Vai al contenuto

Trapezioid

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    238
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Trapezioid

  1. Mah a me sembra abbastanza chiato in realtà: la difficoltà di colpire una creatura più piccola/più grande è già considerata nel bonus/malus alla CA della taglia, il frapporsi di un alleato è già considerato dalla copertura (che si può evitare posizionandosi adeguatamente e scegliendo di attaccare un quadretto utile nel caso di taglia superiore alla media), il -4 della mischia a mio avviso rappresentala concentrazione che si deve prendere per evitare di colpire l'alleato nell'ardore dello scontro. Da qui la regola dei 3 metri per evitare la penalità, il che mi porta a dire che se il guerriero ingaggia una tigre crudele se io attacco la tigre nel quadretto lontano 3 m dal guerriero non incorro in tali penalità.
  2. Per il più piccolo se ne può anche parlare infatti, per il più grande continuo a rimanere della mia idea, mirando ad un quadretto a 3 metri o più da un alleato si evita la penalità. Si evitano scene del tipo guerriero in mischia con avversario colossale, arciere che tenta di colpire dall'altra parte della diagonale (10,5 m) e comunque -4 per non rischiare di colpire l'alleato.
  3. Sì però la cosa mi sembra leggermente priva di senso nel momento in cui io posso mirare a uno qualunque dei quadretti occupati da una creatura di taglia superiore a media ai fini di calcolare copertura e occultamento, ma non ai fini di calcolare il -4 dato dalla mischia. Tanto più che recita "o la parte del bersaglio a cui si sta mirando, nel caso di un grande bersaglio" o "or the part of your target you’re aiming at, if it’s a big target" in inglese, non fa riferimento a bersagli con parti mirabili come idra o simili. Ovviamente IMHO.
  4. Scusate ma la discussione mi sta facendo sorgere dubbi: mirare ad uno specifico quadretto di una creatura di taglia superiore alla grande perché non si potebbe? (o forse ho capito male io le affermazioni) Edit. risposta ninja di Alonewolf
  5. Comunque sono almeno due incantesimi che DEVONO appartenere alla sotto-scuola guarigione. Edit. da quanto hai scritto
  6. Non sono pratico di razze "anomale", come già detto io vedo due possibili strade, una volta decisa quale intraprendere si può pensare a qualcosa: 1. ladro puro o comunque con furtivo molto alto con utilizzare oggetti magici e bacchette degli incantesimi sopracitati (sniper's shot, hawkeye, guided shot, tanto sono tutti di primo) e nascondersi, osservare e utilizzare oggetti magici massimizzati (quest'ultimo almeno 20 per le bacchette) 2. ranger/guerriero con un buon miscuglio in modo da potere attingere agli incantesimi e alla catena dei vari weapon focus/specialization/mastery ecc. ecc. sempre con osservare e nascondersi. Infine il cecchino è molto uno stile da solitario ma lo stile di gioco può essere trovato con gli altri componenti del party, dipende da come è composto (se lavorate tutti assieme potete diventare una macchina da guerra da distanza invisibile se è uno stile che piace a tutti, alla fine una palla di fuoco appena presa può già essere lanciata a 180 metri di distanza)
  7. Ma in realtà secondo me la cosa più vantaggiosa è non puntare sul numero di colpi ma sulla potenza del singolo (lo so va contro tutto ciò che di solito si dice in fatto di ottimizzazione), alla fine dei conti un arco lungo composito con il talento tiro lontano arriva a colpire ad una distanza massima di 490 metri (aumentabile con hawkeye). A questo punto ti serve solo una prova di nascondersi nemmeno troppo alta (ricordo che da manuale le prove di osservare hanno un malus cumulativo ogni 3 metri, -163 circa alla prova alla distanza massima) e un modo alternativo per vedere i nemici (divinazioni?) o una prova molto lta di osservare se tiri da una "media". Il vero problema è che questo tipo di personaggio non fa molto gruppo è più adatto ad un png o comunque deve scendere a compromessi con lo stile di combattimento del gruppo.
  8. Dunque per come la vedo io hai due strade: o accumuli quanti più dadi da furtivo puoi per poi sfruttare sniper'shot, oppure lasci perdere il furtivo e cerchi di aumentare i danni duri e puri in altr maniere (aggirando così l'annosa questione "cogliere alla sprovvista barbari, ladri, esploratori e aggirare immunità di non-morti, costrutti, vegetali, cose ottenibili ma che richiedono investimento di denaro solitamente). A seconda della prefernza si possono studiare soluzioni diverse. Di base io tenderei ad avere alcuni incantesimi da ranger molto mirati al tipo di pg in questione, ad esempio hawkeye o guided shot (li hanno anche altre classi ma il ranger li ha tutti).
  9. Infatti avevo il dubbio tra le due cose ma sono stato troppo pigro per controllare grazie per la segnalazione (in effetti io lo uso più spesso di altri ufficiali, ci sono ottimi spunti)
  10. è della 3.0 ma icy creature dell'advanced bestiary dà varie cose in tema (e altre che non c'entrano una mazza ma se sgrassi la roba inutile puoi anche abbassare lo scomodo mdl +5)
  11. Ottima guida che sinceramente non speravo più di vedere. Ho dato uno sguardo al volo quindi magari ripasserò, ma su due piedi mi permetto di dissentire con aura of vitality: appena preso (13°) dona un +4 a tutte le fisiche di un tipo di bonus che personalmente raramente ho visto nelle mie sessioni (morale, qualcun altro invece dirà il contrario, porto solo la mia esperienza). In più lo fa a 4 creature (per ipotesi diciamo compagno animale, noi trasformati, il picchione del gruppo e un altro a nostra scelta) che salgono potenzialmente di numero. Per il ruolo di buffer è un ottimo incantesimo, almeno il nero secondo me se lo merita. Quando avrò più tempo darò un'occhiata con calma, ancora ottimo lavoro.
  12. Non trovo più un incantesimo il cui funzionamento in breve era: al lancio tu infetti una persona, la malattia si manifesta tot tempo dopo e quella persona la trasmette al primo che tocca, purtroppo non ricordo alcuna altra variabile (livello, classe, scuola dell'incantesimo), qualcuno sa darmi una mano? NON è contagio del player handobook.
  13. Ottimo mi era proprio sfuggito, grazie per il chiarimento.
  14. Scusa l'ignoranza ma quando dice "your foe may take only a single standard action or move action on his next turn" io credevo che potesse fare solo una standard o una movimento, quindi perdi anche la veloce, cosa mi sfugge?
  15. Mah diciamo che in uno scontro tanti contro uno avendo due prime linee se una si concntra sull'attacco e l'altra sul disturbo dell'avversario può avere una sua utilità, ovviamente non sarà mai un talento decisivo ma visto lo scopo della guida almeno una menzione pensavo la meritasse, visto che alla fine noi sacrifichiamo la standard, ma rimaniamo sempre con la veloce e movimento, menter l'avversario sarà limitato a una standard/movimento perdendo quindi anche la veloce (credo).
  16. Sì in effetti contro nemici multipli si abbassa drasticamente di utilità.
  17. Sì un effetto di lentezza ma senza TS/RI o altre menate varie, poi c'è sempre qualcosa di più utile ma visti i requisiti potrebbe essere un buon talento per il classico monaco che fa meglio a supportare gli altri che tentarsi un attacco completo e fare in un round la metà dei danni di un barbaro in un singolo attacco. Ovvio che su incantatori è pressocché inutile (la standard rimane ergo un incantesimo almeno parte) ma contro i vari tipi di melee (attacco completo, schermagliatori, AdO basati su un solo attacco come round completo per fare doppio danni, charger e altri che mi sfuggono) può essere una buona scelta per una prima linea di supporto. Ripeto, unicamente per il fatto che entra senza possibilità di appello, se no concordo nel dire che fa abbastanza pena.
  18. Stavo rileggendo e ho notato la mancanza di acheron flurry (oppure non l'ho visto). Sebbene abbia requisiti un po' pesanti non potrebbe essere utile allo scopo? Fare perdere azioni senza possibilità di appello non dovrebbe mai essere snobbata come opzione IMHO.
  19. @Fenice: infatti mi rendo conto che sarebbero HR strutturate sulla base di come io ho sempre percepito il druido, però Conoscenze geografia mi sembra davvero ridicolo. Di base non credo sia assurdo dire che il druido sia necessariamente una classe nomade o stazionaria, ha nella lista incantesimi a supporto di entrambe queste visioni. In più se lo avessero voluto fare estremamente selvaggio avrebberio messo analfabetismo come al barbaro. Ora non voglio stare a leggere nelle menti di chia ha creato le classi, il mio discorso è molto semplice: ha senso un druido che conosca vari ambienti naturali, sappia muoversi al suo interno, sia un ramingo che conosce varie popolazionie il loro rapporto con gli ambienti naturali? IMHO sì. Quindi perché non concedere questa abilità di classe? Nessuno ti obbliga ad usarla se non vuoi, ma nel caso tu voglia sei costretto a fare dei numeri per averla di classe, in presenza di un master magari molto fiscale. Per il discorso fegli elementali credo si rifaccia alla visione del mondo aristotelica (non vorrei dire fesserie) dove i 4 elementi della natura erano appunto aria, fuoco,terra, acqua. Purtroppo questa cosa i druidi se la contendono un po' con i maghi, su chi dovrebbe essere la classe elemntalista per eccellenza. (E tra l'altro per me è lo stegone) Infine per la questione dungeon quoto MattoMatteo.
  20. Ma a questo punto tutto è possibile anche se mi pareva fosse proprio un talento fatto per essere utilizzato dai divini. Qualcosa del tipo "scegli una divinità il cui allineamento sia corrispondente a quello della divinità da te venerata, puoi selezionare i domini anche dalla sua lista". In più è una cosa che, se esiste, ho visto parecchio tempo fa, ben prima di venire a conoscenza di discepolo arcano, ma di nuovo, potrei sbagliarmi alla grande, la memoria fa brutti scherzi alle volte.
  21. Ho memoria di un talento che permetteva di prendere un dominio da una divinità con allineamento uguale alla propria, ma proprio non riesco a ricordare dove fosse e se non me lo sia immaginato...
  22. Eh si vede che allora il sito è ancora in fase di riassestamento, grazie per la segnalazione EDIT Noto però solo ora che sullo spell compendium è di 2° e l'OP lo necessitava streattamente di 3° se non sbaglio. E tra l'altro questo spiega perché D&D tools non lo aveva mostrato.
  23. D&D tools ne trova solo uno, dark way, su magic of faerun che oltre essere d'ambientazione è pure 3.0 ma se ti va bene...
  24. Arma feycraft pag. 274 del manuale del master II
  25. Che poi volendo scacciare c'è la variante del dragon magazine vattelapesca che ora non ricordo. Nel senso alla fine volendo fare un pg esageratamente power player non c'è bisogno di andare a scervellarsi, di base è un druido, quindi... Interpretativamente ci stavano e mi sono convinto che non creino sbilanciamenti pesanti a meno che il gruppo non voglia giocare ad alto livello di potere, nel qual caso non saranno certo solo quelle tre abilità a permetterlo.
×
×
  • Crea nuovo...