Vai al contenuto

Dracomilan

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    4.940
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    24

Tutti i contenuti di Dracomilan

  1. Strahad (vampiro G14) e Neconilis (M20) affrontati insieme alla fine della serie di avventure che preveniva la Grande Congiunzione tra Ravenloft e i Reami. Il vampiro, la lich e i PG (ladro/guardia nera, mago e guerriero nano) fanno tutto contro tutti, con zone a magia morta, zone a magia selvaggia e inversioni di gravità sovrapposte. Quando i due cattivi si rendono conto che i PG stanno per sopraffarli, si alleano al volo e li combattono insieme. Ma ormai è troppo tardi e il mago apre un portale verso il piano positivo e li frigge una volta per tutte.... L'ultima partita di AD&D prima di passare alle 3a, epica!
  2. Dracomilan

    Essentials

    Nella essential stanno tornando a uno schema secondo me più sensato, tanto simile a SAGA. La classe ti fornisce lo scheletro (una serie di poteri che definiscono quello che sei, e che sanno fare tutti quelli della tua classe), i poteri affinano il tuo stile di combattimento e puoi prenderli da una lista infinita. Quindi ai livelli in cui guadagni nuovi poteri, puoi scegliere tra quelli che ti suggerisce il manuale, o scegliere tra i mille altri adatti alla classe che puoi trovare in giro. La scelta non è limitata, in senso assoluto, ma il giocatore viene comunque guidato (e sta a lui scegliere se fare un PGSemplice o un PGcomplesso). L'unica cosa irritante è l'estrema semplificazione di scuole, domini ecc, per cui se vuoi fare un bel chierico della fortuna non puoi farlo al volo ma te lo devi inventare. Per la quinta edizione, auspico l'abbandono dei poteri di "classe" (es Assassino Attacco 1) e il passaggio ai poteri per fonte/albero (es un Assassino sceglie un qualsiasi potere Marziale Attacco 1).
  3. Ho cercato ma nulla da fare. Ho solo trovato un vecchio appunto dove il PG ranger/mago naturalista trovava un libro di antiche magie. Tutti inc realizzati da me, come mascherare tracce del primo livello, potere del camaleonte (tipo blur) del secondo, foglie mortali del terzo ( lanci le foglie di un albero come dardi più potenti...) ma nessuna traccia delle descrizioni.
  4. Per buona parte delle questioni sollevate i Forgotten Realms hanno già una risposta (sempre per citare maztica, la magia di piuma e la magia d'artiglio sono due nuove tipologie di magia usate solo in quell'area....). A me non andava troppo il fatto che fossero così high fantasy, e ho sviluppato una mia ambientazione low fantasy, con magia selvaggia, catene di magia, divinità create dalla fede e grandi imperi non-umani. Trovi l'indirizzo del sito nella firma. Ad anni di distanza dal suo completamento posso solo augurarti buona fortuna. È uno sforzo notevole e il 90% dei dettagli creati resteranno solo per il tuo uso personale.
  5. Personalmente rafforzerei gli altri PG, magari con oggetti magici a cariche. Considera che il bonus può sembrare alto adesso, ma tra tre livelli già potrebbe essere normale. E giocare un guerriero con forza 18/00 è una delle godurie del gioco.... Perchè privare il tuo giocatore di questo piacere?
  6. Piacere mio. Anche io mi ero trovato a realizzare incantesimi ad hoc, se li trovo in un vecchio word interessano?
  7. Com'è andato il revival? Solo a leggerlo mi ha fatto venire voglia di provarci, rispolverando la vecchia Cyclopedia, il Monster Manual e Forgotten Realms Adventures (la triade che ho usato per quasi dieci anni)
  8. La trovi nella scatola nera di Dragonlance che descrive Taladas, il secondo continente di Krynn. È la scuola degli elfi Cha'asi, e l'ho fatta provare come scuola a un elfo selvaggio di Faerun mago naturalista/ranger circa 15 anni fa.... Uno dei personaggi più divertenti mai usati dai giocatori. passando alla 3 la connotazione si è un pò persa, ora della 3.5 era sparita del tutto anche se l'avevo rispolverata con una classe di prestigio ad hoc. Si chiama Time of the Dragon, e per quanto come ambientazione collegata a Dragonlance non abbia senso, io la userò come continente di POL in quanto molto ben caratterizzata.
  9. lo credo anch'io. Essendo appena passato alla 4E, mi sono affidato agli incontri preconfezionati. Dalla prossima sessione ci metterò le mani pesantemente. Fino ad ora l'unico divertente è stato Kill Messengers (post scatola rossa, l'incontro vip studiato per farci giocare Greenwood, Salvatore e altri...), dove almeno c'erano orde di minion pericolosi. Il tempo di scelta azione dei PG è comunque per ora titanico... Se una volta era solo il mago a rallentare il gruppo, adesso sono tutti dei fini pensatori della tattica.
  10. Prima di tutto complimenti per la durata, col mio gruppo (stesse caratteristiche del tuo) ormai alle 24 max 24:30 si va a casa dalle mogli.... Ad ogni modo ho notato la stessa cosa e mi preoccupa molto. Siamo passati alla quarta da un mese e mezzo con essential, e ogni combattimento iniziato ha chiuso la serata. In almeno due casi mi sono trovato a far morire i mostri sanguinanti per farla breve... Non avevano reali possibilità contro i PG, ma allungavano il brodo. Pensavo fosse un cattivo design degli incontri, ma leggendo qua penso altrimenti.
  11. e tornai a casa con la scatola nera di D&D. La differenza direi che è nei sistemi scelti. D&D è quadrato da sempre, e così La griglia e le miniature sono state con me e i miei giocatori sin dalla seconda avventura giocata.
  12. Sottoscrivo, anche se invertendo i fattori (Sj prima di Ps). Comunque sia, l'universo integrato, che prevedeva le infinite sfere con krynn, oerth, toril collegati tramite Sj e i Piani, in mezzo ai quali potevano apparire le nebbie di Ravenloft, resta il mio setting di riferimento. Anche se l'ambientazione nella quale mi sono più divertito a masterizzare (anche più che nella mia personale) è stata una versione casalinga di Ravnica
  13. Deve essere un espediente da forum travisare quello che si scrive e girare le tesi in antitesi. No, credo che essere compatibile con i titoli OGL sia stato solo un beneficio secondario per Pathfinder. Ma che cancellare l'OGL sia stato un errore da parte di WotC. E che questo sia stato causato da un errore di management. Se i collateral di terze parti sono di bassa qualità e creano un problema con i clienti, imponi vincoli di qualità (irrigidendo OGL 2, magari), non elimini i collateral trasformando i partner in concorrenti.
  14. http://en.wikipedia.org/wiki/Queen_of_the_Spiders Giganti, poi drow, poi Dei... C'è tutto. E potrai dire ai tuoi PG che stanno giocando a una delle migliori campagne della storia dei GdR. Spero ti sia utile.
  15. Certo alcuni prodotti OGL non erano di buon livello. Ma fornivano a WotC un doppio vantaggio, di posizione (saturavano il mercato rispetto a giochi con meccaniche differenti) e di qualità (era sempre evidente che i prodotti di casa madre erano i migliori). Abbandonando OGL WotC si è persa entrambi i vantaggi, e anzi si è dovuta occupare anche di nicchie poco profittevoli che prima lasciava volentieri ai partner. E non dimentichiamo che gli editori terzi hanno sperimentato non poco anche a livello di business, partendo con la vendita di prodotti in pdf, licenziando contenuti per software, costruendo ecommerce dedicati al gdr che prima non c'erano. Bello il tavolo del futuro, certo, ma mi chiedo perchè non investano sui tablet di oggi (scritto su un iPad )
  16. Bello il tuo sistema alternativo thondar, lo userò!
  17. Idem. Comprato il primo manuale e la scatola rossa, e usato per passare alla 4e (e farci passare giocatori riluttanti).
  18. Ho letto questo thread e quello su perchè la 4e è stata fatta come è stata fatta per alcuni giorni, ci ho pensato un pò su, poi mi sono iscritto per condividere alcune mie idee in merito, che prendono spunto dal fatto che so come pensa una multinazionale dell'editoria sotto l'incombente minaccia del digitale. D&D 4 è stato realizzato da un management che ha interpretato male i feedback della sua clientela, ma di per sè non è un cattivo prodotto. E' un prodotto pensato per una clientela sempre più digitale, la cui maggior critica nei confronti dell'edizione precedente era il power playing. Ma per quanto risponda alle esigenze espresse dal mercato, è stato seriamente penalizzato da quelli che ritengo essere quattro madornali errori: 1) d&d 4 è rimasto per più di 4 anni senza un gioco elettronico che ne usasse le regole e lo diffondesse tra i giocatori neofiti e/o riluttanti 2) si è presentato con un prodotto digitale di supporto non localizzato (e non facilmente localizzabile) e non ottimizzato per piattaforme diverse dai PC windows (in pratica il loro prodotto in abbonamento era inferiore a un prodotto free già presente per la precedente versione delle regole: il confronto tra la prima edizione del character builder e PCGen era impietoso) 3) ha permesso, tramite l'abbandono della OGL e irritando Paizo col ritiro delle licenze di Dungeon e Dragon, la nascita di un branch di prodotto più in linea con le attese evoluzionistiche della maggior parte dei giocatori storici 4) ha ritenuto le ambientazioni esistenti e di successo meno importanti delle regole Il punto uno è particolarmente grave. In un mondo poco digitale come l'italia del 1992 (fate voi i calcoli), io e i miei amici ci siamo avvicinati a D&D tramite Curse of the Azure Bonds e i giochi delle scatole dorate. Siamo passati alla 3 sull'onda di neverwinter nights. Molti PG sono stati creati grazie all'esperienza fatta sul PC. E viceversa. La wizards doveva uscire con la 4 con un titolo digitale in contemporanea, studiando insieme ad Atari una stretta sinergia tra i due prodotti, a partire dall'uso del gioco come char builder (con tanto di scheda salvabile in Pdf con immagine del PG, pronta per l'uso al tavolo da gioco) fino a una serie di codici guadagnabili offline durante il gioco organizzato da redimere online per avere armi ed oggetti bonus! E invece DDO è ancora ancorato alla 3,5, Nwn2 idem, e Neverwinter non avrà ancora le caratteristiche che sarebbero servite nel 2008! E questo spiega quanto la WotC capisca poco l'evoluziine digitale. il secondo "fallimento critico" è purtroppo tipico del modo di pensare delle aziende editoriali che cercano di spostarsi su internet. L'idea che il contenuto (ovvero il loro set di regole, tornate proprietarie col la 4) sia superiore alla tecnologia tanto da permettere di ignorare il buon senso, non è solo evidente nella WotC, ma è diffuso nel mercato. Il vero dramma è che WotC non deve più competere con altri editori per il tempo dei giocatori, ma con aziende smart come Blizzard o Bioware, e il vecchio modo di pensare non basta più anzi porta al fallimento. il terzo erroraccio è una derivata del primo - o viceversa, ma è sempre un errore di management. Quello che mi fa rabbia è che nessuno dei manager si sia posto il problema del 'what if'. Qualcuno avrebbe dovuto perdere il posto per la cattiva gestione delle relazioni con Paizo. Se si conoscessero i numeri, scopriremmo di sicuro che per guadagnare 100 di digital subscription aggiuntive (rispetto al revenue share dato dal licensing delle testate) hanno perso 100.000 per colpa di Pathfinder. E l'abbandono contestuale della OGL ha sancito il disasteo, perchè Pathfinder non avrebbe avuto successo se la 4 fosse stata accompagnata da migliaia di volumi di supoorti di terze parti, prodotti che avrebbero potuto risolverne i problemi più evidenti in pochi quarter. L'ultimo fumble è l'unico imputabile alla R&D, e credo sia una conseguenza della scelta crunch vs fluff. Ma l'idea dei "punti di luce nelle tenebre" non può valere sempre, e anzi personalmente la trovo deprimente. Si può ancora rimediare alla situazione? Forse. Ma WotC deve prima mettere ordine in casa, attirando talenti dal mondo del digital enternainment (e non può farcela con i pacchetti retributivi in palio oggi) e dei digital media, da far lavorare a stretto contatto con i creativi che già ha in casa. Deve poi darsi un piano editoriale credibile, riducendo le uscite ma rendendole più " pesanti" come ha fatto con Magic con grande successo. Deve far forza sui suoi marchi di qualità (a partire dai Reami) per spingere i suoi partner digital (Atari in primis) a investire dove serve a lei. E infine deve passare a una quinta edizione molto in fretta. Un'edizione che faccia rumore, rimetta nello stesso alveo tutti i suoi giocatori, sia Open e quindi guadagni trazione nel mercato, e sia supportata da eventi organizzati che tirano le vendite (una ricerca sostiene che un negozio che organizza Encounter vende 20 copie a titolo di Essential, contro la singola copia di un negozio non-encounter). Sperem!
×
×
  • Crea nuovo...