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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Utpol Tutti La voce di Utpol rimbomba nell'enorme pozzo dell'ascensore: Fatemi scendere! Non c'è nulla di interessante quassù, siamo in una torre abbandonata!
  2. L'illuminato autore di Dark Dungeon, il libello da cui venne anche tratto un video (chiamarlo film è eccessivo) era Jack Chick, recentemente passato ad altra vita. Qui c'è una breve sintesi della sua storia e di quanti guai abbia provocato (non solo a D&D).
  3. Utpol si posiziona sulla cornice metallica, che è grande a sufficienza perchè stia in piedi bello comodo, mentre il pirolitiko vola fino ad appollaiarsi sul raggio più vicino. L'espressione del pirolitiko è perplessa ma tranquilla. Durduk e Shpok rimettono in moto il meccanismo, mentre Bellamin e Nalu fanno la guardia trepidanti. La piattaforma sale, sale, sale... finchè non sparisce nel buio sopra di voi. Utpol
  4. Bè considera che i gruppi di giocatori attraversano varie fasi: la fase EUMATE (entra-uccidi mostro-arraffa tesoro-esperienza), la fase interpretativa, la fase teatrale, la fase 'viviamo l'angoscia del personaggio'... dipende anche dalla vita reale. Le passeranno tutte, vedrai
  5. Ciao, mi sembra che tu stia già procedendo bene, preparandoti in maniera adeguata. L'approccio varia da Master a Master, non esiste una regola (non siamo un ordine cavalleresco ), e il tuo approccio 'a braccio' è quello che ho sempre adottato anche io. Posso darti alcuni consigli dati dall'esperienza (e da autore di una campagna di discreto successo): - tieni traccia scritta di tutto quello che i PG faranno, di chi incontreranno e di ciò che acquisiranno: col passare del tempo le tue note di campagna saranno fondamentali per ricostruire gli eventi - leggi la campagna per quanto puoi, ma più che altro per capirne il senso, non per memorizzarla: il tuo obiettivo è renderla tua in modo da poter improvvisare quando i PG faranno qualcosa di inaspettato - non aver paura di deviare da quanto scritto: sei tu il Master, non l'autore della storia! Quindi modifica incontri, trappole, dialoghi... una volta che avrai capito il senso dell'avventura saprai cosa potrai modificare senza stravolgerla (o mandarla gambe all'aria) - fornisci ai giocatori poco materiale introduttivo, idealmente durante la prima sessione, poi buttali nella mischia e fagli vivere il mondo, invece che spiegarglielo In bocca al lupo!
  6. Era anche l'ora. Mi sembra che il potere di primo livello del dominio della Forgia sia troppo potente. @8SnAkE6 Il dominio del sepolcro è ideale per chi vuole creare chierici della Morte nell'Alfeimur (il tema è il medesimo dei Paladini col Giuramento della Morte lì descritti). Il dominio della Protezione è un pò meh
  7. Durduk si avvicina alla cornice metallica della piattaforma, e appoggia prima un sacchetto di monete, poi l'elmo. Entrambi vengono retti dalla struttura. Durduk
  8. I due dworek si impossessano della "loro" leva e iniziano a pompare coi muscoli tesi. Una nuvola di ruggine si alza dall'ingranaggio, ma il tutto sembra reggere. Dalle profondità della terra si alza un cigolio fortissimo, unito a un suono come di rottami slegati che vengano tirati in aria... un pò il rumore di un gigantesco sonaglio. La piattaforma emerge dalle profondità e appare alla luce, e capite così quale è la causa del rumore: col passaggio dei millenni il legno che univa le traverse di acciaio ha ceduto ed è svanito. Come risultato di questo la vecchia piattaforma è ridotta a solo un cerchio esterno di acciaio, collegato al perno centrale da tre raggi dall'aria pericolante. Altri nove raggi che una volta la rendevano stabile si sono sganciati da una parte o dall'altra, e sbattono o contro le pareti esterne del pozzo o contro la vite centrale. Ovviamente il raggio più vicino all'imboccatura del tunnel è a 7 metri da voi...
  9. Ti rimando da qua in poi dove si parlava di classi di prestigio, affiliazioni e fazioni. Due problemini: uno di bilanciamento delle abilità, che in alcuni casi, come Convocazione, proprio non funzionano. Se lancio convoco elementale ne ottengo due? Idem Linfa Arcana, che mi conferisce un enorme vantaggio senza costare nulla ai miei alleati (almeno dovrebbe costargli uno slot incantesimo). Può essere risolto scrivendo le capacità in maniera differente, ma le abilità più potenti restano potenti quanto - se non più - di alcuni Talenti, quindi io le legherei alla 'spesa' di un incremento di caratteristica. L'altro problemino è di bilanciamento del party: mettiamo un gruppo con due Selesnya, un Boros e un senzagilda. Per come è scritta ora la regola idue personaggi Selesnya nello stesso gruppo si troveranno a essere molto più forti degli altri due, e senza nessun apparente motivo. La DMG presenta le regole sulla fama che includono bonus interessanti ma non sbilancianti e adeguabili a tutti, hai provato a prendere qualche esempio? È tutto risolvibile da un bel playtest, ma non vorrei che tutto questo lavoro facesse la fine delle mie Affiliazioni (bocciate dal playtest senza appello). Ciao
  10. Ringalluzziti dalla scoperta avanzate spediti, coprendo le miglia successive rapidamente. I marcatori si susseguono, 2, 1... finchè percepite, più che vedere, che di fronte a voi il tunnel dworek si allarga. Zero. L'aria sembra nello stesso tempo più pulita e più fredda mentre avanzate sino al termine del tunnel dworek, un arco di pietra che sfocia in un grande pozzo, con un diametro di quasi trenta metri. Il pozzo scende nelle profondità sotto di voi e sale verso la superficie sopra di voi. Una grande vite infinita di acciaio rugginoso, del diametro di un paio di metri, si erge al centro del pozzo., maestosa e impossibile da costruire con la tecnologia di oggi. La vostra impressione è che si erga dalla base del pozzo sino alla superficie. A fianco dell'arco in cui termina il tunnel dworek vi sono le ormai usuali rune marcatrici - 20 e 0 - e una leva arrugginita quanto la vite infinita. Non sembra in buono stato, e dovrete muoverla con cautela. Attualmemte è tutta verso il basso. La memoria vi sovviene: tutto questo - pozzo, vite, leva - è identico al meccanismo che avete trovato nelle profondktà di Haddu, quello che sollevava una piattaforma tra vari livelli...
  11. Proseguite la vostra esplorazione con passo spedito. Dopo aver passato intere pentadi nella libertà del mare, l'idea di affrontare un viaggio con una sola possibile direzione vi innervosisce... mentre camminate fate un pò l'inventario delle vostre provviste, e non è confortante. Bellamin ha della carne essiccata e due otri d'acqua, il tutto sufficiente per una giornata. Lui e Durduk inoltre hanno in totale 19 torce... che presto diventeranno 18. In compenso, avete così tanta droga Forn da fare una festa! E un totale di 4 pettorali da liberto, recuperati nel corso dei viaggi, sufficienti per tutti eccetto Utpol - che del resto sarebbe ben poco credibile come liberto - chi mai libererebbe uno schiavo Golb? O meglio: quale wojiek degno del suo nome prenderebbe come schiavo un Golb? Dopo un altro miglio ritrovate una runa dworek: la profondità è sempre 20, la distanza è ora 3.
  12. Adoro Ravnica e ogni cosa la riguardi. Come autore di una versione 3.5 e in seguito 4e di un'ambientazione Ravnica per D&D (che potete trovare a partire da questa pagina) che venne anche recensita su Gdrzine), devo dire che mi piace il tuo approccio. Apprezzo particolarmente l'idea di utilizzare le meccaniche delle Organizzazioni per dare poteri crescenti all'aumentare dell'influenza all'interno della Gilda. Alcune abilità (sia qua che quelle dei Boros) sono però un pò pesanti se aggiunte ai normali personaggi della 5a, e magari non ugualmente adatte a tutti i PG. Inoltre l'acquisizione legata all'influenza a seconda della campagna giocata potrebbe penalizzare personaggi che non corrispondono agli ideali della loro Gilda, o che si trovano a compiere anche una sola missione non perfettamente in linea con i suoi ideali. Dovresti infine prevedere qualche cosa di analogo per i Senzagilda, che sono frequenti e non per questo dovrebbero essere penalizzati - o magari qualcosa di completamente diverso, non so, per preservare l'unicità delle gilde.
  13. Riposati e rifocillati seguite l'esempio del Golb e vi addentrate nel tunnel dworek diretti verso l'entroterra. La memoria delle terribili chitine di Haddu vi tiene sul chi vive mentre camminate. La singola torcia di Bellamin illumina la strada per lui e Nalu, anche se dworek e golb la osservano con fastidio, certi che alla lunga possa attirare nemici più di quanti ne possa allontanare. È Durduk a indicare il soffitto che si cirva verso il basso dopo una mezz'ora di cammino: Stiamo passando sotto le mura di Kug. E non abbiamo visto nessuna uscita sino ad ora....
  14. Ciao da autore di un'ambientazione post-apocalittica simile (anche se io mi sono focalizzato sul mondo 7000 anni dopo la catastrofe) eccoti alcuni spunti: - la magia arcana è selvaggia e imprevedibile, in ampie aree del momdo non funziona, e nessuno si fida di essa e di chi la usa - gli oggetti magici sono molto più rari di quanto non fossero prima - la fedeltà si manifesta per razza, clan, branco: chiunque arrivi da fuori è un bersaglio o una minaccia... - ....e di solito c'è un motivo, perchè il momdo è popolato di mutati di guerra e aberrazioni - esiste una società segreta che tenta di recuperare le conoscenze perdute dell'Umanità, ma non si capisce bene se per metterle a frutto o per farle sparire per sempre - qualcuno, da qualche parte, sta ancora combattendo la guerra (un pò come quei giapponesi abbandonati sulle isole del pacifico dopo la seconda guerra mondiale) Se vuoi partire da un canovaccio già dettagliato (nel manuale ci sono sufficienti informazioni per giocare in qualsiasi epoca storica) prova a dare un'occhiata a http://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Quinta-Edizione?affiliate_id=412262
  15. Prova a dare un occhio a questa mia avventura: http://www.drivethrurpg.com/product/195319/Alfeimur-LIdolo-della-Donna-Serpente Include praticamente tutti gli elementi che citi (e che ovviamente poi potresti risolvere come preferisci). E' ambientata nell'Alfeimur, ma ovviamente può essere adattata ad altri setting. Ciao!
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