Vai al contenuto

Dracomilan

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    4.942
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    24

Tutti i contenuti di Dracomilan

  1. Ssang annuì senza dire una parola a Judith, poi si avvicinò di un altro passo a Shoal e il monaco, attento a farlo senza guardarli, quasi per caso... Master
  2. Scusa, non avevo colto il riferimento e pensavo avessi solo postato nel topic sbagliato
  3. Tutti La corsa di Bellamin deve aver provocato vibrazioni o rumori che i vermoni hanno percepito, perchè quello più vicino al tempio lascia perdere la struttura (che stava per sfondare) per avanzare lentamente nella vostra direzione, in caccia. Movimento
  4. In realtà come ha detto Hit avete detto a Dalamar che vi sareste "costituiti".
  5. Impossibilitato ad agire diversamente, Corian continua a seminare zizzania: [Arrendetevi e saremo clementi! Certo, a noi basta solo UN prigioniero...] e guarda con intenzione il coboldo titubante che aveva accusato prima.
  6. Non dirmi che usavi quelli degli altri... TUTTI dovrebbero avere un d20 in casa!
  7. Intendevo la possibilità che avessi i manuali nello studio. Comunque preferisco attenermi all'impossibilità di lanciare incantesimi se almeno non ho due su tre. Lo rimpiangerò forse ma preferisco... ovviamente mi metterò subito alla ricerca di incantesimi lanciabili da immobile.
  8. Era più affascinante la mia ipotesi, così è banale. Uffa.
  9. Devo controllare sulla Rules Cyclopedia (la mia personale bibbia OS) ma credo sia proprio specificato che servono almeno due su tre (vocale, somatico, componenti) anche se non specifca altro. Mi atterrei a quella, altrimenti la prima volta che vengo catturato da un cattivo intelligente mi mozza le mani e taglia la lingua... Mi piace anticipare i problemi futuri quindi eviterei. E anche perchè in tutta sincerità preferisco quel regolamento a quello che stiamo usando sorry
  10. Corian non avendo incantesimi senza componenti somatiche in mente osserva la scena e commenta a uso dei coboldi: [Se date l'allarme vi verrà data la colpa di tutto! Fuggite da qua, sciocchi, se volete vivere! ]
  11. Il gruppo cammina spedito, con Utpol che scivola di ombra in ombra e Helouè che sembra muoversi con grazia innaturale anche su pareti verticali. Shpok, Keothi e Dalamar tengono il passo, anche se il dworek ansima rumorosamente. Di fronte a voi vedete la luce ondeggiante della torcia di Bellamin, che vi ha staccato di una decina di metri. Bellamin
  12. Come i sassi di Matera (il tuo secondo esempio, credo) quindi per il 90% scavati nella roccia, ma qualche struttura sporge all'esterno ed è "edificata" invece che scavata.
  13. ok ci ho provato ma avete proprio scelto due andature diverse! Ora vediamo che succede al resto del gruppo... @brok45 @HITmonkey @The Scarecrow tocca a voi
  14. Bellamin scatta in avanti con la sua torcia in mano, cercando di lasciare indietro i vermoni. Dietro di lui Utpol e Keothi procedono invece più cauti, per evitare di battere troppo il terreno. Helouè, Dalamar e Shpok escono dal tempio e devono decidere chi seguire: la fuga rapida dell'umano o quella più lenta degli altri?
  15. Ssang tentò di attirare l'attenzione di Omar e Ludovicus e dirigerli verso Shoal. Con un ultimo sguardo a Judith, per essere certo che lo tenesse d'occhio, si avvicinò lui stesso al padrone di casa... non tanto da essere nella sua cerchia, ma abbastanza da poter essere coinvolto da lui, se ne avesse avuto voglia.
  16. Vedendo i miei compagni agire grido: [Occavolo Aurytiss non vuole che ci uccidiate! Fuggite, non potete combattere!]
  17. in effetti non sei messo bene, visto che i livelli di spossatezza hanno questi effetti: 1 Disadvantage on ability checks2 Speed halved3 Disadvantage on attack rolls and saving throws4 Hit point maximum halved5 Speed reduced to 06 Death quindi hai diritto ai tuoi 3 + mod Cos scatti, ma finiti quelli se fallisci la prova (che fai con svantaggio) ti ritrovi a velocità dimezzata. Mi sa che ti ritroverai sotto il braccio di Keothi EDIT: il "gioco" è decidere quando e se cominciare a correre davvero, anticipando le mosse dei vermoni...
  18. Haddu di sotto ospita la vostra corsa per la vita! Regole (inseguimenti e spossatezza)
  19. Spingendo Dalamar di fronte a voi, e col draghetto che svolazza un pò preoccupato sulle vostre teste, lasciate l'anziano prete senza nome alla sua missione sacrificale. Appena usciti dal tempio vedete che due enormi vermi purpurei stanno abbattendo il palazzo reale, riducendolo in polvere, forse per vendicare la morte del loro compagno. Non sembrano rendersi comto di voi... ma nel frattempo un terzo verme gigante è sbucato dalle profondità, e questo sta aspirando tonnellate d'aria - un gesto familiare a Shpok ed Helouè - alla ricerca di prede. Mappa
  20. Transazione perfetta grazie. (a parte l'annosa sensazione di trovarsi a scambiarsi "roba")
  21. [Prego che sia così.] Il vecchio prete impugna lo Scettro e si concentra a lungo su di esso. Vi muovete inavvertitamente indietro, allontanandovi da lui, finchè non vi rendete conto che il campo di forza è tornato attivo. Il volto del prete è ora madido di sudore, e il suo respiro è rantolante: [Grande Ata! Questo oggetto non è fatto per noi umili mortali! Ma farò ciò che devo... andate, correte, scappate, fuggite sciocchi! Io conterò fino a 100, poi abbatterò il soffitto lasciando che l'acqua del mare si abbatta sulla città di Haddu. Così la nostra follia verrà lavata dal sale!] Mentre le sue parole crescono di tono, sempre più concitate, fuori sentite la città che viene demolita dai vermi gignti, e il tremito provocato da una di quelle creature che si avvicina a gran velocità al tempio.
×
×
  • Crea nuovo...