-
Grazie dello spunto, ci penso su. Quindi legandolo all'esperienza su centro!, il master dovrebbe dichiarare la CD di ogni tiro e se il giocatore fa esattamente quel risultato ottiene esperienza. 🤔 Lo metto da parte insieme alle considerazioni sui nomi delle caratteristiche, ora è il momento di passare ad addestramenti e specializzazioni.
-
Ciao, grazie del feedback! Una delle regole essenziali del capitolo precedente è “nessuna prova banale”. Ovvero, le prove si fanno solo se c’è un rischio o se la possibilità di fallire ha conseguenze definitive (se fallisco una prova per ricordarmi una cosa, non la so e basta). Un’altra regola è quella del “valore soglia”: ovvero chiunque abbia un determinato punteggio (anche un gruppo, nel caso si voglia sfondare una porta, per esempio) riuscirà automaticamente nella prova dopo un certo tempo. Queste due regole limitano il numero di tiri ai combattimenti, alle interazioni sociali e all’esplorazione. Poi il rischio di abusi è presente, sì... 😁 io mi ricordo di giocatori che andavano a caccia di coboldi per passare al 17esimo livello guadagnando quegli ultimi 5px... In merito alla discriminazione, la statistica dice che alla lunga non ci sono fortunati o sfortunati. Più avanti ci sono regole per aumentare la portata del centro a 2 o 3 risultati diversi, accelerando la curva in base alle specializzazioni scelte. Questa è la meccanica che vorrei premiare: dato che non ci sono classi, ognuno scegliendo le specializzazioni decide in cosa vuol diventare più esperto e quando usa le abilità in cui è più esperto ottiene più centri, guadagnando più esperienza e così via. Sulle caratteristiche... come dicevo all’inizio, mi sono state fatte già buone obiezioni, anche la tua lo è. Mettiamola da parte per un attimo, ci ragiono su e ci torniamo alla fine. grazie ancora
-
Nella prossima inserzione vediamo come si creano i personaggi e che benefici si ottengono con un Centro! sulla prova
-
ambientazione Questa è Sparta!
Dracomilan ha risposto alla discussione di Albedo in Discussioni GdR Generiche
Io ho pubblicato un regolamento per gestire questi scenari, disponibile gratuitamente su DrivethruRPG. L’ispirazione è un altro regolamento OGL per battaglie campali. Nel regolamento i PG (e in PNG) sono eroi, generali e comandanti. Uno scenario di battaglia di questo tipo è il climax della campagna L’Ultima Crociata, con una serie di meccaniche che collegano le azioni di ruolo con gli effetti in battaglia (un pó alla Mass Effect 3, se hai avvisato il Re X, le sue truppe arrivano per combattere). -
Creazione dei personaggi Quando un giocatore interpreta un personaggio può decidere di crearlo come preferisce: alto, coraggioso e fortissimo, oppure smilzo, agile e subdolo. Ogni elemento che il giocatore ha in mente sarà rappresentato con dei numeri sulla carta del personaggio, che ne riassume qualità e caratteristiche, in modo da poter interagire col mondo raccontato dal Direttore. Sia i personaggi gestiti dai giocatori che gli avversari (o i mostri) hanno le stesse caratteristiche e seguono le medesime regole. I personaggi e gli avversari non sono tutti abili allo stesso modo: questa differenza di esperienza è rappresentata dai livelli dei personaggi all'interno del gioco: i livelli vanno da 1 a 10, e all'inizio si raccomanda la creazione di personaggi di primo livello. Caratteristiche Un personaggio ha tre caratteristiche, rappresentazioni numeriche delle sue capacità e delle sue conoscenze. Il valore minimo e massimo delle caratteristiche dipende dalla specie del personaggio. Nel caso di un Adalhaid il valore parte da un minimo di 6 e arriva a un massimo di 14. Un uomo comune ha un valore di 9 in ogni caratteristica. Un personaggio di primo livello ha un limite di 12 a ogni singola caratteristica. Le caratteristiche sono: - Baldanza (B) - Competenza (C) - Prestanza (P) Baldanza [B] Rappresenta le caratteristiche morali, il carisma, la simpatia e il coraggio. Sei capace di convincere una guardia a farti passare il controllo di sicurezza senza controllarti i documenti? Riesci a comandare una brigata di reclute sotto il fuoco nemico? Capisci al volo che sei in una situazione di pericolo e reagisci in pochi secondi? Allora hai un'alta Baldanza. Competenza [C] Rappresenta le abilità e capacità apprese. Riesci a centrare un piccione a 300 metri di distanza con un moschetto? Riesci a comprendere una lingua fatata? Puoi creare un veleno mortale con quello che si trova in qualsiasi cucina da campo? Allora hai un'alta Competenza. Prestanza [P] Rappresenta le caratteristiche fisiche innate e l’allenamento. Corri i 100 metri in dieci secondi? Vinci senza sudare ogni sfida a braccio di ferro? Pratichi l'alpinismo per rilassarti? Riesci a vedere un falco in volo a venti chilometri di distanza? Allora hai un'alta Prestanza. Assegnazione delle caratteristiche Per creare il tuo eroe di Adalhaid hai a disposizione 30 punti caratteristica da distribuire tra le tre caratteristiche. Puoi assegnare al massimo 12 punti a una singola caratteristica, dato che il valore massimo di una caratteristica di un personaggio umano appena creato è 12. Se sei soddisfatto delle tue caratteristiche puoi passare a determinare gli altri elementi del tuo personaggio, ovvero: - punteggi - addestramenti - specializzazioni - equipaggiamento Punteggi Ogni personaggio ha altri tre valori numerici segnati sulla scheda, i punti Resistenza, i punti Lestezza e i punti Esperienza. Questi punteggi sono diversi dalle caratteristiche: non sono utilizzati per compiere prove col d20. I punti rappresentano indicatori variabili della condizione del personaggio e vengono spesi o guadagnati nel corso della partita. Il valore massimo di punti Resistenza e punti Lestezza di un personaggio non va mai cancellato, e a fianco del valore massimo va segnato il valore attuale posseduto. I punti Esperienza invece vengono consumati per compiere azioni speciali, e una volta speso un punto Esperienza deve essere sottratto dal totale. Punti Resistenza Questi punti esprimono la capacità del personaggio di subire ferite senza svenire o peggio ancora morire. Un personaggio al massimo dei punti Resistenza è sano. Un personaggio di primo livello parte con un numero di punti Resistenza pari a 3 + il valore di Prestanza: in seguito può decidere di aumentare i punti Resistenza assegnandovi alcuni dei punti guadagnati nel Passare di Livello. La Resistenza varia costantemente nel corso del gioco: si perde un punto di Resistenza ogni volta che si subisce una ferita. I punti Resistenza vengono persi sia a causa di ferite letali (per esempio inflitte da una pistola) che di ferite temporanee (per esempio inflitte da un pugno). I punti Resistenza persi per ferite letali possono essere ripristinati mangiando, bevendo, riposando e dormendo, ma anche venendo curati o assumendo droghe e medicinali. I punti Resistenza persi per ferite temporanee se occorre possono essere ripristinati come quelli letali, ma comunque vengono recuperati tutti dopo un breve riposo (di solito 5 minuti). Il giocatore deve segnarsi quante ferite temporanee ha subito, ma le ferite temporanee concorrono comunque al totale delle ferite subite: la tipologia di ferite che si subisce per ultime e che porta il personaggio a Resistenza 0 o negativa determina se il personaggio muore o sviene, indipendentemente dal tipo delle ferite subite in precedenza. La Resistenza non può essere mai portata a un valore più alto del suo massimo salvo che tramite l'uso di oggetti speciali (come alcuni Poteri). Il Direttore può trovare altre informazioni sulla Resistenza nei capitoli Condizioni e Guarire dalle ferite. Punti Lestezza Questi punti esprimono la capacità del personaggio di agire rapidamente, e rappresentano quante azioni può compiere nel corso del suo turno durante un combattimento. Un personaggio di primo livello parte con un numero di punti Lestezza pari alla somma di Baldanza più Competenza, divisa per due e arrotondata per difetto. In seguito un personaggio può decidere di aumentare i punti Lestezza assegnandovi alcuni dei punti guadagnati nel Passare di Livello, anche se è difficile farlo: ogni due punti assegnati nel Passare di Livello diventano un singolo punto Lestezza. Spendere un punto Lestezza equivale a muoversi di un metro: azioni più complesse possono costare 3, 5 o anche 10 punti Lestezza. I punti Lestezza vengono spesi durante i combattimenti e tornano al loro valore massimo ogni volta che si torna all'iniziativa del personaggio (quindi i punti Lestezza di un personaggio tornano al valore massimo ogni volta che tocca a lui). I punti non spesi immediatamente possono essere utilizzati per compiere azioni durante l'iniziativa degli avversari (dette appropriatamente reazioni), ma se non spesi non possono essere accumulati e sommati a quelli del turno seguente. La Lestezza non può essere mai portata a un valore più alto del suo massimo salvo che tramite l'uso di oggetti speciali (come alcune droghe che forniscono un bonus al numero dei punti Lestezza disponibili in ogni turno). Il Direttore può trovare altre informazioni sulla Lestezza nel capitolo Combattimento. Punti Esperienza L'ultimo valore che rappresenta il tuo personaggio è l'esperienza, che indica quanto il tuo Adalhaid abbia accumulato utili conoscenze nel corso delle sue missioni, capaci di trasformarla da una recluta appena uscita dal campo di addestramento in un veterano. Un Adalhaid di primo livello parte con zero punti Esperienza (PE in seguito). Ogni volta che facendo una prova ottieni un Centro! col d20 guadagni un punto Esperienza. I punti Esperienza guadagnati possono essere spesi per compiere diverse azioni speciali: - Se usi un PE puoi tirare nuovamente il d20 se hai fallito una qualsiasi prova, ignorando il risultato precedente. Se col nuovo tiro ottieni un risultato peggiore del precedente devi tenerlo, e non puoi utilizzare un altro PE per ritentare nuovamente il tiro. - Se usi un PE recuperi istantaneamente 3 punti Lestezza. - Se usi un PE recuperi istantaneamente 3 punti Resistenza. - Se usi un PE puoi aggiungere 3 danni temporanei a un attacco riuscito che hai appena compiuto (questi danni vengono conteggiati per ultimi, quindi un avversario che finisce con Resistenza 0 o meno a causa loro è ritenuto svenuto invece che morto). Puoi spendere un PE in qualsiasi momento (anche durante l'iniziativa di un avversario) e farlo non costa punti Lestezza. Non puoi però spendere un PE dopo aver osservato i risultati dell'azione di un avversario, quindi spendendo un punto Esperienza non puoi annullare un effetto già avvenuto: se subisci 5 ferite letali e queste ferite sono sufficienti a portarti a 0 punti Resistenza, anche se spendi un punto Esperienza non puoi tornare in vita. Puoi però decidere di spendere un PE dopo aver visto che un nemico ti ha colpito (ma prima che abbia determinato i danni che ti infligge) per aumentare i tuoi punti Resistenza. Puoi spendere un solo punto Esperienza in ogni turno di combattimento, quindi se usi un PE durante la tua iniziativa non potrai più spenderlo fino all'inizio della tua iniziativa seguente (vedi il capitolo Combattimento). Punti Esperienza Accumulata Ogni volta che il personaggio usa un punto Esperienza (per ripetere una prova, per recuperare punti Resistenza, per recuperare punti Lestezza o per infliggere danni supplementari) lo trasforma in un punto esperienza Accumulato (PA). Togli il punto Esperienza usato dal totale dei PE e aggiungilo ai punti Esperienza Accumulati (PA) segnati nel riquadro apposito della tua scheda: quando il tuo eroe di Adalhaid avrà accumulato sufficiente esperienza, guadagnerà un nuovo livello, che gli permetterà di addestrarsi e ottenere capacità speciali in base alla tabella presente nel capitolo Passare di Livello. I PE non spesi dal personaggio e non trasformati in PA vengono conservati fino alla missione successiva, pronti per essere usati quando serviranno maggiormente. Un personaggio può anche guadagnare PA come ricompensa di missione: questi punti esperienza Accumulata sono a discrezione del Direttore, e ogni missione suggerisce quanti assegnarne al gruppo in caso di successo. Il Direttore può trovare altre informazioni su PE e PA nel capitolo Passare di Livello. Caratteristiche e punteggi: un primo sguardo al personaggio L'assegnazione delle caratteristiche e la determinazione dei punteggi costituiscono la base di un personaggio e forniscono le linee guida fondamentali per la sua interpretazione. Guarda le distribuzioni di caratteristiche e i relativi punteggi derivati di un eroe di Adalhaid di primo livello nella tabella qui di seguito e considera come potresti giocare il personaggio risultante. Non è detto che tutti personaggi con pari caratteristiche siano interpretati allo stesso modo, e anzi grazie agli addestramenti e alle specializzazioni c'è modo di differenziare personaggi in apparenza simili, ma spesso la scelta della distribuzione delle caratteristiche può determinarne le attitudini e le sorti future. Addestramenti Ogni personaggio ha addestrato e quindi sviluppato in modo particolare alcuni aspetti delle sue caratteristiche. C’è chi è più bravo a sparare, chi a nuotare, chi a interpretare codici crittografici - in totale vi sono 27 addestramenti disponibili, nove per ogni caratteristica. Ogni personaggio di primo livello parte con sei addestramenti a sua disposizione. Un addestramento aumenta di +2 il valore di una caratteristica per uno specifico scopo, e questo bonus aumentando il valore obiettivo della prova rende più facile il tiro del d20. Ogni addestramento aumenta inoltre la probabilità di ottenere un Centro! dato che il valore obiettivo della prova aumenta di. Quindi se un eroe di Adalhaid ha Prestanza 12 e un addestramento in Arti Marziali segnerà sulla carta del personaggio Arti Marziali 13-14: per colpire un avversario con un pugno dovrà quindi fare 14 o meno di 14 col d20 e il valore obiettivo di Centro! sarà 13 e 14. Il Direttore può decidere che alcune azioni molto difficili o compiute in momenti particolarmente frenetici - per esempio i combattimenti - siano possibili solo a personaggi addestrati (per esempio smontare e disinceppare una moschetto sotto il fuoco nemico può essere possibile solo a un personaggio addestrato in Armi da fuoco, svolgere complesse cure mediche in una trincea è possibile solo a personaggi addestrati in Pronto Soccorso). Alcuni oggetti speciali, in particolar modo se magici, possono poi conferire bonus particolari. Per esempio una spada +1 conferisce un bonus +1 alle prove di Armi da mischia. Puoi vedere come guadagnare e assegnare altri addestramenti in base alla tabella presente nel capitolo Passare di Livello.
-
dnd Per amore di Greyhawk: perché le persone continuano a lottare per preservare Greyhawk
Dracomilan commented on aza's inserzione blog in TSR D&D
http://www.5mwd.com/archives/6628 Direi che questa è una recensione equilibrata. Non eccederei per non andare fuori tema. -
dnd Per amore di Greyhawk: perché le persone continuano a lottare per preservare Greyhawk
Dracomilan commented on aza's inserzione blog in TSR D&D
Mi vengono i brividi pensando all'impatto del mainstream americano di oggi su Planescape. Già gli effetti su Ravenloft sono drammatici. WotC è troppo in vista per poterne essere immune, memtre produzioni di livello ma più defilate, come Lankhmar di Goodman Games, riescono a mantenere il tono appropriato alla fonte e associato allo sword and sorcery. La cessione a terzi, anche con accordi complessi come quello per Alternity, potrebbe salvaguardare GH meglio di una riedizione diretta. -
vero, ho letto le recensioni. peccato perchè ambientazioni e avventure sono di livello
-
Forse un modo per evitarlo ci sarebbe. Cambiare dado per le prove, un pò come in DCC. Prova facile d12, prova normale d16, prova difficile d20. Quello che mi frena è che il d16 non ce l'ha nessuno. Oppure tirare più dadi. 1d20 prova difficile, 2d20 normale, 3d20 facile.... ma il 2d20 esiste già come sistema 🤨
-
La discussione prosegue qua:
-
Innanzitutto grazie a tutti dei commenti. Li apprezzo molto, dato che l'obiettivo è raccogliere pareri e opinioni per non perdere tempo a sviluppare qualcosa di inutile o, in caso di manifesta utilità, affinare il più possibile il prodotto. Una nota tematica: in tutti gli esempi futuri il regolamento è applicato a un setting fantasy chiamato Adalhaid (qui se volete saperne di più), ma ho anche esempi di fantascienza e gumshoe. In sintesi, il regolamento è generico. Ora possiamo procedere: Cosa serve per giocare Benvenuti a un gioco di magia selvaggia e combattimenti spietati. Adalhaid è un gioco di ruolo veloce, con una meccanica semplice e immediata da comprendere. Adalhaid usa il sistema di gioco Centro!, che usa un dado a 20 facce per determinare il risultato di ogni azione. Può essere imparato in pochi minuti per una veloce avventura tra le stelle, ma include regole opzionali che lo rendono adatto a diventare il vostro GDR preferito per lunghe campagne. Per giocare a Adalhaid servono poche cose: da due a sei amici, uno o più dadi a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce, questo manuale, le carte personaggio (riprodotte alla fine del manuale), dei fogli di carta e alcune matite. Se tu e i tuoi amici avete a disposizione delle miniature o dei segnalini per rappresentare i personaggi e i nemici, allora vi saranno utili anche una lavagna bianca (di quelle che si usano con i pennarelli cancellabili) o un foglio di carta quadrettata molto grande: l’uso dei segnalini è opzionale, tutte le vicende possono svolgersi solo nella vostra immaginazione. Il giocatore per portare a termine l’avventura deve far compiere al suo personaggio una serie di azioni più o meno difficili, dal convincere un informatore allo sconfiggere un animale selvaggio emerso dal Fae. Per determinare se un'azione ha successo, è spesso necessario eseguire una prova tirando un dado a dodici facce. Adalhaid usa il sistema di gioco chiamato Centro!, nel quale il giocatore deve tirare meno del valore della sua caratteristica rilevante per avere successo in una prova. Se ottiene un risultato esattamente pari al valore della caratteristica ha ottenuto un centro, con risultati speciali (un risultato di solito annunciato a gran voce gridando "Centro!"). Centro! è un sistema leggero e astratto, privo di classi, che non simula la realtà in ogni suo dettaglio ma lascia grande spazio alla fantasia del Direttore e dei giocatori. La regola base: come compiere una prova Un giocatore decide che il suo personaggio vuole intraprendere un'azione e la comunica al Direttore. Il Direttore decide che l’azione può fallire, che può avere differenti gradi di successo o che comunque comporta rischi per il personaggio. Il Direttore chiede quindi al giocatore di compiere una prova, cioè tirare un dado a 20 facce e ottenere un risultato pari o inferiore al valore obiettivo. Il valore obiettivo della prova è sempre pari a una delle tre caratteristiche che definiscono il personaggio, la Baldanza, la Competenza o la Prestanza (descritte di seguito), modificata dagli addestramenti specifici dell’eroe di Adalhaid e dai bonus e malus decisi e comunicati dal Direttore. Il giocatore tira quindi il dado da 20 (d’ora in poi d20). Se il numero tirato è pari o inferiore al valore obiettivo della prova, il personaggio ha avuto successo. Se il numero raggiunto è maggiore di quello richiesto dalla prova, ha fallito. La regola base viene utilizzata per determinare l'esito di tutte le prove, sia quelle compiute dai personaggi tenuti dai giocatori che quelle effettuate dai loro nemici gestiti dal Direttore. Centro! Ottenere col d20 un risultato esattamente uguale al valore obiettivo della prova (la caratteristica posseduta dal personaggio modificata da addestramenti, bonus e malus) è un Centro! e porta a risultati speciali (tra i quali guadagnare un punto Esperienza). Con un esempio di gioco, ottenere un Centro! in combattimento può significare che l’eroe di Adalhaid ha colpito il suo bersaglio alla testa, mentre un 1 rappresenta un colpo di striscio alla spalla (che più difficilmente uccide sul colpo). Un 1 o un 20 non possono mai essere un Centro! Nessuna prova banale: quando effettuare una prova Le prove sono riservate alle azioni che comportano rischi o possono fallire. Tutte le azioni abbastanza semplici da essere compiute nella vita reale senza possibilità di errore o rischio, per esempio aprire una porta o accendere una lampada a petrolio, sono ritenute prove banali e possono essere compiute senza tirare il d20. Valore soglia In determinate situazioni il Direttore può ritenere che una prova sia banale ma solo per un personaggio con un determinato valore di caratteristica o di addestramento. Un esempio tipico è forzare una porta bloccata: se un personaggio vuole aprirla e non é in una situazione critica, col tempo riuscirà certamente ad aprirla. In tal caso concedere a un personaggio di compiere una prova è rischioso, dato che può permettere di acquisire un punto Esperienza senza nessun merito. Per evitare questo rischio, il Direttore può stabilire che un personaggio con un valore di Prestanza pari o superiore a 12 riesce a sfondare la porta dopo 1 minuto di tentativi, senza alcuna prova. Modificatori alle prove La regola base permette di gestire qualsiasi situazione con un singolo tiro di dado, e una prova su una caratteristica può essere utilizzata dal Direttore per risolvere le situazioni più frequenti. Il valore obiettivo della prova può essere però modificato in vari modi, e alcuni risultati hanno un significato particolare che il Direttore deve tenere in considerazione. Successi e fallimenti automatici Un risultato di 20 col tiro del d20 è un fallimento critico: è sempre un fallimento, quale che sia il risultato da raggiungere e quali che siano i bonus e i malus alla prova, e in determinate situazioni è un fallimento che può comportare ulteriori svantaggi al personaggio. Un risultato di 1 col tiro del d20 è un successo mediocre: è sempre un successo, quale che sia il risultato da raggiungere e quali che siano i bonus e i malus alla prova, ma è un successo mediocre poiché ottenuto senza sforzo, quindi meno rilevante di un successo ottenuto per un soffio, tirando un risultato più alto, vicino al valore limite della prova. Bonus e malus In alcune situazioni è più facile o più difficile fare una prova. In tal caso il Direttore può comunicare al personaggio un bonus (un valore che aggiunge punti alla caratteristica base o all'addestramento) o un malus (un valore che toglie punti alla caratteristica o all'addestramento) prima di tirare il d20. Bonus e malus modificano sempre il punteggio di caratteristica, mai il valore tirato dal d20. I bonus sono numeri positivi, in genere da +1 a +6, mentre i malus sono numeri negativi, in genere da -1 a -6. Se un personaggio per la stessa prova ha sia bonus che malus questi devono essere tutti considerati per determinare il modificatore finale della prova. Addestramenti Un personaggio può essere più bravo in determinate attività perché si è addestrato a compierle. L'addestramento aggiunge +2 a una caratteristica quando questa viene utilizzata per compiere una specifica prova, e aumenta la probabilità di effettuare un Centro! Se infatti un personaggio ha 11 di Competenza ed è addestrato in Pronto Soccorso il suo valore obiettivo per quelle specifiche prove diventa 12-13, e può ottenere Centro! con entrambi i risultati. I bonus e i malus non modificano mai la probabilità di ottenere un Centro! date dagli addestramenti, dato che modificano solo la difficoltà della prova col d20. Per esempio se sono addestrato in Pronto Soccorso 12-13 e subisco un malus -4, devo fare meno di 9 col d20 per riuscire, e otterrò un Centro! con 8 e 9. L'elenco degli addestramenti disponibili si trova nel capitolo Addestramenti. Prove senza addestramento Un personaggio può compiere una prova anche se non possiede un addestramento specifico in essa. In tal caso usa la sua caratteristica base. Alcune rare prove possono essere compiute solo da personaggi addestrati o addirittura specializzati. Se una prova viene indicata come Raggirare [B] può essere compiuta da chi è addestrato in Raggirare o utilizzando la Baldanza. Se invece una prova è indicata come Raggirare può essere tentata solo da un eroe di Adalhaid addestrato. Se infine una prova è indicata come Cavalcare (S) solo un personaggio con la specializzazione Cavalcare può compierla. Specializzazioni e Focus Un personaggio completamente dedito a una particolare attività può specializzarsi in essa e acquisire capacità speciali. Un personaggio specializzato può migliorare le sue caratteristiche di Baldanza, Competenza e Prestanza, garantirsi abilità uniche o addestrarsi in modo da poter compiere azioni impossibili agli altri (alcuni esempi sono utilizzare esplosivi, eseguire interventi chirurgici o poter imparare anche dai propri errori). Alcuni personaggi acquisiscono al posto delle specializzazioni i Focus, speciali poteri magici di origine Arcana o Divina.
-
E' potenzialmente compatibile. Se si riuscisse a mantenerlo compatibile, almeno con incantesimi e oggetti magici, sarebbe un buon risultato, ma non vorrei renderlo un retroclone nè basarlo su OGL. Lo so, è complicato.
-
Grazie. Alla Lucarelli 'teniamoli lì un attimo, ci torneremo'. L'idea che mi è venuta è di fare una survey una volta descritte le meccaniche base per decidere i nomi.
-
La discussione vuole proprio cercare di rispondere a questa domanda. Non sono sicuro che ci sia bisogno di una altro sistema di gioco fringe, ma prima di mollare il colpo o di investirci tempo ho bisogno di una franca conversazione con potenziali giocatori, quindi @greymatter il tema è assolutamente sul piatto.
-
Anche pari - Se il risultato del tiro è uguale alla propria caratteristica, si ottiene un Centro! Un Centro è un risultato speciale che vedremo settimana prossima. I nomi non sono decisi, se non nella versione inglese perché mi piace l'acronimo che si ottiene 😀 Se hai proposte su nomi alternativi sono tutto orecchie (nel primo playtest erano Tempra Riflessi e Volontà ma ovviamente sono stati bocciati subito dopo)
-
Buona giornata a tutti. Apro questo blog per parlare di sistemi di gioco di ruolo, e in particolare per raccogliere feedback sul sistema di gioco che da qualche anno sviluppo a tempo perso, Centro! (Aced! in inglese). Ora che l'edizione Premium di Alfeimur Quinta Edizione è in dirittura d'arrivo, e con lei la tanto attesa edizione 5e della campagna L'Ultima Crociata, posso iniziare a valutare se completare il regolamento di Centro! o abbandonarlo del tutto. La cadenza dei post sarà settimanale. Premessa Tutto parte da un play by forum qui su DLair. Giocavamo con la 5e, e per quanto semplice, andando avanti nel tempo ci rendemmo conto che molte delle regole non servivano, rallentavano o confondevano i neofiti. Proseguendo la discussione con alcuni giocatori, decidemmo che in realtà gran parte dell'impianto regolistico di D&D non aveva più senso: perchè avere una caratteristica con un numero (es 18) che però non viene mai utilizzato in gioco (dato che si usa solo 4, il modificatore rilevante)? Perchè l'Ispirazione (il meccanismo che premia interpretazione e aderenza al personaggio) non è legata all'esperienza? Perché il risultato di un tiro per colpire non modifica la quantità dei danni cne faccio (un 13 e un 19, se colpiscono, infliggono teoricamente la stessa quantità di danni)? Perché il combattimento è vago ma non astratto, descrittivo ma al tempo stesso innaturalmente complesso? Da questa insoddisfazione di fondo è nata l'idea di sviluppare un sistema di gioco più lineare, con poche caratteristiche ma con un peso determinante nelle meccaniche, un sistema a punti per la gestione delle risorse, esperienza non lineare ma legata ai tiri dei dadi e - non un requisito, ma una possibile feature - potenzialmente compatibile con la mole sterminata di contenuti disponibili per D&D. Dopo un primo test con il d12 come dado base, un commento su un forum per game designer americano mi ha aperto gli occhi sulle necessità nel mercato: “You can enjoy success with a d20 based game or you can fail with another dice” da allora Centro! è basato sul d20. Intro Cerchiamo di descrivere Centro in poche parole: Centro! è un roll-under con risultato obiettivo – quindi per riuscire in qualsiasi prova bisogna fare meno della caratteristica che si possiede, ma ottenendo il risultato più alto possibile si migliora l’esito. Se il risultato del tiro è uguale alla propria caratteristica, si ottiene un Centro! Centro! usa il d20 per le prove, ma per altri tiri vengono usati tutti i dadi standard dei giochi di ruolo. Un personaggio ha tre caratteristiche (Baldanza, Competenza e Prestanza, in inglese Acuity, Competency e Energy, da cui ACED!) e tre punteggi (Lestezza, Resistenza ed Esperienza). In linea di massima ci siamo. Primi feedback?
-
Diciamo che da tutto questo ho scoperto questo, che ignoravo: Questa la fonte: https://guarigionepranica.com/2018/05/17/dama-templare-potenza-e-illuminazione-divina-giovanna-darco/ Sulla meccanica dunque metterei piuttosto un cap massimo alle stat piuttosto che un +/-.