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Dracomilan

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Voci blog pubblicati da Dracomilan

  1. Dracomilan

    Avventurieri dell'Alfeimur - Cacciatori

    Una veloce analisi dei personaggi dell'Alfeimur, partendo dalla classe più ffascinante e bistrattata, il Ranger.
     
    Già dai tempi di AD&D 2a Edizione il Ranger dell’Alfeimur era privo di incantesimi e chiamato Cacciatore.
    Da sempre è un combattente che ottiene grandi benefici dalla conoscenza del territorio, in grado di sopravvivere da solo nelle terre selvagge o in altri ambienti ostili (urbani o sotterranei), che in battaglia è in grado di concentrarsi sull’abbattere un singolo, specifico nemico rapidamente, anche se il suo meglio lo esprime quando combatte i suoi nemici prescelti.
    I Cacciatori subiscono alcune modifiche rispetto a quanto descritto nel manuale base.
    Incantesimi Druidici: Al 2° livello ottieni la capacità di lanciare l’incantesimo marchio del cacciatore. Per te è una capacità sovrannaturale, che non ha nulla di magico. Marchio del cacciatore sarà l’unico incantesimo a tua disposizione a meno che tu non convinca un Druido ad addestrarti nei rituali della magia della terra. L’addestramento richiede almeno una pentade (5 giorni) e al suo termine avrai accesso agli incantesimi elencati nella lista degli incantesimi disponibili ai Druidi (non a quella dei Ranger). Apprendi, prepari e lanci gli incantesimi come descritto per il Druido.
    Una volta giunto al 9° livello se come Cacciatore non hai mai appreso come lanciare incantesimi dai Druidi puoi bloccare il tuo apprendimento di ulteriori slot di incantesimo. Se lo fai, i tuoi slot resteranno sempre quelli di un Cacciatore di 8° livello (4 di 1° e 3 di 2°), ma apprendi questa capacità straordinaria:
    Preparare l’Imboscata. Scegli un’area selvaggia, una stanza o una struttura con una superficie pari a un’ara (100 metri quadrati). Durante un riposo lungo puoi predisporre l’area per tendere un agguato ai tuoi nemici. Non puoi avere più di un’area predisposta con Preparare l’imboscata nello stesso momento.
    Al termine del riposo lungo, e per un periodo di tempo pari a un giorno per ogni tuo livello, se combatti nell’area predisposta hai vantaggio ai tiri salvezza di Destrezza, alle prove di Iniziativa e alle prove di Furtività. Inoltre se combatti in condizioni di scarsa visibilità o nessuna visibilità, puoi ignorare queste condizioni a meno che tu non sia assordato.
    A partire dal 13° livello puoi preparare l’area nel corso di un riposo breve e la dimensione massima dell’area diviene di 5 are (500 metri quadrati).
    Per gli amanti della storia, a un certo punto è esistita una variante del Cacciatore più spinta nell'abbandono degli slot di incantesimi, che potete trovare qua su DragonsLair ma che venne rifiutata in fase di playtest.
     
  2. Dracomilan

    È ora della grande avventura... l'epica dark dell'Alfeimur

    Se hai iniziato a giocare nell'Alfeimur e vuoi una campagna di ampio respiro, che porti i personaggi fino al 13° livello facendogli girare le principali Signorie, allora L'Ultima Crociata è quello che fa per te.
    Alfeimur L’Ultima Crociata è la grande avventura delle Sette Signorie
    L’Ultima Crociata, ambientata nel 2054dfW nella Regione dell’Alfeimur, venne pubblicata in origine in cinque episodi tra il 21 luglio del 2013 e il 5 dicembre del 2014 per D&D 3.5 con marchio d20 System.
    Nel 2013 è stata la campagna in italiano più venduta su DrivethruRPG, è stata oggetto di molti post e racconti, e per anni ne è stata richiesta un’edizione aggiornata alla SRD5.
    Dall'anno scorso è disponibile aggiornata per la 5E (SRD 5) in un unico volume a colori di 130 pagine, coordinato alla rieditata Alfeimur Ambientazione Quinta Edizione.

    L’Ultima Crociata é una lunga e complessa campagna per 3-5 personaggi ambientata nell’Alfeimur, la regione del mondo di Tagalor descritta in Alfeimur Ambientazione.
    Un’avventura di dark sword and sorcery dove la magia misteriosa e la minaccia di Dei abissali e razze ostili la fanno da padrone, L’Ultima Crociata in sei capitoli descrive le terre civilizzate abitate dall’Uomo man mano che rivela l’oscurità che giorno dopo giorno minaccia di inglobarle.
    Intrighi politici, scontri tra eserciti e rituali innominabili sono gli avversari cui i giocatori si dovranno opporre utilizzando al meglio le abilità dei personaggi dell’Alfeimur.
    Ogni capitolo della campagna può anche essere giocato come un’avventura singola o come punto di inizio della campagna (per gruppi di alto livello).
    Per tematiche e scenari la campagna è studiata soprattutto per quei giocatori che, pur non mancando di capacità combattiva, preferiscono recitare il personaggio e trovare soluzioni creative ai problemi.
    È indicata per Master esperti e gruppi stabili, dove gli stessi giocatori si ripresentano regolarmente per mesi o anni.

    In appendice a L'Ultima Crociata è inoltre presente il regolamento Massacro adattato alla 5E, per gestire la battaglia tra eserciti nella Piana di Monida utilizzando i PG come eroi o generali.
  3. Dracomilan

    Iniziare una campagna nell'Alfeimur

    Stai pensando a come organizzare la tua prima partita come Master dell’Alfeimur?
    Dovresti avere tra le mani, oltre ai manuali di D&D, L’Idolo della Donna Serpente e  Alfeimur Quinta Edizione.
    Dato che passare dal leggere un manuale al gestire una partita può essere complicato per un nuovo Master, soprattutto se i giocatori non conoscono l’ambientazione, cercheremo di rispondere alle tue domande.
    Come si introduce in pochi istanti un setting come l’Alfeimur? Che personaggi è meglio utilizzare? Che conoscenza del mondo hanno i personaggi? Che regole opzionali è bene utilizzare?
    Qui cerchiamo di fornire qualche suggerimento, inutile per i più esperti, ma speriamo apprezzabile per i neofiti.
    Regolamento
    L’Alfeimur è compatibile con la SRD5.
    Questo significa che potete giocare usando il manuale base, la SRD 5 stessa (da qui potete scaricarla in PDF) o i manuali completi.
    Come scheda per i personaggi avete a disposizione quella ufficiale dell’Alfeimur (scaricabile da qua) o quella di Dragonslair per la 5e (scaricabile da qua).
    Personaggi
    Se il Master è l’unico ad aver letto Alfeimur Quinta Edizione è consigliabile che chieda ai giocatori che personaggio gli piacerebbe interpretare e quindi proponga loro un concept adatto ai loro desideri e all’ambientazione.
    Se vuole presentare alcune razze disponibili in maniera un pò diversa dal solito può indirizzarli a questo articolo dove spieghiamo con alcune canzoni moderne come scegliere un personaggio.
    In caso di poco tempo a disposizione si possono usare i concept descritti nei due precedenti post del Blog.
    Per la generazione dei punteggi dei personaggi si consigliano due metodi:
    – il giocatore li acquista con 27 punti come descritto nel manuale base
    oppure
    – il giocatore parte con sei 8 e tira 7d6: può aggiungere solo il risultato intero di ogni d6 a una caratteristica, e se somma più di un d6 a una singola caratteristica il risultato finale deve essere al massimo esattamente 18 (se la somma fosse tale da portare a un risultato superiore a 18, il giocatore non può sommare quei due risultati dei d6).
    Una volta determinate caratteristiche, classe e razza, non resta che scegliere un background e compilare la scheda del personaggio.
    Introdurre il mondo
    Si può introdurre l’Alfeimur in poche parole con una frase tipo:
    Lasciare che i giocatori comprendano il mondo solo attraverso gli occhi dei personaggi è una scelta affascinante. I personaggi non hanno idea della conformazione generale del mondo, quindi partite dal piccolo (il villaggio di Acquefredde, per esempio, o la cittadina di Murnola) per allargare progressivamente le loro conoscenze.
    I nomi delle cose ricoprono un ruolo importante nel trasmettere la stranezza dell’Alfeimur. Gli orchi di Tagalor non sono mai tali, sono Yrch; i goblin sono Golb; i Ranger sono Cacciatori; i Maghi sono Arcanisti. Se il Master usa un normale mostro preso dal manuale base, è sufficiente che gli cambi nome per renderlo diverso e alieno agli occhi dei giocatori. Magari dopo un pò i più esperti capiranno il trucco (“ma quindi i weler sono illithid?!”) ma gli rimarrà l’esperienza indelebile di un primo contatto con creature misteriose.
    House rules
    Occorre ora determinare le house rules.
    La 5e contiene decine di regole opzionali, e l’Alfeimur può essere giocato usandole tutte – o nessuna.
    Nella versione playtestata L’Idolo della Donna Serpente prevede l’uso di tutte le regole opzionali di Alfeimur Quinta Edizione (soprattutto quella sui Trucchi limitati) e queste regole ulteriori:
    Riposi brevi e lunghi 
    Un riposo breve dura almeno 15 minuti.
    Nel corso di un riposo breve un personaggio può guarirsi di un numero di Dadi Vita pari a 1 ogni 5 minuti (per usare 10 Dadi Vita un riposo breve deve durare 50 minuti).
    Un riposo lungo dura almeno 8 ore. Durante un riposo lungo un personaggio recupera un numero di Dadi Vita pari al suo livello (non recupera Punti Ferita).
    Talenti
    I Talenti sono ammessi con le restrizioni indicate in Alfeimur Quinta Edizione. Se vengono usati Talenti da altre fonti, vanno evitati tutti i Talenti che concedono poteri arcani o divini.
    Multiclasse
    I personaggi possono divenire multiclasse già a partire dal 2° livello, anche se è consigliabile attendere almeno il 4° livello. Ogni personaggio può divenire multiclasse solo con una singola classe.
    Fedeltà
    Vengono usate le regole su seguaci, mercenari e loro fedeltà.
    Prove di orrore
    Viene usata la regola opzionale sull’orrore (particolarmente adatta al risveglio degli zombie nella cripta della Verde Danzatrice, o se i personaggi si addentrano nei boschi alla ricerca del weendigo).
    Gestione dell’avventura
    L’avventura prevede molti personaggi non giocanti (PNG) tutti a loro modo cruciali per risolvere il mistero. Il Master deve essere pronto a interpretarli tutti in modo incisivo, magari prendendo spunto dall’avventura ed enfatizzando varie caratteristiche: il Bruto della Tana della Guida odia i Nobili,  Kunnas parla tenendo sempre un filo d’erba tra i denti e sibila, Keso si infila le mani nel naso mentre parla coi PG e sua madre tossisce tra una frase e l’altra… Fate in modo che i personaggi siano memorabili.
    L’avventura non include rigide regole per la gestione dei Punti Esperienza. Nella versione playtestata i PG sono passati di livello una volta scoperti i sotterranei della Verde Danzatrice, e alcuni di loro sono passati al 3° livello dopo l’incontro con Thesus/Thaddeus.
    Ma un Master può anche scegliere di assegnare i PE per singolo indizio scoperto (25 PE a giocatore a indizio?) e poi per i nemici sconfitti: non lasciate che la gestione dei PE riduca il divertimento della partita.
    Terminata l’avventura principale, il paragrafo Concludere l’Avventura include tanti ganci per future esplorazioni dell’Alfeimur. La più probabile destinazione per i personaggi è Weiraz: se decidono di andare in quella direzione una buona avventura per presentare la Città dei Mille Dei è Dentro il Sarcofago.
    Buone avventure!
  4. Dracomilan
    Dopo aver visto i concetti di personaggio adatti alla lunga campagna L'Ultima Crociata, vediamo oggi i personaggi adatti invece al gioco libero, che parte dall'avventura introduttiva L'Idolo della Donna Serpente.
    L’Idolo della Donna Serpente è un’avventura per 4-6 personaggi di 1° livello, ideata per introdurre a un gruppo di nuovi giocatori le razze, le culture, le strane divinità e il funzionamento imprevedibile della magia dell’Alfeimur. È una storia di misteri e delitti ambientata ad Acquefredde, un piccolo paese di mercanti costruito su uno sperone di roccia lungo il ramo settentrionale del fiume Dapallador, nella frontiera selvaggia dell’Eledinar.
    Come nella miglior tradizione delle storie del mistero, si svolge in autunno, quando Acquefredde è soffocata dalle umide nebbie che si propagano dal fiume Dapallador e dalla cascata del suo affluente, il Lliss.
    L’avventura può essere ambientata sia nel 2054 che nel 2066 dfW, e può essere collegata ad altre avventure ufficiali dell’Alfeimur, come Dentro il Sarcofago e L’Impero Oscuro, il terzo capitolo della campagna L’Ultima Crociata (entrambe hanno luogo a Weiraz).
    Terminata l’avventura i personaggi dovrebbero essere arrivati al terzo livello ed essere pronti ad affrontare l’esplorazione di Weiraz, della Regione dell’Alfeimur e di ciò che li attende oltre i suoi confini.
    Fulchan di Milia, Silvano Chierico di Milia 1
    Nato in una fattoria a dieci miglia da Shane, nel pieno della Foresta dell’Eledinar, hai condotto un’esistenza solitaria, circondato solo dalla tua famiglia e dai tuoi fratelli.
    Il tuo primo lavoro è stato pattugliare la Strada Imperiale per conto della Confraternita delle Guide, per garantire un sicuro passaggio ai mercanti ignari dei pericoli della regione.
    E’ stato durante questi lunghi appostamenti, nelle notti in cui la Linea delle Stelle rischiarava le cime degli alberi secolari, che hai iniziato a sentire la presenza di Milia. Non come un testo scritto su un libro morto – di cui non sapresti cosa fartene – ma come una viva voce che ti parla al cuore.
    La Dea protegge i viaggiatori, porta all’avventura, stimola all’amore… e insieme avete deciso di percorrere un lungo viaggio.
    La tua prima tappa è Acquefredde, crocevia dell’Eledinar del sud, dove è possibile raggiungere Weiraz in battello o proseguire lungo la Strada Imperiale verso ovest – le Sette Signorie – o verso est – verso il mercato dworek di Tull.
    Non hai ancora deciso in che direzione proseguire, ma le piogge torrenziali ti daranno il tempo di fartene un’idea.
     
    Primo Sergente Dyrgh della Sacra Soglia, Bruto Paladino 1
    Non sai dove sei nato, ma sai chi chiamare padre: il Nobile Nato Kilkonnen, subcomandante della Confraternita Cavalleresca della Sacra Soglia presso la fortezza di Tolben, lungo la Barriera.
    Lui ti ha insegnato l’onore, la tenacia, il rispetto, e dopo averti dato uno scopo ti ha affidato un’arma.
    Negli ultimi cinque anni hai servito con onore come ausiliare della Confraternita, nata dopo l’ultima invasione degli Yrch e costituita da Cavalieri di Barhais e di Nolenkal, raggiungendo il grado di primo sergente.
    Ora hai deciso che è il momento di recarti a occidente, raggiungere Weiraz e prestare il tuo giuramento presso il Comandante dell’Ordine, e là finalmente decidere se affidare il tuo cuore a Barhais (il rigido dio che nega il tuo sangue yrch) o a Nolenkal (l’implacabile dio della giustizia). O a quella strana voce che ti parla nella mente, gelida e neutra, e che ti dice di combattere i non morti.
    Sei giunto ieri mattina ad Acquefredde, dove dovevi imbarcarti su una chiatta per Weiraz, ma le piogge torrenziali ti hanno bloccato in paese.
     
    Nobile Nato Kuln Mariskerios, Vero Bruno Aristocratico 1
    Nato nella ricca ed estesa famiglia del Magnifico di Ta-Kolz, salito al potere dopo la morte della reggente, la strega-ragno Tin’Azitlan, hai deciso precipitosamente di lasciare la tua città dopo che un tuo fratello è morto avvelenato, tuo cognato è stato sgozzato nella notte e la tua ambiziosa sorellina è sparita nel nulla.
    Sei fuggito nella notte e hai deciso di attendere nell’Eledinar mentre i tuoi familiari si riducono convenientemente di numero tra loro.
    Ora sei in un minuscolo paese chiamato Acquefredde, dove ti avevano promesso un alloggio degno di te e divertimenti notturni all’altezza.
    Le piogge ti hanno impedito di proseguire subito, così hai tutte le intenzioni questa sera di andare a verificare la reputazione della Verde Danzatrice, che dicono essere il miglior bordello a est di Ta-Kolz.
    Magari ci troverai tua sorella.
     
    Malombra la Strega, Silvana Warlock Patto Fatato 1
    Sei nata in un qualche anfratto dell’Eledinar, cresciuta coi Centauri e le Fate, accudita da profonde conoscitrici della Vita in possesso della Vera Vista.
    Hai conosciuto l’Antica Sapienza ma ora devi conoscere il mondo materiale prima di poter passare al prossimo stadio di consapevolezza.
    Sei giunta ad Acquefredde, un paese che ti sembra una metropoli, durante uno spaventoso nubifragio, e ora che è mattina osservi spaesata l’andirivieni di tutte queste persone lontane dalla natura e dagli spiriti.
    Sai che la tua presenza qui non è casuale, e che qualcosa – o qualcuno – ha bisogno di te.
  5. Dracomilan

    Iniziare a giocare nell'Alfeimur - Eroi e Farabutti

    Si avvicina il nuovo anno, e molti gruppi di gioco inizieranno presto una nuova campagna.... e allora perché non giocare nell'Alfeimur, il mondo dark sword and sorcery descritto in Alfeimur Ambientazione Fantasy?
    L'Alfeimur è un mondo che utilizza le regole dalla 5a edizione di Dungeons & Dragons, quindi per creare un personaggio è sufficiente seguire le regole di D&D, utilizzando però le classi descritte nel manuale.
    I concetti di personaggio qui di seguito servono a fornire idee su come possono essere diversi i personaggi dell'Alfeimur rispetto ad altre ambientazioni....
    Ulath, Norico Barbaro dei Domini Isolani 1
    Figlio minore del Thane di Blade, sei cresciuto fiducioso della tua forza e rispettoso delle tradizioni.
    Lo scorso inverno tuo padre ti ha incaricato di risolvere un piccolo mistero locale, e dopo averlo fatto hai iniziato a manifestare una sempre maggiore irrequietezza.
    Hai scoperto che molte delle storie e delle leggende del tuo popolo nascondono una verità più grande, e spinto dalla curiosità – e dalla voglia di accumulare ricchezze maggiori di quanto tu non potessi aspirare a fare come terzogenito – hai deciso di lasciare l’Isola Nebbiosa alla ricerca di avventura.
    Sei sbarcato a Berka, e da lì ti sei poi diretto nel Regno di Taskonil, attirato dalla cosmopolita, decadente e ricca Agala.
    Non c’è voluto molto perché ti ficcassi nei guai con i Mirmidoni locali, e così ti sei ritrovato a fuggire in tutta fretta, accettando un passaggio verso Weiraz su una nave da trasporto, passaggio che intendi ripagare almeno parzialmente col tuo lavoro .
    Shugay Velen, Chackbash Monaco 1
    Esiliato. Ma col tuo onore intatto.
    Nato nella città sotterranea di Shadesh, sei stato educato al Codice del Silenzio sin dalla più tenera età.
    Eri un guerriero del profondo, comandante di uomini, destinato alla grandezza, finché lo scorso inverno una persona che credevi amica non ha cercato di convertirti all’oscuro culto di Shartala.
    Non sai bene cosa è accaduto dopo, ma ti sei ritrovato incastrato per un omicidio che non hai commesso e impossibilitato a difendere il tuo onore.
    Hai così dovuto accettare l’esilio per guadagnare tempo e scoprire quali oscuri tentacoli di malvagità di agitano nel buio, minacciando l’intera città di Shadesh.
    Lauchan Mir, Silvano Stregone 1
    Nato nel villaggio di Shane, nell’Eledinar, da una famiglia di allevatori di maiali, sei cresciuto nell’adorazione della Confraternita delle Guide.
    Divenire membro della gilda che protegge, sorveglia e governa le comunità dell’Eledinar, dalla grande città fortificata di Elda sino all’ultimo avanposto sotto le pendici dei Monti dell’Ultimo Giorno, è sempre stato il tuo obiettivo.
    Lo scorso inverno hai finalmente avuto l’occasione di metterti alla prova, fornendo i tuoi servigi alle carovane lungo la Strada Imperiale, ma nel farlo è successo… di nuovo. Quella strana sensazione di potere che ti ha perseguitato durante gli anni della pubertà è riemersa, manifestandosi con violenza.
    Hai così deciso di dirigerti ad occidente, per scoprire di più su di te e sulla tua natura…. e la cosa peggiore è che tua sorella è voluta venire in viaggio con te.
    Gadrenhi Mir, Fata Scambiata Ladro 1
    Se fossi cresciuta nella Foresta non saresti mai sopravvissuta, lo sai.
    Una vistosa zoppia, mai corretta neanche dalle preghiere di Padre Kes, ti avrebbe reso un peso per la tribù. Ma nelle terre degli Umani sei invece una risorsa preziosa: sei intelligente, forte, con dita agili che ti rendono esperta nel costruire e trovare trappole.
    Purtroppo hai nel sangue l’innata curiosità della tua gente, che lo scorso inverno ti ha portato a ficcare il naso dove non avresti mai dovuto.
    Le strane scoperte che hai fatto, unite al manifestarsi compiutamente dei poteri di tuo fratello – che adori come fosse sangue del tuo sangue – ti hanno portato a cercare la sapienza codificata degli Umani, nella fattispecie dalla Torre dei Misteri di Agala.
    E ora che gli altezzosi Arcanisti di Taskonil ti hanno visto, ti stanno mandando via, con poche spiegazioni e una lettera sigillata da consegnare al Cerchio delle Ossa, nella remota Weiraz.
    Sapevi di doverti fare i fatti tuoi….
     
    La campagna dell'Alfeimur è disponibile stampata o in PDF.
  6. Dracomilan

    Spelljammer nell'Alfeimur

    E così vuoi decollare con quella nave…. molto bene, puoi farlo!
    L’Alfeimur è stato concepito nel 1993, 4 anni dopo l’uscita dell’ambientazione Spelljammer originale.
    In quegli anni, nel pieno del successo di AD&D 2a edizione, costruire un’ambientazione non collegata agli altri mondi ufficiali tramite il Phlogiston e i Piani esterni di Planescape era impensabile.

    Nel 2012, quando l’Alfeimur venne pubblicato per D&D 3.5, la compatibilità con Spelljammer – ormai un regolamento antiquato e difficile da reperire – venne soppressa con il paragrafo ancora oggi presente a pagina 9.
    Ma la Sfera di Cristallo di Alima è una parte ufficiale del mondo di Spelljammer, anche se la magia al suo interno funziona in maniera così differente dal normale dal renderla normalmente inaccessibile ai viaggiatori spaziali.
    Con l’uscita della nuova versione di Spelljammer questo può essere ignorato per permettere avventure ancora più folli intorno a Tagalor.
    In merito agli effetti della magia selvaggia sugli Helm, il Master ha diverse opzioni di fronte:
    gli effetti di Eruzioni Selvagge e Tempeste di Magia possono essere ignorati dagli Helm, pur influenzando ogni altro incantesimo e oggetto magico gli effetti di Eruzioni Selvagge e Tempeste di Magia influenzano anche gli Helm, ma non gli impediscono di funzionare normalmente nella maggior parte delle situazioni gli Helm non appena entrano all’interno della Sfera di Cristallo di Alima – o non appena vengono attivati – provocano Tempesta di Magia, in seguito sono considerati oggetti stabilizzati La mia soluzione preferita è l’ultima, dato che aumenta la pericolosità del viaggio spaziale senza impedirlo completamente, ma come sempre ogni Master è libero di adottare la sua soluzione.
    You can't take the sky from me...
  7. Dracomilan

    Centro! GDR in PDF

    Come anticipato, lo sviluppo di Centro! GDR è stato interrotto prima del termine in base ai feedback ricevuti.
    Tutto il materiale preliminare, già comunque giocabile, è licenziato come CC BY-SA 3.0.
    Il PDF è disponibile per il download a questo link.
    Buona lettura e grazie a tutti per i contributi... torneranno utili per futuri lavori.
  8. Dracomilan

    Cerchiamo di capire se c'è bisogno di Centro!

    Adesso che è passata la bufera dell'uscita de L'Ultima Crociata e dell'edizione rinnovata di Alfeimur Ambientazione, possiamo riprendere il discorso su Centro!
    Come precedentemente raccontato, l'idea di un regolamento originale, molto semplice, compatibile con la SRD solo per poter attingere alle avventure senza troppi adattamenti, è girato nel nostro gruppo di giocatori/designer per alcuni anni.
    Con le ultime evoluzioni dei gdr non siamo certi della necessità di tale regolamento, ma ogni volta che proviamo a spiegare un qualsiasi gdr mainstream a un neofita ci torna la voglia di farlo. Perché per spiegare D&D, Fantasy Age, Warhammer, 2d20 o Genesys ci si impiega almeno mezzora, e per far partire un'avventura almeno una serata.
    Quindi abbiamo condensato in dieci domande i nostri dubbi e le nostre ansie, e settimana prossima le posteremo qua come sondaggio.
    Grazie dei contributi, sono tutti bene accetti.
  9. Dracomilan

    Domande di dettaglio

    Già dalle risposte al primo questionario direi che l'interesse per un regolamento 'leggero' è molto basso.
    Abbiamo quindi deciso di non proseguire lo sviluppo. Centro GDR verrà congelato nella sua forma attuale, salvato in PDF e reso disponibile per il download gratuito qua su Dragonslair per gli appassionati (con licenza CC BY-SA).
    Del resto il trend degli ultimi anni ha già portato a una significativa semplificazione, forse va bene così. Una semplificazione ulteriore si scontra con il lovello minimo di serietà e approssimazione della realtà che un giocatore si aspetta.
    Ne approfitto però per chiedere alcune domande che potrebbero tornare utili per futuri sviluppi, direttamente collegati a D&D e alla SRD5 invece che a Centro!
  10. Dracomilan

    Livelli di esperienza e pensieri conclusivi

    Ultima parte di regole che voglio affrontare è quella relativa al passaggio di livello. 
     
    Passare di Livello
    Col progredire delle missioni i giocatori si troveranno ad affrontare nemici sempre più preparati e risolvere situazioni sempre più rischiose. 
    Ma l'esperienza verrà in loro aiuto. 
    A mano a mano che porteranno a compimento le missioni assegnate, guadagneranno punti Esperienza e potranno così passare di livello.
    Ogni volta che un personaggio ottiene un centro con una prova, sia essa su una caratteristica (per esempio una prova di Baldanza) o un addestramento (per esempio una prova di Armi da mischia [P]) ottiene un punto Esperienza (PE). 
    Ogni volta che il personaggio usa un punto Esperienza lo trasforma in un punto esperienza Accumulato (PA). 
    Quando un personaggio ha ottenuto abbastanza punti Esperienza Accumulati può passare al livello successivo. 
    Passare di livello richiede una giornata di addestramento per livello (per esempio occorrono cinque giorni di addestramento per passare dal quarto al quinto livello) quindi è un'attività che di norma può essere svolta solo tra una missione e l'altra, salvo diversa indicazione del Direttore.
    I bonus che ogni personaggio ottiene passando di livello sono i seguenti:
     
    Livello
    PA
    Bonus
    1
    -
    6 addestramenti, 2 specializzazioni, punti Resistenza e punti Lestezza di primo livello
    2
    6
    Addestramento, + 2 punti
    3
    12
    + 4 punti
    4
    20
    Specializzazione, + 2 punti
    5
    30
    + 4 punti
    6
    50
    Addestramento, + 2 punti
    7
    75
    + 4 punti
    8
    105
    Specializzazione, + 2 punti
    9
    150
    + 4 punti
    10
    200
    Specializzazione, Addestramento, + 2 punti
     
    + X punti: l’Adalhaid ottiene dei punti da aggiungere alla Resistenza massima o alla Lestezza massima. I punti possono essere assegnati a piacere. Se il personaggio ha un Focus può assegnare uno o più punti ai suoi punti Potenza invece che alla Resistenza e alla Lestezza.
    Addestramento: l’Adalhaid può scegliere un nuovo addestramento tra quelli elencati.
    Specializzazione: l’Adalhaid apprende una nuova specializzazione tra quelle elencate.
     
    Qui il richiamo è ad AD&D, dove per passare di livelll era richiesto esponenzialmente sempre più tempo di gioco, e non solo punti esperienza. Secondo i playtest effettuati la media è di un Centro! per ogni ora di gioco, senza considerare l'effetto di successive specializzazioni.
     
    Questo è quanto è stato scritto sino ad ora. Prossimamente pubblicherò un sondaggio su tutti gli aspetti visti fin'ora, ma come sempre vi invito a commentare/suggerire/modificare.
    Grazie
  11. Dracomilan

    Combattimento e prove di gioco

    CAPITOLO 2 - IL GIOCO
     
    Combattimento
    I combattimenti sono spesso la parte più divertente del gioco e dato che prevedono tante prove da parte di tutti i personaggi sono la migliore fonte di Punti Esperienza.
    Il combattimento è ciclico. Ogni turno di combattimento occupa 60 secondi di tempo.
    Ciascuno agisce alla propria iniziativa in un ciclo ripetuto di turni.
    Il conteggio dell'iniziativa va da 1 a 20, dove 1 rappresenta i primi tre secondi del turno e 20 gli ultimi tre secondi del turno (tra 58 e 60).
    Il combattimento si svolge come descritto di seguito:
     
    1. I personaggi effettuano una prova di Baldanza per determinare la propria iniziativa. 
    Il Direttore tira per gli avversari, usando un’iniziativa singola in caso di un gruppo di nemici di basso profilo (in tal caso tutti i nemici agiscono insieme alla stessa iniziativa) e usando un’iniziativa specifica solo per i nemici con un nome e ben caratterizzati (come l'Avversario). 
    Agisce per primo chi viene primo nel conteggio dell’iniziativa, ovvero chi ha tirato il risultato più basso sul d20 (1 agisce per primo, 20 per ultimo).
    Chi riesce nella prova agisce al conteggio di iniziativa determinato dal risultato del d20.
    Chi fallisce la prova è sorpreso durante il primo round del combattimento. 
    Chi fa Centro! può scegliere il suo punteggio di iniziativa liberamente.
    In caso di pareggio tra due personaggi o gruppi agisce per primo chi ha ottenuto un Centro! di Baldanza, o in mancanza di questo chi ha il punteggio più alto di Baldanza. 
    Qualora vi sia ancora un pareggio si tira un d20 per determinare chi è primo tra i due (non possono esserci persone o gruppi che agiscono in contemporanea).
     
    2. Durante il primo turno di combattimento chi è sorpreso agisce al suo conteggio di iniziativa ma può spendere solo metà dei punti Lestezza (arrotondati per difetto) che possiede. Eventuali punti Lestezza bonus forniti da droghe o altro vengono anch'essi dimezzati nel turno di sorpresa. 
    Chi non è sorpreso agisce secondo il suo risultato di iniziativa e può spendere tutti i suoi punti Lestezza. 
     
    3. Dopo il primo round tutti agiscono normalmente potendo spendere i normali punti Lestezza al proprio conteggio di iniziativa.
     
    4. Il combattente che viene per primo nell'ordine di iniziativa agisce per primo, seguito dagli altri. Comincia la sua iniziativa al massimo dei suoi punti Lestezza. Durante la sua iniziativa può utilizzare i suoi punti Lestezza per compiere varie azioni di combattimento (muoversi, attaccare, ricaricare o compiere altre manovre). Può usare subito tutti i punti Lestezza a sua disposizione o tenerne alcuni a disposizione per reagire agli attacchi del nemico tra il termine della sua iniziativa e l'inizio della sua iniziativa seguente.
     
    5. Quando tutti hanno agito il turno è finito, e comincia un nuovo turno di combattimento. Attenzione però: ogni personaggio riguadagna i suoi punti Lestezza fino al loro valore massimo solo al proprio conteggio di iniziativa. 
     
    Azioni di combattimento
    Durante il combattimento i personaggi e i loro nemici spendono i loro punti Lestezza per compiere azioni. Ogni azione costa un certo numero di punti Lestezza. 
    Uneroe di Adalhaid recupera tutti i suoi punti Lestezza non appena tocca a lui nel conteggio delle iniziative.
    Alcune azioni possono essere compiute anche se non tocca all’Adalhaid, come reazione all'azione di nemico, ma solo se il giocatore ha tenuto da parte i punti Lestezza necessari: queste azioni sono contrassegnate col simbolo ↵. 
    Se un personaggio tiene da parte dei punti Lestezza per compiere una reazione e in seguito non la compie, i punti vengono azzerati e non vengono sommati ai punti Lestezza del successivo conteggio di iniziativa.
    I giocatori possono anche intraprendere azioni non previste e usare addestramenti, in tal caso tocca al Direttore determinare il costo di queste azioni.
     
     
     
    Azioni di movimento
    Costo
    Effetto
    Movimento
    1
    Ti muovi di 1 metro. Il movimento massimo è pari al massimo dei punti Lestezza.
    Movimento difficile
    +1 al metro
    Ti muovi su terreno difficile (per esempio fangoso o ghiacciato), sali o scendi delle scale, nuoti. 
    Movimento a terra
    +2 al metro
    Strisci a terra (sei sdraiato a terra, quindi gli avversari hanno un bonus +1 a colpirti in corpo a corpo e uno malus -2 per colpirti da distanza).
    Alzarsi o abbassarsi
    3
    Ti butti a terra o ti rialzi da terra.
    Stare al coperto
    4
    Ti metti dietro una copertura e ci rimani dietro terminando il tuo movimento e tutte le azioni di attacco. Un personaggio che non effettua questa azione può al massimo avere una copertura del 50%. Vedi Coperture per gli effetti.
    Movimentodifensivo
    +1 al
    metro
    Ti muovi di almeno 3 metri evitando attivamente i colpi del nemico. Rotoli, rimani accucciato, cambi direzione frequentemente. Fino al tuo prossimo conteggio di iniziativa infliggi uno malus -1 a tutti i tiri degli avversari che cercano di attaccarti in corpo a corpo o a distanza. 
     
    Azioni di attacco
    Costo
    Effetto
    Attacco con Arti marziali (P)
    5
    Attacchi con una prova di Arti marziali [P] in corpo a corpo. Se riesci, hai colpito l'avversario e infliggi ferite pari al risultato del d20 (se per esempio ottiene un 3, l'avversario perde 3 punti Resistenza). 
    Se ottieni un Centro!, l'attacco non può essere parato.
    Le ferite inflitte sono temporanee (svaniscono al termine del combattimento). Un personaggio che subisce più ferite temporanee del suo valore di Resistenza è svenuto.
    Spinta con Arti marziali (P)
    5
    Attacchi con una prova di Arti marziali [P] in corpo a corpo. Se riesci, ha colpito l'avversario e lo spingi di un numero di metri pari a un terzo del risultato del d20 (se per esempio ottieni un 3, l'avversario viene mosso di 1 metro). 
    Se ottieni un Centro!, l'attacco non può essere parato. Una spinta se viene parata viene completamente annullata.
    Attacco con Armi da mischia [P]
    5
    Attacchi con una prova di Armi da mischia [P] in corpo a corpo o a distanza (lanciando un pugnale o una lancia). Se riesci, hai colpito l'avversario e infliggi ferite pari al risultato del d20 (se per esempio ottieni un 3, l'avversario perde 3 punti Resistenza) più i danni stabiliti dall'arma.  
    Se ottieni un Centro! l'attacco non può essere parato.
    Le ferite inflitte sono letali, e possono essere curate solo tramite medicinali, droghe o l'addestramento in Pronto Soccorso.
    Attacco con Armi da lancio [C] - Colpo singolo [CS]
    5
    Attacchi con una prova di Armi da lancio [C] in corpo a corpo o a distanza. Se riesci, hai colpito l'avversario e infliggi ferite pari al risultato del d20 (se per esempio ottieni un 3, l'avversario perde 3 punti Resistenza) più i danni stabiliti dall'arma. 
    Se ottieni un Centro! l'attacco non può essere schivato. 
    Le ferite inflitte sono quasi sempre letali, e possono essere curate solo tramite medicinali, droghe o l'addestramento in Pronto Soccorso.
    Attacco con armi da lancio [C] – Poteri a raffica continua [RC]
    5
    Questo attacco è riservato ad alcuni Poteri conferiti dai Focus. Attacchi con una prova di Armi da lancio [C] con malus -3. Se riesci nella prova con un 1 colpisci una volta il bersaglio, se riesci colpisci due volte, se ottieni un Centro! colpisci tre volte e ritiri il d20 (se continui a ottenere Centro! puoi continuare a ritirare e a infliggere danni finchè desideri). Infliggi ferite come descritto dal Potere (ignori il risultato del d20).
    Tutti gli attacchi a raffica possono essere schivati anche in caso di Centro!
    L'attacco può essere evitato tramite schivare e scampare alla morte.
    Attacco con armi da lancio [C] – Poteri a zona [RZ]
    5
    Questo attacco è riservato ad alcuni Poteri conferiti dai Focus. Attacchi con una prova di Armi da lancio [C] con malus -3. La zona colpita standard è un'area 5x5 metri entro la gittata ma può variare in base alla descrizione del Potere. Se riesci nella prova tutte le creature presenti nell’area subiscono ferite come descritto dal Potere (ignori il risultato del d20). 
    Tutti gli attacchi a raffica possono essere schivati anche in caso di Centro!
    L'attacco può essere evitato tramite schivare e scampare alla morte.
    Attacco con Armi da fuoco (C) - Mortai e cannoni.
    5
    Attacchi con una prova di Armi da fuoco [C]. L'area di esplosione o l'area a cono ha effetto 1 + X. L'epicentro è il metro quadrato bersaglio e la creatura che si trova al suo interno subisce gli effetti primari, mentre tutte le creature nell'area dell'esplosione subiscono gli effetti secondari. L'esplosione infligge alla creatura nell'epicentro ferite pari al risultato del d20 + il bonus dell'arma. Se ottieni un Centro! la creatura nell'epicentro non può schivare l'attacco. 
    Tutte le creature nell'area di esplosione che non riescono in una prova di reazione di Scampare alla morte, Schivare o sono in copertura subiscono invece solo le ferite determinate dal tipo di arma. 
    Attacco con Armi da fuoco (C) - Lancio di una Granata
    5
    Attacchi con una prova di Armi da fuoco [C]. L'area di esplosione o l'area a cono ha effetto 1 + X. L'epicentro è il metro quadrato bersaglio e la creatura che si trova al suo interno subisce gli effetti primari, mentre tutte le creature nell'area dell'esplosione subiscono gli effetti secondari. L'esplosione infligge alla creatura nell'epicentro ferite pari al risultato del d20 + il bonus dell'arma. Se ottieni un Centro! la creatura nell'epicentro non può schivare l'attacco. 
    Tutte le creature nell'area di esplosione che non riescono in una prova di reazione di Scampare alla morte, Schivare o sono in copertura subiscono invece solo le ferite determinate dal tipo di arma. 
    Se la prova è un fallimento la granata viene lanciata a Prestanza x1 di distanza lungo la stessa traiettoria. Se la prova è un fallimento critico la granata viene lanciata a Prestanza/2 di distanza lungo la stessa traiettoria.
     
     
    Altre azioni 
    Costo
    Effetto
    Equipaggiare
    1
    Impugni una pistola o un coltello, imbracci un fucile o togli la sicura a una granata. Se cambi arma devi spendere di nuovo il punto di equipaggiare.
    Scampare alla morte ↵
    10
    Cerchi di evitare una morte orribile non parabile o schivabile effettuando una prova di Baldanza, Competenza o Prestanza a discrezione del Direttore. I punti Lestezza vengono sottratti al turno successivo alla prova.
    Parare ↵
    4
    Il bersaglio di un attacco in corpo a corpo con Arti marziali [P] o Armi da mischia [P]effettua una prova contrapposta di Arti marziali [P] o di Armi da mischia [P]. La prova viene tirata dopo che l’avversario ha tirato il d20, ma prima che vengano determinati i danni. Se riesce, ha parato l'attacco e subisce metà delle ferite arrotondate in difetto (minimo zero ferite). Le ferite subite diventano temporanee. Se ottiene un Centro! non subisce danni. Se fallisce subisce invece le ferite previste.
    Schivare ↵
    4
    Il bersaglio di un attacco a distanza con Armi da mischia (P) o Armi da lancio (C)esegue una prova contrapposta di Schivare [B]. La prova viene tirata dopo che l’avversario ha tirato il d20, ma prima che vengano determinati i danni. Se riesce ha evitato la freccia o il proiettile e subisce metà delle ferite arrotondate in difetto (minimo zero ferite). Le ferite subite diventano temporanee. Se ottiene un Centro!non subisce danni. Se fallisce subisce invece le ferite previste. 
    Ricaricare
    4
    Ricarichi l'arma. 
    Attivare un Focus
    variabile
    Attivi un potere a tua disposizione spendendo i necessari punti Potenza.
    Incitare
    6
    Spendi questi punti per effettuare una prova di Comandare. Puoi sostituire il risultato della tua prova di Comandare all'iniziativa di uno o più tuoi alleati che hanno fallito la prova di Iniziativa all'inizio di un combattimento. 
    Guidare in battaglia
    9
    Spendi questi punti per effettuare una prova di Comandare. Puoi sostituire il risultato della tua prova di Comandare all'iniziativa di uno o più tuoi alleati (il risultato della prova diventa il loro nuovo conteggio di iniziativa, ma se hanno già agito nel turno devono aspettare il turno di combattimento successivo).
    Cura sul campo
    6
    Effettui una prova di Pronto Soccorso e consumi un uso del Kit di pronto soccorso per curare un alleato o te stesso di 3 punti Resistenza, 6 se effettui un Centro!. Un personaggio che effettua una cura sul campo è indifeso fino all'inizio della sua iniziativa successiva.
     
     
    Attacchi di sorpresa
    La guerra è piena di imboscate o attacchi senza preavviso. In tutti questi casi l’Adalhaid che organizza la sorpresa compie una prova di Nascondersi [P] oppure di Raggirare [B]. Se come Direttore decidi che vi è la possibilità che questo successo influenzi i nemici, puoi chiedere che ogni combattente che rischia di essere sorpreso compia una prova contrapposta passiva di Sensi Fini [P] o Intuire [B] (con un bonus o un malus a seconda della qualità del lavoro preparatorio e del risultato della prova di chi cerca di coglierlo di sorpresa).
    Chi fallisce la prova è sorpreso quale che sia il suo risultato della prova di iniziativa. 
     
    Coperture 
    Gli scontri tattici sui mondi alieni vengono combattuti di rado in campo aperto. Più di frequente gli scontri si svolgono in strade in rovina, magazzini pieni di casse o discariche ingombre di cumuli di rifiuti. A volte gli Adalhaid in difesa di installazioni rilevanti combattono con la complicazione di avere civili e scienziati innocenti proprio tra loro e il bersaglio.
    Le coperture sono protezioni che riducono i danni che un Adalhaid dovrebbe subire: la copertura va da un 25% (un Adalhaid dietro un albero, per esempio) alla copertura 100% (un Adalhaid che ha intrapreso l'azione di Stare al coperto).
    Questo riduce le ferite che subisce in base alla porzione coperta (il 75%) e al materiale della copertura (legno).
     
    Copertura
    Materiale
    Requisito
    Bonus / Malus
    25%
    Morbido
    \
    Riduzione danno 1
    25%
    Duro
    \
    Riduzione danno 4
    50%
    Morbido
    \
    Riduzione danno 2
    50%
    Duro
    \
    Riduzione danno 6
    75%
    Morbido
    Stare al coperto
    Riduzione danno 3, -2 attacchi
    75%
    Duro
    Stare al coperto
    Riduzione danno 8, -2 attacchi
    100%
    Morbido
    Stare al coperto
    Riduzione danno 4, no attacchi
    100%
    Duro
    Stare al coperto
    Riduzione danno 10, no attacchi
     
    La copertura può essere distrutta dagli attacchi che subisce. Ogni copertura viene distrutta non appena subisce il doppio dei danni massimi che riduce (una copertura dura, per esempio un muro di pietra, viene distrutto quando subisce 20 danni). 
    Inoltre se è superiore al 50% la copertura infligge comunque un malus agli attacchi di chi ne beneficia e può giungere a impedirli del tutto.
    Una copertura superiore al 75% fornisce anche occultamento.
     
    Occultamenti
    Gli occultamenti sono mascheramenti che rendono più difficile prendere di mira l’eroe di Adalhaid, e come tali funzionano meglio per gli attacchi a distanza. 
    Sono assimilabili ai malus, dato che influenzano negativamente le caratteristiche o gli addestramenti che l’Adalhaid utilizza per le prove.
    Sono considerati occultamenti sdraiarsi a terra per ridurre il proprio bersaglio, aver compiuto con successo una prova di Nascondersi per nascondersi e essere divenuti invisibili grazie al potere Sparizione.
     
    Occultamento
    Corpo a corpo
    A distanza
    Buio o copertura 100%
    -4
    -8
    Penombra o copertura 75%
    -2
    -6
    Nebbia, boscaglia o Tendaggi
    no
    -4
    Nascondersi
    no
    -4
    Sdraiato a terra
    +2
    -4
    Invisibilità (Sparizione)
    -5
    -10
    Persona nella linea di tiro
    no
    -2 per ogni persona
     
    Fuori tiro
    Molte armi sono efficaci solo a breve distanza, dato che la canna troppo corta o l'interferenza del silenziatore riducono la precisione oltre una certa portata. 
    Utilizzare le armi oltre la gittata presente nella descrizione impone un malus -5 sulle prove. 
    La gittata massima di un'arma è pari al doppio della gittata indicata.
     
    Lanciare oggetti
    Spesso in combattimento si lanciano oggetti, dalle granate alle bottiglie.
    La distanza alla quale gli oggetti possono essere lanciati dipende sempre dalla Prestanza dell’Adalhaid, modificata dal peso e dalla qualità balistica dell'oggetto da lanciare, secondo questa tabella:
     
    Gittata massima
    Oggetto
    Esempio
    Prestanza /3
    Disagevole
    Un tavolo
    Prestanza /2
    Scomodo
    Una sedia
    Prestanza 
    Piccolo 
    Un coltello
    Prestanza x2
    Bilanciato
    Una granata
    Prestanza x3
    Aereodinamico
    Una lancia
     
    Il giudizio finale della categoria dell'oggetto spetta sempre al Direttore.
    Gli oggetti, a differenza delle armi, non possono essere utilizzati oltre la portata data dalla Prestanza.
    In caso di fallimento della prova gli oggetti vengono lanciati a un punto di moltiplicatore meno di quello desiderato, sempre lungo la medesima traiettoria. In caso di fallimento critico gli oggetti cadono entro 1 o al massimo entro il valore di Prestanza del personaggio.
     
    Condizioni
    Vi sono cinque condizioni in cui i personaggi possono ritrovarsi nel corso della missione, soprattutto in seguito ai combattimenti.
    Queste condizioni sono: 
    - indifeso
    - stordito
    - ferito
    - svenuto
    - morto. 
     
    Indifeso - sei svenuto, legato o comunque impossibilitato a difenderti. Se sei indifeso tutti gli attacchi ti infliggono danni letali e non puoi spendere punti Lestezza.
    Stordito - hai subito un attacco che ti ha inflitto una penalità ai punti Lestezza. Oltre a non poter spendere i punti Lestezza che hai perso, hai un malus -2 a tutte le prove.
    Ferito - hai subito delle ferite letali. 
    Svenuto - hai subito un numero di ferite temporanee superiori ai tuoi punti Resistenza, oppure anche se avevi subito delle ferite letali le ultime ferite che hai subito erano temporanee. Cadi a terra (sei sdraiato a terra, quindi gli avversari hanno un bonus +2 a colpirti in corpo a corpo e uno malus -4 per colpirti da distanza) e sei indifeso. 
    Morto - hai subito un numero di ferite letali superiori ai tuoi punti Resistenza, oppure anche se avevi subito delle ferite temporanee le ultime ferite che hai subito erano letali. I tuoi compagni di avventura ti piangeranno e verranno sparate delle salve di cannone in tuo onore. E' ora di generare un altro personaggio!
     
    Riprendersi dallo stordimento
    Quale che sia la causa che ti ha fatto perdere punti Lestezza (da una sbronza a una droga a una caduta), il risultato finale è comunque che sei stordito. 
    Un personaggio stordito ha un malus -2 su tutte le prove: una prova di Recuperare (P) può interrompere la condizione di stordito.
    I punti Lestezza persi per un qualsiasi motivo vengono recuperati automaticamente nel termine indicato dalla condizione (per esempio quelli persi per una granata flash bang tornano dopo due turni di combattimento) o possono essere recuperati dormendo almeno 6 ore.
    Con un Centro! sulla prova di Recuperare il personaggio nega la perdita dei punti Lestezza.
     
    Guarire dalle ferite
    I punti Resistenza persi a causa di ferite temporanee vengono recuperati alla fine del combattimento o dell'incontro (nel caso di cadute e altri incidenti).
    I punti Resistenza persi a causa di ferite letali possono essere recuperati mangiando, bevendo e dormendo, ma anche assumendo droghe o medicinali.
    Cibo e bevande - un pasto completo rigenera 2 punti Resistenza, ma può essere assunto solo tre volte in 24 ore. Chi non mangia deve fare una prova di Sopportare [P]. Se riesce non ha conseguenze negative, se fallisce perde 1 punto Resistenza per ogni giorno di digiuno trascorso.
    Chi non beve deve fare una prova di Sopportare [P]. Se riesce non ha conseguenze negative, se fallisce perde 4 punti Resistenza per ogni giorno che ha passato senz'acqua.
    Dormire e riposare - una notte di sonno (6 ore) rigenera 3 punti Resistenza per ogni livello del personaggio, fino a un massimo di metà dei punti Resistenza massimi del personaggio. Chi non dorme deve fare una prova di Sopportare [P]. Se riesce non ha conseguenze negative, se fallisce è stordito, con un malus -2 su tutte le prove per ogni giorno insonne trascorso. Il malus è cumulativo, e la prova di Recuperare permette di negare solo un singolo -2.
    Cura sul campo - un uso del Kit di Pronto Soccorso permette di recuperare 3 punti Resistenza (6 in caso di Centro!) durante il combattimento tramite l'azione Cura sul Campo.
    Cura d'emergenza - un personaggio fuori dal combattimento, con almeno un'ora di tempo a disposizione, può curare se stesso o un alleato tramite l'addestramento in Pronto Soccorso [C]. La cura medica può essere somministrata solo una volta nell'arco di 24 ore. Se riesce nella prova recupera o fa recuperare punti Resistenza pari al risultato del d20+1. Se ottiene un Centro! può ripetere la prova una seconda volta.
    Intervento chirurgico - un personaggio fuori dal combattimento, con almeno tre ore di tempo a disposizione, può curare un alleato tramite l'addestramento in Pronto Soccorso se ha la specializzazione Chirurgo.
    Un intervento chirurgico può essere effettuato solo una volta nell'arco di 48 ore. 
    Se riesce nella prova fa recuperare punti Resistenza pari al risultato del d20+6. Se ottiene un Centro! può ripetere la prova una seconda volta.
    Droghe da combattimento - alcune droghe che possono essere trovate in missione possono incrementare per un breve periodo i punti Resistenza, di solito imponendo un malus alle prove di Competenza.
     
    Prove 
    Tutto ciò che i giocatori vogliono far intraprendere ai loro personaggi viene risolto con delle prove, decise dal risultato del d20. Sia che si tratti di prove su caratteristiche che su addestramenti, la meccanica è la medesima, già illustrata brevemente nell'introduzione.
    Vi sono tre tipi di prove: 
    - prove a difficoltà fissa 
    - prove contrapposte
    - prove di costanza.
     
    Prove a difficoltà fissa
    Ogni impresa può essere tentata, va solo catalogata in una di sei categorie: prova banale, prova facile, prova normale, prova difficile, prova eroica, prova impossibile.
    Se un'attività è destinata a un successo automatico non richiede alcuna prova (rileggi la regola zero).
    -     Prova banale: è una prova che il personaggio può superare senza sforzi, come può essere raggirare un ubriaco. E' un successo automatico se il giocatore può dedicarci almeno 5 minuti, o puoi concedergli un bonus +2 se deve essere effettuata in combattimento.
    -     Prova facile: una prova facile è ascoltare l'arrivo di un drago verde nella giungla. Puoi concedere un +2 se il giocatore può dedicarci almeno 5 minuti, o un +1 se deve essere effettuata in combattimento. 
    -     Prova normale: una prova normale può essere accendere un fuoco senza avere pietra focaia e acciarino Queste prove non ottengono modificatori.
    -     Prova difficile: una prova difficile può essere scalare una parete verticale con la sola forza delle braccia. Puoi concedere un -1 se il giocatore può dedicarci almeno 5 minuti, o un -2 se deve essere effettuata in combattimento.
    -     Prova eroica: una prova eroica può essere compiere un intervento chirurgico nel mezzo della giungla avendo a disposizione solo un kit del pronto soccorso. Puoi concedere un -2 se il giocatore può dedicarci almeno 5 minuti, o un -4 se deve essere effettuata in combattimento.
    -     Prova impossibile: una prova impossibile è tuffarsi dal quinto piano di una torre per cadere nel fiume sottostante senza subire danni. Sarebbe impossibile per tutti, ma il personaggio è un eroe, quindi perché non farglielo provare? Puoi concedere un -3 se il giocatore può dedicarci almeno 5 minuti, o un -5 se deve essere effettuata in combattimento. 
    Puoi decidere di concedere un ulteriore punto di bonus o malus in caso di ottima (o pessima!) interpretazione dal parte del giocatore. 
    Ricorda che bonus e malus non modificano mai il tiro del dado, ma direttamente quello della caratteristica o dell'addestramento sul quale fare la prova.
    Il valore del Centro! viene sempre determinato considerando tutti i bonus e i malus che influenzano la prova.
     
  12. Dracomilan

    Addestramenti e specializzazioni

    Ok, la parte sugli addestramenti è molto standard, considerando che il setting di essmpio è 'fantasy nel 1600'. Il resto è più particolare.
     

    Gli addestramenti disponibili in Adalhaid sono i seguenti:
    Addestramenti di Baldanza
    Comandare (B) - sai come fornire precisi ordini alle persone affinché compiano azioni coordinate (cosa utile in combattimento, per esempio durante la determinazione dell'iniziativa, vedi Combattimento), e in determinate condizioni puoi convincere i nemici ad arrendersi. 
    Commerciare (B) - sei bravo a vendere e a comprare: sai valutare il prezzo di un prodotto, capire il valore degli oggetti e pagare meno per i prodotti che ti servono. 
    Interrogare (B) - sai usare tecniche sottili o brutali a seconda del caso per farti rivelare un segreto da un rinnegato, scoprire chi ricetta merce in città o far parlare un avversario prima che scada l'ultimatum.
    Influenzare (B) – sai sempre cosa dire per modificare le reazioni di coloro che ti circondano in modo da poter convincere, sedurre o manipolare una persona oppure spaventare un nemico. 
    Intrattenere (B) - sai cantare, suonare uno strumento e ballare... o magari sai solo raccontare barzellette sconce!
    Intuire (B) – capisci al volo se qualcuno mente, se cerca di recitare una parte o se ti vuole attaccare di sorpresa (se disponi dei giusti aumenti, puoi capire se ti vuole nascondere qualche pensiero).
    Raggirare (B) - sai cosa fare e come muoverti per distogliere l’attenzione dei nemici, nascondere un coltello durante una perquisizione o barare a carte.
    Recitare (B) – sei un attore consumato e riesci a rappresentare un diverso personaggio così bene da immedesimarti in ogni dettaglio.
    Schivare (B) – sei particolarmente bravo a evitare i colpi dei nemici, dalle pugnalate ai colpi di pistola, grazie alla tua prontezza e fortuna.
    Addestramenti di Competenza
    Armi da fuoco (C) – sei abile ad attaccare con armi che vanno dalla dragona al moschetto. Gli attacchi con Armi da fuoco infliggono ferite letali pari al risultato del d20 più un numero di ferite determinato dal tipo di arma (solitamente un dado aggiuntivo). 
    Armi da lancio (C) – sai tirare con archi, balestre e fionde, dove la mira e l’esperienza sono più importanti del talento. Gli attacchi con Armi da lancio infliggono ferite letali pari al risultato della prova col d20 più un numero di ferite determinato dal tipo di arma (solitamente un valore fisso aggiuntivo). Questo addestramento viene spesso usato per mirare attacchi di Aumenti a distanza.
    Metallurgia (C) – sei un fabbro, sai costruire armi, frecce, armature e ferri di cavallo, oltre che mantenerle in buone condizioni.
    Ingegneria (C) – sai progettare e costruire strutture complesse, da orologi a torri d’assedio. All’occorrenza puoi progettare un ponte o un muro difensivo.
    Linguaggi (C) - conosci i fondamenti di tutte le lingue umane e sai studiare le lingue delle razze fatate. 
    Navigazione (C) – sai guidare barche e navi, trovare la strada di notte e orientarti con le stelle. 
    Pronto soccorso (C) – sai curare gli alleati con un kit del pronto soccorso, ma sai anche curarti da solo stringendo i denti.
    Spezieria (C) – sei uno speziale, la tua competenza copre biologia, chimica e medicina. Sai produrre farmaci e strumenti medici, e identificare piante e malattie.
    Zoologia (C) – sei addestrato a identificare le specie animali e fantastiche, sia intelligenti che non, studiarne di nuove e comprenderne i punti deboli per addestrarle o ucciderle meglio.
    Addestramenti di Prestanza
    Acrobazia (P) – sai camminare su una corda, saltare, rotolare e cadere come un gatto senza subire ferite.
    Arti marziali (P) – sai combattere senz’armi. Gli attacchi con arti marziali infliggono ferite temporanee pari al risultato della prova col d20. L'addestramento viene utilizzato anche per parare gli attacchi effettuati con Armi da mischia o Arti marziali.
    Armi da mischia (P) – sai attaccare con armi che usano l'abilità e la forza del possessore, come coltelli, asce, lance e spade. Gli attacchi con Armi da mischia infliggono ferite letali pari al risultato della prova col d20 più un numero di ferite determinato dal tipo di arma (solitamente un valore fisso aggiuntivo). L'addestramento viene utilizzato anche per parare gli attacchi effettuati con Armi da mischia o Arti marziali.
    Atletica (P) – sei allenato e forte, puoi scalare una montagna, sollevare una cancellata di ferro, nuotare controcorrente per centinaia di metri.
    Dita agili (P) – sai borseggiare, scassinare, disattivare le trappole meccaniche o smontare un apparato a orologeria.
    Recuperare (P) - hai una capacità di recupero maggiore della norma, e superi lo stordimento in un attimo. 
    Nascondersi (P) – sai nasconderti nelle ombre come una pantera, muoverti silenzioso come un ninja e celare le tue tracce agli inseguitori.
    Sensi fini (P) – sai come scovare dettagli, ascoltare rumori, individuare i nemici nascosti.
    Sopportare (P) – sei tenace, capace di tollerare un veleno, la tortura e le malattie, di respirare un'atmosfera non ottimale o di trattenere il fiato per minuti. 
    Specializzazioni
    Oltre a essere addestrato, ogni personaggio è particolarmente abile in varie attività, sviluppate all'estremo a scapito di altre.
    Il tuo personaggio di primo livello parte con due specializzazioni, e ne guadagna altre col Passare di Livello.
    Le specializzazioni influenzano ed espandono le capacità, ma ogni specializzazione può essere scelta una sola volta: alcune specializzazioni possono essere scelte solo se hai alcuni addestramenti o se sei almeno di sesto livello.
    Al posto delle normali specializzazioni un personaggio può anche scegliere i Focus, che seguono regole speciali.
    Specializzazione
    Prerequisito
    Effetti e bonus
    Addestramento militare
    Armi da fuoco
    Puoi usare le armi militari che infliggono ferite in un'area a cono, come i lanciafiamme e le mitraglie.
    Cavalcare
    Atletica
    Sai cavalcare qualsiasi animale, terrestre, volante o marino.
    Aumenti
    vedi Aumenti
    Ottieni un potere Arcano o Divino. Ogni volta che un personaggio può scegliere una Specializzazione può scegliere invece un Focus.
    Avvelenatore
    Spezieria
    Puoi creare acidi e veleni mortali partendo da normali componenti chimici e impiegando 5 minuti. I composti creati sono instabili e decadono dopo altri 5 minuti. Quando utilizzi acidi e veleni non rischi di avvelenarti da solo.
    Chirurgo
    Pronto Soccorso
    Sai prestare cure mediche complesse (vedi il Capitolo Condizioni: Guarire dalle Ferite).
    Lottatore
    Arti marziali
    Infliggi ferite letali invece che temporanee utilizzando Arti marziali.
    Commando
    -
    Ottieni un bonus +2 sulle prove utilizzate per attaccare durante la tua prima iniziativa in ogni combattimento.
    Condottiero
    -
    Ogni Centro! nelle prove di Baldanza e negli addestramenti di Baldanza ti permette di guadagnare 2 punti Esperienza invece che 1.
    Duellante
    -
    Se pari un attacco non subisci alcun danno da esso (normalmente chi para subisce metà dei danni dall'attacco a meno che non effettui un Centro!).
    Famigerato
    -
    Se riveli il tuo vero nome a un nemico, ottieni un bonus +2 a tutte le prove e gli addestramenti di Baldanza nei suoi confronti. 
    Fantastico
    -
    Quando usi un Punto Esperienza recuperi 4 punti Resistenza o 4 punti Lestezza invece che 3.
    Geniere militare
    Armi da fuoco
    Sai piazzare esplosivi, scavare mine e determinare come produrre più danni del solito con un’esplosione.
    Puoi mutare l'area di effetto degli esplosivi da esplosione a cono e viceversa, o decidere aree immuni da un effetto d’esplosione.
    Ali invisibili
    -
    Ignori il primo fallimento di ogni prova di Scalareo Equilibrio, e i primi 2 danni di ogni caduta. Sei a tuo agio in caduta libera.
    Istinto
    Sesto livello
    Aumenti di +1 la tua Baldanza. Tutti gli addestramenti e i punteggi collegati aumentano di conseguenza. 
    Levarsi dai guai
    -
    Se schivi un attacco non subisci alcun danno da esso (normalmente chi schiva subisce metà dei danni dall'attacco a meno che non effettui un Centro!).
    Maestro d'armi
    Un qualsiasi addestramento Armi
    Puoi usare armi complesse e pesanti come l’alabarda, l’arco lungo composito e la giusarma senza dover pagare un supplemento di punti Lestezza.
    Muscoli
    Sesto livello
    Aumenti di +1 la tua Prestanza. Tutti gli addestramenti e i punteggi collegati aumentano di conseguenza.
    Nervi saldi
    -
    Anche se fallisci la prova di Baldanza per determinare l'iniziativa non sei sorpreso (puoi ancora essere sorpreso da imboscate e trappole).
    Competitivo
    -
    Ogni Centro! nelle prove di Prestanza e negli addestramenti di Prestanza ti permette di guadagnare 2 punti Esperienza invece che 1.
    Pellaccia
    -
    Ogni volta che subisci delle ferite fisiche (da Arti marziali, Armi da mischia, Armi esplosive o Armi da fuoco), ignori la prima ferita subita (togli 1 alle ferite subite fino a un minimo di 0 ferite). 
    Erudito
    -
    Ogni Centro! nelle prove di Competenza e negli addestramenti di Competenza permette di guadagnare 2 punti Esperienza invece che 1
    Reminiscenza
    Sesto livello
    Aumenti di +1 la tua Competenza. Tutti gli addestramenti e i punteggi collegati aumentano di conseguenza.
    Riflessi 
    -
    I tuoi punti Lestezza aumentano permanentemente di 3 punti.
    Alchimista
    Almeno un addestramento tra Spezieria, Ingegneria, Metallirgia, Linguaggi e Zoologia
    Se fallisci una prova negli addestramenti indicatinon subisci effetti negativi. Se fallire la prova non comportava un effetto negativo, puoi decidere di ripetere la prova subito senza utilizzare un punto Esperienza.
    Maestro
    Sesto livello
    Un singolo addestramento che già hai riceve un bonus di +3 invece che +2. La portata del Centro! non cambia.
    Gran Maestro
    Nono livello, Maestro
    L’addestramento in cui sei Maestro riceve un ulteriore +1. Puoi ottenere un Centro! con tre risultati della prova (es se avevi Spezieria 14-15, ottieni Spezieria 14-16 e ottieni Centro! con i tre risultati)
    Stomaco di ferro
    -
    Ignori i primi 5 danni inflitti da ogni veleno, e se effettui un prova di Sopportare ne divieni immune per le prossime 24 ore.
    Templare
    -
    Hai fede in un essere divino che ti conferisce le sue benedizioni. Con una prova di Baldanza puoi santificare un’area, benedire una bottiglia di acqua o proteggere un cadavere perché non sia vittima di uno spirito maligno.
    Tiratore scelto
    Armi da fuoco
    Ogni volta che ottieni un Centro! durante un attacco con un'arma da fuoco infliggi 3 ferite letali extra.
    Torturatore
    Interrogare
    Puoi ricorrere alle maniere forti e usare la tortura per ottenere un bonus pari a +d4 nelle prove di Interrogare. Coercizioni maldestre da parte di personale non specializzato rafforzano la volontà di resistere dell'interrogato.
    Scassinatore
    Dita agili
    Puoi disattivare una trappola o scassinare una cassaforte anche se rafforzata con magia o incantesimi.
    Interprete
    -
    Conosci tre lingue come un madrelingua.
    Arcanista
    -
    Sai utilizzare i tuoi addestramenti per identificare gli oggetti arcani, inclusi quelli prodotti delle razze fantastiche nel Fae o nelle Tenebre. Questo può permetterti anche di utilizzarli anche se non hai Focus.
     
    Focus
    Il ritorno della magia nel mondo permette ad alcuni di sfruttare capacità fino a pochi anni fa impensabili, aumentando le proprie doti oltre i limiti della mortalità.
    I seguaci dell’antico dio Eltor possono invece ottenere poteri divini di cura, divinazione o influenza della mente, e proteggere da coloro che usano questa magia oscura.
    Un personaggio può comprare al posto di una normale specializzazione un Focus Arcano o  Divino. Come tutte le specializzazioni, anche queste possono essere acquistate solo una volta ciascuna.
    I Focus sono numerati da 1 a 4. Il Focus Ultra è riservato solo ai personaggi più esperti, veri maestri della magia… o suoi schiavi.
    Ogni Focus può essere acquistato solo se si possiede quello di livello inferiore, e permette di sbloccare solo il numero indicato di poteri di livello appropriato.
    Inoltre i Focus di livello pari o superiore al terzo possono essere scelti solo da personaggi che non hanno Focus di tipo opposto (ovvero Focus Arcano 3 e Focus Arcano 4 possono essere acquistati solo da personaggi che non hanno acquistato la specializzazione opposta Focus Divino 3, e viceversa).
     
    Focus
    Prerequisito
    Effetti e bonus
    Arcano 1
    -
    Permette di accumulare punti Potenza. Il personaggio sceglie due poteri di primo livello.
    Arcano 2
    Arcano 1
    Il personaggio sceglie due poteri di secondo livello.
    Arcano 3
    Arcano 2. Il personaggio non deve avere Divino 3.
    Il personaggio sceglie due poteri di terzo livello.
    Arcano 4
    Arcano 3. Il personaggio non deve avere Divino 3.
    Il personaggio sceglie due poteri di quarto livello.
    Slot Ultra
    Arcano 4.
    Aggiunge un potere supplementare di quinto livello o una combinazione di poteri la cui somma di livelli sia 5 (per esempio due di primo e uno di terzo).
    Divino 1
    -
    Permette di accumulare punti Potenza. Il personaggio sceglie un singolo potere di primo livello tra memoria eidetica, istinto ferino, empatia, sparizione.
    Divino 2
    Divino 1
    Il personaggio sceglie un potere di secondo livello tra spinta, attrazione, lettura del pensiero, schermatura dei pensieri; ottiene un nuovo potere di primo livello.
    Divino 3
    Divino 2. Il personaggio non deve avere Arcano 3.
    Il personaggio sceglie un potere di terzo livello tra telecinesi, scudo inerziale, implosione; ottiene un nuovo potere di secondo livello.
    Divino 4
    Divino 3. Il personaggio non deve avere Arcano 3.
    Il personaggio sceglie un potere di quarto livello a scelta tra controllo della gravità, nova, controllo mentale; ottiene un nuovo potere di terzo livello e un nuovo potere di primo livello.
    Espansione Ultra
    Divino 4
    Aggiunge un potere supplementare di quarto livello o una combinazione di poteri la cui somma di livelli sia 4 (per esempio due di primo e uno di secondo).
    Una volta ottenuto un Focus grazie allo studio o alla fede è possibile sbloccare poteri per utilizzarlo acquisendo grimori o ricevendo addestramento.
     
    Punti Potenza
    Un personaggio con un Focus ha un punteggio aggiuntivo rispetto agli altri, ovvero la Potenza. I punti Potenza rappresentano la capacità del personaggio di attivare e mantenere in funzione i Focus che ha ottenuto.
    I punti Potenza possono essere utilizzati indifferentemente per usare Focus Arcani o Divini. 
    Il personaggio guadagna un punto Potenza per ogni Potere conferito da un Focus. Per esempio un personaggio di primo livello con Arcano 1 e Arcano 2 ha 4 punti Potenza.
    A ogni passaggio di livello il personaggio con Focus a sua disposizione può decidere di assegnare i punti guadagnati anche ai punti Potenza oltre che ai punti Lestezza o ai punti Resistenza (ovvero può decidere a ogni passaggio di livello come distribuirli, e ha tre punteggi tra i quali distribuirli contro i due dei personaggi senza Aumenti).
    Ogni punto assegnato diventa un punto Potenza.
    I punti Potenza vengono spesi per attivare i Focus in base al costo di attivazione del singolo potere. I punti Potenza si rigenerano completamente dopo una notte di sonno (almeno 6 ore). 
    La Potenza non può essere mai portata a un valore più alto del suo massimo salvo che tramite l'uso di oggetti speciali.
    Utilizzare i Focus
    La descrizione di ogni Focus indica il suo livello, il costo di attivazione in punti Potenza e in punti Lestezza e se è contemplato il mantenimento. Un potere mantenibile può essere tenuto attivo per 5 minuti senza ulteriore spesa di punti Potenza o di punti Lestezza, ma è possibile avere attivo un solo potere mantenibile alla volta.
    Se un potere non mantenibile include una prova o un attacco, il costo dell'azione di attacco è già compreso nel costo in punti Lestezza dell'azione di attivazione.
    Queste regole base possono essere infrante da alcuni specifici poteri.
     
  13. Dracomilan

    Creazione dei personaggi

    Creazione dei personaggi
    Quando un giocatore interpreta un personaggio può decidere di crearlo come preferisce: alto, coraggioso e fortissimo, oppure smilzo, agile e subdolo.
    Ogni elemento che il giocatore ha in mente sarà rappresentato con dei numeri sulla carta del personaggio, che ne riassume qualità e caratteristiche, in modo da poter interagire col mondo raccontato dal Direttore. 
    Sia i personaggi gestiti dai giocatori che gli avversari (o i mostri) hanno le stesse caratteristiche e seguono le medesime regole.
    I personaggi e gli avversari non sono tutti abili allo stesso modo: questa differenza di esperienza è rappresentata dai livelli dei personaggi all'interno del gioco: i livelli vanno da 1 a 10, e all'inizio si raccomanda la creazione di personaggi di primo livello.
    Caratteristiche 
    Un personaggio ha tre caratteristiche, rappresentazioni numeriche delle sue capacità e delle sue conoscenze. 
    Il valore minimo e massimo delle caratteristiche dipende dalla specie del personaggio. 
    Nel caso di un Adalhaid il valore parte da un minimo di 6 e arriva a un massimo di 14. Un uomo comune ha un valore di 9 in ogni caratteristica. 
    Un personaggio di primo livello ha un limite di 12 a ogni singola caratteristica.
    Le caratteristiche sono: 
    - Baldanza (B)
    - Competenza (C)
    - Prestanza (P)
     
    Baldanza [B]
    Rappresenta le caratteristiche morali, il carisma, la simpatia e il coraggio. 
    Sei capace di convincere una guardia a farti passare il controllo di sicurezza senza controllarti i documenti? Riesci a comandare una brigata di reclute sotto il fuoco nemico? Capisci al volo che sei in una situazione di pericolo e reagisci in pochi secondi? Allora hai un'alta Baldanza.
     
    Competenza [C]
    Rappresenta le abilità e capacità apprese. 
    Riesci a centrare un piccione a 300 metri di distanza con un moschetto? Riesci a comprendere una lingua fatata? Puoi creare un veleno mortale con quello che si trova in qualsiasi cucina da campo? Allora hai un'alta Competenza.
     
    Prestanza [P]
    Rappresenta le caratteristiche fisiche innate e l’allenamento. 
    Corri i 100 metri in dieci secondi? Vinci senza sudare ogni sfida a braccio di ferro? Pratichi l'alpinismo per rilassarti? Riesci a vedere un falco in volo a venti chilometri di distanza? Allora hai un'alta Prestanza.
     
    Assegnazione delle caratteristiche
    Per creare il tuo eroe di Adalhaid hai a disposizione 30 punti caratteristica da distribuire tra le tre caratteristiche. 
    Puoi assegnare al massimo 12 punti a una singola caratteristica, dato che il valore massimo di una caratteristica di un personaggio umano appena creato è 12.
    Se sei soddisfatto delle tue caratteristiche puoi passare a determinare gli altri elementi del tuo personaggio, ovvero: 
    - punteggi
    - addestramenti
    - specializzazioni
    - equipaggiamento
     
    Punteggi
    Ogni personaggio ha altri tre valori numerici segnati sulla scheda, i punti Resistenza, i punti Lestezza e i punti Esperienza.
    Questi punteggi sono diversi dalle caratteristiche: non sono utilizzati per compiere prove col d20. 
    I punti rappresentano indicatori variabili della condizione del personaggio e vengono spesi o guadagnati nel corso della partita.
    Il valore massimo di punti Resistenza e punti Lestezza di un personaggio non va mai cancellato, e a fianco del valore massimo va segnato il valore attuale posseduto. 
    I punti Esperienza invece vengono consumati per compiere azioni speciali, e una volta speso un punto Esperienza deve essere sottratto dal totale. 
     
    Punti Resistenza
    Questi punti esprimono la capacità del personaggio di subire ferite senza svenire o peggio ancora morire. Un personaggio al massimo dei punti Resistenza è sano. 
    Un personaggio di primo livello parte con un numero di punti Resistenza pari a 3 + il valore di Prestanza: in seguito può decidere di aumentare i punti Resistenza assegnandovi alcuni dei punti guadagnati nel Passare di Livello.
    La Resistenza varia costantemente nel corso del gioco: si perde un punto di Resistenza ogni volta che si subisce una ferita. 
    I punti Resistenza vengono persi sia a causa di ferite letali (per esempio inflitte da una pistola) che di ferite temporanee (per esempio inflitte da un pugno).
    I punti Resistenza persi per ferite letali possono essere ripristinati mangiando, bevendo, riposando e dormendo, ma anche venendo curati o assumendo droghe e medicinali. 
    I punti Resistenza persi per ferite temporanee se occorre possono essere ripristinati come quelli letali, ma comunque vengono recuperati tutti dopo un breve riposo (di solito 5 minuti). 
    Il giocatore deve segnarsi quante ferite temporanee ha subito, ma le ferite temporanee concorrono comunque al totale delle ferite subite: la tipologia di ferite che si subisce per ultime e che porta il personaggio a Resistenza 0 o negativa determina se il personaggio muore o sviene, indipendentemente dal tipo delle ferite subite in precedenza.
    La Resistenza non può essere mai portata a un valore più alto del suo massimo salvo che tramite l'uso di oggetti speciali (come alcuni Poteri).
    Il Direttore può trovare altre informazioni sulla Resistenza nei capitoli Condizioni e Guarire dalle ferite.
     
    Punti Lestezza
    Questi punti esprimono la capacità del personaggio di agire rapidamente, e rappresentano quante azioni può compiere nel corso del suo turno durante un combattimento. 
    Un personaggio di primo livello parte con un numero di punti Lestezza pari alla somma di Baldanza più  Competenza, divisa per due e arrotondata per difetto. In seguito un personaggio può decidere di aumentare i punti Lestezza assegnandovi alcuni dei punti guadagnati nel Passare di Livello, anche se è difficile farlo: ogni due punti assegnati nel Passare di Livello diventano un singolo punto Lestezza.
    Spendere un punto Lestezza equivale a muoversi di un metro: azioni più complesse possono costare 3, 5 o anche 10 punti Lestezza.
    I punti Lestezza vengono spesi durante i combattimenti e tornano al loro valore massimo ogni volta che si torna all'iniziativa del personaggio (quindi i punti Lestezza di un personaggio tornano al valore massimo ogni volta che tocca a lui).
    I punti non spesi immediatamente possono essere utilizzati per compiere azioni durante l'iniziativa degli avversari (dette appropriatamente reazioni), ma se non spesi non possono essere accumulati e sommati a quelli del turno seguente.
    La Lestezza non può essere mai portata a un valore più alto del suo massimo salvo che tramite l'uso di oggetti speciali (come alcune droghe che forniscono un bonus al numero dei punti Lestezza disponibili in ogni turno).
    Il Direttore può trovare altre informazioni sulla Lestezza nel capitolo Combattimento.
     
    Punti Esperienza
    L'ultimo valore che rappresenta il tuo personaggio è l'esperienza, che indica quanto il tuo Adalhaid abbia accumulato utili conoscenze nel corso delle sue missioni, capaci di trasformarla da una recluta appena uscita dal campo di addestramento in un veterano. 
    Un Adalhaid di primo livello parte con zero punti Esperienza (PE in seguito).
    Ogni volta che facendo una prova ottieni un Centro! col d20 guadagni un punto Esperienza. 
    I punti Esperienza guadagnati possono essere spesi per compiere diverse azioni speciali: 
    -       Se usi un PE puoi tirare nuovamente il d20 se hai fallito una qualsiasi prova, ignorando il risultato precedente. Se col nuovo tiro ottieni un risultato peggiore del precedente devi tenerlo, e non puoi utilizzare un altro PE per ritentare nuovamente il tiro.
    -       Se usi un PE recuperi istantaneamente 3 punti Lestezza. 
    -       Se usi un PE recuperi istantaneamente 3 punti Resistenza. 
    -       Se usi un PE puoi aggiungere 3 danni temporanei a un attacco riuscito che hai appena compiuto (questi danni vengono conteggiati per ultimi, quindi un avversario che finisce con Resistenza 0 o meno a causa loro è ritenuto svenuto invece che morto).
    Puoi spendere un PE in qualsiasi momento (anche durante l'iniziativa di un avversario) e farlo non costa punti Lestezza. Non puoi però spendere un PE dopo aver osservato i risultati dell'azione di un avversario, quindi spendendo un punto Esperienza non puoi annullare un effetto già avvenuto: se subisci 5 ferite letali e queste ferite sono sufficienti a portarti a 0 punti Resistenza, anche se spendi un punto Esperienza non puoi tornare in vita. Puoi però decidere di spendere un PE dopo aver visto che un nemico ti ha colpito (ma prima che abbia determinato i danni che ti infligge) per aumentare i tuoi punti Resistenza.
    Puoi spendere un solo punto Esperienza in ogni turno di combattimento, quindi se usi un PE durante la tua iniziativa non potrai più spenderlo fino all'inizio della tua iniziativa seguente (vedi il capitolo Combattimento).
     
    Punti Esperienza Accumulata
    Ogni volta che il personaggio usa un punto Esperienza (per ripetere una prova, per recuperare punti Resistenza, per recuperare punti Lestezza o per infliggere danni supplementari) lo trasforma in un punto esperienza Accumulato (PA).
    Togli il punto Esperienza usato dal totale dei PE e aggiungilo ai punti Esperienza Accumulati (PA) segnati nel riquadro apposito della tua scheda: quando il tuo eroe di Adalhaid avrà accumulato sufficiente esperienza, guadagnerà un nuovo livello, che gli permetterà di addestrarsi e ottenere capacità speciali in base alla tabella presente nel capitolo Passare di Livello.
    I PE non spesi dal personaggio e non trasformati in PA vengono conservati fino alla missione successiva, pronti per essere usati quando serviranno maggiormente.
    Un personaggio può anche guadagnare PA come ricompensa di missione: questi punti esperienza Accumulata sono a discrezione del Direttore, e ogni missione suggerisce quanti assegnarne al gruppo in caso di successo.
    Il Direttore può trovare altre informazioni su PE e PA nel capitolo Passare di Livello.
     
    Caratteristiche e punteggi: un primo sguardo al personaggio
    L'assegnazione delle caratteristiche e la determinazione dei punteggi costituiscono la base di un personaggio e forniscono le linee guida fondamentali per la sua interpretazione.
    Guarda le distribuzioni di caratteristiche e i relativi punteggi derivati di un eroe di Adalhaid di primo livello nella tabella qui di seguito e considera come potresti giocare il personaggio risultante. 
    Non è detto che tutti personaggi con pari caratteristiche siano interpretati allo stesso modo, e anzi grazie agli addestramenti e alle specializzazioni c'è modo di differenziare personaggi in apparenza simili, ma spesso la scelta della distribuzione delle caratteristiche può determinarne le attitudini e le sorti future.
     
    Addestramenti
    Ogni personaggio ha addestrato e quindi sviluppato in modo particolare alcuni aspetti delle sue caratteristiche. 
    C’è chi è più bravo a sparare, chi a nuotare, chi a interpretare codici crittografici - in totale vi sono 27 addestramenti disponibili, nove per ogni caratteristica.
    Ogni personaggio di primo livello parte con sei addestramenti a sua disposizione.
    Un addestramento aumenta di +2 il valore di una caratteristica per uno specifico scopo, e questo bonus aumentando il valore obiettivo della prova rende più facile il tiro del d20. Ogni addestramento aumenta inoltre la probabilità di ottenere un Centro! dato che il valore obiettivo della prova aumenta di.
    Quindi se un eroe di Adalhaid ha Prestanza 12 e un addestramento in Arti Marziali segnerà sulla carta del personaggio Arti Marziali 13-14: per colpire un avversario con un pugno dovrà quindi fare 14 o meno di 14 col d20 e il valore obiettivo di Centro! sarà 13 e 14.
    Il Direttore può decidere che alcune azioni molto difficili o compiute in momenti particolarmente frenetici - per esempio i combattimenti - siano possibili solo a personaggi addestrati (per esempio smontare e disinceppare una moschetto sotto il fuoco nemico può essere possibile solo a un personaggio addestrato in Armi da fuoco, svolgere complesse cure mediche in una trincea è possibile solo a personaggi addestrati in Pronto Soccorso).
    Alcuni oggetti speciali, in particolar modo se magici, possono poi conferire bonus particolari. Per esempio una spada +1 conferisce un bonus +1 alle prove di Armi da mischia. 
    Puoi vedere come guadagnare e assegnare altri addestramenti in base alla tabella presente nel capitolo Passare di Livello. 
  14. Dracomilan

    Prime regole

    Innanzitutto grazie a tutti dei commenti. Li apprezzo molto, dato che l'obiettivo è raccogliere pareri e opinioni per non perdere tempo a sviluppare qualcosa di inutile o, in caso di manifesta utilità, affinare il più possibile il prodotto.
    Una nota tematica: in tutti gli esempi futuri il regolamento è applicato a un setting fantasy chiamato Adalhaid (qui se volete saperne di più), ma ho anche esempi di fantascienza e gumshoe. In sintesi, il regolamento è generico.
    Ora possiamo procedere:
    Cosa serve per giocare
    Benvenuti a un gioco di magia selvaggia e combattimenti spietati.
    Adalhaid è un gioco di ruolo veloce, con una meccanica semplice e immediata da comprendere.
    Adalhaid usa il sistema di gioco Centro!, che usa un dado a 20 facce per determinare il risultato di ogni azione. Può essere imparato in pochi minuti per una veloce avventura tra le stelle, ma include regole opzionali che lo rendono adatto a diventare il vostro GDR preferito per lunghe campagne.
    Per giocare a Adalhaid servono poche cose: da due a sei amici, uno o più dadi a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce, questo manuale, le carte personaggio (riprodotte alla fine del manuale), dei fogli di carta e alcune matite.
    Se tu e i tuoi amici avete a disposizione delle miniature o dei segnalini per rappresentare i personaggi e i nemici, allora vi saranno utili anche una lavagna bianca (di quelle che si usano con i pennarelli cancellabili) o un foglio di carta quadrettata molto grande: l’uso dei segnalini è opzionale, tutte le vicende possono svolgersi solo nella vostra immaginazione.  
    Il giocatore per portare a termine l’avventura deve far compiere al suo personaggio una serie di azioni più o meno difficili, dal convincere un informatore allo sconfiggere un animale selvaggio emerso dal Fae. 
    Per determinare se un'azione ha successo, è spesso necessario eseguire una prova tirando un dado a dodici facce. Adalhaid usa il sistema di gioco chiamato Centro!, nel quale il giocatore deve tirare meno del valore della sua caratteristica rilevante per avere successo in una prova.
    Se ottiene un risultato esattamente pari al valore della caratteristica ha ottenuto un centro, con risultati speciali (un risultato di solito annunciato a gran voce gridando "Centro!").
    Centro! è un sistema leggero e astratto, privo di classi, che non simula la realtà in ogni suo dettaglio ma lascia grande spazio alla fantasia del Direttore e dei giocatori. 
    La regola base: come compiere una prova
    Un giocatore decide che il suo personaggio vuole intraprendere un'azione e la comunica al Direttore. 
    Il Direttore decide che l’azione può fallire, che può avere differenti gradi di successo o che comunque comporta rischi per il personaggio.
    Il Direttore chiede quindi al giocatore di compiere una prova, cioè tirare un dado a 20 facce e ottenere un risultato pari o inferiore al valore obiettivo.
    Il valore obiettivo della prova è sempre pari a una delle tre caratteristiche che definiscono il personaggio, la Baldanza, la Competenza o la Prestanza (descritte di seguito), modificata dagli addestramenti specifici dell’eroe di Adalhaid e dai bonus e malus decisi e comunicati dal Direttore. 
    Il giocatore tira quindi il dado da 20 (d’ora in poi d20). 
    Se il numero tirato è pari o inferiore al valore obiettivo della prova, il personaggio ha avuto successo.
    Se il numero raggiunto è maggiore di quello richiesto dalla prova, ha fallito.
    La regola base viene utilizzata per determinare l'esito di tutte le prove, sia quelle compiute dai personaggi tenuti dai giocatori che quelle effettuate dai loro nemici gestiti dal Direttore.
    Centro!
    Ottenere col d20 un risultato esattamente uguale al valore obiettivo della prova (la caratteristica posseduta dal personaggio modificata da addestramenti, bonus e malus) è un Centro! e porta a risultati speciali (tra i quali guadagnare un punto Esperienza). 
    Con un esempio di gioco, ottenere un Centro! in combattimento può significare che l’eroe di Adalhaid ha colpito il suo bersaglio alla testa, mentre un 1 rappresenta un colpo di striscio alla spalla (che più difficilmente uccide sul colpo).
    Un 1 o un 20 non possono mai essere un Centro!
     
    Nessuna prova banale: quando effettuare una prova
    Le prove sono riservate alle azioni che comportano rischi o possono fallire.
    Tutte le azioni abbastanza semplici da essere compiute nella vita reale senza possibilità di errore o rischio, per esempio aprire una porta o accendere una lampada a petrolio, sono ritenute prove banali e possono essere compiute senza tirare il d20. 
     
    Valore soglia 
    In determinate situazioni il Direttore può ritenere che una prova sia banale ma solo per un personaggio con un determinato valore di caratteristica o di addestramento.
    Un esempio tipico è forzare una porta bloccata: se un personaggio vuole aprirla e non é in una situazione critica, col tempo riuscirà certamente ad aprirla. 
    In tal caso concedere a un personaggio di compiere una prova è rischioso, dato che può permettere di acquisire un punto Esperienza senza nessun merito.
    Per evitare questo rischio, il Direttore può stabilire che un personaggio con un valore di Prestanza pari o superiore a 12 riesce a sfondare la porta dopo 1 minuto di tentativi, senza alcuna prova.
     
    Modificatori alle prove
    La regola base permette di gestire qualsiasi situazione con un singolo tiro di dado, e una prova su una caratteristica può essere utilizzata dal Direttore per risolvere le situazioni più frequenti.
    Il valore obiettivo della prova può essere però modificato in vari modi, e alcuni risultati hanno un significato particolare che il Direttore deve tenere in considerazione.
    Successi e fallimenti automatici
    Un risultato di 20 col tiro del d20 è un fallimento critico: è sempre un fallimento, quale che sia il risultato da raggiungere e quali che siano i bonus e i malus alla prova, e in determinate situazioni è un fallimento che può comportare ulteriori svantaggi al personaggio. 
    Un risultato di 1 col tiro del d20 è un successo mediocre: è sempre un successo, quale che sia il risultato da raggiungere e quali che siano i bonus e i malus alla prova, ma è un successo mediocre poiché ottenuto senza sforzo, quindi meno rilevante di un successo ottenuto per un soffio, tirando un risultato più alto, vicino al valore limite della prova. 
    Bonus e malus
    In alcune situazioni è più facile o più difficile fare una prova. 
    In tal caso il Direttore può comunicare al personaggio un bonus (un valore che aggiunge punti alla caratteristica base o all'addestramento) o un malus (un valore che toglie punti alla caratteristica o all'addestramento) prima di tirare il d20. 
    Bonus e malus modificano sempre il punteggio di caratteristica, mai il valore tirato dal d20.
    I bonus sono numeri positivi, in genere da +1 a +6, mentre i malus sono numeri negativi, in genere da -1 a -6. Se un personaggio per la stessa prova ha sia bonus che malus questi devono essere tutti considerati per determinare il modificatore finale della prova. 
    Addestramenti
    Un personaggio può essere più bravo in determinate attività perché si è addestrato a compierle. 
    L'addestramento aggiunge +2 a una caratteristica quando questa viene utilizzata per compiere una specifica prova, e aumenta la probabilità di effettuare un Centro! 
    Se infatti un personaggio ha 11 di Competenza ed è addestrato in Pronto Soccorso il suo valore obiettivo per quelle specifiche prove diventa 12-13, e può ottenere Centro! con entrambi i risultati.
    I bonus e i malus non modificano mai la probabilità di ottenere un Centro! date dagli addestramenti, dato che modificano solo la difficoltà della prova col d20.
    Per esempio se sono addestrato in Pronto Soccorso 12-13 e subisco un malus -4, devo fare meno di 9 col d20 per riuscire, e otterrò un Centro! con 8 e 9.
    L'elenco degli addestramenti disponibili si trova nel capitolo Addestramenti.
    Prove senza addestramento
    Un personaggio può compiere una prova anche se non possiede un addestramento specifico in essa. In tal caso usa la sua caratteristica base. 
    Alcune rare prove possono essere compiute solo da personaggi addestrati o addirittura specializzati. Se una prova viene indicata come Raggirare [B] può essere compiuta da chi è addestrato in Raggirare o utilizzando la Baldanza. 
    Se invece una prova è indicata come Raggirare può essere tentata solo da un eroe di Adalhaid addestrato. Se infine una prova è indicata come Cavalcare (S) solo un personaggio con la specializzazione Cavalcare può compierla.
    Specializzazioni e Focus
    Un personaggio completamente dedito a una particolare attività può specializzarsi in essa e acquisire capacità speciali. 
    Un personaggio specializzato può migliorare le sue caratteristiche di Baldanza, Competenza e Prestanza, garantirsi abilità uniche o addestrarsi in modo da poter compiere azioni impossibili agli altri (alcuni esempi sono utilizzare esplosivi, eseguire interventi chirurgici o poter imparare anche dai propri errori).
    Alcuni personaggi acquisiscono al posto delle specializzazioni i Focus, speciali poteri magici di origine Arcana o Divina.
  15. Dracomilan

    Pensieri di game design

    Buona giornata a tutti. 
    Apro questo blog per parlare di sistemi di gioco di ruolo, e in particolare per raccogliere feedback sul sistema di gioco che da qualche anno sviluppo a tempo perso, Centro! (Aced! in inglese).
    Ora che l'edizione Premium di Alfeimur Quinta Edizione è in dirittura d'arrivo, e con lei la tanto attesa edizione 5e della campagna L'Ultima Crociata, posso iniziare a valutare se completare il regolamento di Centro! o abbandonarlo del tutto. 
    La cadenza dei post sarà settimanale.
    Premessa
    Tutto parte da un play by forum qui su DLair. Giocavamo con la 5e, e per quanto semplice, andando avanti nel tempo ci rendemmo conto che molte delle regole non servivano, rallentavano o confondevano i neofiti. Proseguendo la discussione con alcuni giocatori, decidemmo che in realtà gran parte dell'impianto regolistico di D&D non aveva più senso: perchè avere una caratteristica con un numero (es 18) che però non viene mai utilizzato in gioco (dato che si usa solo 4, il modificatore rilevante)? Perchè l'Ispirazione (il meccanismo che premia interpretazione e aderenza al personaggio) non è legata all'esperienza? Perché il risultato di un tiro per colpire non modifica la quantità dei danni cne faccio (un 13 e un 19, se colpiscono, infliggono teoricamente la stessa quantità di danni)? Perché il combattimento è vago ma non astratto, descrittivo ma al tempo stesso innaturalmente complesso?
    Da questa insoddisfazione di fondo è nata l'idea di sviluppare un sistema di gioco più lineare, con poche caratteristiche ma con un peso determinante nelle meccaniche, un sistema a punti per la gestione delle risorse, esperienza non lineare ma legata ai tiri dei dadi e - non un requisito, ma una possibile feature - potenzialmente compatibile con la mole sterminata di contenuti disponibili per D&D.
    Dopo un primo test con il d12 come dado base, un commento su un forum per game designer americano mi ha aperto gli occhi sulle necessità nel mercato:
    “You can enjoy success with a d20 based game or you can fail with another dice”
    da allora Centro! è basato sul d20.
    Intro
    Cerchiamo di descrivere Centro in poche parole:
    Centro! è un roll-under con risultato obiettivo – quindi per riuscire in qualsiasi prova bisogna fare meno della caratteristica che si possiede, ma ottenendo il risultato più alto possibile si migliora l’esito. Se il risultato del tiro è uguale alla propria caratteristica, si ottiene un Centro!
    Centro! usa il d20 per le prove, ma per altri tiri vengono usati tutti i dadi standard dei giochi di ruolo. Un personaggio ha tre caratteristiche (Baldanza, Competenza e Prestanza, in inglese Acuity, Competency e Energy, da cui ACED!) e tre punteggi (Lestezza, Resistenza ed Esperienza). 
    In linea di massima ci siamo. Primi feedback?