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dnd [Old School] L'Amuleto del Mago
Dracomilan ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
Corian scuote la testa indeciso di fronte alle parole dei compagni: Ormai abbiamo fatto fuoco e fumo, macelliamo e cuciniamo una delle bestie della fattoria... Poi partiamo. I nostri amici appena liberati potranno trasportare la carcassa cotta per il viaggio, e liberarci le mani in modo che noi si sia liberi di reagire agli attacchi. Sconsiglio vivamente di fermarci in un luogo frequentato da bestie magiche con pungiglioni avvelenati! E soprattutto, non vi pago per dormire nelle fattorie, ma per raggiungere Fairhill! Detto questo, sorveglio i dintorni con particolare cautela. -
dnd 5e [Alfeimur] L'Arcipelago Eterno
Dracomilan ha risposto alla discussione di Dracomilan in Discussioni in Alfeimur Ufficiale
I guerrieri di fronte a Dalamar si fermano a 9 metri da lui, gli altri continuano ad accerchiarlo (e quindi ad avvicinarsi a voi). @ Bellamin Spoiler: Il linguaggio dei segni Mor è semplice ma efficace, decifri due messaggi: Chiamate il Capoguerra e Noi tratteniamo il nemico. -
dnd 5e [Alfeimur] L'Arcipelago Eterno
Dracomilan ha risposto alla discussione di Dracomilan in Discussioni in Alfeimur Ufficiale
Quando un Forn esce dalla vegetazione che circonda la spiaggia, tutti i guerrieri Mor si bloccano per un secondo. Poi senza perdere d’occhio lo straniero si scambiano rapidi segnali con le mani - due di loro si dirigono verso il villaggio, gli altri tredici si avvicinano con le armi in pugno senza pronunciare una parola, cominciando ad accerchiarlo poco alla volta. @ Bellamin, Utpol, Sphok, Helouè Spoiler: Siete abbastanza sicuri che ancora non vi abbiano ancora visto, ma i guerrieri Mor stanno avanzando disposti a mezzaluna e il più vicino al mare di loro arriverà a un paio di metri da voi tra un paio di minuti. @ Dalamar Spoiler: Essendoti avvicinato noti che i guerrieri Mor hanno ferite da acido sulle braccia e le gambe, ma non sembrano sentirne il dolore. Il guerriero che ti fronteggia non ha certo un’aria rassicurante, e tiene in posizione di guardia un’ascia segnata dall’icore verdastro delle alghe terribili. Non appena giunge a 9 metri da te, si ferma e ti mostra la lingua. -
dnd [Old School] L'Amuleto del Mago
Dracomilan ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
Dopo un intero giro intorno alle rovine sento Malfurion che parla di sortilegi, così mi avvicino a osservare le strane ferite. Forse un acido di qualche tipo? Forse, ma sembrano ferite inferte con... Gusto. Mi chiedo se magari Talon puó essere coinvolto in qualche modo. Sent from my iPhone using Tapatalk -
dnd 5e [Alfeimur] L'Arcipelago Eterno
Dracomilan ha risposto alla discussione di Dracomilan in Discussioni in Alfeimur Ufficiale
Bellamin punta deciso verso la riva senza darvi ordini, concentrato sull'evitare la massa acida delle alghe. Spoiler: http://invisiblecastle.com/roller/view/4722143/ +4 =20 Per fortuna l'avventata manovra riesce e con un piccolo tonfo la nave incastra la prua in un monticello sabbioso. Da qua potete scendere con agio dalla nave e proseguire a piedi. Tanto per non fare un viaggio a vuoto Bellamin prende i due otri d'acqua che gli aveva consegnato Jona, e il kit medico che Dalamar gli ricorda di prendere. La strada per il villaggio non è battuta, e per superare il promontorio lussureggiante dovete farvi strada più di una volta con la forza - lasciando che Sphok usi come ben sa la sua ascia. È quasi mezzogiorno quando arrivate in vista della spiaggia. Dalla vostra posizione sopraelevata riuscite a vedere perfettamente i dintorni. Il villaggio è ora a un paio di centinaia di metri da voi. È un assembramento di grandi capanne circondato da una robusta palizzata, e al suo centro c'è una sorgiva di acqua dolce. Di fronte al villaggio la spiaggia - che forse un tempo ospitava pontili, barche e canoe - è coperta di alghe terribili in vari stati di decomposizione. I vostri occhi vengono naturalmente attirati alla fonte del fumo: una pila di alghe che ancora adesso brucia lentamente. Alcuni umanoidi armati si muovono per la spiaggia osservando le alghe, e di tanto in tanto abbattono con violenza un'ascia o una sciabola su un grumo verdastro. L'odore è terribile, ed è così forte da arrivare fino a voi. Siete un pò nascosti dal fogliame, e nessuno ha ancora fatto caso a voi. -
dnd 5e [Alfeimur] L'Arcipelago Eterno
Dracomilan ha risposto alla discussione di Dracomilan in Discussioni in Alfeimur Ufficiale
Alla fine decidete comunque di avvicinarvi via nave il più possibile. Navigando sottocosta impiegate solo un’ora per avvicinarvi al villaggio, così arrivate che l'aria è ancora fresca (sono circa le 9:00). Un lungo promontorio di rocce nere è l’ultimo ostacolo che si frappone tra voi e la spiaggia, quando Utpol di vedetta lancia un urlo: “Fermi! Allarme! Alghe! Alghe acide! A centinaia, migliaia!” @ Utpol Spoiler: Percezione 1d20+3=19 Le alghe ti sembrano marroni e immobili, probabilmente sono morte. Però ti ricordi che sono acide e possono ancora essere pericolose. Ricoprono l’intera superficie del mare dalla punta del promontorio in poi.. Probabilmente si spingono fino al villaggio. Il promontorio nasconde il villaggio, ma per quello che vedi potreste facilmente sbarcare lì e raggiungere a poedi in poco tempo la vostra destinazione. -
dnd [Old School] L'Amuleto del Mago
Dracomilan ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
Mentre i miei compagni preparano la pira io faccio un giro intorno alle rovine, cercando eventuali tracce. Sent from my iPhone using Tapatalk -
dnd 5e [Alfeimur] L'Arcipelago Eterno
Dracomilan ha risposto alla discussione di Dracomilan in Discussioni in Alfeimur Ufficiale
@ Dalamar Spoiler: Sai che le Eruzioni Selvagge non sono piacevoli, e talvolta sono mortali [non guardare quelle del manuale del Giocatore della 5a che sono addomesticate]. Sai di Stregoni che usano le Eruzioni per ottenere vantaggi immediati (vedi il potere di classe Marea del caos) ma di solito in situazioni d'emergenza. Per il resto non sei certo che sia possibile sapere quello che le eruzioni possono o non possono fare... tradotto, adesso sai che un'eruzione provoca l'apertura di una porta dimensionale, ma non sapresti replicare l'effetto a volontà. -
dnd 5e [Alfeimur] L'Arcipelago Eterno
Dracomilan ha risposto alla discussione di Dracomilan in Discussioni in Alfeimur Ufficiale
Intanto che parlate il pennacchio di fumo, da denso ed oleoso che era, sembra diminuire di intensità, quasi il suo combustibile si stia esaurendo. -
dnd [Old School] L'Amuleto del Mago
Dracomilan ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
Corian non riesce a togliersi di testa l'idea che questo attacco sia in qualche modo collegato alla sua ricerca e ai briganti incrociati prima. Bruciamoli. Forse Johd vorrà dedicare loro una preghiera Sent from my iPhone using Tapatalk -
dnd 5e [Alfeimur] L'Arcipelago Eterno
Dracomilan ha risposto alla discussione di Dracomilan in Discussioni in Alfeimur Ufficiale
@ Bellamin Spoiler: La nave può essere gestita anche da una persona sola @ Tutti Spoiler: Quindi scendete a terra dove siete adesso (a circa 10 Km dal villaggio) e ve la fate via terra o arrivate di fronte al villaggio con la Porta Fortuna e poi sbarcate? Regole acqua Spoiler: Se non bevete, data la temperatura tropicale ora di mezzogiorno dovete tutti fare un tiro salvezza di Costituzione con CD 15. Chi fallisce subisce un livello di sfinimento. Il tiro viene poi ripetuto la sera (se non avete trovato da bere). I livelli di sfinimento sono i seguenti: Livello Effetto 1 Svantaggio alle prove di abilità 2 Velocità dimezzata 3 Svantaggio sui tiri di attacco e i tiri salvezza 4 Punti ferita massimi dimezzati 5 Velocità ridotta a 0 6 Morte -
dnd [Old School] L'Amuleto del Mago
Dracomilan ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
mi affido a voi che siete più esperti di queste zone. Una notte al caldo non sarebbe male... Ma ricordate che possiamo essere stati spiati! Sent from my iPhone using Tapatalk -
dnd 5e [Alfeimur] L'Arcipelago Eterno
Dracomilan ha risposto alla discussione di Dracomilan in Discussioni in Alfeimur Ufficiale
@ Dalamar Spoiler: Alcuni dei tuoi compagni hanno un kit medico. Non appena decidete se sbarcare e dove puoi ricordargli di portarlo Sent from my iPhone using Tapatalk -
dnd 5e [Alfeimur] L'Arcipelago Eterno
Dracomilan ha risposto alla discussione di Dracomilan in Discussioni in Alfeimur Ufficiale
Seguendo il vostro istinto di sopravvivenza approntate dei turni di guardia e vi preparate a trascorrere la notte in vista della costa. @ Dalamar Spoiler: Le alghe terribili potrebbero essere conservate in un contenitore di vetro e utilizzate come ampolle dell’acido (una fiala per ogni creatura uccisa). Purtroppo da quello che sai nessuno di voi ha una fiala di vetro adatta allo scopo,e le fiale devono essere realizzate entro mezz’ora dalla morte della creatura per essere efficaci. @ Tutti Spoiler: Fino a diversa disposizione i turni di guardia saranno i seguenti: Bellamin, Dalamar, Helouè, Sphok, Utpol. Il vostro sonno è disturbato dal rumore delle scimmie urlatrici e dai richiami di diverse specie di uccelli, ma nessuna creatura si avvicina alla Porta Fortuna. Vi ricordate che Nilandhe è particolarmente rigogliosa, e nota per ospitare centinaia di specie di animali ed essere abitata da svariate tribù bellicose di Dorati e Golb. La mattina dopo, quando vi svegliate, osservate con un cupo presentimento un pennacchio di fumo nero sporcare il cielo azzurro a est. Dalla posizione, il fumo sorge esattamente nel luogo dove secondo la mappa di Jona dovrebbe esserci il villaggio con l’acqua dolce, ma è troppo denso per essere un normale falò. Non avendo acqua, la giornata si annuncia difficile. -
dnd 5e [Alfeimur] L'Arcipelago Eterno
Dracomilan ha risposto alla discussione di Dracomilan in Discussioni in Alfeimur Ufficiale
Bellamin cerca di organizzare al meglio la ripresa della navigazione, usando solo Helouè e Dalamar come marinai. Mentre Sphok e Utpol si riposano, riprendete a velocità normale, e quando il sole tramonta avete percorso 112 chilometri. La costa di Nilandhe è di fronte a voi, ma ancora non c'è traccia dell'insediamento di cui parla la mappa di Jona. Bellamin comunque è esperto di queste coste, e vi dice che potrebbe trovare una sorgente d'acqua dolce appena nell'entroterra. La zona è selvaggia e ormai è sera, ma da domani siete senz'acqua... Provviste: - nessuno jug d’acqua (acqua x 5 persone x 0 giorni) - razioni di carne essiccata (cibo per 5 persone x 4 giorni) - 1 barile di birra (volendo, acqua e cibo x 5 persone x 1 giorno) Spoiler: Dalamar aiuta con Destrezza successo, Helouè aiuta con Destrezza fallito. Bellamin non ha vantaggio, prova navigazione 19+4 successo. Bellamin sopravvivenza successo. 1d20=16, 1d20=5, 1d20=19, 1d20=5 @ Utpol Spoiler: Ti riposi e recuperi PF pari al tuo Dado Vita + mod Cos, recuperi 8 PF http://invisiblecastle.com/roller/view/4720081/ @ Sphok Spoiler: Ti riposi e recuperi PF pari al tuo Dado Vita + mod Cos, recuperi 8 PF http://invisiblecastle.com/roller/view/4720082/ -
dnd 5e [Alfeimur] L'Arcipelago Eterno
Dracomilan ha risposto alla discussione di Dracomilan in Discussioni in Alfeimur Ufficiale
Resta un unico avversario sul ponte della nave, e Bellamin scende dal castello di poppa per aiutare Sphok ad affrontarlo. Memtre il Dworek ne attira l’attenzione, il Dorato trafigge l’alga trasformandola in un mucchio di gelatina senza vita. Spoiler: http://invisiblecastle.com/roller/view/4719471/ 1d20 → [12] = (12) 1d20 → [2] = (2) Bellamin affianca, vantaggio. attacco 17 colpito danni 4 Fine combattimento. Punti esperienza: 50 a testa Una piccola distrazione, che poteva costare cara. Il combattimento vi ha interrotto la navigazione, e se volete mantenere il ritmo dovete riprendere subito a navigare. D'altro canto, Sphok e Utpol sono feriti, e richiederebbero almeno un'ora di riposo per riprendersi dallo scontro. -
dnd 5e [Alfeimur] L'Arcipelago Eterno
Dracomilan ha risposto alla discussione di Dracomilan in Discussioni in Alfeimur Ufficiale
Con un urlo di guerra Mor, Bellamin sfodera le spade corte e attacca come un turbine l’alga terribile che ha scalato la murata di poppa. Sa che queste alghe infestano i bassi fondali in prossimità delle isole, e che hanno resistenza ai danni da colpo e da punta. Il primo fendente manca, ma il secondo colpisce esattamente là dove sarebbe stato il cervello di un umanoide. Il colpo è preciso e anche se manca di forza, è sufficiente a far spegnere la scintilla della vita nella pianta vivente. Due alghe terribili sono ormai sul ponte dela nave, e Sphok è il baluardo che si frappone tra loro e i due Forn. Helouè mira l’alga più vicina al Dworek, ma il suo dardo manca perdendosi all’orizzonte. Sphok pianta saldamente i piedi sull’assito e sferra un colpo micidiale, ma il rollio della Porta Fortuna lo inganna, facendogli mancare il colpo. Dalamar invoca l’onda magica del pianeta, ma prima che la saetta di fuoco da lui desiderata si materializzi sentite tutti un fragoroso boato, e un portale di pura energia azzurrina si materializza. L’incantesimo ha aperto uno squarcio nella realtà, e una porta dimensionale ora si frappone tra Dalamar e l’alga terribile che lo fronteggia. Sul castello di prua l’alga terribile attacca Utpol con una specie di tentacolo gelatinoso. Là dove lo colpisce, la pelle di Utpol si riempie di bolle e piaghe (3 danni da acido). Sul ponte l’alga terribile mancata sia da Sphok che da Helouè attacca il valente nano, e anche se solo di striscio lo colpisce provocandogli ulcere dolorose (3 danni da acido). La seconda alga avanza invece contro Dalamar, ma distratta da ciò che vede attraversa il portale invece di raggiungerlo. Con un sibilo e uno schiocco, il portale si richiude portando con se il nemico! Utpol stringe i denti per la ferita ricevuta e approfittando di un rollio favorevole della nave taglia con un fendente il tentacolo che l’ha colpito, uccidendo l’alga che lo fronteggiava. Spoiler: Tiri del combattimento: http://invisiblecastle.com/roller/view/4719322/ 1d20 → [3] = (3) Bellamin attacco 8 mancato 1d20 → [20] = (20) Bellamin attacco secondario 25 critico 2d6=8 danni 1d20 → [5] = (5) Helouè attacco forza 10 mancato 1d20 → [2] = (2) Sphok attacco ascia 7 mancato 1d20 → [1] = (1) Dalamar tiro salvezza per magia selvaggia fallimento critico http://invisiblecastle.com/roller/view/4719349/ Eruzione Arcana: l’incantesimo apre uno squarcio nella realtà, e apre una porta dimensionale. 1d20 → [17] = (17) alga attacco 18 contro Utpol colpito! 1d20 → [12] = (12) alga attacco 13 contro Sphok colpito! 1d20 → [16] = (16) Utpol attacco 21 1d6+3=7 danni 1d20 → [2] = (2) non usato 1d20 → [15] = (15) non usato Una sola alga assassina è ancora sul ponte, accanto a Sphok: secondo round. -
dnd 5e [Alfeimur] L'Arcipelago Eterno
Dracomilan ha risposto alla discussione di Dracomilan in Discussioni in Alfeimur Ufficiale
Vi svegliate pronti a una dura giornata. Il sole è caldo, e la temperatura già inizia a salire, mentre Bellamin valuta la situazione e le vostre abilità. Presto decide: Utpol si occuperà di tenere libero e senza grovigli il sartiame, Sphok curerà il tangone e verificherà che lo strallo sia teso, mentre Helouè e Dalamar si sporgeranno fuori bordo assicurati al trapezio per controbilanciare la forza sbandante del vento sulle vele. La Porta Fortuna dovrà letteralmente volare sulle onde, se dovete raggiungere la fonte d’acqua dolce segnata sulla mappa. Spoiler: Utpol aiuta con Destrezza 17+3=20 successo , Sphok con Forza 9+3=12 successo, Helouè con Destrezza 6+3=9 fallimento, Dalamar con Destrezza 19+3=22. Bellamin ottiene vantaggio: prova navigazione 1 e 16 +4=20. Utpol è a prua rivolto a poppa, Sphok a fianco dell’albero, Helouè e Dalamar sporti sul fianco destro della nave, Bellamin sul castello di poppa, al timone. Grazie ai compagni Bellamin riesce a prendere il vento, e la nave schizza in avanti a piena velocità! Mezza giornata passa rapida, e Nilhande si avvicina. Siete così presi dal fascino del mare e dal rumore delle onde che si infrangono contro la nave da non accorgervi che lunghe alghe bluastre si stanno accumulando sulla prua. Potrebbero sembrare normali sargassi, se non fosse che le alghe di norma non scalano le murate! Bellamin lancia un urlo d’allarme non appena un’alga posa quello che sembra un artiglio sulla nave e si tira a bordo... Presto seguita da altre tre! Spoiler: Iniziativa Alghe Terribili 13+1=14 http://invisiblecastle.com/roller/view/4718801/ Per velocizzare tiro io iniziative e tiri, voi indicatemi round per round le azioni che volete compiere. Mettetemi in spoiler i modificatori delle azioni che volete usare es. spada +3 danno 1d6+1. Iniziative giocatori (Bellamin oramai l'ha tirata e gliela tengo buona): http://invisiblecastle.com/roller/view/4719124/ assegnate in ordine alfabetico (Dalamar, Helouè, Sphok, Utpol). Anche Helouè l'ha tirata quindi conservo la sua. Nella 5a un personaggio ha solo due azioni in combattimento, una di movimento (e può interrompere il movimento per compiere l'azione standard e poi riprenderlo) e una standard, più una sola eventuale azione bonus. Le azioni standard sono: Aiutare un altro, Preparare un'azione, Attaccare, Cercare, Disimpegnarsi, Lanciare un Incantesimo, Nascondersi, Scattare, Schivare o Usare un Oggetto. Attenzione, non ci sono movimenti di 1,5 metri e simili. ORDINE INIZIATIVA Spoiler: Bellamin 20+3=23 Helouè 15+3=18 Sphok 16+2=18 Dalamar 12+3=15 Alghe terribili 13+1=14 Utpol 5+3=8 -
dnd [Old School] L'Amuleto del Mago
Dracomilan ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
no, non è un amico mio... Era un amico del mio maestro, forse è il responsabile della sua... scomparsa. Corian è visibilmente preoccupato dalla vista del corvo, e non si sforza di raggiungerlo. se ci segue, probabilmente è perchè vuole mettere le mani sugli oggetti del mio maestro... Non escludo l'ipotesi che sia stato lui a mettere sulle nostre tracce quei briganti! Recuperiamo le forze e prepariamoci al peggio! -
dnd 5e [Alfeimur] L'Arcipelago Eterno
Dracomilan ha risposto alla discussione di Dracomilan in Discussioni in Alfeimur Ufficiale
Sembra che concordiate tutti: domani dovrete navigare veloci come non mai, per evitare di rimanere senz'acqua. Porta Fortuna è una piccola nave veloce, e siete certi di riuscire a raggiungere Nilandhe in tempo, soprattutto se vi dividerete bene i compiti per aiutare Bellamin. @Utpol Spoiler: La nave non ha altri scomparti di nessun tipo. Vi preparate per la notte e, mentre ancora i Forn borbottano della loro partita, riprendete i turni di guardia per la notte (come sempre Bellamin primo, Utpol secondo, Dalamar terzo, Sphok quarto e Helouè ultimo) e vi mettete a dormire. La notte passa senza particolari sorprese, ora c'è da lavorare! @tutti Spoiler: Come aiutate Bellamin? -
dnd [Old School] L'Amuleto del Mago
Dracomilan ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
Corian prende la mappa trovata tra gli averi dei briganti e cerca di capire se presenta qualche differenza con la sua... Potrebbe indicare la loro base! Poi si rivolge ai contadini: Siamo giusto diretti verso Fairhill, vi riportiamo a casa. Sapete cosa avevano intenzione di farvi? O di farvi fare? Poi dopo aver ascoltato la loro risposta (qualle che sia, in realtà gli interessa il giusto) si rivolte al nuovo arrivato, Grundar, ma con l'intenzione di farsi sentire da tutti i compagni: Bentrovato Grundar, lieti di esserti stati d'aiuto. Il mio nome è Corian, e sono il datore di lavoro di questi valorosi... a parte il buon chierico, che segue solo Mitra. Siamo diretti nei pressi di Fairhill alla ricerca della torre di un mago, nella quale vi sono oggetti arcani appartenenti al mio maestro che devo recuperare. Se vuoi unirti a noi sei il benvenuto, e sono certo che la tua ascia avrà modo di sdebitarsi! -
dnd [Old School] L'Amuleto del Mago
Dracomilan ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
Corian si avvicina ai prigionieri e cerca di assumere un'aria tranquillizzanti, poi si rivolge a quello messo meglio e chiede: Dobbiamo impedire che quei briganti possano scappare. Sapete dove potrebbero rifugiarsi? E mentre termina la frase pensa: Fà che vadano nella direzione opposta alla nostra, così potremo riprendere il lavoro vero -
dnd 5e [Alfeimur] L'Arcipelago Eterno
Dracomilan ha risposto alla discussione di Dracomilan in Discussioni in Alfeimur Ufficiale
Mentre parlate di cose banali come l'acqua, sentite Helouè dire a Dalamar Certo che il primo round a Tesori è stato combattuto... Di pochissimo, ma sono riuscito a prevalere! @ Helouè e Dalamar Spoiler: Primo round punteggi migliori 19 Helouè vs 18 Dalamar. Helouè ha giocato duro, mentre Dalamar ha cercato di capire le sue tattiche... E per poco non l'ha sorpreso! Ma non è stato sufficiente e Helouè con un sogghigno passa le carte per la seconda mano. Nel secondo round abbiamo entrambi avuto buone carte, ma la tua tattica è stata migliore! - concede a malincuore Dalamar - anche se non sei riuscito a fare una razzia completa, dato che nell'ultimo round ho scoperto il tuo gioco e ti ho battuto! Quindi tocca a te nominare la nave, ma non credere, giocheremo ancora! @Helouè e Dalamar Spoiler: Secondo round punteggi migliori 23 Helouè vs 21 Dalamar. Helouè ha giocato di nuovo duro, mentre Dalamar ha cercato di capire le sue tattiche... Ancora una volta non è bastato e Dalamar gioca ora per evitare la Razzia completa! Terzo round punteggi migliori 16 Helouè vs 20 Dalamar. Finisce 2-1 per Helouè. Serie di tiri:http://invisiblecastle.com/roller/view/4717354/ Certo, certo, comunque sia ora la nave si chiama... - conclude trionfante Helouè. @ Helouè Spoiler: Guadagni un punto ispirazione -
dnd 5e [Alfeimur] L'Arcipelago Eterno
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La serata scorre rapida, con i due Forn che sembrano divertirsi come matti e gli altri tre avventurieri che li guardano perplessi. A cose fatte, la nave ha un nuovo nome, e Bellamin sembra cupamente soddisfatto di ciò. La notte passa tranquilla, e nessuno di voi riporta nulla da segnalare nel corso del suo turno di guardia. Il mattino dopo, Bellamin riprende il timone, Utpol lo aiuta come può correndo avanti e indietro per la nave, e Sphok tende le vele con i muscoli poderosi. I Forn, probabilmente provati dalla sera prima, passano la giornata a prua a commentare giocate e puntate. @ tutti Spoiler: Utpol aiuto navigazione con Destrezza 8 + 4 = 12 successo, Spohk aiuto navigazione con Forza 18 + 3 = successo, quindi concedono vantaggio a Bellamin per navigazione. Bellamin navigazione 7 e 8 + 4 = 12 successo. Anche la seconda giornata comincia bene, e come deciso precedentemente navigate per altri 75 chilometri, pescando e rimanendo allerta. Nel corso della giornata incrociate uan serie di altre vele, ma su consiglio di Bellamin girate al largo. Così lontani dalla costa, possono solo essere pirati Mor... Al tramonto della seconda giornata di navigazione avete percorso 150 chilometri (ve ne mancano ancora 100 per Nilandhe, 150 per una fonte d'acqua dolce sicura) e vi restano queste provviste: - un jug d’acqua (acqua x 5 persone x 1 giorno) - razioni di carne essiccata (cibo per 5 persone x 5 giorni) - 1 barile di birra (volendo, acqua e cibo x 5 persone x 1 giorno) -
dnd 5e [Alfeimur] L'Arcipelago Eterno
Dracomilan ha risposto alla discussione di Dracomilan in Discussioni in Alfeimur Ufficiale
Mentre il sole tramonta sulla vostra prima giornata di navigazione, e Utpol e Sphok preparano il pesce pescato per la cena, Bellamin recupera un'asse di legno per la partita dei due Forn. È una strana immagine vedere le due fate oscure, alte, misteriose e aliene, e dalle mani con sei dita stranamente articolate, sedersi a giocare a carte in mezzo al mare. La luce offerta dalla Via del Cielo sarà più che sufficiente per illuminare questa partita. @ Helouè e Dalamar Spoiler: trovate le regole nel topic di servizio. Mandatemi per messaggio privato le intenzioni di prova del primo round.