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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Dracomilan

  1. Dracomilan ha risposto a lecrouch a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Come dice a pagina 15 degli Orchetti di Thar, gli umanoidi non guadagnano bonus ai ts o al thaco col passare dei livelli, bensì in base ai Dadi Vita, e salvano come Guerrieri. Quindi dovresti avere tutto quello che ti serve.
  2. Dracomilan ha risposto a Airon a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Come sopra. Testati i primi due pacchetti, abbiamo mollato il playtest vero e proprio, ma abbiamo incorporato una serie di elementi nella 4a perchè il loro funzionamento ci sembrava o portare vantaggi in termini di semplicità o avere un feeling più alla 'old style D&D': in particolare la meccanica del vantaggio/svantaggio, gli impulsi curativi tirati (trasformati in DV, essenzialmente) e la soglia della morte a Cos+lvl. Per il resto sono curioso di leggere eventuali report e di passare al prodotto finito (completata la campagna in corso).
  3. Alcuni aggiornamenti su Venti Frontiere... grazie allo staff di DL, potete scaricare Manuale Introduttivo e Avventura Introduttiva direttamente dall'area download di Dragons' Lair. Venti Frontiere Manuale Introduttivo La Tomba di Bereniar Avventura Introduttiva Inoltre a questo link potete scaricare le linee guida per: - convertire un PG Venti Frontiere in un PG di D&D 4E - convertire un'avventura di D&D 4E in un'avventura per Venti Frontiere
  4. Dracomilan ha pubblicato a file in GdR Vari
    • 450 downloads
    Venti Frontiere è un regolamento introduttivo per giochi di ruolo fantasy basati sull’uso del dado da venti. E’ OGL compliant, gratuito, semplice. Può essere utilizzato per le prime avventure prima di passare al gioco completo oppure per giocare senza grandi complicazioni per 5 interi livelli. Venti Frontiere cerca di avere un feel old-style senza compromettere alcune evoluzioni avvenute nei giochi negli ultimi quindici anni. L’avventura introduttiva La Tomba di Bereniar porta i personaggi fino al secondo livello di classe, ma il regolamento può essere usato con un minimo adattamento con tutte le avventure dell'ultima edizione del gioco di ruolo fantasy più famoso del mondo.
  5. Dracomilan ha pubblicato a file in GdR Vari
    • 395 downloads
    Venti Frontiere è un regolamento introduttivo per giochi di ruolo fantasy basati sull’uso del dado da venti. E’ OGL compliant, gratuito, semplice. Può essere utilizzato per le prime avventure prima di passare al gioco completo oppure per giocare senza grandi complicazioni per 5 interi livelli. Venti Frontiere cerca di avere un feel old-style senza compromettere alcune evoluzioni avvenute nei giochi negli ultimi quindici anni. Venti Frontiere Manuale Introduttivo include tre razze (Umano, Nano, Elfo), quattro classi (Guerriero, Chierico, Ladro, Mago), abilità, incantesimi e regole per il combattimento e l’esplorazione dal 1° al 5° livello. Venti Frontiere Manuale Introduttivo può essere usato per generare i propri personaggi o per avventurarsi con sei personaggi pre-generati.
  6. Vabbè che giocate la quarta, ma segui sempre l'istinto, Luke... A te che personaggio piacerebbe fare? Manca questa fondamentale informazione. Ogni personaggio ha i suoi pregi, e se c'è una cosa che ho visto in quarta è che tutti riescono a brillare. Io dovessi fare un pg farei o un negromante (mago essential con scuola negromanzia di heroes of shadows) o un chierico militante di una divinità della morte (chierico essential più dominio morte sempre da HoS).... Ma io sono Orzhov.
  7. Non è facile rispondere. A me sono sempre interessati di più gli articoli di ambientazione (da bravo Master). Se vuoi qui ho una lista dei fascicoli che reputo più interessanti.
  8. Dracomilan ha risposto a Whisper96 a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Prima o poi ci pensiamo tutti. Un senior editor di Paizo ha realizzato una campagna amatoriale adattando Pathfinder. Io userei invece Alternity per replicare Mass Effect
  9. Ciao per dare un pò di ordine alla frenesia da download Qui trovate l'indice delle copertine (fondamentale per ritrovare quel vecchio numero di cui non si ricorda altro) Qui invece un indice degli articoli e degli autori, mentre qui un indice dei fascicoli. Direi che la suddivisione tra D&D e AD&D 1st Edition è abbastanza vaga fino al numero 40 (e rimarrà tale anche in seguito), col 142 passano ad AD&D 2nd Edition, col 274 passaggio alla 3E, col 309 passaggio a 3.5E. Ps: giusto quando si inizia a pensare che WotC abbia fatto un nobile gesto, qualcuno inizia a dubitare che in realtà non l'abbia fatto. In pratica in assenza di una dichiarazione ufficiale di WotC in merito, ENworld dubita che i file siano legalmente su Archive.org, anche se non ci sono notizie di un uso fraudolento dei file stessi nè da parte di WotC nè da parte di Archive.org. In pratica, un pò di maretta legale in attesa di un chiarimento ufficiale che probabilmente non arriverà mai (dopotutto un nuovo management potrebbe decidere di riprendersi in casa i file e venderli )
  10. Continuando lo sforzo di diffusione del marchio D&D e di costruzione di buona volontà in attesa di Next, WotC ha autorizzato Archive.org (sito dell'organizzazione delle librerie americane) a rendere gratuitamente disponibili in formato elettronico tutti i numeri usciti in versione stampata di Dragon Magazine (storica rivista che accompagna D&D dagli albori) e di Polyhedron (magazine della RPGA). I numeri sono utili a chiunque, ma soprattutto a chi usa OD&D, AD&D e D&D 3e. I singoli fascicoli sono disponibili in vari formati, incluso PDF, PDF con testo OCR, epub, kindle. La home page di Dragon Magazine La pagina con tutti i numeri di Polyhedron Buona lettura!
  11. T&T è immensamente più complesso In realtà T&T ha un approccio D&Desco, AFF è ancora più semplice e nelle prove che ho visto dà molta più importanza alla narrazione delle azioni da compiere (dato che tanto uno sempre la stessa prova deve tirare, è invitato a essere creativo per strappare un bonus al Regista).
  12. Il sistema utilizzato da AFF è così semplice che solo descriverlo rende (quasi) inutile il manuale. COSTRUZIONE DEL PERSONAGGIO Ogni eroe ha quattro caratteristiche: ABILITA', RESISTENZA, FORTUNA, MAGIA. L'ABILITA' indica quanto è bravo a fare qualsiasi cosa. La RESISTENZA quanti danni può subire prima di morire. La FORTUNA cosa riesce a evitare, dalla magia alla… sfortuna. La MAGIA quanto è bravo a usare gli incantesimi. Le caratteristiche vengono costruite con un sistema a punti. Il valore base di ABILITA' è 4, quello di FORTUNA E RESISTENZA è 8, quello di MAGIA è 0. Con i punti a disposizione un eroe può cominciare il gioco con ABILITA' e MAGIA tra 4 e 7, FORTUNA fino a 12 e RESISTENZA al massimo fino a 16. Sempre con i punti il personaggio può comprare delle specializzazioni. Le specializzazioni rendono all'eroe più facile per esempio combattere con la spada, raggirare o usare la magia. PROVE DI ABILITA' Ogni volta che un personaggio vuole fare qualcosa tira 2d6. Se fa meno della sua ABILITA' più la sua eventuale specializzazione è riuscito nella prova. Se fa meno della sua MAGIA è riuscito a lanciare l'incantesimo. Se fa meno della sua FORTUNA è riuscito a evitare un attacco che l'avrebbe altrimenti colpito (ma questo riduce la sua FORTUNA di un punto, quindi non si può utilizzare spesso). Il Regista (si chiama così il Master) può ovviamente aggiungere dei modificatori, positivi o negativi. COMBATTIMENTO E PROVE CONTRAPPOSTE Il combattimento funziona al contrario (così come le prove contrapposte). L'eroe tira 2d6 e somma la sua ABILITA' e la sua eventuale specializzazione. Il suo avversario fa altrettanto. Chi ha il risultato più alto danneggia l'altro. Se i risultati sono pari si sono schivati/parati a vicenda. Se l'eroe combatte contro più nemici deve scegliere quale attaccare ma deve evitare i colpi di tutti. L'armatura sottrae danni all'attacco, senza modificare i tiri. MAGIA Tornando alla magia, ve ne sono di due tipi, stregoneria e magia. La prima è più potente ma risucchia RESISTENZA, la seconda usa invece i PUNTI MAGIA. Tutti gli incantesimi sono descritti con tre lettere, per esempio NAP fa addormentare un nemico, ZAP è equivalente a dardo e così via. Nei libri game il giocatore poteva leggere le descrizioni degli incantesimi solo a inizio sessione. In AFF il Regista può pretendere la stessa cosa, ovvero il giocatore del mago deve ricordarsi gli incantesimi che conosce, quanti punti magia costano e così via, e se non se li ricorda… ciccia! Da questa pagina si possono scaricare la quickstart guide, la scheda del PG eccetera... AFF vale la pena di essere provato per almeno una serata!
  13. In questi giorni mi sono imbattuto in un anniversario che per me è davvero storico: i 30 anni della serie Sortilegio di Steve Jackson. No, non quello di GURPS. Quello, omonimo ma britannico, di Warhammer. Quello Steve Jackson che con Ian Livingstone, oltre che fondare Games Workshop e Citadel Miniatures, negli anni ottanta scrisse i libri game della serie Fighting Fantasy (pubblicati in Italia da EL), tutti accomunati dallo stesso sistema di risoluzione dei combattimenti e delle prove di abilità. Potete approfondire il ruolo di Steve Jackson, ma l'importante è che tutta Fighting Fantasy sta vivendo una seconda giovinezza, con Advanced Fighting Fantasy (l'RPG) tornato in vendita con nuove storie e Sorcery presto in uscita in versione per iPad. Quindi in alto i calici!
  14. I temi migliori secondo me li trovi in Neverwinter Campaign Setting. Da vecchio fan dei kit di AD&D, li trovo una soluzione geniale...
  15. Dracomilan ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Le bolas dell'assassino in che categoria sono? Hanno molti elementi in comune con la frusta...
  16. C'è questo http://awoiaf.westeros.org/index.php/Main_Page @bobon Mi ricordo che avevamo provato a fare un PbF con la versione d20... L'unica volta che ho provato a giocare così, e non sono neanche riuscito a comunicare il mio PG al Master
  17. È disponibile la versione 1.2 di Venti Frontiere. Sia il Manuale Introduttivo che l'avventura introduttiva La Tomba di Bereniar sono stati rivisti. Le modifiche includono: - fix dei mostri in La Tomba di Bereniar - alcuni chiarimenti sul passaggio di livello - inclusione di sei personaggi pre-generati con alcune scelte non ovvie, per mostrare come con relativamente poche opzioni è possibile creare personaggi molto diversi tra loro (Cavaliere e Mago Umani, Arciere e Chierico di Milia Elfi, Ladro e Chierico di Nolenkal Nani) e soprattutto - illustrazioni in entrambi i manuali a cura di Ilmat I link dei download sono invariati.
  18. Dracomilan ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Non sapevo avesse mai avuto una figlia e il lexicon non ne fa menzione. Adesso non ho il libro sotto mano, dove cita questa figlia?
  19. Ciao, partendo da questa pagina potete ammirare la versione illustrata grazie a Mattia Sarti del Manuale e dell'Avventura Introduttiva Venti Frontiere!
  20. Dracomilan ha risposto a Drogo a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    I Punti Azione sono una meccanica interessante perchè ha sostituito gli attacchi multipli e ha vivacizzato i combattimenti. Ci sono anche mille regole opzionali per usarli, io per esempio mi sono inventato queste (motivo? Mi piace far tirare i punti ferita ai personaggi, e voglio combattimenti più veloci e letali soprattutto man mano che avanza l'avventura). Guadagnare Punti Azione I PG possono guadagnare Punti Azione in 3 modi: - alla creazione del personaggio tirando i punteggi di Caratteristica (+1 PA) - a ogni passaggio di livello tirando i PF invece che prendendo i punti assegnati (+1 PA) - completando missioni maggiori a discrezione del DM (+1 PA) Punti Azione e Pietre Miliari I PG possono utilizzare i PA per compiere un’azione extra (standard, di movimento o minore). Può essere utilizzato un solo PA per round. Il numero di PA utilizzabili in un incontro dipende dalle Pietre Miliari raggiunte dai PG, ovvero corrisponde a 1 PA + il numero di Pietre Miliari raggiunte (alla seconda Pietra Miliare i PG possono utilizzare 1 PA + 2 PA = 3 PA nello stesso incontro, ma sempre 1 PA massimo per round). Al rango Leggendario i PA utilizzabili a incontro diventano 2 PA + il numero di Pietre Miliari raggiunte e al rango Epico diventano 3 PA + il numero di Pietre Miliari raggiunte. Il riposo esteso ripristina il numero massimo di Punti Azione detenuti da un personaggio. Ciao!
  21. Grazie mille, fantastico! Mi era sfuggito il post tra mille cose... Vorrei far uscire la versione 1.1 settimana prossima con alcuni fix e le illustrazioni. Ovviamente accredito tutto e specifico che le illustrazioni non sono OGL ma proprietà degli illustratori, concesse in uso gratuito per il progetto. Ciao
  22. Ho aggiunto il blog ai miei preferiti di tumblr. Il concetto è epicamente estremo, e in barba alle considerazioni sugli effetti secondari. Da DM che ha sempre fatto sudare freddo per ogni parola di un Desiderio, questa scena vale davvero la pena di essere giocata. @fenna Ma il DungeonWorld francese è collegato a quello USA di kickstarter? Sembrano così diversi... Ci sono rumor di un traduttore italiano?
  23. Dracomilan ha risposto a Triad a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Direi che ci sono due estremi. Uno è validamente occupato da http://pcgen.sourceforge.net/01_overview.php. Quindi potresti concentrarti su un sw semplice per la generazione delle schede di PG e PNG, senza regole e verifiche sottostanti di validità ma con elenchi estesi di nomi, talenti ecc da scegliere dai menù. My 2c.
  24. Intanto grazie a entrambi per i complimenti! Non posso dire di non aver pensato a una versione Advanced del manuale, con livelli fino al 10', classi di specializzazione e altri elementi.... Ma in effetti sarebbe davvero contro lo spirito del gioco. L'idea è sempre stata quella di dare una mano per iniziare senza sovraccaricare di nozioni, lasciando poi liberi di passare alla 4a o a Next dal sesto livello in poi. Ora come ora le priorità restano le illustrazioni e altre avventure introduttive, sia di primo livello e con un tono magari più leggero, sia di livello più alto. Qualcuno ha voglia di dare una mano? Adattare una qualche avventura home made non dovrebbe essere difficile... Diciamo che la versione Advanced la teniamo da sviluppare una volta passata la soglia dei 1000 download!
  25. Salve a tutti, giorni fa ho reso pubblico Venti Frontiere, un manuale introduttivo per GdR fantasy OGL (che essendo OGL non deve citare nomi per non infrangere svariati copyright). L'idea è di avvicinare al mondo dei GdR persone (adulti e ragazzi) che vorrebbero farlo ma non hanno intenzione di investirci troppo tempo e denaro senza prima sapere se ne varrà la pena. E che non sapendo l'inglese non hanno molte altre strade. Perchè il manualetto sia davvero avvincente però mancano le illustrazioni, che da sempre ispirano a intraprendere il gioco. Se ripenso al mio passato, mi vengono in mente la copertina della Spada di Shannara e dei romanzi di Conan... Cose così insomma, che colgano tutti gli aspetti della fantasy, soprattutto quella classica. Per intendersi in Manualetto è molto iconico, solo Elfi della Foresta, Nani delle Montagne e Umani vari tanto per intenderci, con un feel un pò old-school. Dato che il progetto è senza scopo di lucro non posso promettere altro che la citazione dei contributor (per chi lo vorrà) nei PDF finali e sul mio sito. Spero che il progetto possa interessare. Grazie e a presto, D