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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Utpol avanza lentamente sulle pietre fino a raggiungere la pietra nera. Anche quella giace in una nicchia che non presenta trappole di sorta. Idwal
  2. I due dworek tengono la corda che Utpol si lega alla vita - la superficie del pavimento-trappola non sembra essere profonda, ma meglio non rischiare. Il Golb si avventura sui macigni appena posati, mentre i compagni e il draghetto lo osservano curiosi. I sassi sono saldi e non scivolano, e Utpol arriva indenne al plinto centrale. Il piedistallo non presenta trappole. Idwal
  3. Lentamente, metodicamente, portate grossi frammenti di pietra nella sala, e create un passaggio sopra allo strano pavimento che Utpol vi ha indicato essere pericoloso. Uno di voi, camminando lentamente, può raggiungere il plinto e da lì proseguire verso la nicchia. Meno persone cammineranno sui sassi meglio sarà. Idwal
  4. Oggi è il 4 marzo, IL GIORNO DEL DM, e come sempre DrivethruRPG organizza i suoi saldi. Anche Alfeimur Ambientazione partecipa, sia coi prodotti per D&D 3.5 che coi prodotti per D&D 5. Trovate tutto partendo da questa pagina
  5. Utpol e Durduk si recano all'altra porta e la aprono senza alcuna difficoltà. La stanza è circolare, piccola, con un pavimento di pietra quasi lucido. Al centro della stanza un plinto di pietra sostiene una pietra rossa, forse un rubino, incastonata grazie a quattro ganci di metallo. Una nicchia nel muro dalla parte opposta della porta ospita una seconda gemma, questa volta nera come la pece, appoggiata sui resti polverizzati di quello che forse una volta era un cuscino. Utpol
  6. Il piccolo Utpol si avvicina alla porta, spinge, tira ma non ottiene nulla. Si gira un pò frustrato verso Durduk e Shpok e li invita a unirsi ai suoi sforzi. Tutti insieme si mettono infine a tirare - Smettila di spingere, Shpok! - e dopo aver esercitato una forte resistenza, quasi fosse tenuta tappata da una grande pressione, la porta si spalanca. Dietro di essa c'è un pozzo largo tre metri circa, buio come la pece, che scende verso il nulla... e sale verso la sommità della montagna. Un vento fortissimo sale nel tunnel, regolare e violento come mai vi è capitato di udirne sul mare dell'Arcipelago. Avete paura ad infilare una mano nel flusso d'aria, potrebbe trascinarvi su...
  7. Scaricati Chrome e il gioco è fatto: https://insights.ubuntu.com/2014/10/10/watch-netflix-in-ubuntu-today/
  8. Durduk Utpol e gruppo nelle grotte Idwal
  9. Il roc atterra pesantemente sulla cima della torre runica. Il suo stridio risuona su tutta la valle mentre il suo cavaliere smonta. Sembra che la torre sia il suo nido abituale, cosa che vi rifà pensare alla funzione dell'antica torre dworek ora occupata dai wojiek.
  10. Il solo accenno alla grande torre runica occupata dai wojiek vi fa volgere lo sguardo al cielo, e proprio in quell'istante vedete solcare l'aria una bestia immensa, piumata e con becco d'aquila... con un wojiek corazzato e splendente in groppa. Un roc. Quei maledetti hanno addestrato i roc. Dovesse avvicinarsi, potrebbe vedere tranquillamente questo teatrino, cascata o non cascata.
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