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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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    Volevano solo viaggiare da Agala a Weiraz... ma il destino li trasformò in eroi. L’Ultima Crociata é una campagna per 3-5 personaggi ambientata nell’Alfeimur. Questa è l'avventura introduttiva originale per D&D 3.5, che introduce i giocatori alla campagna, riunendoli insieme. La nuova versione della campagna L'Ultima Crociata è compatibile con D&D 5. L’Alfeimur in breve L’Alfeimur è un’ambientazione originale che combina dark fantasy e sword and sorcery: si caratterizza per il tono crudo basso-medioevale e il basso tasso di magia, ottenuto grazie alla riscrittura profonda del sistema magico sia arcano che divino. Grazie all’uso di una storiografia complessa e dettagliata, un creativo insieme di razze giocanti vecchie e nuove e tante classi adattate o completamente originali, l’Alfeimur riesce nel suo compito di far vivere interamente un nuovo mondo. Nell’Alfeimur i maghi sono temuti, perseguitati e a volte uccisi per la loro arte, perchè in effetti la magia è pericolosa, e anche il mago con le migliori intenzioni può uccidere qualcuno senza volere. I chierici lottano per mantenere alta la fede dei loro seguaci negli Dei, pallide personificazioni antropomorfiche che dipendono dai mortali per continuare a vivere. Diverse stirpi umane lottano tra loro in un mondo quasi interamente dominato dagli Yrch, feroci e intelligenti Orchi Neri. Gli Elfi sono sconosciuti, e loro eredi sono le Fate che rapiscono i bambini e non possono calpestare terreno consacrato. I Manshuera (umanoidi anfibi dotati di magia innata) potrebbero dominare il mondo dalle loro grotte di corallo, ma il caos che li governa non permette azioni coordinate. In sostanza l’Alfeimur fornisce un gioco completamente nuovo utilizzando l’ossatura di D&D. Se vi piace il gioco duro e sporco, senza troppe soluzioni magiche ai problemi, il sistema dell’Alfeimur è quello giusto.
  2. Io davvero credo che si riservino questo ruolo per un futuro Warlord.
  3. Il concept di base del Basic è "4 classi di complessità crescente" e Mearls ha fatto espliciti richiami a questo (e alle idee di Moldvay) pin fase di lancio. Il guerriero basic è il PG per chi si presenta all'ultimo minuto per giocare. E in questo funziona egregiamente (se ti presenti 15 minuti prima, puoi fare il Ladro).
  4. Blade? È quello che hanno riprodotto con College of Blades.
  5. Spronati da Durduk vi abbattete come delle furie sulle Kirghun Bellamin scocca una nuova freccia con punta di debte di squalo, che penetra le carni della Kirghun giovane. Subito dopo segue Utpol con la sua freccia, che le attraversa il collo causando un grosso spruzzo di sangue verde, che vi sporca il ponte della nave. Durduk completa l'opera con un colpo della sua lama spettrale, che decapita l'orrida figura una volta per tutte! Durduk e Shpok
  6. @smite4life Non so come funziona qui, ma esiste la possibilità di intimidire? Cosa azioni? Allora non c'è una regola specifica, ma puoi usare un'azione per fare una prova di intimidire. Considera però che a meno che tu non sia di livello davvero alto o in situazioni particolari NON funzionerà su bersagli di CR >1. In caso di successo il bersaglio sarà spaventato e in caso di bel successo si darà alla fuga!
  7. Una nuova preview dei materiali in corso di sviluppo per Alfeimur Quinta Edizione. Come nei casi precedenti i materiali non sono definitivi in quanto è ancora in corso il playtest. Questa volta presento il Dominio dei Viaggi, anche noto come Dominio della Scoperta. Dominio dei Viaggi Vi sono divinità che incitano, proteggono e guidano i mortali alla scoperta di nuovi popoli e nuovi luoghi: i loro fedeli sono mercanti e carovanieri, guide ed esploratori. Queste divinità forniscono poteri che facilitano i viaggi, proteggono dalle difficoltà e aumentano le capacità di sopravvivere all’inaspettato. Nella Regione dell’Alfeimur questa divinità è Milia l’Avventuriera, protettrice degli esploratori, degli avventurieri e degli amanti. Nell’Arcipelago Eterno viene invece adorato Ciarlun il Navigatore, protettore dei viaggiatori, delle rotte di navigazione e delle navi. Incantesimi del Dominio dei Viaggi Livello da Chierico Incantesimi 1° Saltare, lungo passo 3° Migliorare caratteristica, localizzare oggetto 5° Lingue, camminare sulle acque 7° Libertà di movimento, porta dimensionale 9° Passa pareti, leggende Competenza Bonus Al 1° livello, ottieni la competenza in un mezzo di trasporto a tua scelta e in due lingue extra. Incanalare Divinità: Sensi del viaggiatore A partire dal 2° livello, puoi usare Incanalare Divinità per affinare i tuoi sensi in maniera sovrumana. Con un’azione ottieni vantaggio alle prove di sopravvivenza e percezione per 1 minuto. Durante questo periodo puoi lanciare senza utilizzare uno slot standard uno solo dei seguenti incantesimi: individua trappole, individua magia, individua veleno o malattia, individua pensieri, individua il male o il bene. Il lancio dell’incantesimo termina gli effetti di sensi del viaggiatore. Difesa del viaggiatore A partire dal 6° livello puoi usare la tua reazione per ottenere resistenza ai danni causati dalle trappole - magiche o naturali - oltre che dalle cadute. Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo una volta). Puoi recuperare tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo. Colpo Divino All’8° livello, ottieni la capacità di infondere i colpi dell'arma prescelta dalla tua divinità di energia divina. Una volta per ciascun turno in cui colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi far sì che l’attacco infligga al bersaglio 1d8 danni aggiuntivi. Quando raggiungi il 14° livello il danno aggiuntivo sale a 2d8. Viaggiatore Divino Al 17° livello puoi lanciare l’incantesimo portale arcano senza usare uno slot di livello appropriato. Puoi utilizzare nuovamente questa capacità al termine di un riposo lungo. Come sempre attendo suggerimenti e commenti!
  8. Sì possono agire anche gli spaventati. Solo non possono avvicinarsi alla fonte della loro paura e hanno svantaggio a tutti i tiri per colpire e prove di abilità. Dato che non credo ti sia portato i giavellotti a letto con te, potresti provare sputo velenoso, il tuo trucchetto da sciamano! Sputi un grumo di saliva velenosa contro un bersaglio entro 3 metri. TxC ok = 1d12 danni
  9. Vi ricordo che siamo nel nuovo round e tocca a voi! Iniziativa
  10. Io credo che abbiano fatto bene: era l'unico modo per avere una classe semplice e in linea con l'idea di Basic D&D che avevano. In compenso c'è lo spazio creativo per sviluppare una classe che usi i Dadi Superiorità come meccanica principale, lasciando il Battlemaster nella stessa posizione dell'Eldritch Knight rispetto al mago. cough... warlord... cough
  11. Corian segue Grundar sorridendo: Non ho obiezioni!
  12. Ottimo grazie Hit! Mi raccomando seguite subito il nuovo topic per non perdervi i post!
  13. Helouè agita un pò a casaccio la bacchetta, per una volta dimentico del suo atteggiamento blasè e cinico. Due dardi verdastri si dirigono verso la creatura immonda sul ponte. Uno manca clamorosamente, ma l'altro la colpisce in pieno petto, facendo uscire un funo verdastro dai vestiti della vecchia... o forse sono strati di pelle?
  14. Ssang alzò una mano per indicare a Omar di attendere la risposta di Lord Strophes. Non ho detto che voglio annunciarci come membri dell'Ordine. Ho detto che voglio comportarmi come tale. Mio Lord, quindi, in merito al Coro e Ambulon?
  15. Allora vediamo cosa manca? sfoglia i vari Complete book of... Direi che sarei curioso di vedere la loro versione di Savage Warrior, Dragonslayer, Inquisitor, Imposter, Shipmage, Rawun e Sha'ir. E in merito allo Scout... Ok, hanno dimostrato che il Ranger poteva essere una sottoclasse del Guerriero. Bravi. PS: dimenticavo, su ENworld un utente ha fatto questo https://drive.google.com/file/d/0B3ayYfvYwQ_-TjhnNGY2QVNxSW8/view?usp=sharing" Complete Fighter's Handbook https://drive.google.com/file/d/0B3ayYfvYwQ_-Qjlrd0dLWXJ5Sms/view?usp=sharing Complete Thief's Handbook https://drive.google.com/file/d/0B3ayYfvYwQ_-ZFloTHFoMXlPUXc/view?usp=sharing Complete Priest's Handbook https://drive.google.com/file/d/0B3ayYfvYwQ_-aFBWT1gtZEwwQjg/view?usp=sharing Complete Wizard's Handbook https://drive.google.com/file/d/0B3ayYfvYwQ_-eENxQXZMaW0xQjA/view?usp=sharing Complete Dwarf's Handbook Kit conversions, new weapons and armor, new feats, new adventuring equipment, new spells, priesthood conversions all the good stuff. Lemme know what you think! edit 1/2: Happy new year, have some dwarves!
  16. Corian si sposta verso il muro sud e si avvicina al corpo di Pus aggirando i ratti, continuando a muovere la spada per tenerli lontani. Come dicevano che funzionavano queste grate? Boh tanto le aprirà il nano...
  17. Concordo con Silent. Come giocatore mi interesserebbe, ma sono troppo preso ora come ora per fare il master in un altro PbF. Cmq dopo approfondita lettura, torno dell'idea che ambientare simili storie nell'Alfeimur non sarebbe difficile o tematicamente sbagliato. Magari non nell'anno corrente, ma nel 1589 sì - in quell'epoca l'Impero era in mano a una dittatura militare che aveva imposto un unico Dio, le terre dell'est erano ancora selvagge e prive di legge, i centauri dominavano le colline, la Foresta era dominata dalle Fate e gli umani avevano fondato da pochi anni un forte sul confine, Elda, cosa che aveva portato ai primi rapimenti di bambini umani. Quindi solo Umani, Fate e Centauri, senza altre razze (se non qualche notizia di nani tra le montagne) e un tono di frontiera e scontro tra civiltà e culture. Uhm...
  18. Ok ottimo grazie Hit. Il titolo vorrei fosse Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Parte Ottava] così tra vent'anni potrò fare una serie animata al computer con le vostre azioni nell'Arcipelago Scherzo ovviamente...
  19. bello questo! A tutti tocca a Helouè poi di nuovo a voi tutti
  20. Bellamin, Shpok Condizione spaventato Utpol Vedi i tuoi compagni Bellamin e Shpok uscire dalla cabina e raggelarsi. E che sarà mai? pensi. Sembra mia nonna dopo che si è vestita a festa. Sospiri e le tiri un quadrello in faccia, ma con tutta la concitazione la manchi clamorosamente! Durduk Non semnra che avrai assistenza a breve, ma questo è il genere di combattimento che fa per te, sporco, ravvicinato e disperato. La tua ascia non delude, e ancora una volta colpisci duramente... ma l'orrkda creatura è più robusta del previsto, perchè di nuovo resta in piedi Mappa aggiornata Kirghun giovane Con lunghi, repellenti unghie sporche di ogni lerciume la Kirghun attacca Durduk. Il suo colpo è micidiale e le unghie si scavano una strada nella nuda pelle del guerriero. Kirghun matura La creatura lrrenda ha ancora la linea di vista su Dalamar.... che improvvisamente si sente morire. La sensazione è passeggera però, e velocemente Dalamar corre dietro a Durduk
  21. Urca dobbiamo migrare! Non so se riesco oggi, forse nel pomeriggio... @HITmonkey i mod ci picchiano se sforiamo di qualche decina? @The Scarecrow io l'ho verificato dalla pagina di elenco dei PbF Anche il topic di servizio è quasi esaurito siamo a 930+... bel traguardo!
  22. sì volevo ricordartelo io. la tua armatura è legata con le altre merci in modo da non finire in fondo al mare.
  23. Per semplicità direi che prima della notte appena passata la tempesta avete tutti tirato il fiato e avete speso i vostri Dadi Vita. Quindi siete tutti sani.
  24. Il pescatore guarda con evidente sorpresa l'alto Forn che sbuca dalla nebbia per passargli il mantello, e per un istante sembra sul punto di dire qualcosa. Ma il gentile invito del principe deve fargli cambiare idea, così lo afferra a mezz'aria e se lo drappeggia intorno, biascicando un Grazie. Poi si incammina verso la murata di dritta, nella generica direzione in cui il suo sputazzo si è perso tra le onde, accompagnando il Forn. Durduk, inquieto, lo segue con l'ascia stretta in pugno. Questa è l'allegra scenetta che vede Utpol quando esce sul ponte. Mappa Dalamar Durduk, Helouè, Durduk Vedete Dalamar accompagnare il pescatore alla murata della nave, sporgersi a guardare il mare... e cacciare un urlo. Immediatamente il dworek lascia partire un micidiale colpo contro il pescatore.... che nello stesso tempo abbandona la sua finzione e assume la sua vera forma, così orrenda da farvi venire i conati di vomito. Il colpo di Durduk si abbatte sulla forma grottesca, ferendola crudelmente senza però riuscire a buttarla a terra. INIZIATIVA
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