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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Dracomilan

  1. Già. E meglio noto come produttore e attore di film per adulti. Mearls ha dimostrato un'ingenuità imbarazzante per un manager USA di un prodotto per famiglie. Detto che poi tutte le accuse nei confronti di Zack Smith al meglio delle mie conoscenze devono ancora essere provate, una persona con un background professionale di quel tipo sicuramente è più esposta a rischi di carattere 'etico'. E se ci tieni alla tua carriera non lo coinvolgi nel tuo più importante progetto.
  2. Ooook....
  3. Mi piacerebbe uscire con una sorpresa in questi giorni... non è quello che si aspettano tutti coloro che pazientano da anni in attesa della versione 'finita' della conversione 5e de L'Ultima Crociata, è un'avventura nuova tagliata per l'occasione.
  4. Fino al 05 maggio Alfeimur Quinta Edizione sarà disponibile a soli 7,35 € (8 dollari, soggetto a variazioni di cambio) con uno sconto speciale per i lettori di Dragons' Lair, seguendo questo link: https://www.drivethrurpg.com/browse.php?discount=9b40a604c6 L'ambientazione Tagalor, il mondo della Regione dell’Alfeimur, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente. La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione completa: per giocare è sufficiente questo manuale e il Manuale del Giocatore di D&D 5E. Alfeimur Quinta Edizione è compatibile con la SRD 5E, ma anche con tutti i manuali per D&D 5E. Cosa c’è di diverso Cosa offre Alfeimur Quinta Edizione a coloro che si avvicinano a questo mondo per la prima volta, magari provenendo da mondi tradizionali come i Forgotten Realms? Per prima cosa le razze: le specie intelligenti dell’Alfeimur sono poche e molto diverse da quelle tradizionali. In questo mondo gli elfi si sono estinti (hmm, sono stati sterminati) millenni fa, la razza più antica è rappresentata da umanoidi anfibi noti come Manshuera, il 90% delle terre emerse è dominato dagli Yrch, che hanno reso schiavi i Golb e vogliono completare l’opera assoggettando Umani – divisi in stirpi che si odiano l’un l’altra -, Dworak, Fate, Centauri, Alar e Giganti Wojiek. Grazie alle regole presentate è possibile interpretare Umani, Fate, Manshuera, Dworak, Yrch, Golb (sì, è possibile interpretare Orchi e Goblin) e vari mezzosangue come Figli della Foresta, Figli delle Montagne, Muli e Bruti. L’elemento forse più interessante per i giocatori è rappresentato dalle classi: il manuale non solo descrive gli aggiustamenti da applicare ad alcune classi definite base (Guerriero, Ladro – di cui presenta anche un nuovo archetipo, il Cantore -, Druido, Monaco e Ranger), ma riscrive completamente tutte le classi incantatrici, definite rare. Il Mago (definito Arcanista), il Chierico, lo Stregone, il Paladino e il Warlock occupano 24 pagine del manuale, dedicate all’analisi di come la morte degli Dei e il campo magico impazzito influenzano le abilità di queste classi. Il manuale dedica poi 22 pagine alla presentazione di tre nuove classi molto particolari, le classi nuove, ovvero l’Apostata (il fedele di una divinità priva di seguaci), l’Aristocratico (un condottiero nato) e l’Esploratore (un vagabondo spinto dalla curiosità). Se i vostri giocatori amano contribuire allo sviluppo del mondo in cui giocheranno, adoreranno sia l’Apostata che il capitolo Divinità e Potenze, che gli permetterà di crearsi un dio su misura: nell’Alfeimur infatti le divinità non sono fisse, ma nascono e muoiono in base all’adorazione dei mortali. Un buon giocatore, con un personaggio disinibito, può influenzare la vita di milioni di persone con le sue credenze… sincere o meno. Chiuso il capitolo sulle classi, il manuale presenta un background molto particolare, quello dello Scambiato, ovvero di una Fata sostituita nottetempo a un bimbo Umano e lasciata a crescere nella cosiddetta civiltà. Se volete un personaggio che davvero è diviso tra due mondi, lo Scambiato fa per voi. Una particolarità dell’Alfeimur, descritta nel capitolo Magia e Maghi, è rappresentata dal fatto che la magia non solo è impazzita (causando o Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane a seconda che si sia un Arcanista o uno Stregone) ma è anche rigida: per imbrigliarla è necessario impiegare le Catene del Potere, ovvero apprendere gli incantesimi in sequenze fisse, dove la conoscenza di allarme è un prerequisito per poter apprendere globo di invulnerabilità. Cosa c’è di nuovo Qui ci rivolgiamo a quanti già conoscono l’Alfeimur attraverso i suoi manuali d20 System per D&D 3.5 o Pathfinderd e vogliono capire cosa offre loro Alfeimur Quinta Edizione che non sia presente nei vecchi manuali. Ovviamente ci sono tante piccole perle, che non vogliamo però elencare minuziosamente: per esempio il manuale aggiorna alla SRD5E le principali razze della Regione dell’Alfeimur, ma alle stirpi Umane dei Bruni, dei Silvani, dei Norici e dei Chakbash aggiunge quella dei Dorati, più volte nominati in passato ma descritti di sfuggita solo in Segreti e Bugie. A livello di classi, la Quinta Edizione permette l’uso del Paladino come classe giocante, anche se con qualche limitazione interpretativa (solo i Veri Dei possono investire Paladini, cosa che comporta essere malvagi o fedeli della Morte). O ancora tutte le Classi di Prestigio della 3.5 sono descritte in modo da poter essere gestite come archetipi o semplici varianti di classe nella 5e, con la notevole eccezione del Corriere, che ci siamo riservati di rilasciare in occasione dell’uscita dell’aggiornamento de L’Ultima Crociata. In generale Alfeimur Quinta Edizione offre una maggior chiarezza espositiva rispetto alla versione d20 System: la scelta di condensare i due manuali Ambientazione e Segreti e Bugie in un unico volume ha portato ad un notevole lavoro di pulizia, che ha permesso di rendere i testi più chiari e semplici. E soprattutto l’adozione di illustrazioni e mappe di qualità ha permesso di accompagnare i testi con immagini che ne esaltano il senso e lo chiariscono, permettendo al Master di mostrare ai giocatori ciò che intende in più di una occasione. Infine, particolare non trascurabile, Alfeimur Quinta Edizione porta l’arco narrativo dal 2054 dfW (l’anno dell’Ultima Crociata) al 2066 dfW, anno particolarmente adatto a campagne sandbox e di esplorazione, che possono partire dalla nuova avventura introduttiva: L'Idolo della Donna Serpente. Cosa c’è di strano Qui dobbiamo partire dalle scelte di design di D&D 5E stesso, ovvero dividere il gioco in tre pilastri di uguale peso (interazione, esplorazione e combattimento), semplificare le regole e restituire potere al Master. Alfeimur Quinta Edizione sposa in pieno le scelte di filosofia di D&D 5E, anzi: le aveva adottate come basi già ai tempi del d20 System e ora si trova finalmente a convivere con un regolamento che esalta l’ambientazione. Proprio per questo Alfeimur Quinta Edizione presenta una enorme quantità di contenuti opzionali, extra o dedicati solo a situazioni particolari (ne avevamo così tanti che molti sono stati lasciati fuori, e ora sono accessibili su questo sito). Il Master dell’Alfeimur è invitato a prendere ciò che vuole e usarlo come e quando crede: se tra i contenuti sperimentali diffusi mensilmente vi sono regole che vuole inserire nell’Alfeimur, è non solo libero di farlo, ma formalmente invitato a provarci. Bentornati nell'ultima trincea dall'Umanità!
  5. Questo periodo di blocco forzato può essere il giusto stimolo per provare una nuova ambientazione per il tradizionale D&D. Tra le molte disponibili una delle più particolari è l'Alfeimur, aggiornato nel 2016 a D&D 5E e disponibile in sconto in questo periodo Fino al 05 maggio Alfeimur Quinta Edizione sarà disponibile a soli 7,35 € (8 dollari, soggetto a variazioni di cambio) con uno sconto speciale per i lettori di Dragons' Lair, seguendo questo link: https://www.drivethrurpg.com/browse.php?discount=9b40a604c6 L'ambientazione Tagalor, il mondo della Regione dell’Alfeimur, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente. La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione completa: per giocare è sufficiente questo manuale e il Manuale del Giocatore di D&D 5E. Alfeimur Quinta Edizione è compatibile con la SRD 5E, ma anche con tutti i manuali per D&D 5E. Cosa c’è di diverso Cosa offre Alfeimur Quinta Edizione a coloro che si avvicinano a questo mondo per la prima volta, magari provenendo da mondi tradizionali come i Forgotten Realms? Per prima cosa le razze: le specie intelligenti dell’Alfeimur sono poche e molto diverse da quelle tradizionali. In questo mondo gli elfi si sono estinti (hmm, sono stati sterminati) millenni fa, la razza più antica è rappresentata da umanoidi anfibi noti come Manshuera, il 90% delle terre emerse è dominato dagli Yrch, che hanno reso schiavi i Golb e vogliono completare l’opera assoggettando Umani – divisi in stirpi che si odiano l’un l’altra -, Dworak, Fate, Centauri, Alar e Giganti Wojiek. Grazie alle regole presentate è possibile interpretare Umani, Fate, Manshuera, Dworak, Yrch, Golb (sì, è possibile interpretare Orchi e Goblin) e vari mezzosangue come Figli della Foresta, Figli delle Montagne, Muli e Bruti. L’elemento forse più interessante per i giocatori è rappresentato dalle classi: il manuale non solo descrive gli aggiustamenti da applicare ad alcune classi definite base (Guerriero, Ladro – di cui presenta anche un nuovo archetipo, il Cantore -, Druido, Monaco e Ranger), ma riscrive completamente tutte le classi incantatrici, definite rare. Il Mago (definito Arcanista), il Chierico, lo Stregone, il Paladino e il Warlock occupano 24 pagine del manuale, dedicate all’analisi di come la morte degli Dei e il campo magico impazzito influenzano le abilità di queste classi. Il manuale dedica poi 22 pagine alla presentazione di tre nuove classi molto particolari, le classi nuove, ovvero l’Apostata (il fedele di una divinità priva di seguaci), l’Aristocratico (un condottiero nato) e l’Esploratore (un vagabondo spinto dalla curiosità). Se i vostri giocatori amano contribuire allo sviluppo del mondo in cui giocheranno, adoreranno sia l’Apostata che il capitolo Divinità e Potenze, che gli permetterà di crearsi un dio su misura: nell’Alfeimur infatti le divinità non sono fisse, ma nascono e muoiono in base all’adorazione dei mortali. Un buon giocatore, con un personaggio disinibito, può influenzare la vita di milioni di persone con le sue credenze… sincere o meno. Chiuso il capitolo sulle classi, il manuale presenta un background molto particolare, quello dello Scambiato, ovvero di una Fata sostituita nottetempo a un bimbo Umano e lasciata a crescere nella cosiddetta civiltà. Se volete un personaggio che davvero è diviso tra due mondi, lo Scambiato fa per voi. Una particolarità dell’Alfeimur, descritta nel capitolo Magia e Maghi, è rappresentata dal fatto che la magia non solo è impazzita (causando o Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane a seconda che si sia un Arcanista o uno Stregone) ma è anche rigida: per imbrigliarla è necessario impiegare le Catene del Potere, ovvero apprendere gli incantesimi in sequenze fisse, dove la conoscenza di allarme è un prerequisito per poter apprendere globo di invulnerabilità. Cosa c’è di nuovo Qui ci rivolgiamo a quanti già conoscono l’Alfeimur attraverso i suoi manuali d20 System per D&D 3.5 o Pathfinderd e vogliono capire cosa offre loro Alfeimur Quinta Edizione che non sia presente nei vecchi manuali. Ovviamente ci sono tante piccole perle, che non vogliamo però elencare minuziosamente: per esempio il manuale aggiorna alla SRD5E le principali razze della Regione dell’Alfeimur, ma alle stirpi Umane dei Bruni, dei Silvani, dei Norici e dei Chakbash aggiunge quella dei Dorati, più volte nominati in passato ma descritti di sfuggita solo in Segreti e Bugie. A livello di classi, la Quinta Edizione permette l’uso del Paladino come classe giocante, anche se con qualche limitazione interpretativa (solo i Veri Dei possono investire Paladini, cosa che comporta essere malvagi o fedeli della Morte). O ancora tutte le Classi di Prestigio della 3.5 sono descritte in modo da poter essere gestite come archetipi o semplici varianti di classe nella 5e, con la notevole eccezione del Corriere, che ci siamo riservati di rilasciare in occasione dell’uscita dell’aggiornamento de L’Ultima Crociata. In generale Alfeimur Quinta Edizione offre una maggior chiarezza espositiva rispetto alla versione d20 System: la scelta di condensare i due manuali Ambientazione e Segreti e Bugie in un unico volume ha portato ad un notevole lavoro di pulizia, che ha permesso di rendere i testi più chiari e semplici. E soprattutto l’adozione di illustrazioni e mappe di qualità ha permesso di accompagnare i testi con immagini che ne esaltano il senso e lo chiariscono, permettendo al Master di mostrare ai giocatori ciò che intende in più di una occasione. Infine, particolare non trascurabile, Alfeimur Quinta Edizione porta l’arco narrativo dal 2054 dfW (l’anno dell’Ultima Crociata) al 2066 dfW, anno particolarmente adatto a campagne sandbox e di esplorazione, che possono partire dalla nuova avventura introduttiva: L'Idolo della Donna Serpente. Cosa c’è di strano Qui dobbiamo partire dalle scelte di design di D&D 5E stesso, ovvero dividere il gioco in tre pilastri di uguale peso (interazione, esplorazione e combattimento), semplificare le regole e restituire potere al Master. Alfeimur Quinta Edizione sposa in pieno le scelte di filosofia di D&D 5E, anzi: le aveva adottate come basi già ai tempi del d20 System e ora si trova finalmente a convivere con un regolamento che esalta l’ambientazione. Proprio per questo Alfeimur Quinta Edizione presenta una enorme quantità di contenuti opzionali, extra o dedicati solo a situazioni particolari (ne avevamo così tanti che molti sono stati lasciati fuori, e ora sono accessibili su questo sito). Il Master dell’Alfeimur è invitato a prendere ciò che vuole e usarlo come e quando crede: se tra i contenuti sperimentali diffusi mensilmente vi sono regole che vuole inserire nell’Alfeimur, è non solo libero di farlo, ma formalmente invitato a provarci. Bentornati nell'ultima trincea dall'Umanità! Visualizza articolo completo
  6. Dracomilan ha risposto a Drimos a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Concordo, se gli usi della magia fuori dal combattimento non hanno possibili effetti negativi il gioco si trasforma in un gestionale. Ci sono peró accorgimenti per ridurre questo rischio, soprattutto se l’ambientazione è a basso livello magico: Lankhmar e Alfeimur prevedono meccaniche di gioco che rendono possibili effetti negativi a ogni singolo lancio di incantesimi. I giocatori ci penseranno due volte prima di lanciare ogni singolo incantesimo. Se il setting è invece ad alta magia, come i Forgotten Realms, ci sono accorgimenti narrativi per rendere scassinare, volo o teletrasporto meno “sicuri”: nel momento in cui tutti sanno come funzionano, si attrezzano per renderli meno utili. Alcuni esempi si trovano nelle vecchie avventure pubblicate su Dungeon Magazine della serie Challenge of Champions, che anche se per AD&D mostrano come utilizzare in maniera crrativa gli incantesimi di utility - e le contromisure. Challenge of Champions (#58, 2e, 1-4 x any level, 14 pp.) A level-blind competition which tests leadership, adaptability and team cohesion. Requires one each priest, rogue, warrior and wizard. In Scenario #2, p. 36, the stone is 2 inches in diameter, not 2 feet. In Scenario #4, p. 39, the board is allegedly 2 inches square rather than 2 feet, but that would be too narrow for anyone other than a thief-acrobat to walk on. [I would recommend 2”x4” or 2”x6”]. Challenge of Champions II (#69, 2e, 1-4 x any level, 14 pp. + 4 pp. of handouts). Second verse, same as the first. Challenge of Champions III (#80, 2e, 1-4 x any level, 15 pp. including handouts but not the full-page Nodwick cartoon). And another one. Requires the Monstrous Manual, a #2 pencil and a small hand mirror. In the handout to #6, the 2nd letter of the 3rd line is supposed to decode to “L,” not “U.” Correct it by drawing a line across the bottom, so it looks like an upside-down block “A” instead of an “H.”
  7. Fino al 5 maggio Alfeimur Quinta Edizione è disponibile a soli 7,35 € (8 dollari, soggetto a variazioni di cambio) su DriveThruRPG, uno sconto speciale per i lettori di Dragons’ Lair: https://www.drivethrurpg.com/browse.php?discount=9b40a604c6 L'avventura introduttiva dell'ambientazione, L'Idolo della Donna Serpente, è disponibile in modalità Pay What You Want e vede i personaggi affrontare la Dea delle Pestilenze - immaginatevi la funzione catartica di menare una malattia! Buone avventure a tutti!
  8. Dracomilan ha risposto a SilentWolf a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Guardo su ENworld e ti dico Ok su ENworld hanno 26 pagine di discussione dove dicono essenzialmente quello diciamo noi - carino il dado, vogliamo una classe dedicata/un sistema completo <semplificando molto> qui il thread
  9. Dracomilan ha risposto a SilentWolf a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    La meccanica dello Psionic Talent Dice è bella e andrebbe approfondita. Tutto il resto invece non mi sembra molto brillante, soprattutto se messo a confronto col raffinato sistema di Ad&D 2 edizione. Il sistema proposto non può sostituire la magia in setting particolari, ma solo affiancarla - ma a wuel punto la domanda è ce n'é bisogno? Concordo pienamente con @SilentWolf, partendo da queste basi se volessero potrebbero sperimentare un sistema flessibile e più narrativo di magia, ideale sia per ambientazioni molto più magiche che molto meno magiche di quelle ufficiali.
  10. Anche Alfeimur Quinta Edizione di L&A Media - ambientazione dark sword and sorcery per D&D quinta edizione - è scontato per l’emergenza. Il PDF è disponibile in esclusiva su DrivethruRPG https://www.drivethrurpg.com/m/product/194802
  11. A me, invece, il termine "omnicomprensiva" sembra proprio il tipo di parolone che uno come Xanatar userebbe, per darsi un'aria di intelligenza ed importanza. Vero - d'altro canto slegare Guida- e -di Xanathar inserendo una parola in mezzo toglie peso a Xanathar per darne di più alla parola in mezzo e cambia il senso. Per spiegarmi meglio, questa è la Guida di Xanathar a come Xanathar vede l'intero mondo, non una guida completa al mondo. Quindi sì, io avrei scelto una cosa tipo Guida di Xanathar al Tutto. Che poi sono sottigliezze, veh.
  12. Guida omnicomprensiva di Xatanar è il titolo ufficiale italiano? Così tradotto perde la boriosità che uno si aspetta da Xanathar
  13. Dracomilan ha risposto a Demetrius a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Outland è Atmosfera Zero, film mitico con Sean Connery che fa il poliziotto su un asteroide minerario. Mitico!
  14. Tra le serie animate segnalo inoltre (scoperte da mio figlio, ma ormai l'età avanza) Voltron e Tre in Mezzo a Noi. La prima soprattutto (c'è anche una puntata in cui i Paladini giocano ai GDR, e dopo quella mio figlio ha iniziato a giocare con me a una supersemplificata versione di D&d). Niente male pure Star Wars Rebels e il manga Knights of Cidonia.
  15. Dracomilan ha risposto a Ian Morgenvelt a un messaggio in una discussione Starfinder
    Per i bimbi su Alexa ci sono le 'Favole di Nonno Merlino' con scelte multiple, interazioni e cose simili.
  16. Anche io ritengo che il problema principale del Signore Fatato sia nella mancanza di lore condiviso. Nell’Alfeimur sono diffusi solo i Patroni fatati, come le Anime delle Fate dell’Eledinar o Shartala, la Sovrana della Notte che guida i Forn e li corrompe. Ma l'Alfeimur fa storia a sè. Quando le Fate del tuo mondo rapiscono i bambini e hanno strani poteri di influenza mentale diventa più facile spiegare che possono donare poteri ai warlock.
  17. Dracomilan ha risposto a Maxwell Monster a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Direi! Un essere che non muore sfugge al controllo della Morte, attirando le sicure attenzioni dei suoi nemici ed alleati.
  18. Dracomilan ha risposto a Maxwell Monster a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    @Maxwell Monster non so perchè non funzionano le notifiche, quindi scusami se sono sparito domanda 3: una campagna di immortali/crononauti sarebbe un buon utilizzo di tutti gli eventi storici? Canone: i viaggi nel tempo sono possibili nell'Alfeimur! Già in Alfeimur Quinta Edizione pagina 156 tra i risultati di un'Eruzione Selvaggia sfavorevole viene citato questo esito I giocatori potrebbero vedere i loro personaggi trascinati nel passato durante una campagna normale, e cercare poi di tornare nel loro tempo regolare. Sviluppo: una macchina del tempo non sarebbe stata impossibile da creare per gli antichi arcanisti prima della Catastrofe. Una campagna potrebbe prevederne la scoperta, la riscoperta o addirittura la costruzione! Gli immortali sono un concetto più problematico, anche se interessante: magari frutto di una mutazione, come verrebbero visti dalla Morte? Come degli alleati o delle aberrazioni?
  19. Una grande fonte di ispirazione anche per l'Alfeimur (leggi). La città di Lankhmar e Weiraz sono cugine prime.
  20. Dracomilan ha risposto a Maxwell Monster a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Ciao Marco, long time no see! domanda 2 : devo cominciare una campagna 5e molto dopo gli eventi dell'Ultima Crociata, ma la mia conclusione non si sposa bene con la versione canonica (l'ordine della sacra soglia non ha molto senso) ma i miei giocatori hanno letto il manauale cosa mi consigli di fare? Quindi se interpreto bene, la tua conclusione della campagna precedente (che avevi giocato con la 3.5) o la conclusione di avventure successive non si lega con gli eventi descritti in Oltre il futuro in Alfeimur Quinta Edizione, ma i giocatori hanno il manuale e vogliono attenersi alla versione stampata? Intanto potresti dirgli che, come indicato a pagina 5, Materiali per i Giocatori, non avrebbero dovuto leggere le parti incriminate, ma vediamo di risolverla nella storia... Canone: dopo la vittoria contro gli Yrch le gerarchie religiose delle Sette Signorie si rendono conto che le loro lotte intestine hanno aiutato l'invasione, cosi decidono di fondare un nuovo ordine cavalleresco dedito ai grandi culti legali per sorvegliare la frontiera. Questo ordine - che in origine avrebbe dovuto unire Ordine del Magus, Ordine di Barhais e cavalieri di Nolenkal - è foriero di nuovi guai, soprattutto per la pessima scelta del Lord Comandante, un arrogante aristocratico che invece di fondere gli ordini esistenti costituisce un nuovo ente autonomo. La nascita dell'ordine è comunque subordinata a una conclusione de L'Ultima Crociata in cui i culti di Barhais e Nolenkal sopravvivono e possono essere acclamati dalle masse come vincitori, cosa probabile se almeno uno dei PG è un Cavaliere di Barhais o Nolenkal. Sviluppo: se invece la conclusione de L'Ultima Crociata è stata molto diversa, e non vedi come l'Ordine della Sacra Soglia potrebbe essere nato, ma ai tuoi giocatori piace la sua storia, puoi fare una delle seguenti cose - descrivere l'ordine della Sacra Soglia come un ordine dedicato a una nuova divinità, creata ad hoc, che sta attivamente facendo proselitismo per sostituirsi a Barhais o Nolenkal (Nolenkal in particolare è attaccabile, perchè ha una base di fedeli molto concentrata su base geografica - chiedete a Lahorn) - descrivere l’Ordine della Sacra Soglia come un’evoluzione dell’Ordine Monastico del Magus, che in determinate circostanze potrebbe anche essere stato dichiarato illegale, o essere passato al culto di una divinità caotica come Milia o Lahorn
  21. Dracomilan ha risposto a Maxwell Monster a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Mi sento in colpa a dirlo, perchè ci sono giocatori che aspettano da 2 anni l'uscita, ma sì, sono in programma due volumi rilegati contenenti due campagne: - L'Ultima Crociata 5e conterrà i cinque capitoli della campagna L'Ultima Crociata già usciti come capitoli simgoli per D&D 3.5, in versione aggiornata, illustrata ed estesa (la versione 3.0 è qua https://www.drivethrurpg.com/product/145098/Alfeimur--Adventure-Path-Ultima-Crociata-per-DD-3x-BUNDLE) - L'Arcipelago Eterno conterrà invece una campagna a tema nautico/polinesiano ambientata nel web'rath'esan, di cui espanderà anche classi, razze e costumi (questa è stata playtestata anche qua su DL in un playbyforum molto lungo)
  22. Dracomilan ha risposto a Maxwell Monster a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Notteterna è citata in Alfeimur L'Ultima Crociata, ma non è descritta in maniera approfondita. Sarà descritta meglio nella revisione per la 5e della campagna (data di uscita da definire). L'ispirazione per Notteterna è duplice: - l'avventura Lest Darkness Rise per D&D 3.5 descrive un villaggio costruito a ridosso di un antico cimitero: Notteterna è un villaggio costruito a fianco delle antiche cripte Imperiali (quindi le tombe sono più vaste e più ricche) - la città di Kristophan (Taladas) incorpora una 'vecchia città' che nasconde una vera necropoli, con tanto di tomba dell'Antico Re L'idea originale era di incorporare una necropoli dentro ad Agala, poi ho spostato la necropoli ben fuori dalle mura e ho preso a prestito un villaggio popolato da manutentori, costruttori, storici, tombaroli, adoratori della morte e chi più ne ha più ne metta. Ovviamente in superficie il villaggio è solo piccolo e sonnacchioso, e la cosa più emozionante che possono vedere gli abitanti sono le carovane che vanno e vengono dalle altre terre.
  23. Dracomilan ha risposto a Maxwell Monster a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Ciao @Maxwell Monster e grazie del topic (che segnalerò sul sito ufficiale). Proverò a rispondere distinguendo sempre tra canone e sviluppo. Canone ovviamente indica ciò che è scritto nero su bianco ed è ufficiale. Sviluppo indica ciò che ogni DM potrebbe sviluppare partendo da ciò che è scritto, quindi... sono solo idee. domanda 1 : nel caso voglia far partire il gruppo da una città modesta , con possibili sbocchi sotterranei , quale potrei usare ? Canone: la città-mercato di Tull (Alfeimur Quinta Edizione pag. 127), ora gestita dai dworak, sorge alle pendici dei monti dell'Ultimo Giorno. Sotto le montagne vi sono tunnel sterminati e grotte abitate da varie razze, e si dice che seguendo i percorsi sotterranei sia possibile giungere fino ai Principati dell'Eremo o scendere a visitare le città perdute dei weler. Sviluppo: il villaggio di Notteterna, nell'Egemonia di Agala, sorge a fianco di una necropoli di età Imperiale. Per quanto non sia espressamente scritto, attraverso la necropoli potrebbe essere possibile raggiungere tunnel sotterranei inesplorati, magari collegati ai domini dei Forn.
  24. L'ironia vale solo se D&D si ispira ai giochi online, non quando i giochi online si ispirano al capostipite 😑
  25. A me sembra un pò troppo mmo: è iconico dei mmo avere una classe 'ingegnere' che crea droni o torrette (es https://masseffect.fandom.com/wiki/Sentry_Turret). In D&D non dico che mi disturbi, ma l'avrei fatta meno sfacciata.