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dnd tutte le edizioni D&D Creator Summit - Parte 4
Dracomilan ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Era per capire cosa avevi mixato insieme. Resta il fatto che ai tempi probabilmente eravamo molto più aperti all'homebrew, e varianti fatte a quattro mani da DM e giocatore erano tranquillamente accettate dal tavolo. -
dnd tutte le edizioni D&D Creator Summit - Parte 4
Dracomilan ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Avevi anche classi della seconda? -
dnd tutte le edizioni D&D Creator Summit - Parte 4
Dracomilan ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Citando me stesso (pag. 36): Le mezze-razze sono fondamentali nell'Alfeimur, dimostrano al contempo quanto le Grandi Razze si odino e quanto siano vicine. Un semplice refluff non rende l'idea di qunto siano migliori delle razze genitrici. FOrse dovrebbero tornare al tavolo di design e ionventarsi un sistema ancora diverso, alla 'skills & powers' per combinare i tratti. PS: Planescape Boxed Set! 🥂 -
Avventurieri dell'Alfeimur - Monaci
Dracomilan ha inviato una inserzione nel blog in Il cugino di Alf
L'ultima classe a non subire variazioni significative rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore se giocata nell'Alfeimur è quella del Monaco. I Monaci dell'Alfeimur non possono aderire alla via monastica dei Quattro Elementi. Inoltre ottengono questa versione dell'abilità di 15esimo livello Corpo senza tempo: Ogni dieci anni invecchi di un solo anno e divieni immune all’invecchiamento magico. Puoi inoltre trascorrere lunghi periodi senza mangiare e bere, tanto da doverlo fare solo una volta al mese. Nelle terre centrali dell'Alfeimur gli unici Monaci sono Chakbash, gli Umani del Buio Profondo. I Monaci Chakbash sono detti Spettri,e sono al vertice della gerarchia sociale di Shadesh. Maestri della legge, padri (e madri) della patria, in un mondo quasi privo di oggetti magici sono inoltre dei formidabili guerrieri, capaci di abbattere qualsiasi nemico - e soprattutto le temibili aberrazioni delle Lande - con la forza delle proprie mani. Nelle Isole del Fiume Oceano i Dorati addestrano potenti Monaci. Le scuole di meditazione e i monasteri sono diffusi in tutte le isole abitate dai Dorati. La vita contemplativa si adatta particolarmente bene alla loro cultura, e i monaci sono stimati membri della società. Anche i Figli della Foresta possono essere Monaci, ma solo se un genitore era Chakbash o Dorato. ______________ Da settimana prossima passiamo ad analizzare le Classi Rare, quelle che sono poco diffuse nel mondo di Tagalor e subiscono pesanti modifiche rispetto alla versione tradizionale, ovvero Arcanista (il Mago), Chierico, Paladino, Stregone e Warlock. Prima dell'estate completeremo questa carrellata parlando delle classi nuove - esclusive dell'Alfeimur - ovvero l'Apostata, l'Aristocratico e l'Esploratore. -
The Book of Vile Darkness, per quanto girato con un budget infimo e attori alle prime armi per assurdo è il migliore dei tre. Migliore in termini relativi, eh...
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Avventurieri dell'Alfeimur - Ladri
Dracomilan ha inviato una inserzione nel blog in Il cugino di Alf
Arriviamo oggi a parlare della classe per eccellenza associata alle ambientazioni a bassa magia, ovvero il Ladro Il Ladro non subisce modifiche rispetto a quanto descritto nel manuale base. La sottoclasse del Mistificatore Arcano non è disponibile, mentre è disponibile la nuova sottoclasse del Cantore. Cantore (archetipo) Come Cantore sei una sorta di mercenario, e metti al servizio del tuo signore o del tuo clan il tuo talento piuttosto che la tua semplice spada. Come Cantore puoi agire come cantastorie, araldo o scriba per il tuo signore, ma vieni valutato soprattutto per la tua capacità di proteggerlo da aggressioni sovrannaturali: in talune circostanze puoi essere un prezioso consigliere, grazie alle tue conoscenze storiche e arcane. Nella cultura Norica i Cantori sono detti Scaldi e la superstizione li considera i prediletti degli Dei: questo ti rende un personaggio di elevato ceto sociale, capace di contrastare le decisioni dello stesso Thane al cui servizio operi. Nell’Egemonia di Tallia i Cantori sono addestrati per le loro specifiche abilità contro gli incantatori, e sono spesso membri della Confraternita del Tormento. Piccola magia Quando raggiungi il 3° livello ottieni l’abilità di eseguire alcuni piccoli incantesimi da Mago, noti come trucchi. I tuoi trucchi non provocano Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane. Trucchi. Apprendi un trucco di tua scelta tra i seguenti: amici, gioco di prestigio, guida, messaggio. Al 10° livello apprendi un secondo trucco tra i precedenti. Abilità da Incantatore. Il Carisma è la tua abilità da incantatore per gli incantesimi, dato che lanci i tuoi trucchi utilizzando la musica o l’oratoria. Usi il Carisma ogni qualvolta un incantesimo o un tuo potere si riferisce alla tua abilità da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da te eseguito e quando effettui un tiro di attacco con un incantesimo. CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma Controincantesimo Quando raggiungi il 3° livello ottieni l’abilità di eseguire dei controincantesimi, ovvero di interrompere una creatura nell’atto di eseguire un incantesimo, usando solo il canto o la musica. Il tempo di lancio di controincantesimo è una reazione, che e ettui quando vedi una creatura entro 18 metri da te eseguire un incantesimo. Per farlo hai a disposizione degli slot di controincantesimo: spendendo uno slot di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo che vuoi annullare, l’incantesimo fallisce. Grazie alle tue conoscenze arcane sai sempre quale è il livello dell’incantesimo che vedi lanciare, e se non hai uno slot di controincantesimo di livello appropriato puoi decidere di non compiere la tua reazione (così puoi usarla per una differente reazione). Tutti i tuoi slot di controincantesimo sono del medesimo livello, che cresce man mano che aumenti di esperienza. Controincantesimo potente A partire dal 6° livello puoi usare uno slot di controincantesimo di livello più basso dell’incantesimo che vedi lanciare, ed effettuare una prova di abilità utilizzando la tua abilità da lanciatore per interrompere il lancio. La CD è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere. Se riesci, l’incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto. Canzone di Battaglia A partire dal 13° livello puoi usare la tua musica o la tua oratoria per rendere più efficaci gli alleati in battaglia. Usi la tua azione per attivare la canzone e questa ha effetto su un numero di tuoi alleati pari al massimo al tuo modificatore di Carisma (minimo 1): finché rimani concentrato e ti possono sentire ottengono un +2 alla CA, hanno vantaggio ai tiri salvezza di Destrezza e ottengono un’azione aggiuntiva durante ciascun loro turno. Possono utilizzare questa azione solo per effettuare le azioni Attaccare (un solo attacco con un’arma), Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un Oggetto. Quando la canzone termina, tutti i tuoi alleati non possono muoversi o effettuare azioni fino al loro prossimo turno, mentre sono pervasi da un’improvvisa sonnolenza. Il numero di volte che puoi utilizzare questa canzone a ogni riposo lungo aumenta col passare dei livelli in questa classe: solo una volta al 13° livello, due volte al 17° livello e tre volte al 20° livello. Controaffascinare Al 17° livello ottieni l’abilità di usare le note musicali o le parole di potere per distruggere gli effetti di influenza mentale. Con un’azione, puoi iniziare un’esibizione che dura fino al termine del tuo prossimo turno. In questo periodo, tu, e qualsiasi creatura amica entro 9 metri da te, avete vantaggio sui tiri salvezza contro essere spaventati o affascinati. Per ottenere questo beneficio, una creatura ti deve poter sentire. L’esibizione termina prima se vieni reso incosciente o silenziato o se gli poni fine volontariamente (non c’è bisogno di alcuna azione). -
Se avesse Convocazione o una meccanica simile avrebbe senso
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Carta mediocre. Lasciamo perdere l'illustrazione, tokenism altro che tolkienism
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Avventurieri dell'Alfeimur - Druidi
Dracomilan commented on Dracomilan's inserzione blog in Il cugino di Alf
Quando è capitato durante la campagna l'ho concesso, nel processo di crescita e apprendimento legato al passaggio di livello. Sarebbe un'interessante occasione di ruolare la scena... Arcanisti e Druidi vedono la magia in maniera radicalmente diversa, gli effetti possono essere simili ma vengono codificati diversamente. Se un Arcanista volesse insegnare un incantesimo a un Druido dovrebbe avere una certa conoscenza della magia della terra... come minimo chiederei una buona competenza in Natura e una prova di Conoscenza Arcana Oscura per tradurre il rituale. -
dnd 5e Svelate le Uscite di D&D 5E per il 2023, ritorna Planescape
Dracomilan ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Concordo. Se poi riuscissero a fare un'edizione speciale boxed 😋 -
Avventurieri dell'Alfeimur - Druidi
Dracomilan ha inviato una inserzione nel blog in Il cugino di Alf
Anche i Druidi dell'Alfeimur rientrano tra le classi base... quelle che subiscono poche modifiche rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore. Nello specifico: Druidico: i Druidi dell’Alfeimur non hanno sviluppato alcuna lingua segreta. Cerchi Druidici: il mondo di Tagalor non ha una luna, ma è circondato da un anello di polvere e ghiaccio creatosi durante la Catastrofe. Questo anello, visto dalla Regione dell’Alfeimur, appare come una linea luminosa nel cielo meridionale. Il Cerchio della Luna viene rinominato Cerchio della Linea delle Stelle: i suoi membri sono molto più rari rispetto ai Druidi del Cerchio della Terra. Incantesimi Druidici: i Druidi non adorano nessun Dio, bensì la terra stessa su cui camminano, e da essa traggono le loro energie. Sebbene i loro incantesimi siano molto simili a quelli divini, i Druidi devono però apprenderli uno per uno (da una pergamena o da un altro Druido) e preparare gli incantesimi che reputano necessari ogni mattina. A differenza degli Arcanisti, una volta che hanno appreso un incantesimo i Druidi non devono più leggerlo su un libro per poterlo preparare: l’hanno perfettamente interiorizzato come parte della loro progressiva fusione con la natura. Per questo motivo non hanno bisogno di libri degli incantesimi. Come Druido parti al 1° livello conoscendo un numero di incantesimi pari a 1 + il tuo modificatore di Saggezza. In seguito potrai scegliere un incantesimo – di qualsiasi livello tu possa lanciare - ogni volta che riceverai uno slot di incantesimo di un nuovo livello. Potrai integrare questi incantesimi con altri che ti verranno insegnati da altri Druidi o che apprenderai da pergamene, anche se il numero massimo di incantesimi che puoi conoscere è pari al tuo livello sommato al tuo modificatore di Saggezza. Puoi preparare solo gli incantesimi che conosci. Molti Druidi sono Umani. Quasi tutti i Druidi Bruni provengono da Kalma. E’ rarissimo che un Druido cresca in una delle altre Signorie o comunque che non si rechi presso i Druidi di Kalma per completare il proprio apprendistato. I Druidi di Kalma, consiglieri della corona, nelle Signorie dei Bruni hanno un elevato stato sociale, ma dato il loro interesse per le coltivazioni vengono considerati da tutti gli altri Druidi dell’Alfeimur poco più che giardinieri. I Druidi Silvani sono i classici Druidi dei boschi, devoti alla salvaguardia della natura. Spesso fungono da tramite tra i Silvani e i Centauri, dato che la loro proverbiale neutralità li rende bene accetti da entrambe le parti. I Druidi Norici sono adoratori del mare e delle tempeste. Sebbene siano in buoni rapporti coi loro colleghi di Kalma, li reputano poco più che contadini, e non ne rispettano le gerarchie. Molti di loro aderiscono alla Fratellanza del Lupo, e rinunciano volontariamente ad assumere forme animali diverse da quella del lupo e (quando in mare) del narvalo. I Druidi Norici più potenti risiedono nelle Lande del Kalder, lungo la Costa dei Misteri. -
Avventurieri dell'Alfeimur - Guerrieri
Dracomilan ha inviato una inserzione nel blog in Il cugino di Alf
La classe del Guerriero rappresenta il pane-e-burro di ogni avventura fantasy. Malleabile e modificabile con Talenti e flavour, il Guerriero è perfetto per il mondo low-magic dell'Alfeimur. Anche solo tra gli Umani, vi sono innumerevoli varianti cui attingere... Un Guerriero di Taskonil cavalca ancora prima di camminare, e prima di aver perso i denti da latte sa tirare con l’arco mentre comanda il suo destriero. Le Frecce di Taskonil, le micidiali torme di cavalleria leggera che fecero la forza dell’Impero Aglashico, nacquero lì, nelle pietrose colline attorno ad Agala e nelle verdi pianure di Myra. Un Guerriero nato e cresciuto nella popolosa capitale del regno è probabile però che sviluppi un suo stile personale, più adatto agli spazi ristretti della città: i gendarmi di Agala sono per esempio dei maestri nell’uso di manganelli, spade corte e pugnali. Un Guerriero di Monida sa cavalcare altrettanto bene di una Freccia di Taskonil, ma è un esempio lampante della potenza della cavalleria pesante: armatura di ferro spesso, lancia lunga, scudo di legno borchiato sono le sue armi predilette finchè galoppa. Una volta sceso da cavallo, impugna una mazza ferrata oppure, se di sangue nobile, un’antica spada a due mani dall’elsa ingioiellata e la lama d’acciaio nanico. Diverso ancora è il Guerriero di Kalma: nella terra dei campi armi come la balestra, l’alabarda ma soprattutto la giusarma - il lungo artiglio di Kalma - sono le predilette dei maestri d’armi. Non è insolito, nella città portuale di Murnola, osservare gare di lanci di coltelli, daghe e asce da lancio, ma sono armi del popolo, non ammesse nei tornei e nelle battaglie d’onore. Nella tormentata Tallia e nel Principato di Weiraz la spada è regina incontrastata, segno di abilità e orgoglio di ogni Guerriero. Non è raro vedere Signori della Guerra o spadaccini della Guardia Immortale combattere con due spade lunghe contemporaneamente, difendendosi dagli attacchi turbinando i lunghi mantelli o affidandosi a piccoli scudi buckler legati agli avambracci. A causa della difficoltà di apprendere e padroneggiare gli incantesimi, non è consentito l'archetipo del Cavaliere Mistico. -
Due Recensioni per D&D 5E
Dracomilan commented on Pippomaster92's inserzione blog in La Torre del Mago
Grazie, soprattutto Home Field Advantage sembra molto utile -
Avventurieri dell'Alfeimur - Cacciatori
Dracomilan ha inviato una inserzione nel blog in Il cugino di Alf
Una veloce analisi dei personaggi dell'Alfeimur, partendo dalla classe più ffascinante e bistrattata, il Ranger. Già dai tempi di AD&D 2a Edizione il Ranger dell’Alfeimur era privo di incantesimi e chiamato Cacciatore. Da sempre è un combattente che ottiene grandi benefici dalla conoscenza del territorio, in grado di sopravvivere da solo nelle terre selvagge o in altri ambienti ostili (urbani o sotterranei), che in battaglia è in grado di concentrarsi sull’abbattere un singolo, specifico nemico rapidamente, anche se il suo meglio lo esprime quando combatte i suoi nemici prescelti. I Cacciatori subiscono alcune modifiche rispetto a quanto descritto nel manuale base. Incantesimi Druidici: Al 2° livello ottieni la capacità di lanciare l’incantesimo marchio del cacciatore. Per te è una capacità sovrannaturale, che non ha nulla di magico. Marchio del cacciatore sarà l’unico incantesimo a tua disposizione a meno che tu non convinca un Druido ad addestrarti nei rituali della magia della terra. L’addestramento richiede almeno una pentade (5 giorni) e al suo termine avrai accesso agli incantesimi elencati nella lista degli incantesimi disponibili ai Druidi (non a quella dei Ranger). Apprendi, prepari e lanci gli incantesimi come descritto per il Druido. Una volta giunto al 9° livello se come Cacciatore non hai mai appreso come lanciare incantesimi dai Druidi puoi bloccare il tuo apprendimento di ulteriori slot di incantesimo. Se lo fai, i tuoi slot resteranno sempre quelli di un Cacciatore di 8° livello (4 di 1° e 3 di 2°), ma apprendi questa capacità straordinaria: Preparare l’Imboscata. Scegli un’area selvaggia, una stanza o una struttura con una superficie pari a un’ara (100 metri quadrati). Durante un riposo lungo puoi predisporre l’area per tendere un agguato ai tuoi nemici. Non puoi avere più di un’area predisposta con Preparare l’imboscata nello stesso momento. Al termine del riposo lungo, e per un periodo di tempo pari a un giorno per ogni tuo livello, se combatti nell’area predisposta hai vantaggio ai tiri salvezza di Destrezza, alle prove di Iniziativa e alle prove di Furtività. Inoltre se combatti in condizioni di scarsa visibilità o nessuna visibilità, puoi ignorare queste condizioni a meno che tu non sia assordato. A partire dal 13° livello puoi preparare l’area nel corso di un riposo breve e la dimensione massima dell’area diviene di 5 are (500 metri quadrati). Per gli amanti della storia, a un certo punto è esistita una variante del Cacciatore più spinta nell'abbandono degli slot di incantesimi, che potete trovare qua su DragonsLair ma che venne rifiutata in fase di playtest. -
La tendenza ad annacquare le ambientazioni più gritty e dark è da un lato una soluzione a una possibile problematica d’immagine per la WotC e i suoi azionisti, spaventati da una possibile resurrezione della “fobia demoniaca” degli anni 80 proprio ora che il gioco è diventato un cash cow invidiabile. Dall’altro è un’opportunità per tutti gli altri editori, che ora possono utilizzare il regolamento senza paura che venga ritirato, e possono affrontare le tematiche più oscure senza problemi. Ah, la versione 4e di Dark Sun era molto buona, e si trova in giro a 5€…
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È ora della grande avventura... l'epica dark dell'Alfeimur
Dracomilan ha inviato una inserzione nel blog in Il cugino di Alf
Se hai iniziato a giocare nell'Alfeimur e vuoi una campagna di ampio respiro, che porti i personaggi fino al 13° livello facendogli girare le principali Signorie, allora L'Ultima Crociata è quello che fa per te. Alfeimur L’Ultima Crociata è la grande avventura delle Sette Signorie L’Ultima Crociata, ambientata nel 2054dfW nella Regione dell’Alfeimur, venne pubblicata in origine in cinque episodi tra il 21 luglio del 2013 e il 5 dicembre del 2014 per D&D 3.5 con marchio d20 System. Nel 2013 è stata la campagna in italiano più venduta su DrivethruRPG, è stata oggetto di molti post e racconti, e per anni ne è stata richiesta un’edizione aggiornata alla SRD5. Dall'anno scorso è disponibile aggiornata per la 5E (SRD 5) in un unico volume a colori di 130 pagine, coordinato alla rieditata Alfeimur Ambientazione Quinta Edizione. L’Ultima Crociata é una lunga e complessa campagna per 3-5 personaggi ambientata nell’Alfeimur, la regione del mondo di Tagalor descritta in Alfeimur Ambientazione. Un’avventura di dark sword and sorcery dove la magia misteriosa e la minaccia di Dei abissali e razze ostili la fanno da padrone, L’Ultima Crociata in sei capitoli descrive le terre civilizzate abitate dall’Uomo man mano che rivela l’oscurità che giorno dopo giorno minaccia di inglobarle. Intrighi politici, scontri tra eserciti e rituali innominabili sono gli avversari cui i giocatori si dovranno opporre utilizzando al meglio le abilità dei personaggi dell’Alfeimur. Ogni capitolo della campagna può anche essere giocato come un’avventura singola o come punto di inizio della campagna (per gruppi di alto livello). Per tematiche e scenari la campagna è studiata soprattutto per quei giocatori che, pur non mancando di capacità combattiva, preferiscono recitare il personaggio e trovare soluzioni creative ai problemi. È indicata per Master esperti e gruppi stabili, dove gli stessi giocatori si ripresentano regolarmente per mesi o anni. In appendice a L'Ultima Crociata è inoltre presente il regolamento Massacro adattato alla 5E, per gestire la battaglia tra eserciti nella Piana di Monida utilizzando i PG come eroi o generali. -
altro gdr Star Trek Adventures, opinioni?
Dracomilan ha risposto alla discussione di Grimorio in Altri GdR
Io solo perchè mi piace il 2d20 il manuale base l'ho preso, anche se i miei giocatori mi hanno detto picche. Una buona recensione è questa mentre un bel playthru è quello dello stesso staff di Modiphius -
dnd tutte le edizioni OGL 1.0a e Creative Commons
Dracomilan ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Tranquillamente mica troppo. Tutto giusto quello che scrivi, ma prendiamo il beholder. Ha un trademark di WotC che non viene intaccato dalla CC, quindi aspetto, poteri, caratteristiche sono ancora off limits e facilmente difendibili. Puoi creare un'aberrazione chiamata beholder e dargli dei poteri, ma io non proverei mai a dargli dieci poteri a raggio, un occhio centrale e la capacità di muoversi levitando. E men che meno a disegnarlo come il classico beholder. O gli illithid. Intanto già io nel post sopra ho sbagliato, non posso riferirmi a loro come illithid (non nella SRD) ma solo come mind flayer. E posso dire che sono aberrazioni con poteri mentali. In pratica… hanno dato meno di quanto sembri, che è comunque molto molto più di quanto volessero dare quindici giorni fa, quindi molto bene! -
dnd tutte le edizioni OGL 1.0a e Creative Commons
Dracomilan ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Secondo cc-by 4.0 puoi fare riferimento ai termini utilizzati e stop. Non è che hanno distribuito le statistiche o le descrizioni dei mostri (o dei PNG, delle divinità, o dei luoghi) presentati nella SRD, o rinunciato al diritto d'autore. Per me va è sufficiente, posso esplicitamente dire che i Weler sono la versione alfeimureiana degli Illithid, e inserire in un'avventura “in questa stanza ci sono 4 weler (illithid, MM, pag XXX)”. Quindi anche se ho idea che sia stato un errore involontario da parte della WotC, motivato dalla voglia di richiudere il vaso di pandora in fretta, l'inclusione di termini in precedenza definiti product identity non è così significativa come sembra. -
dnd tutte le edizioni OGL 1.0a e Creative Commons
Dracomilan ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
L'ho saputo dalla mail di Dancey. Ottimo, questa volta abbiamo davvero vinto tutti. L'Alfeimur continuerà ad avere una casa sicura. -
film Dungeon and Dragons: L'Onore dei Ladri - Secondo Trailer Ufficiale
Dracomilan ha risposto alla discussione di Graham_89 in Cinema, TV e musica
Tremo ogni volta che in un trailer c’è la sequenza: - “Non fate questo” - “ops” (segue crollo/trappola/esplosione) Ecco, questo trailer è basato su questo giochino. Poi lo si andrà a vedere, come gli ultimi Star Wars, malgrado le nefandezze compiute dalla casa madre, ma con ben poche aspettative -
dnd tutte le edizioni Benvenuti nella ORC Alliance!
Dracomilan ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
La prima SRD ad arrivare dovrebbe essere quella di Kobold Press, Core Fantasy Ovviamente arrivare per primi porterà dei vantaggi, ma la massa critica sarà cruciale. -
dnd tutte le edizioni Diamo il via al playtest dell'OGL
Dracomilan ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
sì sì… il mio 'non vedo l'ora che esca il sondaggio era sarcastico -
dnd tutte le edizioni Diamo il via al playtest dell'OGL
Dracomilan ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Non ci siamo. La de-autorizzazione della OGL 1.0a resta, passare sotto Creative Commons delle pagine generiche che descrivono cose che si trovano in una enciclopedia non aiuta, la OGL 1.2 è chiusa|bigotta e la patina di bontà che provano a spalmarle sopra (lo facciamo solo per impedire contenuti cattivi) peggiora solo le cose. Se mai dovesse raggiungere la loro soglia d'attenzione (improbabile, lo so) l'Alfeimur sartebbe un ottimo candidato per non passare il vaglio e vedersi de-autorizzato in un secondo, dato che il mondo che rappresenta è razzista e alcune culture fortemente misogine. Non valuto la parte sui VTT, che però ho letto essere la vera croce del futuro, dati i piani WotC sul gioco da remoto, i Master AI e cose simili. Non vedo l'ora che esca il sondaggio -
Iniziare una campagna nell'Alfeimur
Dracomilan ha inviato una inserzione nel blog in Il cugino di Alf
Stai pensando a come organizzare la tua prima partita come Master dell’Alfeimur? Dovresti avere tra le mani, oltre ai manuali di D&D, L’Idolo della Donna Serpente e Alfeimur Quinta Edizione. Dato che passare dal leggere un manuale al gestire una partita può essere complicato per un nuovo Master, soprattutto se i giocatori non conoscono l’ambientazione, cercheremo di rispondere alle tue domande. Come si introduce in pochi istanti un setting come l’Alfeimur? Che personaggi è meglio utilizzare? Che conoscenza del mondo hanno i personaggi? Che regole opzionali è bene utilizzare? Qui cerchiamo di fornire qualche suggerimento, inutile per i più esperti, ma speriamo apprezzabile per i neofiti. Regolamento L’Alfeimur è compatibile con la SRD5. Questo significa che potete giocare usando il manuale base, la SRD 5 stessa (da qui potete scaricarla in PDF) o i manuali completi. Come scheda per i personaggi avete a disposizione quella ufficiale dell’Alfeimur (scaricabile da qua) o quella di Dragonslair per la 5e (scaricabile da qua). Personaggi Se il Master è l’unico ad aver letto Alfeimur Quinta Edizione è consigliabile che chieda ai giocatori che personaggio gli piacerebbe interpretare e quindi proponga loro un concept adatto ai loro desideri e all’ambientazione. Se vuole presentare alcune razze disponibili in maniera un pò diversa dal solito può indirizzarli a questo articolo dove spieghiamo con alcune canzoni moderne come scegliere un personaggio. In caso di poco tempo a disposizione si possono usare i concept descritti nei due precedenti post del Blog. Per la generazione dei punteggi dei personaggi si consigliano due metodi: – il giocatore li acquista con 27 punti come descritto nel manuale base oppure – il giocatore parte con sei 8 e tira 7d6: può aggiungere solo il risultato intero di ogni d6 a una caratteristica, e se somma più di un d6 a una singola caratteristica il risultato finale deve essere al massimo esattamente 18 (se la somma fosse tale da portare a un risultato superiore a 18, il giocatore non può sommare quei due risultati dei d6). Una volta determinate caratteristiche, classe e razza, non resta che scegliere un background e compilare la scheda del personaggio. Introdurre il mondo Si può introdurre l’Alfeimur in poche parole con una frase tipo: Lasciare che i giocatori comprendano il mondo solo attraverso gli occhi dei personaggi è una scelta affascinante. I personaggi non hanno idea della conformazione generale del mondo, quindi partite dal piccolo (il villaggio di Acquefredde, per esempio, o la cittadina di Murnola) per allargare progressivamente le loro conoscenze. I nomi delle cose ricoprono un ruolo importante nel trasmettere la stranezza dell’Alfeimur. Gli orchi di Tagalor non sono mai tali, sono Yrch; i goblin sono Golb; i Ranger sono Cacciatori; i Maghi sono Arcanisti. Se il Master usa un normale mostro preso dal manuale base, è sufficiente che gli cambi nome per renderlo diverso e alieno agli occhi dei giocatori. Magari dopo un pò i più esperti capiranno il trucco (“ma quindi i weler sono illithid?!”) ma gli rimarrà l’esperienza indelebile di un primo contatto con creature misteriose. House rules Occorre ora determinare le house rules. La 5e contiene decine di regole opzionali, e l’Alfeimur può essere giocato usandole tutte – o nessuna. Nella versione playtestata L’Idolo della Donna Serpente prevede l’uso di tutte le regole opzionali di Alfeimur Quinta Edizione (soprattutto quella sui Trucchi limitati) e queste regole ulteriori: Riposi brevi e lunghi Un riposo breve dura almeno 15 minuti. Nel corso di un riposo breve un personaggio può guarirsi di un numero di Dadi Vita pari a 1 ogni 5 minuti (per usare 10 Dadi Vita un riposo breve deve durare 50 minuti). Un riposo lungo dura almeno 8 ore. Durante un riposo lungo un personaggio recupera un numero di Dadi Vita pari al suo livello (non recupera Punti Ferita). Talenti I Talenti sono ammessi con le restrizioni indicate in Alfeimur Quinta Edizione. Se vengono usati Talenti da altre fonti, vanno evitati tutti i Talenti che concedono poteri arcani o divini. Multiclasse I personaggi possono divenire multiclasse già a partire dal 2° livello, anche se è consigliabile attendere almeno il 4° livello. Ogni personaggio può divenire multiclasse solo con una singola classe. Fedeltà Vengono usate le regole su seguaci, mercenari e loro fedeltà. Prove di orrore Viene usata la regola opzionale sull’orrore (particolarmente adatta al risveglio degli zombie nella cripta della Verde Danzatrice, o se i personaggi si addentrano nei boschi alla ricerca del weendigo). Gestione dell’avventura L’avventura prevede molti personaggi non giocanti (PNG) tutti a loro modo cruciali per risolvere il mistero. Il Master deve essere pronto a interpretarli tutti in modo incisivo, magari prendendo spunto dall’avventura ed enfatizzando varie caratteristiche: il Bruto della Tana della Guida odia i Nobili, Kunnas parla tenendo sempre un filo d’erba tra i denti e sibila, Keso si infila le mani nel naso mentre parla coi PG e sua madre tossisce tra una frase e l’altra… Fate in modo che i personaggi siano memorabili. L’avventura non include rigide regole per la gestione dei Punti Esperienza. Nella versione playtestata i PG sono passati di livello una volta scoperti i sotterranei della Verde Danzatrice, e alcuni di loro sono passati al 3° livello dopo l’incontro con Thesus/Thaddeus. Ma un Master può anche scegliere di assegnare i PE per singolo indizio scoperto (25 PE a giocatore a indizio?) e poi per i nemici sconfitti: non lasciate che la gestione dei PE riduca il divertimento della partita. Terminata l’avventura principale, il paragrafo Concludere l’Avventura include tanti ganci per future esplorazioni dell’Alfeimur. La più probabile destinazione per i personaggi è Weiraz: se decidono di andare in quella direzione una buona avventura per presentare la Città dei Mille Dei è Dentro il Sarcofago. Buone avventure!