Io stavo ragionando su un concetto simile, per sostituire i background e/o permettere ai personaggi di caratterizzarsi anche a livelli medio-alti nella mia campagna. L'idea era un ibrido tra i Kit di AD&D, i Temi della 4a e le CdP della 3a.
Il nome che pensavo di dare a questa cosa era Ideale.
L'ideale risponde a queste regole:
- ogni volta che un PG potrebbe ottenere un aumento di Caratteristica (o un Talento) invece può aderire a un ideale
- un PG non può aderire a più di un ideale alla volta (ogni ideale fornisce indicazioni su cosa succede se si abbandona)
- l'ideale conferisce una serie di benefici al livello a cui viene preso (novizio) e ogni cinque livelli successivi fino a un massimo di tre vantaggi (esperto, maestro)
Un ideale può permettere di riaddestrare le abilità, di ottenere nuove abilità di classe, vantaggi meccanici. Soprattutto, ogni ideale è collegato a un'organizzazione, una gilda, un ordine cavalleresco e così via. Ogni ideale è riservato a personaggi di una o più classi (di solito molto allargati).
Un ideale è per esempio il Cavaliere Magus, ovvero un PG che aderisce al Sacro e Monastico Ordine Cavalleresco del Magus.
Cavaliere Magus
Livello di ingresso: qualsiasi
Classi ammesse: Guerriero, Stregone
Benefici:
- novizio:
• Apprendi un trucco che richiede un tiro per colpire. Scegli un trucco dalla lista degli incantesimi dello stregone. La tua abilità da incantatore è il Carisma. Questo incantesimo può provocare Eruzioni Arcane.
• Quando subisci danni, aggiungi il tuo bonus di competenza ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Se sei competente nei tiri salvezza di Costituzione, aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo.
• Ottieni la competenza in Arcano; se sei già competente in Arcano, aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove di Arcano effettuate per determinare la natura degli incantesimi lanciati sul campo di battaglia.
- esperto:
• Quando un tuo incantesimo richiede un tiro per colpire, il danno minimo per dado tirato che infligge questo incantesimo è 2 (se tiri 1 col dado dei danni, il risultato è comunque 2).
- maestro:
• Quando un tuo incantesimo richiede un tiro per colpire, questo incantesimo non può provocare Eruzioni Arcane.