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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Solo un oggetto mitico, legato all'eroico sangue dei Re di Taskonil, può rivelare al mondo la vera faccia del male. Il Calice di Sangue è un'avventura non lineare basata su eventi, studiata per 3-5 personaggi di 7° livello, ambientata in una città divisa da secoli e pronta a cadere in una sanguinosa guerra civile. E' disponibile su DrivethruRPG a 3.99 $ (come sempre coloro che hanno acquistato l'avventura precedente riceveranno un link per acquistarla scontata!) Costituisce il Capitolo 4 de L’Ultima Crociata, la campagna ambientata nell’Alfeimur già sviluppatasi col Capitolo 1 Il Naufragio della Signora delle Onde (scaricabile gratuitamente), il Capitolo 2 Schiavi e Cavalieri e il Capitolo 3 L'Impero Oscuro. Grazie ai PNG, alle fazioni, alle mappe e alle descrizioni degli eventi può anche essere utilizzata come fonte di ispirazione per rappresentare lo scoppio di una guerra civile in una generica ambientazione a bassa magia. L'avventura é studiata per le regole della revisione 3.5, ma può essere tranquillamente adattata alla 3.0 o a Pathfinder. Per sfruttarla al meglio e approfondire razze, classi, magia e storia è consigliabile che ogni giocatore abbia a disposizione l'ambientazione dark fantasy Alfeimur Ambientazione e che il Master abbia letto sia Alfeimur Ambientazione che Alfeimur Segreti e Bugie. A presto con il gran finale nel Capitolo 5, il Figlio del Male, con navi volanti, battaglie campali, regole per la gestione delle unità militari e portali da chiudere prima che da essi escano migliaia di guerrieri Yrch assetati di sangue...
  2. Grazie, interessante. OT, noto inquietanti similitudini tra i comportamenti degli sviluppatori OSR/indie e quelli degli sviluppatori linux/*nix.
  3. Credo di aver capito meglio - in realtà occorre accordarsi sulla definizione di low magic. Una campagna dove i lanciatori hanno oggetti che gli aumentano le stat e ragionano per avere 8 buff attivi per me non è propriamente low. È una variante. Tra quelle proposte allora mi piace quella sulla concentrazione: ogni incantesimo con durata riduce la mia concentrazione di pari punti. Non posso far scendere la concentrazione sotto allo 0. Se mi serve la concentrazione e ho incantesimi attivi che me la riducono non posso peró interromperli istantaneamente (a meno che l'incantesimo non lo specifichi). Sent from my iPhone using Tapatalk
  4. Come accennavo, l'ambientazione è bilanciata all'interno di se stessa, ovvero all'interno della storia che la giustifica. E la storia prevede un mondo più arretrato, con complesse trame politiche, e personaggi old school generati secondo le regole previste dall'ambientazione (che per consistenza interna e non solo regolistica non prevede warlock o psion). Se poi un master ci vuole ammettere PG del Tome of Battle, beh, dopo averla comprata diventa la sua ambientazione. La mia considerazione iniziale comunque riguardava proprio quale fosse la soluzione idelae: se scegliere di limitare il sistema di lancio oppure limitare il potenziale degli incantesimi. Partendo dalla 3.5, che è un regolamento complesso, ritengo che sia meglio agire sul primo (e se non basta il sistema dell'Alfeimur, c'è anche l'E6) che sul secondo. Se si vuole cambiare sistema, allora quello della quarta, per quanto non low magic come flavour, risponde alla necessità di bilanciare caster e non caster. Riguardo a Next, il playtest lo vedeva molto indirizzato al sistema 3a, ma lo stanno sistemando qua e là, vedremo quanto. E se ci sarà una licenza benigna (stile d20 system) ci sarà anche un'Alfeimur Next PS: che la magia sia uno degli aspetti più caratterizzanti di un setting è assodato, se si vuole approfondire l'impatto lato game design (che è un pò diverso dallo scrivere una house rule) consiglio questo libro appena uscito http://www.koboldpress.com/k/front-page17841.php#.U0OhQycaySM
  5. Non proprio. Il paladino non c'è per due motivi Meccanico-non è low magic (i suoi bonus intrinseci sono fatti per bilanciare un limitato accesso agli oggetti magici in una campagna standard - in una campagna con pochi oggetti magici è molto potente) Ambiemtazione-ogni divinità assegna poteri differenti e richiede assoluta devozione Soluzione è fare un guerriero/chierico fanatico. Il ranger c'è, si chiama Cacciatore, e a meno che non decida di farsi insegnare la magia dai druidi (e in tal caso deve poi sottostare alle loro limitazioni sugli incantesimi) guadagna bonus dal concentrarsi sull'arte di sopravvivere. Il bardo non c'è per motivi di Ambiemtazione-la magia o deve essere studiata con dedizione da un Arcanista o ce l'hai nel sangue come Stregone, non esiste una terza possibilità Solipuzione è scegliere i poteri del bardo attraverso vari talenti accessibili alle altre classi e fare in pratica un ibrido <classebase>/bardo Se uno non vuole fare il mago (Arcanista) ci sono quindi Barbari, Cacciatori, Stregoni, Chierici, Druidi, Ladri e Guerrieri... con tutte le varianti concesse da razze e stirpi. Il Monaco è consentito solo ai Chakbash, gli umani del profondo che hanno sviluppato una cultura mistico-militare. Inoltre ci sono Esperti ed Aristocratici Oddio spiegare il sistema magico non è complesso ma è lungo, facciamo così questo è il testo OGL dell'Arcanista, dovrebbe chiarire un pò come funzionano almeno i maghi puri: Arcanista Come i Maghi del Manuale del Giocatore, eccetto che: Allineamento: Qualsiasi Legale. Incantesimi Arcani: Gli Arcanisti lanciano gli incantesimi arcani come descritto nel Manuale del Giocatore. Gli incantesimi dell'Arte Oscura di Tagalor sono divisi da tempi immemorabili in Catene (lista di incantesimi a partire dal primo livello) e Maglie (lista di incantesimi a partire dal secondo livello o superiore) del Potere. Gli Arcanisti possono apprendere incantesimi solo dalle Catene e Maglie che hanno imparato tramite lo studio dei grimori (i libri di incantesimi di Magia Rituale) a loro dedicati, e preparare solo gli incantesimi che hanno appreso. Gli Arcanisti usano ancora la Magia Rituale antecedente alla Catastrofe, e poiché piegano ai loro fini la natura possono attirare Tempeste Magiche (per altre informazioni vedi il capitolo La Magia e i Maghi). Accesso Catene e Maglie: Gli Arcanisti hanno un vasto accesso alle Catene del Potere. Partono conoscendo quattro Catene, e in seguito ne possono apprendere una a ogni livello pari acquisito (al secondo, al quarto, al sesto e così via). Per imparare le Catene e le Maglie (e poter così apprendere e preparare gli incantesimi in esse contenuti) gli Arcanisti devono studiarne i grimori, che possono ottenere dai propri maestri, dalla propria Gilda o tramite avventure: lo studio di un grimorio non richiede alcuna prova, ma è necessario dedicarci il tempo stabilito e rispettare i requisiti della Catena (se presenti). Una volta appresa una Catena, un Arcanista ha permanentemente utilizzato uno dei suoi slot di apprendimento delle Catene. Per apprendere gli incantesimi delle Catene e Maglie che conoscono gli Arcanisti seguono poi le regole descritte nel Manuale del Giocatore. Conoscenza Arcana Oscura: Gli Arcanisti hanno la capacità di usare l'abilità conoscenza arcana per scovare informazioni oscure, dimenticate o pericolose come nomi di demoni, veri nomi di Fate, inquietanti modi di convertire un incantesimo divino in uno arcano e viceversa. In pratica un Arcanista ottiene il doppio del suo modificatore di Intelligenza nelle prove di conoscenza arcana legate a studi o ricerche di laboratorio. Perché questa possibilità si concretizzi, l'Arcanista deve avere accesso a una vasta biblioteca o crearsene una: in questo secondo caso, l'Arcanista deve procurarsi un nuovo libro di conoscenza proibita a ogni passaggio di livello, pagandolo almeno 100 monete d'oro per ogni suo livello di classe. Talenti Metamagici: Solo gli Arcanisti possono acquistare questi Talenti. Padronanza degli incantesimi: Invece che applicarsi ad alcuni incantesimi scelti dall'Arcanista, questo Talento speciale si riferisce a una intera Catena o Maglia. La padronanza permette di preparare tutti gli incantesimi appresi di quella Catena o Maglia senza dover ricorrere ogni giorno al grimorio relativo. E' possibile acquistare questo Talento solo una volta ogni quattro livelli. Famiglio: Gli Arcanisti non possono convocare un famiglio (è un privilegio degli Stregoni). Ex-Arcanisti: Un Arcanista che abbandona la disciplina necessaria a seguire l'antica Magia Rituale, divenendo Neutrale o Caotico, perde la capacità di progredire nella sua classe, mantenendo comunque le capacità acquisite. Da quel momento in poi i suoi incantesimi da Arcanista potranno attirare una Tempesta Magica con maggior frequenza, con la percentuale aumentata della metà rispetto a quella standard (6% invece che 4% per un incantesimo del 2° livello, 37% invece che 25% per un incantesimo del 5° livello e così via). Dovesse diventare uno Stregone, i suoi incantesimi da Stregone si comporteranno invece normalmente. Un mago che ha un 9% di probabilitá di rendere tutta la magia inutilizzabile ci pensa due volte prima di lanciare volare. Tantopiù un mago che sa che se attira una tempesta di strane energie oscure rischia di essere messo al rogo. @Pardo: vale tutto ma vigono sempre la 'regola zero' e la regola 'meno uno' (finchè ci si diverte tutti si vince)
  6. Non dico che lì è meglio in assoluto. Dico che offre una variante low magic bilanciata. Anche con i guerrieri. Poi provare per credere, non ho grandi pretese di perfezione. Ma i feedback fino ad ora sono sempre stati generalmente positivi e le recensioni favorevoli Per classi e CdP, hai ragione: dato che è un'ambientazione d20System, sono ammesse solo le classi base (le altre avrebbero dovuto essere realizzate da zero, con grandi rischi di sbilanciamento). Le Classi di Prestigio ci sono (Segreti e Bugie, il Manuale del DM, ne offre 21 disegnate apposta) e ci sono linee guida per utilizzarne altre generiche, ma sono linee guida molto restrittive.
  7. Avete ragione mi sarò spiegato male. Cercherò di spiegarmi meglio, partendo ovviamente dalla premessa. PREMESSA Qualsiasi modifica al regolamento base è arbitraria. Se viene codificata e giustificata dal flavour dell'ambientazione, e bilanciata con gli elementi complessivi del gioco, allora viene accettata dai giocatori. Se cade dal cielo come un'improvvisazione del master fatta solo per tarpare le ali ai giocatori (o ai giocatori di determinate classi) allora è una modifica fatta male, il master non ha capito il senso del gioco, e presto i suoi giocatori faranno altro. Assumiamo che la modifica sia codificata, giustificata e bilanciata... RIPRESA L'Alfeimur è un'ambientazione dark fantasy e low magic per D&D 3.5, dove tutta la magia è impazzita a seguito della morte delle divinità e una serie di catastrofi collegate. Da questo singolo fatto storico sono partite una serie di modifiche al sistema magico, troppo compelsse per essere riportate qua in poche righe. Ma la scelta non è stata quella di abbassare la potenza generale degli incantesimi (per esempio riducendo i dadi del danni di 1 step, o aumentando il tempo di lancio di 1 step, soluzione comunque possibile) bensì quella per esempio di offrire ai giocatori dei maghi la possibilità di scegliere tra rischio e potenza: vuoi lanciare disintegrazione come può fare un mago dei Forgotten Realms, accettando però la possibilità che l'incantesimo scateni una tempesta di energia magica, o vuoi lanciare disintegrazione impiegando un round completo, ma con una possibilità ridotta che accada una catastrofe? O vuoi impiegarci tre ore, rendendo il lancio quasi assolutamente privo di rischi? [che possa accadere una catastrofe è però sempre possibile, perchè la magia è pericolosa] Il giocatore lo sa, e sceglie ogni volta che lancia disintegrazione come lanciarlo, anche a seconda della situazione. La stessa metodologia di scelta è stata offerta a chierici, stregoni e druidi - anche se ovviamente ogni classe ha i suoi pro e i suoi contro. Dato che tutta l'ambientazione parte da questa premessa, e che anche gli oggetti magici sono molto ridotti, la situazione finale è quella di un equilibrio tra le classi almeno pari a quello del regolamento base di D&D 3.5 (secondo me molto migliore), ma a un livello magico inferiore soprattutto nel tono quotidiano (nessuno pensa neanche lontanamente di usare la magia se non in situazioni di emergenza, per esempio nessuno usa porta dimensionale per uscire di casa). Per una serie di altri elementi modificati posso solo consigliare di scaricare questo, che è solo indicativo e dovrebbe essere usato insieme a tutta l'ambientazione, ma è gratis.
  8. Da autore quando mi sono trovato a dover limitare la potenza degli incantesimi ho sempre prediletto mettere il giocatore di fronte a delle scelte piuttosto che abbassare la potenza generale della magia in maniera arbitraria. Nel caso della magia arcana, il giocatore deve scegliere con attenzione gli incantesimi che conosce, e dato che gli incantesimi sono concatenati tra loro se un mago vuole focalizzarsi sugli attacchi difficilmente avrà poteri utili fuori dal combattimento, e viceversa. Inoltre dato che la magia è pericolosa e infida, solo aumentando il tempo di lancio potrà essere ragionevolmente certo di non vedersela esplodere in faccia. Nel caso della magia divina il discorso è più complesso e legato alla divinità scelta e a quanto le azioni compiute siano davvero nel miglior interesse della chiesa, ma anche in questo caso dipende dalle scelte del giocatore e non da un abbassamento delle facoltà magiche generali. Ad ogni modo, limitare la magia nella 3.5 è complesso, e senza accurati legami col flavour rischia di sembrare un puro capriccio contro i maghi. E a quel punto il sistema migliore può essere usare la 4a (senza ironia) dove il discorso del il mago infligge più danni di un guerriero o il mago si teletrasporta istantaneamente o il mago fa banchettare il mondo è già stato risolto.
  9. Io per questi scontri ho sempre usato con soddisfazione Battlesystem seconda edizione http://boardgamegeek.com/boardgame/31302/advanced-dungeons-dragons-battlesystem-second-edi Avrebbe bisogno di una rinfrescata (e non è detto che non gliela fornisca a breve) ma l'ho sempre trovato semplice e solido - e grazie al fatto che tanti supplementi di AD&D lo supportavano fornendo eserciti e comandanti per varie ambiemtazioni l'ho sempre trovato facile da usare. Altrimenti puoi sempre usare i PG come influenzatori delle battaglie come descritto in altri topic e in Heroes of Battle
  10. La versione app per iOS (iPad, iPhone, iPod Touch) del primo libro di Lupo Solitario è gratis questa settimana in occasione dell'uscita del secondo libro! Ecco il link: https://itunes.apple.com/it/app/joe-devers-lone-wolf/id670180785?mt=8 Per chi non lo sapesse, Lupo Solitario è... va beh, è stato discusso qua e il legame tra libri game e GDR in genere qua. Queste sono le nuove avventure (anni dopo la distruzione del monastero Ramas), ma valgono comunque la pena! Buon divertimento!
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  11. Grazie della segnalazione, lo proverò di sicuro. Una curiosità, l'hai trovato in giro o l'hai sviluppato tu?
  12. Ciao com'è andata la sessione? Capirai che ho un comprensibile interesse nei suoi progressi!
  13. L'ovvia risposta per la nave è la Spelljammer. Dovresti trovare i deckplans qua http://www.spelljammer.org/ships/deckplans/ Buon divertimento!
  14. Visto che non vuoi che si unisca al gruppo, io lo renderei anziano o comuqnue fisicamente debole, quindi non lo farei combattere in loro difesa in un combattimento casuale. Il primo contatto potrebbe essere un pò diverso: i personaggi combattono in città e vengono arreestati. Vengono processati per direttissima e la pena richiesta è la morte! Il Ciarlatano si presenta come loro avvocato, e con una brillante difesa li salva! Questo potrebbe anche mettere vagamente in guardia i PG in merito alle capacità manipolatorie del loro nuovo amico (e potrebbero anche poi scoprire che tutto era stato orchestrato da lui). Insomma, un pò Saul Goodman, se conosci Breaking Bad.
  15. In queste situazioni a me piace sempre rendere meno netto il confine tra il bene e il male. Le terre selvagge di uno sono 'casa' per qualcun altro, non necessariamente cattivo. Per esempio nell'Alfeimur le terre selvagge da colonizzare sono una regione collinare vicina alle montagne, e gli abitanti originari sono numerosi clan di Centauri dediti a una religione sciamanica diversa da ogni culto civile (e quindi malvista dal clero). I clan non sono malvagi, ma combattono ogni tentativo di insediarsi nelle loro terre non preventivamente concordato. Fino al punto di allearsi con razze non buone (come goblin od orchi) o di attaccare villaggi isolati di 'poveri contadini'. Magari i PG vengono chiamati in aiuto da uno di questi villaggi, magari un insediamento voluto da loro stessi, per poi scoprire turpi trofei di centauri appesi alle pareti... E chi è il buono adesso?
  16. Credo e spero che voglia solo dire che dopo l'uscita dei manuali base si concentreranno maggiormente sul far uscire avventure collegate (come Tirannia dei Draghi) e magari rivisitare vecchie ambientazioni piuttosto che generici splatbooks. Non credo ci siano elementi regolistici collegati al giocare 'la storia' in Next (o almeno non c'erano nel playtest). Strano che davvero nessuno abbia fatto una foto allo schermo sul quale venivano proiettate le copertine dei manuali... Mi sa che avevano sequestrato tutti i cellulari!
  17. Ciao, la soluzione scelta credo dipenda anche dal MM che usi. MM3, Minster Vault e Threats to Nentir Vale già 'di fabbrica' hanno subito il trattamento numero 3, quindi non dovrebbero aver bisogno di altri trattamenti. Tutti gli altri mostri necessitano del trattamento -1/3 PF,+1/3 DANNI. I minion poi li trovo una soluzione geniale e rapida all'idea dell'orda di mostri, e di per sè non hanno mai rallentato uno scontro. Io vedo che i più lenti sono soesso i giocatori: giunti ormai al quasi-epico, il tempo di scelta delle azioni è di durata omerica! Per questo ti consiglio di leggere questo che potrebbe aiutare: http://alfeimur.com/post/76840631026/combattimenti-veloci-in-d-d-4a-edizione
  18. Ciao pensa che invece proprio la creazione dei png è secondo me uno dei punti di forza della 4a, dato che è molto più facile da compiere che nella 3.5. Infatti i png sono da trattare come i mostri, quindi con regole diverse da quelle dei pg: non pensare a tutte le loro abilità, ma solo a quelle che useranno davvero in un incontro/scontro. Quindi concentrati su quattro/cinque poteri interessanti che servano anche a descrivere il png. Inventane di nuovi o dai un nuovo nome a poteri che ti piacciono già assegnati ai mostri dei vari manuali dei mostri/monster vault. Tutto considerato dovresti metterci 10 minuti per costruirli tutti e quattro. Se invece li costruisci come Pg, rischi di passarci il pomeriggio (se non hai DDI) e di vederteli uccisi in due round.
  19. Tre idee buttate lì e riprese da vecchie avventure nei Reami: - il secondo avvento di Bane (auto-esplicativa, prevede il viaggio su Grayhawk e Dragonlance per completare la missione) - la fine di un'Era (il ritorno degli antichi invasori Beholder) entrambe descritte in maggior dettaglio nei pdf che puoi scaricare partendo da qua: http://alfeimur.com/forgotten-realms - la Grande Congiunzione tra (dove sei tu nei Reami) e Ravenloft (ciclo della grande congiunzione, lo trovi in inglese gratis legalmente - WotC lo aveva dichiarato contenuto libero - su internet)
  20. Su dndclassics.com puoi trovare i PDF di Birthright, ambientazione di AD&D dedicata proprio alla gestione dei Regni. In pratica c'erano turni di regno che si avvicendavano a turni di gioco. Anche il setting era bello... Sent from my iPhone using Tapatalk
  21. Non si può progettare un incontro del genere senza vedere prima http://en.wikipedia.org/wiki/The_Train_Job
  22. Bravo. Esattamente il concetto che avrei espresso io. Giochi molto belli (come Warhammer Dark Heresy o Star Wars) sono morti al tavolo perchè il manuale era in inglese (la traduzione italiana è arrivata troppo tardi). Inoltre editorialmente ho bisogno di una traduzione 'ufficiale' del glossario corrente per la prossima edizione dell'Alfeimur. Già ai tempi del passaggio da 3.0 a 3.5 credo che a Bianchini fossero fischiate le orecchie in più di una occasione... Io personalmente scommetterei su Giochi Uniti.
  23. Per averlo tradotto e stampato per Lucca dovrebbe esserci un editore con uno staff già pronto e rodato, un contratto pluriennale già firmato e un InDesign semi-definitivo tra le mani non più tardi di aprile. La vedo dura. Fossero messe così le cose un gossippino sarebbe già trapelato... OT: Ma perchè il set di Dragonero ha questa nomea? C'è un thread apposta dove se ne parla? Le premesse mi parevano ottime, mi spiace che sia andato a rotoli...
  24. Il codice ISBN è valido ma da altre fonti non risulta. Però è molto credibile (B&N è solita fare cose di questo tipo) e soprattutto... I WANT TO BELIEVE Però il 19 agosto è due giorni dopo la conclusione del GenCon. Sempre che non prevedano un'edizione speciale da vendere in fiera.
  25. Concordo con FeAnPi: i primi libri di Dragonlance per me ai tempi 'erano' D&D. E malgrado i tanti problemi di qualità hanno portato più giocatori al tavolo di quanti mai ne porterà Martin (tanto per citare uno che viene ritenuto dai più un autore di fantasy letteraria). Sui meriti di Dragonlance come setting invece spezzo una lancia a favore È il prototipo della fantasy eroico-mitologica versione AD&D: il primo adventure path, ambiemtato in un mondo dove la fisica stessa (quantomeno l'astronomia) deve sottostare alla religione, dove la magia vanciana ha un senso, dove le razze e le classi prendono vita grazie a una storia millenaria.... E dove finalmente i draghi (quelli del &D) hanno un ruolo di primo piano - un modulo per ognuno dei 14 tipi di drago, già il semplice genio di questa idea merita un applauso. Molto di quello che è venuto dopo lo dobbiamo proprio a DL. Il suo siccesso è stato poi causa dei suoi guai - ma se uno osserva solo il cuore iniziale del progetto, non può che portare rispetto.
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