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Dragons´ Lair

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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Credo gli si sia sovraccaricato il server Tre reazioni contrastanti: - bene! - buona fortuna (per la mole del lavoro)! .... - buona fortuna (per le sabbie mobili legali)
  2. Personalmente potrà sembrare strano ma mi trovo benissimo sia con l'high magic che con il low magic - dipende anche un pò dal regolamento. Ho scritto un'ambientazione low magic approfittando di un sistema (D&D 3.5) che permetteva tante personalizzazioni e varianti pur restando divertente. Da due anni gioco una campagna ultra high magic ambientata a nerath (PoL) con la 4a, che rende l'high magic di alto livello gestibile senza una laurea in fisica quantistica. Prossimamente tornerò al low magic con D&D 5, che ritengo molto adatto allo scopo... Finchè il gruppo si diverte, e la storia ha senso, a ognuno il suo
  3. Anche a me era successo tanti tanti anni fa e direi che oltre alle ottime soluzioni di cui sopra hai altre due possibilità: - spezza in due il gruppo mantenendo unita la storia. L'ideale è che tu trovi un vice master che gestisca un secondo gruppo seguendo la trama che hai in mente, facendo correre i due gruppi in parallelo. Periodicamente (es attacco alla fortezza del nemico) i due gruppi possono riunirsi anche fisicamente. (Questo perchè anche nel ruolo sette giocatori sono troppi, qualcuno farà semore da tappezzeria) - usa i boss e i minion come nella 4a. Concedi ai boss più azioni per round, magari legate a eventi particolari (portato a metà dei PF, tantato di charmare). Usa seguaci del boss che muoiono dopo un solo colpo a segno (ma se salvano hanno eludere e mettle) e infliggono danni fissi. In questo modo le azioni durante i combattimenti saranno meglio distribuite tra il tuo maxigruppo e i nemici. Spero siano idee utili.
  4. Limitandomi a quelle TSR la mia preferita è Spelljammer, per la pura follia realizzativa. Proprio non tollero i Forgotten Realms della Spellplague, e in generale ogni ambientazione alla quale sono stati innestati a forza tiefling e dragonidi. Segnalo (quasi necroposting) questo vecchio thread http://www.dragonslair.it/forum/threads/55744-Quali-ambientazioni-per-D-amp-D-Next
  5. Concordo (sorridendo) con Extreme. Nella mia personale visione di D&D., poco eroica e dark, ho sempre visto il popolano come un servo della gleba e poco più. Mentre le altre classi base sono potenzialmente affascinanti (se volete leggetevi come le ho modificate io) il popolano per me è sempre stato fascinoso come una pozzanghera fangosa. Se proprio uno vuole fare il popolano bravo a combattere, può fare il combattente.
  6. GDRblog ha recensito Alfeimur Ambientazione e Alfeimur Segreti e Bugie. La frase conclusiva cattura lo spirito dell'ambientazione:
  7. A me la tua idea piace tantissimo. Io con le avventure di AD&D continuo a farci grandi giocate adesso (con la 4a). Non conosco Gurps, ma per i PNG non puoi usare qualcosa come questo? http://ayinger.no-ip.info/NPCGen/NPCGen Sent from my iPhone using Tapatalk
  8. Ciao che mi ricordi a Calimshan sono ambientati - Le Lande di Fuoco (terzo libro di Drizzt) e alcune scene di altri libri della stessa saga - The Third Level in Realms of Infamy (un racconto sull'addestramento di Artemis Entreri) - Sandstorm di Christofer Rowe (ambientato post Spellplague) Ma nulla batte Le Mille e Una Notte
  9. Se è stata solo sfortuna secondo me non conta (anche se lui potrebbe pensarla diversamente, e fare penitenza per anni). Se invece l'errore è stato frutto di un rischio calcolato, per quanto ritenesse minime le probabilità di errore, allora potrebbe perdere qualche capacità speciale (es gli incantesimi e le abilità di dominio) fino a quando non avrà fatto ammenda. La perdita degli incantesimi la terrei solo in caso di totale abiura ed eresia nei confronti del Dio... a proposito, che divinità segue? Perchè c'è LB ed LB...
  10. Ho sempre ritenuto POL/Nentir/Nerath una bellissima sandbox high magic. Quindi per creare un completo Campaign Setting consiglio di unire alla cronologia di DB_Cooper gli articoli di Dragon Magazine su Nerath (in particolare Dragon 386 Wild Humans of Nerath, Dragon 393 The Legacy of Nerath e Dragon 396 The Last Legion), tutti gli articoli di Richard Baker della serie Nerathi Legends e quante più mappe possibili. A questo proposito ne ho raccolte un pò: Mappe di Nerath
  11. Non credo. Sono più dell'idea che tutto nasca da una riflessione del tipo: 'assicuriamoci che nessuno possa pubblicare un Creature Catalogue prima del nostro Manuale dei Mostri. Quando avremo messo in sicurezza il prodotto, potremo riparlarne.' Credo siano abbastanza sicuri di fare il botto coi manuali base e di guadagnare un sacco di nuovi giocatori con l'accoppiata Starter/Basic, non vedo questa cosa come un eccesso di cautela.
  12. Lo stile mi piace, è una via di mezzo tra l'aspetto da manuale tecnico della 4a e il grimorio (talvolta illeggibile) della 3.x. Insomma come in tutto il resto hanno scelto la strada dell'inclusione. I font (grazie Crisc) mi piacciono molto. La tabella della magia selvaggia è impagabile (per chi non lo sapesse, per me la magia dovrebbe sempre essere selvaggia )
  13. Doveva apparire su Dungeon, ma dopo la prima revisione si è scontrata con la conversione alla 4a Edizione. Nell’autunno del 2054 dfW Weiraz offre gloria e fortuna agli avventurieri che sanno cogliere le occasioni al volo. Dentro il sarcofago è un’avventura investigativa ambientata a Weiraz, la più antica città dell’Alfeimur, che vede i personaggi affrontare un anziano truffatore, alcuni marinai ubriachi, un mezzo nano burbero, una bambina molto particolare e un’intera città di pazzi evangelisti. E’ pensata per 3-5 personaggi di 1° livello di allineamento Neutrale o Buono. L’avventura può anche essere giocata in una singola sessione da un singolo personaggio di 4° livello, magari arrivato a Weiraz nel corso di L’Impero Oscuro, il Capitolo 3 della campagna L’Ultima Crociata. L'avventura è scaricabile da qua
  14. L'articolo dovrebbe spiegare ai fan e agli editori indipendenti e regole di utilizzo del regolamento di D&D5. Sarà possibile usare le regole liberamente, come ai tempi della OGL di D&D 3.x? Ci sarà una licenza più restrittiva, come la GLS della 4a edizione? Ci saranno due licenze differenti, una per i fan, molto libera, e una più stringente per gli editori a scopo di licro, come in Pathfinder? Ma non fa nulla di tutto ciò. Dice solo: aspettate il 2015, quando avremo qualcosa da dirvi. Meh...
  15. Nel corso del playtest il gioco è cambiato molto. L'edizione definitiva non l'ha vista nessuno, ma a me attira proprio oer il ritorno a un feel da AD&D (basso potere dei PG, grande sensazione di governare personaggi che hanno il privilegio di essere straordinari) unito a meccaniche semplificate stile 4a per la gestione di mostri e scontri (la migliore eredità dell'edizione). Il ritorno di magia Vanciana e incantesimi old style permetterà anche il più facile l'adattamento di tutti i mondi e le avventure pensati fino alla 3.x. E mi attendo un mare di background... Come ai tempi dei kit...
  16. Potrei essere interessato a Nephandum (solo ambientazione) così semplifico anche la Vita a Nemesis
  17. Ottima soluzione. Annunciata dopo un pó per far crescere l'hype! Considerando che per me la Rules Cyclopedia è il non plus ultra di D&D, questa soluzione mi piace tantissimo. Ora vado su Amazon a preordinare i manuali. Sent from my iPhone using Tapatalk
  18. I PA modificati funzionano come i Punti Ferita, ovvero il totale dei PA rappresenta il tuo valore massimo, e man mano che li usi questo valore scende. A ogni riposo esteso il tuo valore di PA torna al valore massimo.. Ogni personaggio parte con 1 PA, poi ne può aggiungere altri al suo massimo utilizzando uno di quei tre metodi. I miei PG al 17esimo hanno tutti tra i 14 e i 19 Punti Azione, che usano come una delle varie risorse a loro disposizione fino ad esaurirli (sono in pratica PA giornalieri). Ora come ora sono a metà dell'avventura I Prediletti della Regina Lich, e in tre combattimenti hanno usato circa 7 PA a testa. Li rende troppo forti? Non credo, anche perchè è bilanciato dagli altri elementi. La prossima campagna sarà ambiemtata ad Adalhaid, un mondo che ho creato per partecipare a un concorso di Savage Worlds. E quelle regole sono un pò diverse. Impulsi Curativi (variante 1) Il valore di un impulso curativo è pari a 1 dado vita (ovvero 1d12 per guerrieri, 1d10 per ladri, warlock e chierici, 1d8 per i maghi) + modificatore di costituzione. Si guadagna un dado vita a ogni passaggio di livello. Il numero massimo di impulsi curativi recuperati da un personaggio dopo un riposo esteso è dato dal numero di impulsi di classe. Un riposo esteso non fa recuperare tutti i punti ferita del personaggio. Abilità - Punti Abilità Extra A ogni livello dispari acquisito un personaggio riceve 1 punto abilità da aggiungere a una qualsiasi abilità a sua scelta (in cui sia addestrato o meno). Punti Azione - Guadagnarli (variante 1) I PG guadagnano 1 Punto Azione extra a ogni livello dispari raggiunto. Recuperano 1 Punto Azione a ogni pietra miliare. Recuperano tutti i Punti Azione dopo un riposo esteso. Danno da area/zona Una creatura subisce danno per essere entrata o uscita da una zona, un quadretto uno spazio o un'aura solo una volta per turno. Combattimento - Vantaggio e Svantaggio Ogni volta che un personaggio ricevere vantaggio in combattimento (definito come da manuale) si applica al suo posto un Vantaggio come da D&D Next (invece che +2, ottiene di tirare due volte il d20 e tiene il risultato migliore). Ogni volta che subisce svantaggio in combattimento (ovvero è prono, è trattenuto, attacca a lunga gittata) si applica uno Svantaggio come da D&D Next (invece che -2, ottiene di tirare due volte il d20 ma tiene il risultato inferiore) Vantaggi e svantaggi si possono annullare a vicenda, ma non sono cumulativi. Coperture e occultamenti funzionano come da manuale, ed eventualmente modificano i valori da sommare ai d20. Luce intensa Ogni fonte di luce intensa è circondata da un alone di luce fioca di 1 quadretto più 1 quadretto per ogni decina di quadretti di raggio di luce intensa (1+2=3 quadretti di luce fioca intorno ai 20 quadretti di raggio di luce intensa di una verga del sole) Infine sulle inclinazioni hai ragione, alla fine sono diventate dei bonus fissi che non perdono se non li utilizzano (altrimenti rischiavo di dovermi subire prove di percezione-cercare anche in mezzo all'oceano). Tanto vale modificarla togliendo l'ultima frase.
  19. Ho omesso un pezzo fondamentale: Recupero Punti Azione Recuperano tutti i Punti Azione dopo un riposo esteso. Tra l'altro quella di tirare i PF non è una mia inclinazione, ma una precisa volontà dei giocatori. Nessun PE L'ho usato spesso questo meccanismo, e mi piace tanto in caso di campagne molto narrative, dove hai bisogno che i PG siano di un certo livello in un dato momento. Per campagne composte di avventure singole poter raccogliere PX qua e là è più divertente.
  20. Ormai la 4a ediziome è sulla strada del Dodo, ma a me è piaciuta. Malgrado questo, ho adattato il regolamento (che riconosco in partenza come solido e quadrato) in vari modi per soddisfare i miei bisogni narrativi e quelli del mio tavolo. Quindi vorrei raccogliere qua per i posteri una serie di HR della 4a, a futura memoria, e imvito tutti a collaborare. Comincio con le mie HR utilizzate per la campagna I Fuochi di Nerath: Pietre Miliari e PX Combattere e affrontare ostacoli diversi nella stessa giornata porta a comprendere meglio i propri limiti, le proprie potenzialità, il proprio valore. Raggiunta la prima Pietra Miliare i PG ottengono un bonus del +10% sui PX guadagnati, che sale al +20% alla seconda Pietra Miliare, al +30% alla terza Pietra Miliare e +40% alla quarta Pietra Miliare. Come da manuale si raggiunge una Pietra Miliare dopo due incontri senza riposi estesi. Il riposo esteso azzera le Pietre Miliari. Guadagnare Punti Azione I PG possono guadagnare Punti Azione in 3 modi: - alla creazione del personaggio tirando i punteggi di Caratteristica (+1 PA) - a ogni passaggio di livello tirando i PF invece che prendendo i punti assegnati (+1 PA) - completando missioni maggiori a discrezione del DM (+1 PA) Punti Azione e Pietre Miliari I PG possono utilizzare i PA per compiere un’azione extra (standard, di movimento o minore). Può essere utilizzato un solo PA per round. Il numero di PA utilizzabili in un incontro dipende dalle Pietre Miliari raggiunte dai PG, ovvero corrisponde a 1 PA + il numero di Pietre Miliari raggiunte (alla seconda Pietra Miliare i PG possono utilizzare 1 PA + 2 PA = 3 PA nello stesso incontro, ma sempre 1 PA massimo per round). Al rango Leggendario i PA utilizzabili a incontro diventano 2 PA + il numero di Pietre Miliari raggiunte e al rango Epico diventano 3 PA + il numero di Pietre Miliari raggiunte. Difese e Ranghi dei PG Le Difese di Tempra, Riflessi e Volontà migliorano naturalmente all’aumentare dell’abilità del personaggio (+1/2 livello del personaggio). La Difesa di Classe Armatura non aumenta alla crescita del livello del PG, ma solo al suo passaggio da un Rango a un altro. I PG difensori ricevono +4 alla CA al passaggio al Rango Leggendario e un altro +4 alla CA al passaggio al Rango Epico. I PG guide e assalitori ricevono un +3 alla CA al passaggio al Rango Leggendario e un altro +3 alla CA al passaggio al Rango Epico. I PG controllori ricevono un +2 alla CA al passaggio al Rango Leggendario e un altro +2 alla CA al passaggio al Rango Epico. I PG multiclasse prendono il bonus della classe primaria, i PG ibridi e doppia classe sommano i due bonus e prendono metà del bonus totale arrotondato per difetto. Carica La carica è un movimento minimo 3 e al massimo doppio in linea retta verso un avversario al termine del quale si effettua un attacco base con un bonus +1 al tiro per colpire. La carica occupa 3 azioni (sia l’azione standard che l’azione di movimento che l’azione minore) e pone fine al tuo turno a meno che non si vogliano compiere azioni gratuite (esempio usare un Punto Azione). Inclinazioni Un PG al 2°, 6°, 12°, 20° e 28° livello riceve una Inclinazione, ovvero un bonus +3 su un uso ristretto di un’abilità che utilizza spesso (almeno una volta a sessione). Alcuni esempi sono un bonus +3 su Arcano per Individuare Magia o per Identificare Oggetti Magici o per Conoscenza Arcana. Un altro esempio è un bonus +3 su Percezione per Cercare o per Osservare o per Ascoltare. Un PG che non utilizza l’abilità per cui ha l’inclinazione per tre sessioni consecutive perde questa inclinazione permanentemente. Magia Rituale Solo un PG col Talento Incantatore Rituale e addestrato nell’abilità rilevante (Arcano, Religione o Natura) può utilizzare pergamene e padroneggiare i rituali corrispondenti. Un PG non può recitare o padroneggiare rituali di livello superiore al suo livello di classe. Impulsi Curativi Il valore di un Impulso è pari a 1 dado vita del PG (ovvero 1d12 per guerrieri, 1d10 per ladri, warlock e chierici, 1d8 per i maghi) + modificatore di costituzione + 1/2 livello. Il numero degli impulsi resta legato a classe + mod costituzione. Morte Un PG muore quando raggiunge un numero di Punti Ferita negativi pari al suo punteggio di Costituzione + il suo livello (es un personaggio di 5° con Cos 13 muore quando raggiunge -18 PF). Resurrezione Un PG resuscitato torna in vita perdendo un Impulso Curativo dal suo numero massimo di impulsi. Un PG senza più impulsi curativi a disposizione non può essere resuscitato.
  21. Potremmo aprire un topic a parte sulle HR. Mi piacerebbe anche confrontarle con quelle di altri. Nello specifico la CA modificata risolve tre problemi che avevo: - i combattimenti sono un pò più veloci perchè i nemici colpiscono più spesso (i personaggi di maghi e ladri sono più cauti, come ai vecchi tempi) - i nemici di rango diverso divengono sensibilmente meno pericolosi dando maggiore percezione ai giocatori di una crescita di potenza (una soluzione diametralmente opposta alla bounded accuracy di next) - la CA dei difensori aumenta più che proporzionalemnte col passare dei livelli, aumentando il feel da tank di questi personaggi Come ultimo elemento, diciamo di flavour, la CA restando piú legata all'equipaggiamento e alla magia delle altre difese conserva un feel più concreto e old school. In media la CA è più bassa rispetto alle attese ai livelli medio alti di ogni tier, cosa che aumenta la percezione di crescita rallentata (ora come ora ho i PG al 17esimo e il rango epico se lo stanno guadagnando con le unghie e con i denti...).
  22. I molti supplementi di AD&D erano molto più dettagliati di quelli della 3.x. Forgotten Realms Adventures, per esempio, descriveva tutti i Preti di Specialità umani, con tanto di paramenti caratteristici. Il boxed set The North descriveva i vari culti totemici dei barbari. Le già citate Volo's Guides includevano dettagli di vita quotidiana. E così via. Molti li puoi reperire su dndclassics.com in pdf a pochi dollari. Personalmente ti consiglio le raccolte di racconti della serie Realms of.... A partire da Realms of Valor. Rappresentando vari scorci dei Reami, li rendono più realistici senza magari farti perdere anni dietro a una singola storia.
  23. Per tutti gli interessati segnalo che, con l'arrivo della 5a edizione e i relativi cambiamenti nel gioco organizzato, il contenuti di Living Forgotten Realms per la 4a Edizione (quasi 200 avventure gratuite, tra il 1’ e il 30’ livello) saranno disponibili solo fino alla fine del 2014. Quindi se vi interessa giocare a campagne epiche come la guerra tra Shade e il Cormyr o la battaglia contro Shar vi consiglio di andare e scaricare! La pagina principale è http://www.livingforgottenrealms.com
  24. Sai che non avendo letto con troppa attenzione il paragrafo sulle fonti di luce davo per scontato che oltre a N quadretti di luce ci fossero 2N quadretti di luce scarsa? Credo che ormai mi terrò la mia HR così com'è (va solo ad aggiungersi alla montagna di altre che uso).

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