Vai al contenuto

Dracomilan

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    4.942
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    24

Tutti i contenuti di Dracomilan

  1. Utpol richiama l'attenzione di Helouè sul carrello, mentre Shpok si mette in difesa della stanza. Keothi, Bellamin e i due Forn sono ancora fuori, mentre dall'altra parte dell'innaturale ombra sentite giungere altri passi ticchettanti. Le chitine crescono di numero. Shpok sente chiaramente diverse voci inveire in dworek, poi giungere a un accordo: [Chiamate l'Antico.] Non sembra presagire nulla di buono. Utpol Shpok
  2. Utpol è il primo a entrare davvero nella stanza, cautamente come suo solito. I cadaveri sono gonfi e tenuti insieme solo dalla bava rinsecchita: il Golb si rende conto che un qualsiasi foro nella superficie farebbe fuoriuscire ció che c'è sotto la pelle dei cadaveri... probabilmente con effetti letali. Lasciandoli dove sono, gira per la stanza... e nota che il carrello respinge i suoi oggetti metallici. Con molta forza, tanto che i quadrelli quasi gli volano fuori dalla faretra. Helouè anima la sua ombra, oscurando il passaggio, e dall'altra parte sentite le Chitine fermarsi di colpo. Un solo brontolio in dworek vi raggiunge: Maledetti!
  3. Da dove è in piedi Shpok vede che il carrello non poggia su binari (malgrado l'immagine ) e la stanza non ha uscite evidenti. IMMAGINE TATTICA
  4. Keothi apre la porta, con Shpok al suo fianco, mentre gli altri membri del gruppo formano uno schermo protettivo. La stanza è profonda sei metri e larga altrettanto. Un grande carrello di legnoscuro e ferro, largo giusto quanto la porta di ingresso e montato su ampie ruote, occupa il centro della stanza. E' coperto di polvere, inutilizzato da millenni. A fianco del carrello giacciono i corpi di due cadaveri dworek, gonfi e verdastri. Stranamente non emanano alcun odore... forse perchè sono ricoperti da una sorta di bava giallastra. Alle vostre spalle i rumori delle Chitine si fanno più forti. Avranno trovato le loro compagne morte!
  5. Corian annuisce al gesto del guerriero: Grazie, Kain. Procede vicino al guerriero, sempre osservando con gli occhi dell'homunculus che è in esplorazione di fronte al gruppo.
  6. Utpol scaglia un quadrello contro la melma rimasta. Anche se la punta sfrigola e si dissolve a contatto con la pelle gommosa, la forza del colpo è tale da conficcare profondamente l'asta nella creatura. Shpok ne approfitta per avanzare e colpire, ma il colpo con la mazza cerimoniale risulta debole e lento, e la bestia riesce a sottrarvisi. Il dardo verdastro di Helouè, soffuso di striature nere, colpisce la melma.... Che finalmente svanisce con un PUFF! come la sua compagna, lasciando solo una chiazza umida a terra. Col venir meno del rumore del combattimento, sentite provenire da dietro di voi (dal corridoio oltre la stanza circolare) il rumore di strani passi artigliosi. Sono altre Chitine, almeno quattro, forse sopraggiungono per investigare il runore. Il corridoio di fronte a voi è invece silenzioso, e si allarga a destra e sinistra. Di fronte a voi vi sono tre porte chiuse. Ognuna è una massiccia porta ampia tre metri, realizzata in legnoscuro (un legno amato dai dworek perchè con gli anni si trasforma quasi in pietra, robusta e indistruttibile). Le tracce di sangue portano alla porta di sinistra.
  7. Nessuno puó sostituire Findagol! Temo verrebbe fuori una caricatura... che dovrei far fuori nella notte. No... gestire in maniera equilibrata uno psicopatico (ricordo la conversazione infinita sulle scale del pozzo di Eralion....) è un'arte! Io preferisco andare avanti così (per un pó eviterei nuovi ingressi, così da fare gruppo con quelli presenti!)
  8. Keothi avanza e colpisce col manico dell'arpione la melma, che emette uno Sciacc! ancora più misero. Dalamar allunga una mano e una saetta di fuoco parte dalla sua mano per colpire la melma più piccola. Anche se la sua pelle resiste alle fiamme, la forza del colpo è tale da farla svanire con un POP! umido. MAPPA AGGIORNATA
  9. Belli entrambi... in realtà quasi tutti i talenti della 5a "valgono la pena".
  10. Ha attaccato qua: http://www.dragonslair.it/forums/topic/43389-alfeimur-larcipelago-eterno-topic-di-gioco-parte-3/?do=findComment&comment=1112820 Ha colpito pure
  11. Helouè scatena un secondo dardo verdastro contro la medesima melma, che subisce nuovamente il colpo. La melma grigia si è ridotta di dimensioni fino a essere circa la metà di quanto era inizialmente. Bellamin impugna la torcia nella mano sinistra (ebbene sì, è mancino!) e sferra un colpo contro la seconda melma. La torcia si schianta sulla melma producendo un suono agghiacciante, in una nuvola di scintille! La melma si ritrae leggermente, ma sicuramente più per effetto del colpo, dato che vedete che il fuoco non prende sulla sua pelle oleosa. Le melme reagiscono attaccando Shpok e Bellamin rispettivamente. Gli orridi pseudopodi avanzano quasi a tentoni, poi non trovando metalli succulenti si abbattono come randelli sulla pelle nuda! Bellamin rantola per il colpo, ma Shpok con un movimento convulso blocca l'arto con la mazza cerimoniale! MAPPA AGGIORNATA
  12. Ssang prese uno dei calici e ne annusò il bouquet senza farsene accorgere - sarebbe stato poco in carattere. Quindi dopo aver alzato la coppa insieme a Lord Strophes la bevve di un fiato. Alla Signora. Osservò con attenzione Mark. Faceva bene a non lasciare per un istante quella donna.
  13. Puoi usare l'altra estremità come un randello (1d4 danni da colpo). Se vorrai prendere polearm master, riuscirai a usarla insieme alla punta (anche se l'arpione non è nell'elenco delle armi, ma suvvia sono sofismi).
  14. @brok45 Dalamar l'ho mosso, anche se non ha conpiuto azioni decisive. Ma non avevo capito che sarebbe stata una sparizione totale, pensavo a qualche rallentamento di linea = post corti Quando qualcuno sparisce da internet per 2 settimane, io penso al peggio (il mio socio è stato in cambogia, Vietnam e Thailandia, nelle isole più scalcagnate e nella jungla, e mi whatsappava tutti i giorni!) Comunque se qualcuno in futuro pensa di sparire per più di 2 settimane me lo dica, di solito o concorda col DM un codice di comportamento per il PG o il PG viene "cocoonizzato", ovvero messo in un luogo dove non gli puó accadere nulla di male e nel caso puó essere rimesso in servizio al ritorno del giocatore. Quindi in sintesi: bentornato!
  15. La boccetta di vetro colpisce la creatura e rimbalza senza rompersi sulla sua pelle gommosa, per poi rotolare nel buio del corridoio laterale. Shpok cala pesantemente la mazza, che separa uno pseudopode con un Sgacc! umidiccio. La creatura rabbrividisce quasi sentisse il dolore.
  16. Una domanda: pensi di usare D&D per questa ambientazione? Per il resto, se i tuoi giocatori concordano con la tua proposta, giocare solo umani non è certo un problema.
  17. Malgrado la dimostrata efficacia della tattica suggerita da Helouè, Shpok si avvicina per portare un attacco corpo a corpo. La reazione delle creature è immediata: gli psudopodi crescono di dimensione e diventano quasi delle clave, pronti a colpire! INIZIATIVA
  18. Helouè agita la bacchetta e un dardo di energia verde parte contro la più vicina delle due "macchie". Quando viene colpita, la creatura rabbrividisce e diminuisce leggermente di dimensioni. Sia lei che la compagna accelerano subito, e coprono 3 metri in pochi secondi., nel frattempo estrudendo pseudopodi dall'aria minacciosa, alla ricerca di nemici. Vedendo questo comportamento e la reazione alla magia Helouè, Utpol e Shpok riconoscono in simultanea la bestia da antiche storie del sottosuolo: Melma grigia! Non lasciate che tocchi il metallo!
  19. Ciao a tutti, da lunedì vorrei riprendere col solito ritmo (1 post/giorno a testa da lunedì a venerdì + 1 post nel week end). L'estate è ormai finita, un anno se ne va... E vorrei finire il playtest delle isole prima di Natale per far uscire per allora la parte 1 dell'avventura! Se avete ancora problemi vari (ultimamente la connessione a internet è stata un incubo per molti, cosa che mi ricorda sempre il digital divide che affligge l'Italia) comunicatemelo. Potremo trovare soluzioni alternative. Altrimenti via così con ritmo! @brok45
  20. Corian si concentra e cerca di trasmettere all'homunculus il concetto di cautela. Vai ed esplora, ma non correre rischi. Non infilarti in buchi, stanze buie, o zone dove vedi magia. A Jerin chiede: Ma quanto era grande la bestia? E perchè avete costruito tunnel così grandi, visto che a voi non servivano? Indicando l'altezza dei nani con una mano.
  21. Ssang annuì con foga e mostró di non riuscire a trattenersi: Il cancelliere è stato così buono da rivolgerci tante care parole. Il mio lord - indicó Severus - secondo lei con la guida del cancelliere avrebbe modo di accedere a ranghi così rarefatti? Cosa comporta? Quanto ci aveva messo la Lady? E sorrise stupidamente. Ah mio Inquisitore, perchè non possiamo portare uesta gente in una stanza nera e lasciare che sia la luce del fuoco imperiale a farli parlare?
  22. Sì la torcia è ancora accesa (salvo diverse indicazioni brucia per 1 ora).
  23. Avanzate mantenendo lo schieramento di prima (Utpol, 6 metri dietro di lui Shpok, 3 metri dietro Bellamin con la torcia e Keothi, 3 metri dietro Dalamar ed Helouè) nel corriodoio di destra. Il passaggio è unido ma ben rifinito, senza tracce di infiltrazioni dal soffittto. È pertanto una sorpresa quando Utpol nota di nuovo due chiazze umide sulla pietra. Rispetto a quando aveva visto quella singola nella stanza circolare, il Golb si accorge che per essere delle chiazze sono alte un paio di centimetri.... e si muovono! Ora come ora si stanno dirigendo verso di voi, lentamente (1,5 metri al minuto circa) ma inesorabilmente.
  24. Giusto a proposito. Puoi leggerti qua l'articolo dove ho descritto i mini-giochi che ho inserito nella mia avventura. Sia Torri che Tesori sono piaciuti tanto (soprattutto Torri). Ne ho altri due pronti, ma devo ancora testarli in gioco.
×
×
  • Crea nuovo...