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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Ho letto questo thread e quello su perchè la 4e è stata fatta come è stata fatta per alcuni giorni, ci ho pensato un pò su, poi mi sono iscritto per condividere alcune mie idee in merito, che prendono spunto dal fatto che so come pensa una multinazionale dell'editoria sotto l'incombente minaccia del digitale. D&D 4 è stato realizzato da un management che ha interpretato male i feedback della sua clientela, ma di per sè non è un cattivo prodotto. E' un prodotto pensato per una clientela sempre più digitale, la cui maggior critica nei confronti dell'edizione precedente era il power playing. Ma per quanto risponda alle esigenze espresse dal mercato, è stato seriamente penalizzato da quelli che ritengo essere quattro madornali errori: 1) d&d 4 è rimasto per più di 4 anni senza un gioco elettronico che ne usasse le regole e lo diffondesse tra i giocatori neofiti e/o riluttanti 2) si è presentato con un prodotto digitale di supporto non localizzato (e non facilmente localizzabile) e non ottimizzato per piattaforme diverse dai PC windows (in pratica il loro prodotto in abbonamento era inferiore a un prodotto free già presente per la precedente versione delle regole: il confronto tra la prima edizione del character builder e PCGen era impietoso) 3) ha permesso, tramite l'abbandono della OGL e irritando Paizo col ritiro delle licenze di Dungeon e Dragon, la nascita di un branch di prodotto più in linea con le attese evoluzionistiche della maggior parte dei giocatori storici 4) ha ritenuto le ambientazioni esistenti e di successo meno importanti delle regole Il punto uno è particolarmente grave. In un mondo poco digitale come l'italia del 1992 (fate voi i calcoli), io e i miei amici ci siamo avvicinati a D&D tramite Curse of the Azure Bonds e i giochi delle scatole dorate. Siamo passati alla 3 sull'onda di neverwinter nights. Molti PG sono stati creati grazie all'esperienza fatta sul PC. E viceversa. La wizards doveva uscire con la 4 con un titolo digitale in contemporanea, studiando insieme ad Atari una stretta sinergia tra i due prodotti, a partire dall'uso del gioco come char builder (con tanto di scheda salvabile in Pdf con immagine del PG, pronta per l'uso al tavolo da gioco) fino a una serie di codici guadagnabili offline durante il gioco organizzato da redimere online per avere armi ed oggetti bonus! E invece DDO è ancora ancorato alla 3,5, Nwn2 idem, e Neverwinter non avrà ancora le caratteristiche che sarebbero servite nel 2008! E questo spiega quanto la WotC capisca poco l'evoluziine digitale. il secondo "fallimento critico" è purtroppo tipico del modo di pensare delle aziende editoriali che cercano di spostarsi su internet. L'idea che il contenuto (ovvero il loro set di regole, tornate proprietarie col la 4) sia superiore alla tecnologia tanto da permettere di ignorare il buon senso, non è solo evidente nella WotC, ma è diffuso nel mercato. Il vero dramma è che WotC non deve più competere con altri editori per il tempo dei giocatori, ma con aziende smart come Blizzard o Bioware, e il vecchio modo di pensare non basta più anzi porta al fallimento. il terzo erroraccio è una derivata del primo - o viceversa, ma è sempre un errore di management. Quello che mi fa rabbia è che nessuno dei manager si sia posto il problema del 'what if'. Qualcuno avrebbe dovuto perdere il posto per la cattiva gestione delle relazioni con Paizo. Se si conoscessero i numeri, scopriremmo di sicuro che per guadagnare 100 di digital subscription aggiuntive (rispetto al revenue share dato dal licensing delle testate) hanno perso 100.000 per colpa di Pathfinder. E l'abbandono contestuale della OGL ha sancito il disasteo, perchè Pathfinder non avrebbe avuto successo se la 4 fosse stata accompagnata da migliaia di volumi di supoorti di terze parti, prodotti che avrebbero potuto risolverne i problemi più evidenti in pochi quarter. L'ultimo fumble è l'unico imputabile alla R&D, e credo sia una conseguenza della scelta crunch vs fluff. Ma l'idea dei "punti di luce nelle tenebre" non può valere sempre, e anzi personalmente la trovo deprimente. Si può ancora rimediare alla situazione? Forse. Ma WotC deve prima mettere ordine in casa, attirando talenti dal mondo del digital enternainment (e non può farcela con i pacchetti retributivi in palio oggi) e dei digital media, da far lavorare a stretto contatto con i creativi che già ha in casa. Deve poi darsi un piano editoriale credibile, riducendo le uscite ma rendendole più " pesanti" come ha fatto con Magic con grande successo. Deve far forza sui suoi marchi di qualità (a partire dai Reami) per spingere i suoi partner digital (Atari in primis) a investire dove serve a lei. E infine deve passare a una quinta edizione molto in fretta. Un'edizione che faccia rumore, rimetta nello stesso alveo tutti i suoi giocatori, sia Open e quindi guadagni trazione nel mercato, e sia supportata da eventi organizzati che tirano le vendite (una ricerca sostiene che un negozio che organizza Encounter vende 20 copie a titolo di Essential, contro la singola copia di un negozio non-encounter). Sperem!
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