
Tutti i contenuti pubblicati da Dracomilan
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warhammer recensioni
Warhammer 40.000 rappresenta una fantascienza gotico-fantasy dal tono dichiaratamente maturo per i temi trattati (torture, sadismo, uso di droghe sono all'ordine del giorno). I vari manuali usciti, a partire da Dark Heresy, condividono lo stesso regolamento anche usato da Warhammer Fantasy (d100, si usano solo dadi da 10 e quasi tutto è una percentuale) e affrontano ognuno un aspetto diverso del mondo. Dark Heresy mette i PG nei panni di adepti inquisitori, e li mette a capa di indagini contro possessioni demoniache e infestazioni aliene. Il tema portante è l'indagine contro il male. DeathWatch permette ai PG di rappresentare gli Adeptus Astartes, gli Space Marines, soldati biologicamente mutati per combattere in enormi tute corazzate. Il tema portante è il combattimento tattico. Rogue Trader mette uno dei PG nei panni di un signore mercante e gli altri nel suo 'equipaggio'. Il tema principale è l'esplorazione e il commercio, con una combinazione di elementi che lo avvicinano più a D&D e altri giochi dove i PG sono liberi di crearsi il proprio destino. Sono poi usciti un manuale per rappresentare i Marines del Caos (Black Crusade) e uno per impersonare i Soldati della Guardia Imperiale (Only War), ma non li ho giocati. Anche se il regolamento è lo stesso, mescolare le 'classi'dei vari manuali richiede grande esperienza perchè il livello di potenza è notevolmente diverso (uno Space Marine di primo di DeathWatch mangia a colazione una squadra di Inquisitori di Dark Heresy di 5^). Per quanto riguarda l'ambientazione, è dettagliata maniacalmente, ma dato che lo sfondo è l'universo, ci sono spazi immensi da personalizzare. Come consiglio personale, leggi Dark Heresy per primo. Non dovesse piacerti, avresti comunque tra le mani un manuale che solo esteticamente vale ogni euro speso. E se puoi leggili in inglese.
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Uso dei poteri fuori dal combat, un errore di interpretazione
Una cosa di questo tipo? Anello dell'Alta Magia I-III Questo anello d'oro è corredato da un piccolo rubino che brilla nel buio. Anello Potere (Giornaliero): Azione Standard. Il personaggio col Talento Incantatore Rituale utilizza un Punto Azione o un Impulso Curativo. Può recitare un rituale più alto del suo livello di classe con un bonus pari al livello dell'anello. Se il personaggio ha raggiunto almeno una pietra miliare in quella giornata, può usare il potere giornaliero senza spendere punti azione o impulsi curativi. Anello dell'Alta Magia IV-VI Questo anello di platino è corredato da tre rubini che brillano nel buio. Anello Proprietà: Il personaggio col Talento Incantatore Rituale può recitare rituali di un livello più alto del suo livello di classe. Potere (Giornaliero): Azione Standard. Il personaggio col Talento Incantatore Rituale utilizza un Punto Azione e un Impulso Curativo. Può recitare un rituale più alto del suo livello di classe con un bonus pari al livello dell'anello. Se il personaggio ha raggiunto almeno due pietre miliari in quella giornata, può usare il potere giornaliero spendendo solo un Punto Azione o un Impulso Curativo.
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Playtest pubblico di D&D Next
La miglior possibile risposta all'addio di Monte Cook. Bravo Mike!
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Monte Cook lascia il team di D&D 5e
Quale che sia la propria opinione su Monte, questa non è una bella notizia, perchè - non arriva da WotC - è una decisione presa mentre Mearls era in ferie - non è preceduta da altre notizie di assunzioni di designer - lascia solo i due designer citati da Monte a lavorare su Next - rischia di ricreare le spaccature che la sua assunzione abilmente poteva sanare indipendentemente dal risultato finale Qualcuno sa se Jonathan Tweet è libero?
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Uso dei poteri fuori dal combat, un errore di interpretazione
Usare il punto azione o l'impulso curativo è il mio sistema di limitarlo. Ti firò, l'ho appena introdotto, il PG ne è entusiasta, ma l'ha usato solo per lanciare un portale collegato che volevano aprire da un sacco di tempo. Dubito che sarà un oggetto abusato.... Ma tutti si ricordano i vecchi Anelli dell'Alta Magia e averlo trovato li ha fatti sentire più a casa
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Uso dei poteri fuori dal combat, un errore di interpretazione
Grazie! Livello 3, 8, 13, 18, 23, 28. Dall'Anello dell'Alta Magia I al IV, costo a partire da 680mo. So che gli anelli dovrebbero essere leggendari, ma che diamine, i PG di basso livello non hanno le dita? Questa è la descrizione dell'Anello dell'Alta Magia I Potere (Giornaliero): Azione Standard. Il personaggio col Talento Incantatore Rituale utilizza un Punto Azione o un Impulso Curativo. Può recitare un rituale fino a un livello più alto del suo livello di classe (un personaggio di 5° livello può recitare un rituale di 6° livello).
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Uso dei poteri fuori dal combat, un errore di interpretazione
Questa regola per continuità storica e motivi narrativi l'ho modificata, introducendo l'obbligo di avere il talento. E ho introdotto gli Anelli dell'Alta Magia che ti permettono di leggere pergamene rituale di livello più alto del tuo (Alta Magia 3 = 3 livelli più del tuo livello).
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Nuovi meccanismi di D&D Next
Bè con la progressione per HD anche in AD&D avevi mostri di diversi livelli di potenza, anche se funzionava meno bene che in 3a. Il che è ottimo, a mio modo di vedere. Credo faranno sia questo che assicurare la progressione dei mostri, così da poter garantire a un'orda di orchi di essere una minaccia non trascurabile per decine di livelli. Il mio unico dubbio è che per garantire passaggi di livello percepiti come significativi, la crescita delle caratteristiche deve essere stile 4a... E le caratteristiche della 4a sono un pò fuori scala.
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Nuovi meccanismi di D&D Next
Riprendo anch'io dalla precedente discussione Ascoltando Mike Mearls il 'competitivo agli alti livelli' non indica che il medesimo orchetto con clava incontrato al 1^ può rappresentare una minaccia per un PG di 10^, bensì che l'orchetto evoluto e ben equipaggiato resterà una minaccia e che i DM non saranno obbligati a scomodare semidei e imperi Illithid per far divertire i giocatori. In realtà nulla di particolarmente nuovo (le progressioni dei mostri esistono da sempre) solo che rendendo più piatta la progressione numerica dei PG sembrerà più realistico = 5 orchetti evoluti saranno una sfida ragionevole per 5 Pg di 10^ ma comunque non saranno così sovrumani da poter saccheggiare una città da soli perchè la differenza rispetto all'uomo comune sarà in termini di complessità dei poteri più che di txc/AC.
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Uso dei poteri fuori dal combat, un errore di interpretazione
Premetto che mi sono avvicinato alla 4a tardi e dovendo vincere un fortissimo pregiudizio da parte del tavolo. I prodotti usati sono stati gli essential e DDI. Ebbene, malgrado tutta l'esperienza personale, leggendo i manuali la prima volta non ho trovato accenni all'uso dei poteri fuori dal combattimento. Credo che nella scatola rossa (mediocre a mio giudizio, ma lasciamo perdere) non ce ne fosse accenno alcuno. In Eroi.... è un trafiletto. E non ci sono esempi da nessuna parte. Ho scoperto che si potevano usare (e ho tirato un sospiro di sollievo facendoloo) leggendo i forum. Quindi temo che possa dipendere da disattenzione e scarso editing dei manuali. ...ora come ora, non avrei il cuore di privare il warlock eladrin dei suoi poteri usati off combat per seminare il panico....
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Ah, ok, allora concordiamo. Vabbè io continuerò bellamente a ignorare la regola e a essere più realistico in barba al game balance. Per la progressione delle classi, l'idea della 5a sembra essere di renderla più piatta, abbandonando i concetti come i bonus di livello automatici, che siano al tiro per colpire o alle abilità, per legare tutto più alle caratteristiche e ai bonus di classe. In pratica mi aspetto che il guerriero diventi più allenato (forte) e il mago più lucido nei ragionamenti (intelligente) col passare dei livelli. E che questo, combinato al fatto che un guerriero di 10^ può usare manovre di combattimento più potenti e complesse di quelle di un guerriero del 1^, e un mago di 10^ può usare magie più potenti e complesse di quelle di un mago del 1^permetta di avere PG sensibilmente più forti al passare dei livelli ma non necessariamente su base solo numerica (+1 al txc contro +10 al txc).
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Scusate torno su questo perchè lo trovo assurdo..... Quindi i miei PG possono comprare oggetti usati a 1/5 del loro prezzo? Stessero così le cose aprirebbero un negozio COMPRO MAGIA stile 'compro oro' domattina invece che fare avventure. O la regola vale solo se a vendere sono i PG stessi? Quale è la base economica di questo prezzo, considerando che una spada +1 è virtualmente indistruttibile nei secoli? Mi sembra una di quelle castronerie inserite nelle regole per impedire un,attività naturale, e accettata dai DM solo perchè 'così è scritto'. Sul fatto che crei residuo per tale valore invece lo trovo corretto - io lo faccio usare invece dei componenti, sei nel Buio Profondo e vuoi usare un cerchio di teletrasporto? A te la scelta se bruciarti una spada o morire di inedia.... Per la progressione a slot proposta, mi piace. Più che le versioni potenziate penserei alle Strade della Magia che avevo adottato nella mia campagna (e in origine proposte come sistema magico alternativo di AD&D su Dragon), dove incantesimi dello stesso filone sono strettamente correlati e ogni mago conosce X strade magiche invece che singoli incantesimi.
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Perchè no? Mi avessi scritto 'a Nerath' non si vendono (o qualsiasi altro setting motivato) non avrei battuto ciglio, ma cosa ha a che fare l'edizione con la vendita o meno degli oggetti? È una questione di puro flavour, mica regolistica. E se su qualche manuale c'è scritto qualcosa del genere, beh, ti dico già che l'ho bellamente ignorata. Per quanto riguarda la base monetaria, anch'io ho letto che vogliono spostarla (sensatamente) sull'argento. Ma anche qua, spero prevedano (tramite le origini, direii) PG di status sociale e ricchezza diversa. Essere un nobile di Waterdeep è ben diverso che essere un contadino delle Valli, e anche la ricchezza disponibile ne è una componente. La riccheza iniziale del resto non è particolarmente significativa: un qualsiasi PG di 10^ è solitamente ricco da far schifo.... Se solo volesse vendere gli oggetti da cui però dipende la sua sopravvivenza.
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Ci hanno anche fatto un questionario sulla questione. Mi spiace, ma gli oggetti che si trovano per me devono essere legati alla trama, non certo ai bisogni dei giocatori. La volta che dalle ceneri di un beholder è saltata fuori una spada sacro vendicatore che serviva al Paladino mi sono alzato e me ne sono andato. Sta al PG trovare gli oggetti adatti a loro, e ai giocatori anche solo scoprirne l'esistenza (o viceversa).
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Co-concordo. Ma non si può tornare alla progressione differenziata. Abbandonare quella e il THAC0 e introdurre il multiclasse per aggiunta di livelli sono state le tre grandi innovazioni della 3a (più delle skills, dei talenti ecc). Direi che gli strumenti per realizzare regole semplici e modulari ce li hanno, da Skills&Powers in poi sono usciti ottimi regolamenti opzionali per creare classi. Si tratta solo di trovare il giusto mix tra le varianti da combattimento, da esplorazione e sociali di una stessa classe (perchè non scordiamoci che c'è chi vuole fare il Bardo Skaldo che picchia invocando Talos). Sembra che la scelta sia di farlo tramite temi e origini, soluzione che se serve a tenere basso il numero delle classi base a me piace tanto. PS rendere la magia più mistica introducendo sfere clericali rigide e tempi di memorizzazione severi si può fare abbastanza facilmente no?
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Mi cito tanto ci sono im mezzo 30 pagine di OT
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Sondaggio WotC su Manuale Mostri
Risposto! Neogi! Neogi! Neogi!
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Concordo con mirkolino, anche a me il sistema piace. Sarà che kit di Ad&D e temi della 4a sono tra le cose più belle del gioco, ma trovo la soluzione elegante. I miei giocatori quasi mai hanno scelto talenti, classi di prestigio o kit per i poteri, ma solo per il feeling del personaggio. Bè poter offrire un vasto menu di sottotipi che nasconde talenti, abilità e classi mi sembra furbo. Poi il PP sono sicuro che potrà farsi il suo tema, scegliendo fior da fiore e incastrando secondo la storia del PG.
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Regole sul morale
Direi che serve una regola sul morale per spingere i PG a pensare in maniera creativa a come meglio sconfiggere i nemici. E ricordare ai giovani DM in piena foga da combattimento che i nemici possono anche decidere di averne avuto abbastanza.
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D&D Next: considerazioni sul design
Avevo citato un pezzo nella sterminata discussione generale sulla 5a. . Credo che Mearls abbia imdividuato il punto critico. Il problema di fondo è che al mio tavolo la quarta non dispiace (è divertente, permette azioni molto più variate di attacco con spada e lancio dardo ripetute all'infinito, a me permette di creare gli incontri in 6 secondi), ma spesso non ha il feeling D&D che c'è stato negli ultimi 20 anni con varie edizioni. Lo vedo soprattutto quando devo adattare le vecchie avventure alla 4a, e mi trovo a doverle riscrivere completamente, mentre fino alla 3.5 sapevo che potevo prendere una qualsiasi avventura e usarla cambiando solo 3 elementi meccanici. O lo vedo nel fatto che adattare il mio mondo di campagna alla quarta è stato impossibile, dato che prevedeva un sistema magico alternativo. Quindi concordo con mirkolino che la matematica della 4a è un grande risultato, ma un risultato così grande che ha occupato tutto il palcoscenico lasciando poco spazio al resto. Per la 5a mi auguro un base matematica altrettanto valida, ma applicata ai principi canonici di D&D (ivi compresa la magia vanciana) e comunque ignorabile in particolari situazioni tramite regole opzionali.
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Citazione a tema L'ha scritto Mearls pochi giorni fa qui. Credo che il problema di fondo sia che al mio tavolo la quarta non dispiace (è divertente, permette azioni molto più variate di attacco con spada e lancio dardo ripetute all'infinito, a me permette di creare gli incontri in 6 secondi), ma spesso non ha il feeling D&D che c'è stato negli ultimi 20 anni con varie edizioni. Lo vedo soprattutto quando devo adattare le vecchie avventure alla 4a, e mi trovo a doverle riscrivere completamente, mentre fino alla 3.5 sapevo che potevo prendere una qualsiasi avventura e usarla cambiando solo 3 elementi meccanici. O lo vedo nel fatto che adattare il mio mondo di campagna alla quarta è stato impossibile, dato che prevedeva un sistema magico alternativo. Quindi concordo con mirkolino che la matematica della 4a è un grande risultato, ma un risultato così grande che ha occupato tutto il palcoscenico lasciando poco spazio al resto. Per la 5a mi auguro un base matematica altrettanto valida, ma applicata ai principi canonici di D&D (ivi compresa la magia vanciana) e comunque ignorabile in particolari situazioni tramite regole opzionali/modulari.
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AD&D info cercasi
Qui trovi tutto. Considera che è "come giocavamo ad AD&D nel 1996", ovvero il manuale che avevo predisposto per i giocatori combinando materiale originale e traduzioni di cose trovate in giro. Non avevamo l'ambientazione originale dei Reami, solo il Forgotten Realms Adventures, ma quanto ci divertivamo! Ciao!
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Ah, capito. Beh, vediamo e speriamo. Per quello che ho capito volgiono tenere una forte base di incantesimi a volontà, con sopra uno strato di giornalieri/rituali. Già l'eliminazione dei poteri a incontro a me fa piacere.
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Non so... In una campagna senza magia o a bassissima magia (Conan, Lankhmar) i fan dei maghi della 4a non credo metterebbero mai il naso comunque. Ma non trovo sbagliato poterci giocare con un sistema che ha le stesse regole Core che loro usano per i Reami, modificato per le mie esigenze.
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Non lasceranno che il mago sia più potente del guerriero. In particolare hanno ricordato che in AD&D agli alti livelli il gueriero era il portamazze del mago, nella terza era un caddy più robusto e portava mazze più grandi, nella quarta il problema è stato risolto ma scontentando tutti i maghi perchè il mago non aveva più il suo feeling. Il contrasto tra la crescita lineare del guerriero e quella quadratica del mago è una delle cose più difficili da risolvere. Mi fa molto piacere che nel risolverla vogliano introdurre un sistema magico molto flessibile e personalizzabile, che possa permettere campagne ad alta magia, bassa magia, nessuna magia senza la necessità di stravolgere le regole.