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Uomo Del Monte

Circolo degli Antichi
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  1. Mi pare che Gray Portraits (champion of Valor) faccia al caso tuo.
  2. Confermo quanto detto da tamriel, aggiungendo che l'azione immediata "brucia" l'azione veloce del proprio turno.
  3. Oddio lo avevo pure letto all'inizio X_X Grazie Tamriel. Spoiler: « Oggi è il giorno in cui l’era degli immortali ha fine ! » - Argharot INTERPRETAZIONE La scheda di Argharot utilizza talenti e oggetti tratti da più ambientazioni. Si presume che un png simile si addica di più a campagne metaplanari come planescape o spelljammer. In questo preciso caso, ho optato per la seconda, da rendere più semplice il background. NB: Argharot ha oltre 5000 anni (bho esageriamo), le penalità e i bonus si fermano alla mezza età come segnato in Eberron Ambientazione. In cerca di artefatti e magiche reliquie i drow di Spider Moon navigano in ogni angolo del greyspace mossi dalla vendetta, convinti di poter accumulare un rinnovato potere da ancestrali reliquie e artefatti per cancellare dalla faccia del cosmo gli elfi di Periath, principale causa del loro confinamento. Argharot è un forgiato antico come la pietra nato dalle mani di una razza draconica oramai dimenticata. Scovato inattivo tra alcune rovine su gli asteroidi conosciuti con il nome di Catena delle Lacrime, i drow di Spider Moon lo studiarono sino a comprenderne il meccanismo per riportalo in vita instillandogli un frammento di essenza sacra della regina ragno cosi da usarlo per i propri scopi. Attualmente Argharot è convinto di agire ancora come soldato di Dretchroyaster, il wyrm che l’ha creato, ma dentro di se ribolle un innaturale avversione verso i figli di Periath e tutti i loro sostenitori. Questo viscerale odio puntualmente si traduce nello sterminio di massa. Lasciato agire da solo, Argharot, vaga per il multiverso apparentemente senza uno schema preciso braccando ogni uomo, donna o bambino di origine elfica. Il forgiato, solitamente, si mette sulle tracce di gruppi elfici, fronteggiandoli in un testa a testa mortale. Anche se animato dal malvagio tocco di lolth, nasconde una onorevole essenza draconica. Al momento dell’attacco mirerà diretto su chi dimostra una stretta parentela elfica (elfi e mezz’elfi per primi), ignorando i drow a meno che questi non si rivelino alleati dei suoi nemici. Ogni volta che tronca la vita ad una vittima ne declama il numero in draconico. Al master l’onere di sparare alto XD. Veste e utilizza una serie di antichi oggetti magici dalla fattura molto diversa; tutti tesori scovati dai suoi datori di lavoro. Seppur si tratta di un costrutto vivente mantiene un atavico senso di sopravvivenza, non per istinto di conservazione ma per cieca fedeltà alla causa, conscio di poter esser più utile al massimo delle sue forze piuttosto che da inattivo. Quando si trova sotto i 10 pf il suo incantesimo contingente di spostamento planare lo teletrasporta su Spider Moon, cosi che possa raggiungere Xogotha per curarsi e ricevere soccorso. Ricorrerà almeno una volta a Draconic Toughness quando a metà, portandosi ad una distanza di sicurezza grazie alla sua grande velocità. NB: Combattimento Argharot ha sempre attive le seguenti invocazioni: see the unseen, magic insight, greater draconic flight, walk unseen, draconic toughness , energy immunity e greater draconic flight. Quando si tira iniziativa Argharot lancia -da bacchetta- nerveskitter come prima azione rapida e di conseguenza i suoi incantesimi contingenti di blink greater, distorsione e heroics si attivano facendolo diventa etereo e gli avversari hanno il 50% di mancarlo, garantendogli inoltre +9 a iniziativa (+4 iniziativa migliorata, +5 nerveskitter). Appena è il suo turno batte i tacchi degli stivali della velocità come azione gratuita, brucia tre cariche del suo tabar of battle trasformandosi in un Varag (grazie a humanoid shape) come azione standard per acquistare una notevole velocità, attiva il potere di Luck Devotion come seconda azione rapida, spicca il volo portandosi a quota 9m come azione di movimento mentre soffia simultaneamente cinque volte con Fiveold Breath of Tiamat come seconda azione di round completo, auto infliggendosi 40 danni, continuando a muoversi in linea retta per 54m. L’area colpita dai suoi soffi conici è un solido ovale di 9m di altezza * 27m di lunghezza * 9m di larghezza. I due soffi a linea invece hanno effetto in un solido pari a 9m di altezza * 27m di lunghezza * 1,5m di larghezza. Il danno minimo, grazie a Luck Devotion, su bersagli che si trovano su entrambe le aree d’effetto è 180 (=5*(4*9)), dimezzato se si supera la CD su Riflessi. Tutti i soffi sono alterati dal talento Entangling Exhalation. Nel turno successivo (non potendo ricorrere a Fiveold Breath of Tiamat ) attiva il potere del suo buckler posizionandosi in un luogo vantaggioso per il prossimo soffio ripetendo la tattica iniziale. Eventualmente se ci sono un alto numero di bersagli con Eludere, i soffi di gelo e fuoco (sempre da Fiveold Breath of Tiamat) vengono trasformati rispettivamente in sonno e gas paralizzante dei draghi rossi e neri grazie a crown of the north wind. Se invece deve solo catturare dei prigionieri, ricorre al soffio indebolente del drago d’oro sempre grazie alla corona che indossa, alterando l’arma con Weakening Breath e Entangling Exhalation. I bersagli che non superano il TS si scalano 18 danni a Forza per i prossimi 4 round e rimangono entangled. In ultimo con gli irriducibili per via di immunità varie o eludere, soffia gas paralizzante (per la corona) alterando l'arma con Enduring Breath cosi da reiterare l'effetto il turno dopo. INSERIMENTO NEL GIOCO Adattamento La scheda di Argharot utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Dragon Magic (classe e alcuni talenti), Draconomicon (talento), Dragons of Faerun (crown of the north wind), Eberron Ambientazione (forgiato e incantamento bruciante), Race of Eberron (talento), Magic Item Compendiun (incantamento warning, eager e time buttress, belt of battle), Arcani Rivelati (difetti e tratti), Manuale dei Mostri (talento), Manaule dei Mostri IV (lolth-touched), Dragon Lance Ambientazione (talenti), Complete Champion (talento), Rece of the Wild (talento). Esempio di incontro Vedete una figura che ha tutto l'aspetto di essere un armonioso ammasso di vene d'onice, legna fossilizzata e carboni ardente. Dai suoi occhi sprigiona vaporosi fuochi turchese intenso, ermetico vi osserva attendendo un vostro cenno. Non veste armature, la sua unica corazza è una spessa corteccia nera segnata dallo scorrere di un tempo indefinito. Al fianco tiene imperioso una robusta lancia zeppa di rune, un pezzo unico scolpito da un gigantesco dente di drago blu. Appena il primo di voi si muove il misterioso essere da luogo ad una metamorfosi mischiandosi su se stesso nemmeno fosse liquido, assumendo le sembianze di una pittoresca creatura rassomigliante un antico Varag, capace di spiccare il volo e con la bocca che erutta una miscela di diverse energie naturali. LI 20 Argharot FORGIATO DRAGONFIRE ADEPT 20 NM COSTRUTTO LOLTH-TOUCHED MEDIA (COSTRUTTO VIVENTE, DRAGONBLOOD) Iniziativa: +15 (+23 vedi incantesimi contingenti e bacchetta); Sensi: Ascoltare +21, Osservare +21; oscuro visione 18m, vedere invisibilità. Linguaggi: Comune, Draconico. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) // spero di aver scritto giusto, il template aumenta di +1 il lep e il gs. LEP: 0 ______________________________________________________________________ CA: 37, contatto 23, colto alla sprovvista 29 (+8 Des, +7 armatura, +2 scudo, +5 naturale, +5 deviazione). Pf: 20d8+280-20 (X pf; 20 DV) RD 5/magia Immunità: acido, freddo, fuoco, sonico, veleno, effetti di sonno, paralisi, malattie, nausea, affaticamento, esaurimento, effetti che rendono infermo, ai risucchi di energia, presenza terrificante dei draghi e paura. Tempra: +31 (+14 Cos, +5 mantello); Riflessi: +19 (+8 Des, +5 mantello); Volontà: +21 (+4 Sag, +5 mantello); +4 a Riflessi quando in volo (aereal reflex). ______________________________________________________________________ Velocità: 27 m (18 quadretti), volare 45m (30 quadretti) (perfetta) // stivali della velocità già conteggiati, il +9 viene sommato due volte nel volare perchè 1 volta per la velocità a terra una seconda per la velocità del volo, visto che è uguale a quella di terra ma l'incantesimo potenzia entrambe. Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5m Mischia: tempus fugit +15/+10 (1d8+2 +1 da elettricità /x2) e schianto +9 (1d4+1 /x2) Attacco base: +14/+9; Lotta: +14 Opzioni di attacco: Breath Weapon 9d6 (Rif CD 36 dimezza) Strumenti da combattimento: incantesimo contingente : blink greater, distorsione e heroics (per avere iniziativa migliorata) (attivazione nerveskitter) ; incantesimi contingenti: spostamento planare verso Spider Moon (attivazione >10 pf) Invocazioni conosciute (LI 20°; CD 12 più livello dell'invocazione): Oscure (a volontà) - energy immunity, greater draconic flight Superiori (a volontà) - draconic toughness Inferiori (a volontà) - humanoid shape, walk unseen, draconic flight Minime (a volontà) - endure exposure, see the unseen ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 19, Des 26, Cos 38, Int 18, Sag 19, Car 15 Qualità speciali: fortificazione leggera, breath effects (sickened breath, slow breath, enduring breath, fiveold breath of tiamat, weakening breath), scale +5, dragonkind, immunities Tratti: Rapido (+3m vel, -1 pf/liv) Talenti: Dragontouched (bonus), Unarmored Body (1), Capacità Focalizzata (soffio) (difetto), Entangling Exhalation (difetto), Luck Devotion (3), Attacco in Volo (6), Soffio in Volo (9), Soffio Radente (12), Aereal Reflex (15), Fluttuare (18) Difetti: Disattento, Mano Tremula Abilità: PA: 216 Acrobazia +18, Artigianato (tagliare pietre preziose) +27, Artista della Fuga +19, Ascoltare +21, Cercare +29, Concentrazione +37, Osservare +21, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +12, Percepire Intenzioni +23, Sapienza Magica +27, Utilizzare Oggetti Magici +16 Proprietà: cintura dell’eccellenza +6 (200.000), crown of the north wind (70.000), guanti molleggiati (8.250, variante degli stivali molleggiati), panther mask (2.700), stivali della velocità (12.000), tempus fugit: +1 lancia lunga in dente di drago bruciante warning eager con wandchamber (50.100) + least crystal of return (300), bacchetta di nerveskitter (750), +1 buckler time buttress in mithral (37.000), tabard of battle (18.000, variante della belt of battle), anello di deviazione +5 (50.000), anello del contro incantesimo (4.000) + dissolvi magie superiore (LI 20, 1.200), bracciali dell’armatura +7 (49.000), incantesimo contingente blink greater (LI 9, 4.500), incantesimo contingente distorsione (LI 5, 1.500), incantesimo contingente heroics (LI 3, 600), incantesimo contingente spostamento planare (LI 9, 4.500), mantello della resistenza +5 (25.000), manuale della velocità d’azione +4 (110.000), manuale della salute +4 (110.000) 600mo ______________________________________________________________________ breath effects: Argharot può modificare con i seguenti effetti il suo soffio: Sickenining breath invece di infiggere danni, il soffio fa diventare sickened tutte le creature nell’aria d’effetto per 2 round. Superare un TS su Tempra CD 36 riduce la durata dell’effetto a 1 round. Applicabile solo a un soffio a cono. Slow Breath il soffio rallenta i bersagli come per l’incantesimo rallentare. L’effetto non si somma con se stesso. Applicabile solo a un soffio a cono. Enduring Breath il danno del soffio viene reiterato per 2 round consecutivi. Nel secondo round il bersaglio riceve solo il 50% dei danni e non può effettuare alcun tiro salvezza. Fiveold Breath of Tiamat come azione di round completa, Argharot può attaccare con cinque differenti soffi: un cono di acido, un cono di freddo, un cono di fuoco, una linea di acido e una linea di elettricità. Ogni soffio infligge 9d6 concedendo ogni volta un TS riflessi CD 36 per dimezzare. Quando Argharot usa questo effetto riceve 40 danni irriducibili. Inoltre non può usare alcun soffio nel round successivo. Weakening Breath invece dei danni, il soffio infigge una penalità di -6 alla Forza per 4 round. Superando un TS su Riflessi CD 36 la durata scende a 2 round. fortificazione leggera (Str): Argharot in quanto costrutto vivente ha la possibilità del 25% di negare attacchi furtivi e colpi critici. scale (Str): Argharot ha un’armatura naturale di +5. dragonkin (Str): Argharot ha una particolare affinità con i draghi. Guadagna un bonus di competenza +4 nelle prove di Diplomazia quando tratta con queste creature. Viene considerato un drago al fine del calcolo degli effetti di Presenza Terrificante. Riduzione del Danno(Str): Argharot ha una riduzione del danno pari a 5/magia. Fearless (Str): Argharot in qualità di lolth-touched è immune alla paura. crown of the north wind (ogg): grazie a questa corona Argharot può sostituire gli effetti del suo soffio con il soffio secondario di un drago metallico come segue: Acido – gas rallentante (come lentezza 1d6+12 round, CD 36 Tempra ignora) Freddo – gas paralizzante (paralizzato 1d6+12 round, CD 36 Tempra ignora) Fuoco – sonno (come sonno, senza tener conto dei DV, 1d6+12 round, CD 36 Volontà ignora) o gas indebolente (12 danni temporanei a Forza, CD 36 Tempra ignora) Elettricità – gas di repulsione (come repulsione 1d6+12 round, CD 36 Volontà ignora)
  4. Sulla storia del talento chissene, faccio la scheda cosi senza starci troppo a scervellarmi Ora mi viene un dubbio però, ho cercato anche nei precedenti contest, ma oggetti magici con diversa locazione sono ammessi (pagando il 50% in più si intende) ?
  5. Eh infatti per questo chiedevo. Senza l'accesso ai dragon, i modi per ottimizzare un dfa si assottigliano parecchio e ci si attacca a tutto
  6. Domanda rivolta ai giudici che riguarda in parte il dragonfire (che se funziona, ho finito la scheda ). E' possibile applicare il talento Dragon Breath (race of the dragon) sul soffio che concede la classe ? Ovviamente rispettando tutti i requisiti.
  7. Uomo Del Monte

    mercante

    Se non puoi usare la magia allora la vedo dura. Non ho capito però se stai cercando una build o un modo per massimizzare diplomazia. Cosi su due piedi una skill shard (magic item compendium) mi pare un buon investimento quando tenti di richiedere un forte sconto
  8. Uomo Del Monte

    mercante

    Se hai la possibilità di fare un mashup tra materiale di più ambientazioni, io ti consiglio un artefice (eberron) con talento esperienza mercantile (guida al giocatore di faerun) successivamente focalizzato nella costruzione degli oggetti meravigliosi con la serie degli Artigiano eccezionale/straordinario/leggendario e Autorità. Magari factol della Libera Lega. Altrimenti un mezz'elfo warlock / evangelista o dragonfire adept / evangelista mi sembra una validissima alternativa grazie a invocazioni come influenza ingannevole e grandi sinergie con Diplomazia con talenti come complementary insight e sociable personality (tutto su razze del destino). Se il tuo master usa i documenti di Planewalkers, chiedi di prendere Contacts in the Gran Bazaar e/o Deal Maker. Ma tra i due, il mezz'elfo è la soluzione meno competitiva in combattimento.
  9. Discussione interessante. Do il mio contributo: Di solito quando gioco un mago cerco di pompare alchimia almeno con 4 gradi, in maniera da disporre di una fiala di fuoco dell'alchimista ogni 3 giorni e mezzo (ipotizzando di prendere 10 al tiro e beneficiare di attrezzi perfetti ). Non sarà la soluzione definitiva, ma almeno posso contare su di un attacco di contatto a distanza il cui danno si reitera nel tempo, costringendo l'avversario a sprecare un azione di round completo se vuole spegnere le fiamme. Altro accorgimento è di avere tra i trucchetti almeno un paio di launch bolt per il danno (soprattutto se di taglia piccola, dovrebbe rimanere quello di una balestra leggera di taglia media) e un caltrops per fare un po di controllo del territorio. Fino a che non dispongo di slot aggiuntivi, trovo sempre comodo una pergamena/runa (se punto al risparmio) di nerveskitter, o buff analoghi, concordando con fenice sulla scelta degli incantesimi. Il vero problema poi, non è tanto il combattimento, che ce la si riesce quasi sempre a cavare se l'intero gruppo non commette troppi errori (o attira troppa sfiga ) ma il trascrivere incantesimi sul libro. Non tutti i master accettano il consiglio del manuale del giocatore dove propone un forfettario 50*lv inca come compenso comune tra maghi, costringendo a comprare le pergamene, facendo pericolosamente levitare i costi di scrittura in seguito al primo livello.
  10. Qualcuno ricorda per caso se esiste una regola che permette di utilizzare artigianato alchimia per creare veleni o droghe con una penalità di -4 alla prova ? Ho memoria di una cosa simile, ma non ho idea di dove l'ho letta e temo sia un derivato di qualche home rule cartacea improvvisata per sveltire la sessione
  11. Nello Stormwrack trovi roba utile per avventure di questo tipo. Tieni presente che i combattimenti per mare possono rivelarsi estremamente mortali su pg comuni o a vantaggio di alcune classi. Immagina il classico abbordaggio. Uno stregone con palla di fuoco farebbe sfaceli se puntasse sul punte. Nel manuale ci sono anche le regole che ridimensionano un po tutto il contesto. Intendiamoci non è assolutamente indispensabile, con un po di moderazione e buon senso riesci a risolvertela brillantemente anche senza, è solo per risparmiare tempo. Sott'acqua qualsiasi combattimento diventa molto difficile e impedisce alcune delle tattiche più utilizzate. Costringere i giocatori a stravolgere il loro equip, per una breve (?) sidequest, personalmente la vedo come una cosa brutta, ma sono gusti . I Sahuagin stanno sul manuale dei mostri 1, sostanzialmente sono i predatori degli abissi. L'idea del capitano non morto mi ispira parecchio. Potresti fare che (sempre se ti piace l'idea) la merce da recuperare per il loro finanziatore sono dei carichi di onice nera. La pietra necessaria a creare zombi e scheletri, che per qualche misteriosa ragione ha canalizzato energia negativa contaminando tutta la zona circostante al relitto. Puoi utilizzare come non-morti dell'equipaggio gli annegati MM3, anche se rendono decisamente di più in eventuali scontri fuori dall'acqua.
  12. Visto il livello e la problematica di indirizzare l'avventura sul tema marinaresco potresti fare che il medaglione portato in città passando di proprietario in proprietario è arrivato nelle mani di un gioielliere o simili. Qualcuno che fregandosene di cosa fosse realmente ha mirato al guadagno immediato, fondendolo per ricavarne altri due o tre oggetti da mettere in vetrina. Se il medaglione è solo una chiave meccanica allora scarta questa idea e passa direttamente al prossimo punto, altrimenti inventa che l'energia magica del pendente si è frammentata in più parti. Se i pg sono in missione "per conto di Dio" l'orafo potrebbe esser colto dai sensi di colpa accettando di collaborare offrendosi di ricostituire la chiave, una volta avute tutte le parti. Lui sa a chi ha venduto i suoi gioielli, i primi due si riescono a recuperare senza troppi problemi, a te l'onere di ingegnarti le situazioni, il terzo invece è stato acquistato da un novello capitano partito tempo addietro con il suo primo carico di merci. Inutile sottolineare che la "Verdesperanza" non è mai arrivata a destinazione. Informandosi sulla rotta della nave (meglio ancora se fai in modo che i pg si siano diretti nel porto in cui sarebbe dovuta arrivare) il gruppo potrebbe esser contattato dal mercante leso che ancora attende l'arrivo delle sue cose o da qualcuno interessato al recupero, che finanzia il viaggio. Questo espediente ti permettere di adeguare i pg al contesto marittimo, senza stravolge le loro schede. Ora non so come sia composto il gruppo, ma immagino esserci un combattente. Magari con un armatura pesantuccia. Un banale incontro che si svolge sul ponte della nave potrebbe rivelarsi letale se cadesse in acqua. Senza contare poi che Nuotare è un'abilità particolarmente snobbata . Vedi tu cosa fornirgli, rammentando che è solo in prestito (se proprio temi di arricchirli spropositatamente). Due ipotesi di incontro potrebbero essere: A) Nave misteriosamente incagliata, morte di alcuni marinai immersi per liberarla, coinvolgimento dei pg che vengono forniti di pozioni di respirare sott'acqua. Sotto scoprono che la nave è agganciata ad un sistema di robuste alghe lanciate da dei Sahuagin predatori. Ora il gruppo è di 8° livello, pompa i diavoli marini con classi e talenti dello Stormwrack, affiancandoli con un paio di Squali crudele. Successivamente ad una testa la nave ha bisogno di riparazioni. Si fa sosta nei pressi di un isola recuperando viveri e legname. E con questo presupposto puoi tirare fuori qualsiasi cosa tu voglia, anche uno spirito inquieto che infesta il sottocoperta
  13. http://www.youtube.com/watch?v=9oCsIB6uSDU Ti prego posta la build
  14. Il lurk è una classe base presentata nel complete psionic. Trovi un utile guida edita da Sesbassar qua. però se hai cosi poco tempo a disposizione ti converrebbe lasciar perdere. Per il mutaforma io ho masterato questo incontro in circostanze completamente diverse e, credo, più complicate. Però ti dico, puoi adattarlo in qualsiasi contesto. Va benissimo anche qualcosa di banale come espediente per far avvenire lo scambio, anzi più è una cosa comune e meglio è, getti meno il seme del dubbio. Al massimo se vuoi fornire qualche indizio tangibile, fai in modo che il gruppo passa le successive notti malamente, subendo gli effetti dell'affaticamento (affaticati non esausti se no la cosa diventa potenzialmente un total kill party ) Per la scheda del png, se non hai tempo/voglia di farla, prendi un doppleganger nudo e crudo, tanto ti servirà solo al momento della ricomparsa del vero pg.
  15. Sulla prostituta non so consigliarti ora, forse una Lurk potrebbe rivelarsi azzeccata. Un altro incontro potrebbe essere con un cangiante o un doppleganger che prende il posto di uno membro del gruppo. Fondamentale che non giochi apertamente questo scambio e che lo stesso giocatore bersaglio sia inconscio di muovere quello che in realtà non è il suo vero personaggio. Senza scambio di schede. Troppo facile se no Ad un certo punto fai arrivare il vero personaggio mal messo che cerca di avvertire i compagni del pericolo, ma devi essere tu stessa a interpretarlo non il suo proprietario, costringendo il gruppo a fare una scelta non da poco. Se credono al vero pg il mutaforma tenta il tutto per tutto, se invece credono all'assassino, tanti saluti ad un pg
  16. Molto carina la build, però credo esserci un errore. Staggering Strike permette di esser usato con un attacco in mischia. L'idea del mordi e fuggi non ci avevo pensato ! ottimo spunto, grazie
  17. Il pg storico che mi ha divertito di più dal lato interpretativo è stato William Blackmore, un giovanissimo sconsiderato, avido e opportunista, sempre in bilico tra la totale disfatta e la redenzione. La campagna si svolgeva nei forgotten realms. Ti parlo però di seconda edizione e la classe si limitava ad essere un semplice bardo . Dal lato tecnico invece c'è stato Noktus, un warlock / factotutm specializzato nell'(ab)uso di pergamene e oggetti magici in generale. Il master mi ha veramente odiato , già al quarto livello riuscivo a lanciare incantesimi di 7-8°. Esilarante è stata la volta in cui trovandoci in mezzo ad un "piccolo" tafferuglio derivato dalla guerra del sangue (noi dovevamo solo fare le staffette) risolsi lo scontro spazzando via entrambi i drappelli con una pergamena di Hellish Horde e un'altra di Abissal Army. Ambientazione planescape.
  18. Ti ringrazio della segnalazione, ho letto adesso la cdp, però mi da l'impressione di essere la sorella sfigata del whisperknife.
  19. Ciao DL, sto cercando una build per halfling specializzati nel tiro con la frombola da guerra insieme alle pietre rimbalzelle. Googolando ho trovato solo un numero esiguo di proposte tutte indirizzate verso il master thrower del perfetto combattente. Questa cdp non mi faimpazzire, senza contare che le capacità di colpire due avversari diversi con lo stesso proiettile trovo che sia perfettamente risolta dalle pietre rimbalzelle. Mi ritrovo indeciso se strutturarlo che faccia tanti piccoli attacchi o uno solo dannatamente potente. Nel primo caso, c'è il solito problema dell'alta spesa per ogni arma/proiettile però pensavo che un modo per compensare anche il basso danno sarebbe di riuscire ad affibbiare condizioni negative all'avversario per ogni colpo tirato. Nel secondo caso invece, Craven e qualche livello da Ladro e Esploratore non sarebbero male. Vi va di aiutarmi ? I manuali a disposizione sono tutti quelli dei FR (3.0 compresi), i perfetti (solo in italiano) e i razze di (sempre e solo quelli in italiano). Il master non concede alcun archetipo, ne variante
  20. Ahahah ok, se non è troppa roba manda pure via privata (non ti assicuro nulla ). Di contro però non continuando la discussione qui ti privi di eventuali consigli da parte di altri utenti. Ps: con le parentele sono davvero una frana ...
  21. Forse un Oracolo settato su Lore è la scelta più immediata:tanto carisma e capacità focalizzate sulla conoscenza. Però lo vedo sposarsi davvero male con il contesto di rampollo di famiglia reale. Per quale motivo è il fratello minore a salire al trono ? Magari ti puoi ricollegare a questo fatto. In fin dei conti chi lo vuole un re affetto da una maledizione XD ? Altrimenti il Magus anche se lo trovo ancora meno azzeccato dell'oracolo. Forse una leggera rivisitazione di un magus (kensai) / loremaster non sarebbe per nulla malevolo, ma si parla già di un gs che si aggira al 7-8°. Comunque, sul finale non ho proprio idea, hai per caso progettato di giocare questo spin-off con una ragione precisa ? Tipo fornire maggior chiarezza su qualche punto oscuro della storia principale ? Sul destino di Lad o fai che riesce nel suo intento (molto dipende da come si è presentato successivamente ai pg nell'altra avventura) oppure potrebbe arrivare la Morte abbastanza incacchiata esigendo un risarcimento per l'anima rubata di Akoza, condannando il principe ad una eterna vita senz'anima, o giù di lì. Non parlo necessariamente di non-morte. Puoi giustificare la faccenda della corruzione che nel corso del tempo si impossessa del suo corpo, rimasto a conti fatti un involucro da riempire.
  22. Grande, meglio non sarei riuscito a riassumerlo. Adesso hai un quadro generale di tutta la storia. Ti manca solo una fine bella potente (non necessariamente lieta) e degli intermezzi combattivi, ma sono sicuro che man mano ti verrà in mente qualcosa. Se non hai ancora pensato a come strutturare il cast dei png antagonisti, ti consiglio caldamente un rodomente 3 / archivista X (eroi dell'orrore) per Lad, affiancandoci magari il talento Knowledge Devotion. Vanta di conoscenze storico/occulte incredibili che pochi hanno (il cristallo, la vera ubicazione dell'urna, il filatterio, etc) e essendo un principe quanto minimo sarà stato istruito dai migliori maestri di scherma del regno. Mentre per i cultisti qualcosa di affine alla trama d'ombra (non oso proporti lo shadowcaster del tome of magic perchè è incasinatissimo), o l'archetipo del farneticante corrotto sempre di eroi dell'orrore.
  23. Non ricordo bene come mai ti ho fatto questa precisazione, però effettivamente è per la credibilità di tutta la faccenda. Se proprio vuoi costruire una cospirazione il drappello potrebbero essere dei fidati di Lad. Personalmente non te lo consiglio, ricadrebbe troppo nel banale. Trovo interessante se gli alleati di Lad fosse tutt'altra gente e nessuno di interno, almeno puoi giustificare come mai questi png sono alla portata di pg di primo livello E' più verosimile se Lad pesca tra emarginati, individui che puzzano di legno bruciato e birra o devoti a qualche oscura causa ammaliati dalle promesse del principe (anche se in realtà lui mira ad altro). Per esempio, i guardiani del corpo di Akoza potrebbero essere cultisti di qualche divinità della non-morte (banale), o ancora meglio i pochi seguaci di Kizary rimasti in vita o fuggiti prima della totale disfatta. Credendo di partecipare ad un rito per re-incarnare il loro signore fanno lo sporco gioco di Lad, studiando un modo per spezzare i sigilli della spada. Sono totalmente ignari di quale sia la verità. In fin dei conti il principe nemmeno mai l'hanno visto e i loro ordini potrebbero provenire dal capoccia del giro che è l'unico intermediario con Lad. Insomma deve essere gente rimasta con un pugno di mosche la cui fiducia però deve essere solida.
  24. Si mi sono perso un po anche io. Ti conviene stilare una scaletta delle cose che ti piacciono di più e seguirla a grandi linee. In realtà non trovo che la presenza dei cavalieri sia necessaria al momento dell'agguato. Potrebbero anche esser tornati alle loro case in seguito alla guerra delle ossa, non lo so vedi tu. E' Lad che avendo progettato la cosa precedentemente, gli serve qualcuno da utilizzare come innesco (la squadra di cui fanno parte i pg) per poi condannare quelli di Mirwake di tradimento con qualche prova fittizia. Ha bisogno di sbarazzarsi dei cavalieri perché si sono avvicinati troppo allo scoprire i suoi piani, investigando sul trafugamento del corpo di Akoza. Il destino della squadra dei pg è quella di esser macellata appena dopo l'agguato, nulla più, cosi da eliminare qualsiasi testimone su cosa sia veramente accaduto. Qua la tua idea sul crollo del tempio può rivelarsi utile, ma devi assicurarti che insieme a Lad sopravviva anche qualche suo sottoposto, magari un drappello di soldati appena fuori l'edificio.
  25. Se fai in modo che un manipoli di Mirwake sopravvive alla battaglia delle ossa, allora sono loro stessi a dare questa informazione ai pg, ipotizzando avere qualche spia. Non mi è ben chiaro se Mirawake è un regno alleato oppure essere un ordine cavalleresco. Anche se il party è prezioso per i cavalieri devi dare la sensazione che sia necessaria la loro presenza in missione. Trovo l'idea della mancanza di organico una buona giustificazione. In fin dei conti i personaggio emergono dalla marmaglia dopo aver dimostrato di saper combattere tra sangue e acciaio, non sono fatti di cristallo. Se questa soluzione non ti piace (ed effettivamente è un pelino forzata), facciamo un passo indietro. Akoza è effettivamente morto nella battaglia delle ossa. Per sconfiggere Kizary ha fatto un patto con la Morte: in cambio della sua vita avrebbe sigillato l'essenza/anima del necromante nella spada, in maniera da evitare che questo risorgesse in qualche maniera. Ipotizziamo che Kizary sia un lich o giù di lì con tanto di filatterio, e lo stesso filatterio è il reale motivo per cui ha attaccato la città argentea. Quel mariuolo di Lad glielo ha sottratto, la motivazione a questo punto è scontata. Akoza però si è curato di rendere infrangibile questo sigillo ponendoci sopra una specie di blocco che solamente lui è in grado di risolvere. Lad bisognoso dell'essenza del necromante (sempre per la storia del rito di distruzione dell'urna) ha fatto trafugare il corpo del paladino nascondendolo in qualche famigerata segreta cosi da poter scoprire la chiave di volta per distruggere i sigilli della spada. O riportando la sua anima dal mondo dei morti con qualche rito blasfemo, oppure trasformandolo in un non-morto intelligente. Il semplice parlare con i morti non funziona, Akoza -seppur un paladino- è furbo e anche se morto riesce ancora a celare il segreto con la sua incredibile forza di volontà. I sopravvissuti di Mirwake indignati hanno iniziato ad indagare scoprendo frammenti del piano del principe, ma senza capirne l'interezza. A questo punto Lad decide di sbarazzarsi dei cavalieri inscenando l'imboscata (devi un attimo rivederti la cronologia degli eventi o temo che non si riesca a incastrare bene) additandoli come traditori, cosi da non avere più nessuno ostacolo nella sua personale scala al potere. Per gli stessi motivi che ci eravamo detti prima, i pg (unici a poter testimoniare la non colpevolezza dei cavalieri) si avvicinano ai Mirwake e insieme cercano di sgominare i piani del principe corrotto. I giocatori per evitare di esser trucidati, i secondi per riabilitare l'ordine e il suo buon nome. Fondamentale che i Mirwakesi siano rimasti in pochi e il loro attuale capo non riesca a gestire al meglio le cose, avendo bisogno di qualcun'altro che lo affianchi, almeno sino al ritorno di Akoza (sempre che trovi una buona idea farlo tornare in vita, anche se non credo che la Morte faccia i salti di gioia XD ). Sono curioso, il party a che livello inizia ?
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