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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. sì esatto. La cosa migliore in assoluto della 4a. È sempre stato un ibrido tra la 3.5 e la 4a. Direi le condizioni e alcune abilità speciali (l'iniziativa come abilità).
  2. Questa è proprio una frase da guerra di edizioni.... Che non ho intenzione di fare. Scommettiamo invece che a giochi fatti D&D Nex5 sarà 40% AD&D 2a, 40% D&D 3.5, 10% SW Saga e non più di un 10% di 4a? Come ho scritto altrove della 4a probabilmente terranno solo il sanguinante, i cantrip at-will e la gestione semplificata dei mostri e dei PNG.
  3. Questo non lo direi proprio. Tra l'altro sembra che recupereranno proprio da AD&D meccaniche (le abilità legate alle caratteristiche), concetti (i kit, già reintrodotti con i temi) e le build opzionali (Skills&Powers). Comunque tra pochi giorni vedremo.
  4. Concordo erano bellissime! Io ho iniziato a considerare la 4a solo quando hanno introdotto temi, scuole di magia e domini divini... Quindi tutto ciò che riesumano da AD&D è il benvenuto. In Skills&Powers avevano ulteriormente risolto: il giocatore si creava il suo chierico scegliendome le abilità una a una da un menu, permettendo di creare (per esempio) un chierico di una divinità mannara con una versione ridotta dei poteri del druido e maggiore accesso alle armi... Il meglio mai visto.
  5. Ai tempi di D&D non c'era supplemento che non presentasse nuove abilità (NWP). Peccato che per i PG ottenerle fosse difficile e lento, soprattutto agli alti livelli. Un mio PG per prendere navigazione spelljammer dovette guadagnare una mezza milionata di PX. Questo sistema di per sè non mi dispiace, ma sembra potersi rompere facilmente passato il 10^ livello. E questa frase mi fa anticipare migliaia di abilità sparpagliate su centinaia di manuali....
  6. Chiuso da un sacco, però voto Metallica perchè li ho visti domenica a Udine nel tour di celebrazione del Black Album (ovvero nel tour di celebrazione dei miei 20 anni!)
  7. I punti ferita rappresentano per ogni giocatore una cosa diversa. Per questo motivo ci sono sempre discussioni in merito e per questo motivo nessun manuale ha spiegato troppo a fondo cosa devono rappresentare. Tornando al sistema di gestione delle cure e dei recuperi che sia fantastico sì, ma credibile in tale ambito: - Sappiamo che in Nex5 i pf ci saranno, sappiamo che saranno meno di prima e con una progressione meno veloce (cosa che rende la proposta fatta prima interessante) e sappiamo che ci sarà la comdizione di sanguinante. Io penso che da questo Mearls e soci dovranno partire per trovare una soluzione valida. - Non credo che ci saranno diversi pool di PF (meccanicamente complesso), spero che non alzino indiscriminatamente le CA ( mancare è terribilmente noioso, poi ci si può mettere tutta la storia intorno, ma se manchi hai fallito) mentre potrebbero inserire dei marcatori di condizione ulteriori. - Mi piacerebbero i modificatori sopra / sotto soglia, tipo se sei sanguinante perdi lucidità (-2 a colpire) ma sei più selvaggio (+2 ai danni). L'importante è che il meccanismo sia semplice. Purtroppo l'articolo di Mearls sul chierico (che poteva fornire buoni indizi in merito a cure e recuperi) è un pasticcio confuso...
  8. Per ora l'impostazione di D&D Nex5 mi piace: più fantastico e meno eroico. In merito alle ambientazioni, è molto più semplice aggiungere potere a determinate classi in alcune ambientazioni che toglierglielo. In particolare nei FR non vedo nessun problema: dopo la morte di Mystra mi aspetto che la magia sia meno potente che in passato. Potranno prevedere dei moduli diversi per i maghi dell'età Netherese, anche qua in maniera molto semplice. PS: sempre più AD&D Player's Options
  9. Voglio un'astrazione credibile. Il sistema attuale mi suona come se all'apertura dei cancelli di mordor fossero usciti 1000 camminatori imperiali. Sappiamo che il concetto di sanguinante resterà (dalla discussione sui SoD), ritengo debbano sfruttarlo meglio per dare un diverso significato ai PF prima e dopo il raggiungimento di quella soglia.
  10. Sono l'unico che inizia ad aspettarsi una versione d20 di Player's Options: Skills & Powers? Sono andato a rileggermi il caro vecchio manuale di AD&D, e c'è tutto o quasi quello di cui parlano: classi base modificabili poi a slot, razze base modificabili poi a piacimento, kit come insieme di poteri e talenti, prove di caratteristica invece che abilità semplici....
  11. Il Legale Malvagio è l'unico che controlla l'ortografia quando scrive.
  12. Quindi mi dici che anche tu hai cercato una soluzione alternativa. Che se ne escano con un'idea nuova, basta che eliminino questa iper-semplificazione. Che poi le vecchie cure non permettessero di percorrere tutto l'Undermountain in una sola giornata, bè, per me era logico (nell'eccezione di rispondente ai miei canoni fantastici). Non gioco una simulazione della realtà, ma mi aspetto l'aderenza a ben specifici canoni famtastici. E la cura istantanea non ne fa parte. Nota a margine: i Cavalieri dello Zodiaco??? Seriamente???.
  13. Sì intendevo che dovrò trovare il modo di integrare blocchi di regole ecc alla campagna e ai PG esistenti, dato che non avrò mai il modo di seguirlo tutto. Faremo la prima avventura per bene, poi vedremo cosa fare.
  14. Grazie. Uhm, impegnativo. Credo che dovrò trovare il modo di integrare il test all'esistente.
  15. Quello di cui ha bisogno D&D Nex5 è un nuovo sistema di gestione delle ferite e delle cure non magiche. Mi spiego: gli impulsi curativi suonano finti. Un guerriero finisce sanguinante a 1 punto ferita e riesce a curarsi da solo in 10 minuti tirando un sospiro di sollievo. Questo supera la sospensione dell'irrealtà di chiunque abbia letto fantasy e viene giudicato uno degli elementi più semplicistici della 4a (ricorda la ferita di striscio nel finale di Last Action Hero, che appunto è un film comico) In compenso funzionano bene nel limitare la quantità di cure magiche che un soggetto può assorbire. Senza stravolgere l'assetto base (ovvero i Punti Ferita e le mille cose che rappresentano) io vedrei bene un sistema di questo tipo: Ogni PG recupera tutti i PF alla fine del combattimento se non è sanguinante (cioê erano temporanei, stanchezza e botte) Se il PG è sanguinante recupera solo PF pari alla metã dei tuoi PF standard (quindi resta un pò ferito, fino al minimo di essere a metâ+1 per un tocco di sangue). Le ferite che lo hanno fatto sanguinare si curano come nella 3a (solo magia o riposando per un pó di giorni). Riposando si recuperano ferite sanguinanti pari al punteggio di costituzione ogni 24 ore (per setting altamenti eroici) o pari al modificatore di costituzione (per setting a media-bassa magia). La magia nel corso di 24 ore può curarti per al massimo metà dei tuoi pf (per setting a media-bassa magia) o al massimo per un numero di volte pari al modificatore di costituzione +1 (per setting eroici). Veleni e malattie, così come maledizioni o incantesimi, possono impedire di recuperare i punti ferita da stanchezza. Che ne dite?
  16. Questo non lo sapevo dove l'hai letto? Io pensavo di fare una sessione ad hoc ma non interrompere la campagna in corso.
  17. In realtà la cosa che meno comprendo è il successo di Greyhawk: non ne ho mai subito il fascino. :sorry: In merito a Ravenloft, come dicevano nel thread è spesso la seconda ambientazione preferita, e come tale è stata penalizzata in una scelta secca. Solo al mio tavolo ha vinto a mani basse....
  18. Velocità delle armi e tempo di lancio degli incantesimi sarebbero da reintrodurre entrambi come regole opzionali. La prima, unita ai diversi tipi di danno, restituisce peso alle diverse armi. Il secondo, magari nella versione modificata che si usava molto ai tempi (cominci a lanciare dal tuo segmento di iniziativa, sei interrompibile sino al lancio, ma non devi dichiarare l'incantesimo prima dell'iniziativa e non sei interrompibile dall'inizio del round), restituisce una chance ai guerrieri. Se non sbaglio hanno fatto almeno un sondaggio sui diversi tipi di armi, chissà cosa faranno davvero.
  19. Classifica finale 1) Eberron 2) Planescape 3) Greyhawk 4) Dragonlance 5) ex equo tra Dark Sun e (rivelazione) PoL/Nerath Adesso non ci resta che aspettare le risposte della WotC
  20. @Mad Master Anche per Pathfinder mi ero dovuto registrare per scaricare i manuali dell'Open Test. Si chiama Open perchè non è limitata ai tester professionisti ma aperta al pubblico. Che uno si debba registrare è il minimo, anche solo per validare i dati di ritorno (altrimenti uno potrebbe mandare n-mila volte lo stesso feedback).
  21. Dracomilan

    warhammer recensioni

    Warhammer 40.000 rappresenta una fantascienza gotico-fantasy dal tono dichiaratamente maturo per i temi trattati (torture, sadismo, uso di droghe sono all'ordine del giorno). I vari manuali usciti, a partire da Dark Heresy, condividono lo stesso regolamento anche usato da Warhammer Fantasy (d100, si usano solo dadi da 10 e quasi tutto è una percentuale) e affrontano ognuno un aspetto diverso del mondo. Dark Heresy mette i PG nei panni di adepti inquisitori, e li mette a capa di indagini contro possessioni demoniache e infestazioni aliene. Il tema portante è l'indagine contro il male. DeathWatch permette ai PG di rappresentare gli Adeptus Astartes, gli Space Marines, soldati biologicamente mutati per combattere in enormi tute corazzate. Il tema portante è il combattimento tattico. Rogue Trader mette uno dei PG nei panni di un signore mercante e gli altri nel suo 'equipaggio'. Il tema principale è l'esplorazione e il commercio, con una combinazione di elementi che lo avvicinano più a D&D e altri giochi dove i PG sono liberi di crearsi il proprio destino. Sono poi usciti un manuale per rappresentare i Marines del Caos (Black Crusade) e uno per impersonare i Soldati della Guardia Imperiale (Only War), ma non li ho giocati. Anche se il regolamento è lo stesso, mescolare le 'classi'dei vari manuali richiede grande esperienza perchè il livello di potenza è notevolmente diverso (uno Space Marine di primo di DeathWatch mangia a colazione una squadra di Inquisitori di Dark Heresy di 5^). Per quanto riguarda l'ambientazione, è dettagliata maniacalmente, ma dato che lo sfondo è l'universo, ci sono spazi immensi da personalizzare. Come consiglio personale, leggi Dark Heresy per primo. Non dovesse piacerti, avresti comunque tra le mani un manuale che solo esteticamente vale ogni euro speso. E se puoi leggili in inglese.
  22. Una cosa di questo tipo? Anello dell'Alta Magia I-III Questo anello d'oro è corredato da un piccolo rubino che brilla nel buio. Anello Potere (Giornaliero): Azione Standard. Il personaggio col Talento Incantatore Rituale utilizza un Punto Azione o un Impulso Curativo. Può recitare un rituale più alto del suo livello di classe con un bonus pari al livello dell'anello. Se il personaggio ha raggiunto almeno una pietra miliare in quella giornata, può usare il potere giornaliero senza spendere punti azione o impulsi curativi. Anello dell'Alta Magia IV-VI Questo anello di platino è corredato da tre rubini che brillano nel buio. Anello Proprietà: Il personaggio col Talento Incantatore Rituale può recitare rituali di un livello più alto del suo livello di classe. Potere (Giornaliero): Azione Standard. Il personaggio col Talento Incantatore Rituale utilizza un Punto Azione e un Impulso Curativo. Può recitare un rituale più alto del suo livello di classe con un bonus pari al livello dell'anello. Se il personaggio ha raggiunto almeno due pietre miliari in quella giornata, può usare il potere giornaliero spendendo solo un Punto Azione o un Impulso Curativo.
  23. La miglior possibile risposta all'addio di Monte Cook. Bravo Mike!
  24. Quale che sia la propria opinione su Monte, questa non è una bella notizia, perchè - non arriva da WotC - è una decisione presa mentre Mearls era in ferie - non è preceduta da altre notizie di assunzioni di designer - lascia solo i due designer citati da Monte a lavorare su Next - rischia di ricreare le spaccature che la sua assunzione abilmente poteva sanare indipendentemente dal risultato finale Qualcuno sa se Jonathan Tweet è libero?
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