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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. E' venuto fuori tanto Libre e poco calc...
  2. @Hakon Sistemato scheda, usati 3 DV. In generale ho usato i DV per quelli che ne avevano bisogno, siete tutti sani. @smite4life Mi sa che hai incasinato bene bene l'excel, con cosa l'hai aperto? @3Gar Puoi scrivere quando vuoi. Considera che di solito è richiesto 1 post al giorno (magari nel week end no, dipende da cosa abbiamo da fare tutti)
  3. Al 7^ sono 4/3 (i 5 sono gli incantesimi che potresti conoscere), per gli incantesimi di 3^ c'è ancora tempo: http://5thsrd.org/character/classes/ranger/ Comunque visto il tipo di campagna ti consiglio di valutare questo: http://alfeimur.com/cacciatore-senza-magia/
  4. Ha già risposto in maniera valida greymatter, ma aggiungo una chiosa relativa a D&D. Il mio stile di gioco preferito è 'avventure sword and sorcery in un mondo dark'. Quando ho iniziato a giocare il miglior sistema per riprodurlo era D&D (si parla di un misto tra Rules Cyclopedia e AD&D 2a edizione). Nel corso degli anni ho continuato a usare D&D, anche quando non era perfettamente in linea con i miei obiettivi, per tutti i motivi citati da greymatter (il mio gruppo lo conosce, diffida delle novità, gli piace usare il d20, adora gli ementi originali di D&D - mostri ambientazioni ecc ecc) ma anche perchè speravo che prima o poi sarebbe tornato a soddisfare le mie esigenze. E alla fine così è stato.
  5. La mia opinione è che il sistema di gioco (la meccanica) sia responsabile solo fino a un certo punto del 'tono' di un'avventura. Restando nel confronto D&D 3.5 (non ho mai giocato a Pathfinder ma il gioco è quello) / Chtulu, ho usato le maccaniche di D&D per avventure investigative o di interazione personale e ho visto Chtulu usato per irruzioni a testa bassa con il Thompson spianato. Da quanto scrivi il problema è che il vostro gruppo non ha una visione condivisa degli obiettivi da raggiungere seduti attorno a un tavolo. Da Master, quando ho avuto voglia di condurre una campagna EROICA ho chiesto ai giocatori se ne avevano tutti voglia, ho ideato una trama il più possibile trash, li ho indirizzati nella scelta dei PG e da lì sono partiti due anni che si sono conclusi con la pluridecapitazione della Dea Tiamat. Ma tutti sapevano a cosa stavano andando incontro. Ora lo stesso gruppo interpreta personaggi in un mondo oscuro, a bassa magia, di cui non sanno nulla (neppure i nomi dei mostri) e in cui ogni interlocutore ha informazioni per loro rilevanti. E tutti sanno come devono comportarsi. Nel primo caso i due goblin sarebbero durati il tempo di descriverne la posizione. Nel secondo caso, i due goblin sono persone, che non vanno eliminate troppo in fretta perchè farlo sicuramente avrà delle conseguenze. Nei due casi il regolamento è un supporto allo stile di gioco, non ne è la causa. Quello che determina il successo delle serate è la condivisione degli obiettivi (e dello stile) tra i giocatori al tavolo. Ciao!
  6. Eccome! Tutti i vostri commenti e giudizi sono fondamentali. Del resto anche solo vedere cosa vi ricordate e cosa no, cosa ha lasciato il segno e cosa avete dimenticato è utilissimo!
  7. Prima di arrivare a Kug avete avuto una serie di incontri più o meno significativi a Manara e Loara... A Manara avete incontrato Nalu (che si è unito al gruppo con la benedizione del culto di Siakt) e un Arcanista del Cerchio dei Venti che vi ha fornito un medaglione che vi avrebbe concesso libero passaggio da Kug alla Cittadella dei Venti anche se non-wojiek, in cambio del medaglione del mago dei Venti che avevate ucciso a Kachi. A Loara, dove avete solo dormito, il guardiano del porto Dregha, un ex-schiavo wojiek, vi ha fornito la droga per corrompere un wojiek che vi avrebbe potuto accompagnare da Kug a... dove volevate voi. Entrambe queste soluzioni per viaggiare nell'entroterra sono ormai storia... anche se avete con voi ancora la droga, e anche i pettorali da liberti, quindi sono certo che riuscirete a inventarvi qualcosa. Oppure, parafrasando ciò che dice smite nel suo giudizio, dato che non siete diplomatici, potete caricare a testa bassa!
  8. Mentre cominciamo l’esplorazione dell’entroterra di Kiroll, vi sottopongo il questionario per la parte precedente dell’avventura, quella che comprende la visita alla città fuorilegge di Manara, a quella iperlegale di Loara (di cui avete visto solo il porto, prima di traghettarvi a Kug) e infine Kug, la prima e fino ad ora unica città Wojiek che avete visto. Ammetto fin d’ora che avrei dovuto fare prima il sondaggio: rispetto a Loara e Manara sono passati sei mesi, dubito vi ricordiate molto. Inoltre il corso delle vostre azioni a Kug è stato erratico, in parte a causa delle azioni di Dalamar (che prima si è avventurato da solo, poi si è fatto catturare, poi ha atteso che lo liberaste per poi immolarsi) in parte a causa della necessità di ‘parcheggiare’ Helouè (non abbiamo più notizie di Hitmonkey, spero stia bene). L’incontro con la schiava fuggiasca Gwana, la confusione creata al porto (che ha portato allo sterminio a causa vostra di tutti i non wojiek presenti nell’enclave, eccetto quei pochi sopravvissuti al combattimento nell’Osteria che avete incitato alla fuga) e le successive avventure nelle fogne e nella piramide spero ve le ricordiate abbastanza bene! Il capitolo oggetto di voto si conclude con l’ingresso nei tunnel dworek, quindi tutto ciò che è avvenuto dopo (torre con ascensore, carrello magico e vermiena irradiati) sono parte del presente capitolo e vanno ignorati. Nel caso segnalatemi cosa vi ricordate e cosa no Come al solito vi chiedo di inviarmi un messaggio privato indicandomi un voto da 1 a 5 e motivazione relativa per i seguenti elementi: Bilanciamento di esplorazione, interazione e combattimento Originalità della trama e dei luoghi Interesse per le situazioni e spessore dei personaggi non giocanti Grazie e attendo i vostri feedback!
  9. Nelle grotte (gli avventurieri della Porta Fortuna) Nella foresta (qualcuno che osserva)
  10. Dracomilan

    Dead Suns

    Ok ok sarà presto per dirlo, i dettagli sono pochi... ma a me ricorda terribilmente Star*Drive, con tanto di stazione Lighthouse. Se gestita bene è una benvenuta citazione, sia chiaro.
  11. Nuovo topic di gioco: Con superriassunto per aiutarvi... siamo partiti il 30 ottobre del 2014 e da allora abbiamo sia perso che guadagnato nuovi giocatori! Colgo l'occasione per ringraziare chi c'è stato fino ad ora, con passione e pazienza, ovvero Scare, Utpol e Hakon (che sì, dovrebbe tornare prima o poi) e chi si è aggiunto portando un gran bel contributo, ovvero smite e Landar. Detto questo, benvenuto 3Gar, e.... partiamo!
  12. Scritto mail ieri sera, attendo ultime conferme e si riparte.
  13. Concordo in pieno. In merito alla build, lo Swashbuckler deve unire alto Carisma ad alta Destrezza, oltre al Talento Dual Wielder (anche se il tema di Fortunato è carino, Dual Wielder è più utile). Al 4^ oltre a portare a 20 la Destrezza (il massimo assoluto) porterei a 17 il Carisma, da massimizzare in seguito. Tematicamente, Agala, Weiraz e Murnola sono i 'porti di richiamo' di uno spadaccino dell'Alfeimur, quindi il consiglio di usare un Vero Bruno mi pare adatto (non ci vedo nessun'altro, in realtà, a parte forse un Dorato un pò insolito, molto cosmopolita, venuto frequentemente a contatto con la terraferma). Spero di esserti stato utile!
  14. In realtà data la qualità e quantità di illustrazioni a disposizione proprio dal punto di vista della grafica potrebbero fare molto meglio.
  15. Ravnica! Voglio Ravnica! Anche se tutti questi mini-setting hanno degli spunti interessanti.
  16. Scare mi mandi ai pazzi! La regola la trovi sul PDF dello Sciamano. I tre incantesimi clericali li trovi in Giocare - Incantesimi (che tu stesso avevi trasformato in PDF a novembre proprio per poter accedere agli incantesimi che dovevi scegliere!!!) Il mio consiglio personale per Shpok? Parola guaritrice (perchè è un'azione bonus), potenziare abilità e Spiriti Guardiani.
  17. Fatto! Solo, dimmi i due-tre incantesimi che hai scelto, così te li segno (anche se magari li userai poco).
  18. Ciao Quello standard, ma se mi mandi due righe di descrizione del PG via mail ti aggiungiamo qualcosa che si sposi bene con la sua storia Nell'Arcipelago il Dio Dardin non è noto, quindi la Catena è chiamata Catena di Ata (il corrispondente Dio di terra, dworek, profondità) LANCIA DELLA TERRA Mago 1 Trasmutazione Catena di Dardrin Tempo di lancio: 1 azione Raggio: 60 piedi (18 metri) Componenti: V, S Durata: Istantaneo Una stalagmite aguzza emerge dal terreno sotto una creatura che poggia sul terreno e che puoi vedere. La creatura subisce 3d8 danni da punta, metà danni se riesce in un tiro salvezza di Destrezza. Ai livelli più alti: se lanci questo incantesimo con uno slot di incantesimo di 2 livello o superiore, la creatura bersaglio subisce 1d8 danni aggiuntivi per ogni livello di slot superiore al primo. Parti con 23.170 PX, quelli che hanno tutti gli altri PG al 7°. A TUTTI: PRONTI? SCHEDE AGGIORNATE? O AVETE BISOGNO DI AIUTO?
  19. @The Scarecrow tematicamente questo verrà rappresentato come la voce di 'Zmanga che ti avvisa del pericolo! @smite4life ho salvato il Giuramento degli Antenati versione rivista in dropbox
  20. La scheda di Utpol è aggiornata. Tutti gli altri se hanno bisogno di una mano me lo scrivano (sarà per domani pomeriggio però, in questi giorni sono preso). A questo livello prendere tutti i PF fissi per semplicità, dal prossimo si ricomincia a tirarli.
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