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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Attendo giusto un giorno per i post di chiusura di tutti poi salpate. Vi attende la Lunga Traversata e poi la Baia di Loara!
  2. Questa battuta me la sarei aspettata anche al tavolo Ho aggiunto il saluto del cugino, me ne stavo dimenticando.
  3. Domani distribuisco i PX. @Hakon la mia era una battuta, non sono solito fare pause. Già ultimamente siamo lenti come la melassa....
  4. Con massima cautela Dalamar afferra la mano mozzata e la ripone in una delle sue sacche, per poter poi studiare l'anello con cura. Nella stessa sacca depone il medaglione della Gilda dei Venti, e vi fa cenno che potete andare. La Capitana vi guida attraverso la città, che sta tornando rapidamente alla normalità: a parte pochi razziatori la maggior parte dei pirati sono stati affrontati in mare... per il bene di tutti. Osservando il suo palazzo ancora in fiamme sospira tristemente: Dovevo aspettarmelo. Non hanno rispetto del bello. Spero solo che tutti ne siano usciti vivi. Quando incontra Pa Klowe, il suo capo delle guardie, gli ordina di far riparare subito la vostra nave, dando la priorità persino sul suo palazzo. Glielo devo. Poi si rivolge a voi: Recatevi alla nave e attendete con fiducia, al massimo tra quattro ore, entro le prime ore del pomeriggio, inizieranno i lavori per riparare la vostra nave. Io ora andrò al tempio di Ciarlun, per vedere se c'è bisogno di me per assistere i feriti. Guarda Helouè: Verrò a trovarvi in serata. Magari potremo scambiarci qualche parere ancora. E gli fa l'occhiolino. La donna, custodita da Klowe e Shama, si allontana decisa, sorridendo e stringendo mani. Dordok Stringe il polso del cugino e si affretta a seguire la Capitana: A stasera! Non partire prima di un ultimo saluto!
  5. Ok adesso vi riporto al Porto. Nel frattempo, per chi volesse vedere su una bella mappa dove siete ora rispetto alla Regione dell'Alfeimur: http://alfeimur.com/il-mondo-di-tagalor-per-alfeimur-quinta-edizione/ PS: non fatela vedere ai vostri giocatori
  6. Tutti Ciao, pausa pre-Pasquale? Se non avete altro da dire/fare sulla cima della torre, ricapitolo e vi rimetto al porto il giorno dopo. Ditemi voi.
  7. Complimenti a tutti
  8. Ssang la buttò lì: Se la Crociata del Lord Militant li distrusse quasi completamente significa che sopravvissero. E che se erano oggetto di una Crociata, erano immondi e corrotti quanto gli Xeno. Quindi posso assumere che questo Theodosia usi tecnologia Adranti corrotta per i suoi fini. E che vada purgato come infedele. Dove lo possiamo trovare?
  9. Questo è successo spesso anche a me. Ma nei gruppi storici (sono nella tua stessa situazione) valgono regole non scritte che difficilmente possono essere 'trasmesse' a chi gioca magari in un'associazione.
  10. La Capitana annuisce: La vostra nave sarà riparata come se fosse la mia. E avrete la prima scelta sugli oggetti recuperati dai pirati. Per esempio... Jahira strizza l'occhio a Helouè vi puó interessare la bottiglia dei ricordi? Usata bene è un oggetto meraviglioso!
  11. Manuale del giocatore, nel doc Giocare - Incantesimi (sputo di veleno è spruzzo di veleno, modificato in maniera 'bestiale') EDIT: già che stai guardando gli incantesimi, cosa non frequente scegli gli incantesimi che otterrai al 5^ livello. Apprendi fino a tre incantesimi clericali a tua scelta, il cui livello massimo deve però essere il terzo e la cui somma complessiva di livelli non può superare i sei livelli (per esempio uno del primo, uno del secondo e uno del terzo; oppure tre del secondo livello; o ancora due del terzo livello)
  12. Ha fatto il TS, poteva anche finire altrimenti... E in tal caso la sua innata lealtà l'avrebbe obbligata a sentirsi legata a 'Zmanga I trucchi sono sul foglio 2 dell'excel, ora conosci Resistenza, Sputo velenoso e Risparmia i morenti. Puoi apprenderne fino ad altri 2 (bruciando per ognuno 1 Punto Fede) e puoi sceglierli ora da ogni classe (anche quelli da mago, giustificando perchè 'Zmanga te lo concede). Anche se bruci 2 PF non scendi di livello di fede perchè sei a 14 e si passa a 11.
  13. Sphok La ragazzina ti ascolta a lungo e molto attentamente, poi scuote il capo, un pò triste: È.... mi spiace, buon dworek, il tuo cuore è saldo e giusto, ma io davvero non posso... non posso! Parli di vendetta, di rabbia, di furia. Tutte cose che sono stata addestrata sin dalla nascita a sublimare e trasformare in pensieri creativi. Grazie alla tranquillità e alla pace posso annullarmi nel mondo, divenire sottile come un'ombra o impalpabile come cotone. Il tuo spirito parla alla mia essenza animale... ma non posso cedere ad essa. Alza il braccio: Porterò con fierezza il suo simbolo, ma non desidererò ancora il suo aiuto, poichè nega l'essenza del mio essere. Ti guarda con occhi profondi: Ma ti ringrazio per avermi salvato la vita, dworek. Vicino al corpo dell'arcanista Dalamar e Bellamin si avvicinano con cautela al corpo e iniziano a studiarlo. La pesante veste sembra muoversi di sua spontanea volontà, ed è piena di tasche nascoste al cui interno vi sono strani componenti che gli arcanisti usano per piegare il campo magico ai loro fini. Una collanina porta il simbolo della Torre dei Venti in argento, a indicare il rango del morto. Dalamar sospira: La Torre dei Venti è un'antichissima setta di arcanisti, si addestrano vicino a Kugg, su Kiroll. Sono tutti umani, ma i wojiek li tollerano sulla terraferma... e non si sa perchè. Quando Utpol mozza la mano dell'arcanista e la mette da larte perchè si dissangui gli altri lo guardano orripilati.... l'anello al dito del mago continua però a emettere le sue deboli scintille, e Utpol sorride. L'arcanista non ha con sè nessun grimorio, probabilmente sono sulla sua nave.
  14. Ssang non reagì scompostamente come Omar, ma dentro di sè era altrettanto stupito: Tecnologia... Adranti?
  15. Quello che suggerivo io era che intervenire sulla storia > intervenire sul gioco > intervenire sui dadi. Qualsiasi elemento della storia che giustifichi un potenziale (per restare sull'esempio) TPK che non si traduce nell'automatica morte definitiva dei PG è secondo me una soluzione migliore rispetto all'introdurre regole custom sulla sopravvivenza / immortalità dei PG da mostri senza nome (questo sì che spezza la continuità e toglie pathos a moltissimi scontri), regole che sono comunque migliori rispetto a taroccare i risultati dei dadi. Non mi sembra proprio di avergli detto di cambiare gioco. Solo, di usare la massima prerogativa del DM, ovvero quella di poter creare la storia.
  16. Il TPK da goblin sarebbe diventato un epico ricordo di gioco! Volendolo 'risolvere' in-game si poteva fare cambiando cose diverse rispetto ai tiri dei dadi, per esempio la reale natura del nemico (non era in realtà un goblin qualsiasi ma qualsiasi cosa diversa, da Azalin in giù) o le motivazioni (rapimento invece che omicidio, con richiesta di riscatto e successive vicende). Ovviamente questi eventi avrebbero mutato la trama nel breve, ma checcavolo, non è un romanzo, è un GdR!
  17. Dal punto di vista di Utpol il ragionamento è ineccepibile. Un personaggio dotato di cannocchiale avrebbe peró potuto osservare tutto con chiarezza, posizione della flotta e punto di emersione della catena incluso. La vostra non è stata una pecca grave, secondo me è stato un 'errore di distrazione' di quelli che succedono anche al tavolo quando un giocatore è inpegnato a leggere whatsapp invece che seguire il gioco Resta peró che avete demandato una parte delle scelte, quindi niente PX per quella parte (mica si puó avere tutto).
  18. Designer's notes Parte 5 – Kachi Ok questa volta ho forzato un pó la credibilità della storia... Possibile che succeda tutto a voi? In realtà nessun gruppo dovrebbe affrontare tutte le isole – o quantomeno su alcune dovrebbe poter stare tranquillo. Come beta-tester a voi invece capita tutto! Quest’isola è pensata come una veloce side quest, da inserire in qualsiasi momento i PG abbiano bisogno di un pó di cappa e spada. Ha tanti collegamenti con la storia principale, ma soprattutto permette di farsi un pó di alleati. Se i personaggi si fermano fino a battaglia conclusa, tutte le loro azioni precedenti (salvare il capitano del porto, salvare la Capitana, recuperare il messaggio segreto, decidere se spezzare o no la flotta pirata) determina l’esito finale e i PX relativi [nota del DM : voi avete demandato alla Capitana quest’ultima scelta]. Come le volte precedenti vi chiedo quindi un giudizio su quanto visto a Kachi (sapete che devo poi impacchettare tutto in un prodotto commerciale). I voti potete mandarmeli per MP e vanno da 1 (pessimo) a 5 (ottimo) e vertono su questi tre elementi: - Bilanciamento di esplorazione, interazione e combattimento - Originalità della trama e dei luoghi - Interesse per le situazioni e spessore dei personaggi non giocanti Potete aggiungere delle note se volete a ogni singola voce, o basta il numero. Ovviamente qualsiasi altro commento o suggerimento è bene accetto!
  19. Io ho sempre tirato tutti i dadi di fronte ai giocatori, incluse le prove contrapposte, i danni e così via. Ascoltare ecc li ho fatti tirare ai giocatori, senza dichiarare la CD, tranne che in scenari particolari (campagna Ravenloft) dove il mood era più importante della velocità di gioco. Molti tiri (es incontri casuali, magia selvaggia ecc) sono comunque su tabelle a cui i giocatori non hanno accesso, ma mi piace che un giocatore sveglio riconosca il tiro e ne riconosca la drammaticità (noooo, 100! significa che...). Semmai ai tempi della 4a mi è capitato di aggiustare i PF dei nemici on the fly, quando mi rendevo conto che l'incontro era chiaramente sbilanciato/deciso e proseguirlo sarebbe stato solo una lenta e noiosa agonia...
  20. Shama chiama con un sussurro Shpok: Aiutami ad alzarmi e spiegami cosa mi... come mi hai curato. La Capitana scuote il capo, un pò perplessa, poi torna a rivolgersi a voi: La flotta si disperderà, spero. O tornerà al largo in attesa della Grande Flotta, se riuscirà a scegliere un nuovo capo. O ancora - ma non credo avremo così fortuna - tenterà di sbarcare gli uomini sull'altro lato dell'isola, e gli farà attraversare le terre selvagge... Un sogghigno malevolo le tocca le labbra: Ciarlun protegge e guida. Sarà ciò che sarà. Ma grazie a voi oggi abbiamo evitato una tragedia, e Kachi vi è grata. In realtà vi devo una ricompensa sontuosa.... avete suggerimenti? Sorride e guarda di nuovo Helouè con fare lascivo. Mentre D&D si scambiano pareri sulla battaglia, e Dordok deve ammettere che Durduk l'ha sconfitto nel conto dei nemici abbattutti, ma l'umano ha rovinato la festa ad entrambi, Utpol si avvicina al corpo dell'arcanista: la sua veste si muove ancora, come mossa da minuscoli sbuffi di vento. Una scintilla elettrica appare ogni tre secondi su un anello che porta al dito. A Utpol non piace questa cosa.
  21. La Capitana indurisce lo sguardo: Ora devo pensare a Shama. Se me la ritrovate, ogni riparazione della vostra nave sarà a mio carico! Si avvicina alla ragazza ferita e allunga una mano per curarla, ma Shama la ferma socchiudendo un occhio: Non... Non ce n'è bisogno.
  22. Forn dammi il tuo cannocchiale, muoviti! La Capitana allunga una mano verso Dalamar. Shpok si affianca a Durduk: Va bene, tiriamo! La Capitana alza un braccio, mentre con l'altra tiene il cannocchiale: Aspettate... aspettate... aspettate... ora! Iniziate a tirare! I quattro iniziano a girare le grandi ruote. Dopo un istante e un rumore di ferro che stride, la catena si tende e inizia ad arrotolarsi. Per lunghi istanti sembra che non accada null'altro, poi sotto la superficie del mare appare una sottile linea... che si tramuta in una barriera di ferro, appena di fronte alle prue delle navi pirata. Solo quattro navi sono passate dall'altra parte del porto, e una di loro è quella del micidiale capopirata Po Mazra. Ad attenderle vi sono le quindici Scherol di Kachi, capitanate dall'uomo salvato da Bellamin e Shpok... La battaglia che ne nasce è sanguinosa e terribile, ma a senso unico: dopo una mezzora le quattro navi pirata sono tutte in fiamme, e gli squali si radunano nella baia per pasteggiare con i pirati in acqua. La Capitana posa il cannocchiale: Una splendida vittoria! Si gira a guardarvi: Grazie a voi. Finalmente sorride e guarda Helouè: Grazie a te. Utpol
  23. Avete sistemato la catena. Ora dovete solo tirarla su... e decidere quando tirarla su. Per tirarla servono due gruppi con 25 di forza l'uno. Shpok può unirsi a uno dei due gruppi per tirare.
  24. Bellamin vi ferma prima che iniziate a tirare, e inizia ad armeggiare per sganciare l'anello danneggiato. Ormai è giorno la flotta pirata è diretta a gran velocità verso terra... Tempo prezioso passa mentre una serie di imprecazioni Mor arrivano dal Cacciatore.... Fatto! Dice finalmente. Dordok afferra una delle due ruote che arrotolano la catena: Con me, umano! Cugino, prenditi qualcuno per aiutarti!
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