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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie Crisc! In realtà a me i link non si aprono proprio. Devo reinserire i link nel pdf a mano, se riesco lo facciio domani. Comunque un copia e incolla porta alla versione corretta della razza (alcune meriterebbero un pò di lavoro da parte dello staff di dandwiki, ma vabbè). Attenzione all'undersdcore dopo il nome, prima di _(4e_Race): se manca il wiki impazzisce. Es: http://www.dandwiki.com/wiki/Triton_(4e_Race)
  2. Per i Maghi Trasmutatori (specialista colpevolmente mancante nei vari manuali Essentials) un utente del mio sito ha segnalato questa fonte di nuovi incantesimi Li vedo particolarmente adatti a un Mago della Gilda Simic!
  3. In effetti sarebbe carino accompagnare all'ambientazione un Manuale dei Mostri, con una serie di PNG, organizzazioni e mostri adattati (stile Threats to the Nentir Vale, un bellissimo manuale che uso un sacco). Alcune idee... - Teysa Karlov e gli assassini Taj (si vedono nei libri) per gli Orzhov - le anime quiete, i Ledev e Tolsimir per i Selesnya - Jarad, Savra (pre-10.000), un pò di teratogeni, un pò di scout devkarin e uno sciamano bello cattivo per i Golgari - Agrus Kos, Feather (pre-10.000) e i principali soldati specialisti Boros ...
  4. Un sistema magico di questo tipo andrebbe molto bene per i maghi di Magic, ma lascerebbe scoperte le altre classi. Il sistema a poteri della 4a sembra fatto apposta per riprodurre il feeling dei PG/PNG senza impazzire troppo. Direi però che le regole devono servire a rinforzare l'ambientazione in modo da raccontare una storia, quindi qualsiasi cosa funzioni per il tuo gruppo va bene.
  5. Nei tre libri Teysa non combatte mai. Non è equipaggiata per farlo. È una nobile purosangue Orzhov, e come tale è ricca, carismatica e deforme (sai, a furia di accoppiarsi tra consanguinei...). La sua fortuna è che è solo zoppa, cosa che maschera con una certa facilità. Nel momento in cui occorre combatterre, assume qualcuno che lo faccia per lei (ovvero Agrus Kos) e lo motiva e guida (ergo la classe da Consigliere con i poteri da warlord). So che Teysa tornerà in Gatecrash, e non vedo l'ora di vedere la sua carta.
  6. Tutte le volte che ho realizzato queste commistioni ho usato DnD. Più semplice per i giocatori e per me adattare lo stile di gioco cambiando i nomi di incantesimi e poteri che imparare un sistema completamente nuovo. Con la 3.5 ci eravamo trovati bene, anche grazie a una lista di incantesimi ad hoc che avevo trovato in rete (in inglese). La 4a ritengo sia ancora più adatta, dato che i poteri assegnati alle classi non magiche richiamano le abilità delle carte e dei personaggi dell'ambientazione, e il sistema di guarigione spontanea è ideale per un mondo senza molti chierici. Detto questo, in rete avevo trovato un Magic the Gathering RPG che però non ho investigato troppo. Il materiale di ambientazione (soprattutto per quanto riguarda le razze) pare bne fatto.
  7. @Subumloc: grazie, tra l'altro sapevo ben poco della storia di Dominaria prima di leggere il tuo pdf. Ma la mappa dove l'hai presa? È davvero notevole. Ho notato qualche differenza nella scelta delle razze: io ho preferito usare le driadi di Heroes of the Feywild invece degli Eladrin, e gli Uomini Lucertola di DndWiki invece che i Dragonidi... Ma posso capire la tua scelta. @adrew: appena hai Teysa mandamela, sono curioso. Per me è una Warlord/Invocatrice zoppa e affascinante...
  8. @adrew: Non immaginavo fossi già riuscito a leggerla, grande! Le regole sul mana "crescente' le consideravo più di colore che altro, quindi non le ho inserite nel Pdf che considero "ufficilale" e rivolto soprattutto ai PG. Che NPG pensavi di strutturare? Già solo Teysa, Niv Mizzet e Vraska sarebbero un bel regalo... @Subumloc: ho letto i tre romanzi di Herndon in inglese prima di scrivere il Pdf della 3.5. La campagna che giocammo è basata sulla trama dei libri, con qualche modifica qua e là per renderla più fluida e meno incentrata sui Wojek (la trovate qua). Ora attendo l'ebook che hanno promesso per Ritorno a Ravnica. Nella campagna 3.5 il Patto delle Gilde era ancora attivo, e questo significava (per come era spiegato nei libri) che nessuna forma di magia aveva effetto su un parun (ovvero un firmatario del Patto) o un Capo di Gilda, salvo questo avvenisse in maniera regolamentata dal Patto stesso. Inoltre il Patto forniva un vantaggio ai membri di una Gilda nel compiere l'attività specifica della Gilda, sostanzialmente rendendoli monopolisti in questa attività: meccanicamente questo era difficile da rendere dato che non esiste una sola abilità per "mercanteggiare" per gli Orzhov, o per "spiare" per i Dimir. Ogni volta che i PG si trovavano a compiere l'attività sanzionata della loro Gilda fornivo loro un bonus +5 alla prova. Adesso gli fornirei vantaggio. Infine il Patto bloccava i passaggi planari, chiudendo Ravnica agli altri mondi di Magic (forse una difesa dai planeswalker? O dagli Eldrazi?). Purtroppo questa aveva avuto l'effetto di intrappolare Argyrem col Piano Materiale, impedendo agli spiriti dei morti di giungere al vero riposo. Con la dissoluzione del Patto ora Argyrem è separato e gli spiriti che camminano sulla terra sono quelli normali di D&D. Nella campagna 3.5 i Dimir appaiono a metà del primo libro, anche se ovviamente voci su di loro emergono abbastanza presto sotto forma di leggende e dicerie recitate dai Wojek. Dopotutto a Ravi esistono dieci Titani, uno per Gilda più uno per... Chi? Dato che il segreto era tale solo in game, i giocatori sapevano di doversi aspettare qualcosa dai subdoli Dimir. Credo però non si aspettassero un bestione come Szadek al culmine della prima parte della campagna. Scoprire che era lui a dominare mentalmente Savra e ad aver architettato tutto risultò comunque sorprendente. Poterlo arrestare grazie alla magia del Patto e al mandato fornitogli dagli Azorius fu un interessante cambiamento rispetto al solito confronto danni vs punti ferita dei combattimenti finali (per arrestarlo uno dei PG nominato dal mandato doveva bloccarlo a terra per un round completo: più facile a dirsi che a farsi contro un vampiro psionicista). Dal punto meccanico, anch'io pensavo a talenti e abilità con i vari dragare, radianza ecc, poi ho semplificato e adottato uno schema a due talenti. Talento di Accesso che ti fornisce un bonus di Gilda su qualcosa di tipico e facilmente rappresentabile (es se sei Boros sei bravo a usare le armi) e Talento Leggendario che in sostanza ti rende multiclasse con una classe che ben si sposa con i poteri della Gilda. Ma se hai dei Temi pronti possono essere facilmente integrati! Ps: il materiale su Dominaria ce l'hai strutturato in qualche modo? Dato che ora Ravnica è aperta ai Piani, io stavo preparando un supplemento su Mirrodin, Llorwin e Dominaria...
  9. Sei assolutamente il benvenuto. Scaricatela, leggila e poi sentiti libero di segnalarmi tutto ciò che ritieni necessario. Introdurre le statistiche di gioco di PNG famosi è un'idea fantastica. Per i giocatori, io gli fornivo un "mana" ogni tre livelli, così che al termine della prima campagna, terminata come PG del decimo, erano anche tutti creature con costo 4 (se sei curioso li trovi qua e qua e qua e qua). Quindi il costo di mana diventa una linea guida sul livello dei PNG (Niv Mizzet sarebbe equivalente a un solitario di 18*) e anche dei mostri, e un bel mazzetto di carte creatura diventa il Manuale dei Mostri!
  10. Sono sempre stato un grande fan di Ravnica, e già anni fa avevo realizzato un adattamento amatoriale dell'ambientazione per gicoarci una bella campagna di D&D 3.5. Ora ho approfittato dell'uscita del nuovo set Ritorno a Ravnica per realizzare un nuovo fanproduct che tenesse conto degli eventi narrati nei libri e passasse a D&D 4e. Potete scaricare tutto partendo da questa pagina oppure arrivare al file direttamente seguendo questo link. Per ulteriori notizie potete seguire questo tag. Fatemi sapere cosa ne pensate!
  11. Non avevo mai visto questo thread.... Ad ogni modo, io ho realizzato una versione per D&D 3.5 di Ravnica, e una versione per D&D 4e di Ritorno a Ravnica. Entrambe disponibili partendo da qua. Dato che la versione 4e è recentissima, nei prossimi giorni metterò un post nella sezione Ambientazioni di D&D 4e.
  12. Editorialmente la 4a vive solo sui PDF di Dungeon e di Dragon. Su carta hanno già iniziato a produrre manuali senza regole (Menzo e Greenwood's Realms). Per molti la chiave sarà nel continuo supporto del Character builder ecc su DDI alla 4a o meno. Su questo non mi pare si siano espressi. Per me è indifferente, dato che non li uso, ma io uso solo Essential qundi una selezione limitata di classi.... Per quelli che hanno lasciato libertà di usare tutti i manuali e le espansioni, i tool di DDI sono fondamentali. (La cessata disponibilità di materiali all'interno di PCGen col passaggio alla 3.5 fu uno dei motivi per cui smisi di divertirmi di fare il DM. Solo PCGen ti permetteva di creare i nemici senza perderci i pomeriggi)
  13. Vero e apprezzo quanto sta facendo Chris Perkins soprattutto con Dungeon. Ma resta il fatto che (soprattutto in Italia) fino al 2014 non ci sarà un chiaro prodotto introduttivo a D&D (già adesso scatola rossa e manuali Essential sono esauriti quasi ovunque). Negli USA la situazione è leggermente migliore. E senza nuove uscite, i flussi di cassa di WotC (business unit D&D) saranno messi a dura prova. Se toppano l'uscita di qualche mese rischiano di farsi chiudere l'intera unit. L'obsolescenza pianificata è bella, ma saperla fare come Apple richiede un grande genio organizzativo.
  14. In effetti non capisco di cosa pensano di sopravvivere durante i due anni annunciati di playtest.... Boardgame? Fossi un manager della Hasbro li inchioderei tutti. Almeno facessero uscire un bel D&D Essential Heroes Compendium con in un unico volume tutte le classi di Terre Perdute, Regni Dimenticati, Insider e magari anche Eroi delle Tenebre ed Eroi della Selva Fatata...
  15. Concordo in pieno. La quarta (nella sua versione Essential) col tempo mi ha conquistato. Soprattutto per l'ambientazione (Nerath/PoL) e per la facilità di preparazione degli incontri. Con un pò di house rules l'ho anche aggiustata in modo da piacere ai miei giocatori più "terzisti". Next tra il primo e il secondo pacchetto è migliorata in termini di gestione dei msotri, vedremo come evolverà.
  16. Più che il playtest in sè sono interessanti le reazioni dei giocatori alle nuove regole (dal podcast). E mi spiace che manchi Will, troppo preso dal suo (bellissimo) Tabletop per riuscire a esserci.
  17. Ottima scelta Battlestar Galactica, ci ho passato sere fantastiche! Mi pare strano che nessuno ti abbia consigliato Alias, di JJ Abrams pre-Lost, la cui prima serie è un must. Ma dai un occhio a Firefly quando puoi, non te ne pentirai. E in merito a Castle, citata prima e recitatata sempre da Nathan Fillon (non più in forma, però ) non è stata assolutamente tagliata, anzi.
  18. In effetti era più un problema del chierico che del mago. Dellle 41 preghiere di rango eroico solo 13 potevano essere considerate iconiche. Per il mago c'erano quasi 30 incantesimi su 43, meno peggio di quanto mi ricordassi. Vabbè, diciamo che potendo evitare errori si stanno comportando con fin troppa prudenza...
  19. I nomi sono importanti, anche senza avere un'idea precisa del funzionamento meccanico, proprio perchè alcuni incantesimi sono iconici di D&D più che della fantasy in genere (tipo immagini multiple). Aver abbandonato i vecchi nomi nella 4 a (almeno fino all'arrivo di essentials) è stato un erroraccio che vogliono evitare. Neppure io credo però che sappiano cosa affibbiarci sotto quei nomi.
  20. Verissimo. Comunque 405 per i rituali 404 per il ninja 397 regole per i seguaci e il warlord rivisto 394 l'assassino e il globo dei draghi di Dragonlance 392 il dominio della terra per i chierici E lato storia, tutti gli articoli di Nerathi Legends.
  21. Dopo il playtest ho integrato alcuni elementi nella campagna di 4Essemtial in corso. Il vantaggio/svantaggio è rimasto solo in combattimento, e questo da solo ha risolto tutti i problemi che avevamo incontrato (e velocizzato il gioco). La matematica del 2d20 è spiagata bene qua.
  22. Ieri sera abbiamo fatto la seconda sessione. Voto finale alle regole della beta: 5/10 Approssimate e affrettate. Alcune buone intenzioni (le abilità come specializzazione delle caratteristiche, il vantaggio) sono affogate in mezzo a tante regole che sono semplicemente riprese da altre edizioni senza un disegno comune. La costruzione folle dei PG (tranne il guerriero e il chierico del sole) e l'avventura non potevano poi che portare alla ingloriosa fine che abbiamo visto ieri (3 morti lasciati sul campo, il ladro e il chierico di Ancryn fuggiti per evitare un TPK). La progressione piatta dei PG (a ogni livello guadagni solo PF e abilità nuove, non tiri per colpire e salvezze) mi lascia perplesso. Dubito che al ventesimo livello dopo aver visto 1000 palle di fuoco il mio tiro salvezza sia lo stesso 1d220+dex del primo livello.* Capisco la logica sottostante, ma credo il risultato non sembri D&D a me e ai miei giocatori. Ho imparato inoltre che non si può dare un PG 'nato per morire' a Un giocatore di cui ometto il nome. Farà di tutto perchè compia il suo destino.
  23. Hai ragione. La meccanica del mancato = danni ha trasformato la serata del playtest del guerriero in una partita (noiosa) di dama. Movimento-domanda è morto?-movimento.... Il tutto senza tirare un dado. Arrivati ai coboldi elite si è iniziato a divertire un pò, ma fino ad allora no. Le mie proposte sono: o si torna all'incalzare di 3a (colpo bonus se uccidi) o si torna all'incalzare di 4a (danni gratis a un nemico vicino a quello che hai colpito). Questa versione non è tematicamente brutta, è meccanicamente fallata.
  24. Non nella mia vecchia edizione (circa 1991). Avevi la mappa, poi il DM descriveva la stanza, i mostri, la mappa restava li ferma e i movimenti, per evitare che tutto finisse in vacca e ognuno tirasse a caso, venivano riportati sulla griglia (che ci diverte anche di più perchè rende i combattimenti più tattici e sfidanti). Vabbè ci sono due schieramenti, bon. Basta che le regole d'uso della griglia ci siano, ma siano opzionali.
  25. In effetti questo è l'elemento che più mi ha dato una sensazione di fastidio, rafforzata da dichiarazioni sul dare due temi ai guerrieri e altre cosette. Una sensazione di approssimazione. Per quanto AD&D sia stata la mia edizione di riferimento, quella per cui non ho dovuto usare HR è stata la terza. Anche la quarta per giocarla di mio gusto l'ho dovuta farcire di modifiche. È ovvio che potrei rendere illegale il tema dello slayer (non è neppure una classe è un tema) o dire che i danni di dardo non scalano coi livelli ma diventano 1+caratteristica, ma ho l'impressione che ancora una volta non potrò giocare out-of-the-box per avere lo stile di gioco che preferisco. Ad ogni modo, ho già ricevuto il primo questionario dalla WotC, e ho evidenziato tutte le mie preoccupazioni. Spero facciate lo stesso.
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