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Uomo Del Monte

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Uomo Del Monte

  1. Ti posto tutti quelli che l'autore ha raccolto, non sono farina del suo sacco, ma ha reputato che potessero andar bene. Personalmente ti sconsiglio di adottarli. Alcuni non hanno proprio senso di esistere. Semmai, tra quelli di Arcani Rivelati (guarda quelli delle classi generiche), Book of Unusual Feat e le riviste dragon trovi sicuramente quanto più ti serve. Spoiler: Apprendistato Magico Diventi molto più esperto nel lancio dei tuoi incantesimi Requisiti: livello 6, livello dell’incantatore 1 o superiore Benefici: Il livello dell’incantatore del personaggio aumenta di 4, per un massimo di 6. Metamagia Fulminea (metamagia) Prerequisiti: talento di metamagia, livello 6 Benefici: Scegliere un talento di metamagia che si possiede. Una volta al giorno, come azione veloce, è possibile applicare questo talento di metamagia a un incantesimo senza aumentarne il livello. Special: You must have a number of Swift metamagic feats equal to the level increase of your chosen metamagic, minus one, to take this feat. For example, Empower Spell, which boosts the level of a spell by 2, has a prerequisite of 1 Swift feat. Split Ray, which has an increase of 1, would have no prerequisites. This feat may be taken multiple times. Veterano Prerequisiti: Guerriero di 6° livello. Benefici: Il personaggio ora può selezionare talenti che richiedono essere un Guerriero di 8° livello e avere un BAB di +8. Speciale: un Guerriero può selezionare Veterano come uno dei suoi talenti bonus. Capacità Barbine Prerequisiti: Ladro 6 Benefici: il personaggio può imparare un’abilità speciale da ladro. Speciale: questo talento può essere preso solo una volta. Resilienza Barbarica Prerequisiti: Barbaro 6 Benefici: Il personaggio guadagna RD 1/-- Abilità Oltre gli Anni Prerequisiti: Livello 6 Benefici: Il Grado massimo delle abilità passa da livello+3 a livello+5. Colpo Sacro Prerequisiti: Paladino 6 Benefici: gli attacchi in mischia del personaggio sono considerati Buoni al fine di superare la riduzione al danno. Forma Selvatica Possente Prerequisiti: Druido livello 6 Benefici: Scegliere un animale di taglia Grande. Il personaggio può usare la forma selvatica per trasformarsi in questo animale. Ispirazione Bardica Prerequisiti: Bardo livello 6 Benefici: Il bonus concesso dall’ispirazione bardica sale di +2 Extra Potere di Dominio Prerequisiti: Saggezza 18+, Chierico 6° livello, Conoscenze (religioni) 9 Gradi, Abilità Focalizzata (religioni) Benefici: Il personaggio ottiene il potere di un dominio associato alla sua divinità. Speciale: e’ possibile scegliere questo talento una sola volta. NB: credo che in questo caso, chi abbia scritto il talento non concedeva l'immediato accesso ai domini come invece accade normalmente acquisendo un livello da chierico. Dominio Extra Prerequisiti: Extra Potere di Dominio, Saggezza 18+, Chierico 6° livello, Conoscenze (religioni) 9 Gradi, Abilità Focalizzata (religioni) Benefici: Il personaggio ottiene l’accesso alla lista degli incantesimi di un dominio. Questo dominio deve essere lo stesso scelto con Extra Potere di Dominio. Speciale: è possibile scegliere questo talento una sola volta. Raffica di Colpi Eccellente Prerequisiti: Monaco 6 Benefici: non vengono più applicate le penalità alla raffica di colpi. Inoltre il personaggio può qualificarsi per quei talenti che il Monaco ottiene al 6° livello.
  2. Sia inteso, non voglio polemizzare sono solo curioso di capire. Alcune cose che hanno introdotto (tipo i path del combattente psichico) mi hanno lasciato perplesso. Mi sembra quasi che ne abbiano creato uno come modello, poi gli altri siano stati arraffazzonati alla ben e meglio giusto per far numero. Il sistema di punti potere, da quanto ho capito, non è stato minimamente mutato. Credo che sarebbe stato una grande cosa se avessero modificato un briciolo questa parte, che risulta ancora la piu rognosa. L'unico che trovo interessante è il soulknife. Decisamente migliorato alla sua controparte 3.5, ma senza averlo snaturato pur essendo strutturato sullo scheletro delle classi di pathfinder.
  3. Uomo Del Monte

    Psionics Unleashed

    Letto e mi pento sinceramente. Non capisco quali sia questi grandi aggiornamenti fatti al sistema psionico. Niente novità succulente (speravo almeno in qualche mostro in più), ma soprattutto un manuale la cui impaginazione e illustrazione è veramente imbarazzante. I titoli ricordano le riquadrature di word, mentre alcuni dei disegni, ricordano gli scarabocchi che facevo io sul banco di scuola Qualcuno si è chiesto come mai vendono questo supplemento direttamente nel sito della Paizo ? Credo che la risposta la si possa trovare nel fatto che è uno dei manuali di terze parti venduto di più. Ma non penso assolutamente per la sua qualità, anzi solo per il materiale che tratta. Ipercritico ? Forse, ma gli stessi golorian inside sono fatti meglio
  4. Risponderti con sicurezza non saprei. Certamente si tratta di una variante che stravolge, ma in se le normali meccaniche del gioco rimangono inalterate, diciamo che se si vuole proprio fare i sofisti allora ogni variante di D&D trasforma D&D in un altro gioco
  5. Mi accodo a chi dice di tenere d'occhio gli incantatori. Sono gli incantesimi che fregano i master, soprattutto quelli che prediligono l'improvvisazione. Io personalmente quando mi capita di masterare tengo sempre le schede dei giocatori, e prima di ogni sessione (ora non esageriamo non sempre ) me le rileggo un attimo cosi da avere presente limiti e potenzialità di ogni pg. Non so quanta importanza dai agli scontri, io quelli secondari poca, mi preparo bene solo su alcuni fondamentali, ma per quanto potentente sia un pg te la puoi gestire in maniera tale che a turno siano un po tutti protagonisti. E' durante la risoluzione di un evento che può scatenarsi l'inferno vanificando ore di lavoro a causa di un semplicissimo effetto di un incantesimo o oggetto magico. Esempio banalissimo. Bisogna scalare un muro, e avevi progettato un qualcosa a metà scalata. Tra il gruppo c'è un mago con volare. Non l'hai tenuto conto ed ecco cestinato quell'evento, importante o meno che sia. Nella più rosea delle ipotesi potrai riutilizzarlo in un secondo momento. Ricorrere al trito e ritrito campo di antimagia/zona di magia morta non rendono bene e vengono letti nella maggior parte dei casi come delle arbitrarie negazioni. Piuttosto frustrante per ambo le parti.
  6. Premessa Mi sono cimentato in una piccola traduzione personale che ho deciso di pubblicare qui sul DL notando non essere il solo a conoscere questa "piccola" variante per D&D, rigorosamente non ufficiale. Personalmente la trovo soddisfacente in taluni casi, ma riconosco essere piuttosto di nicchia e per il tran tran generale che contraddistingue l'edizione 3.5 può apparire poco sensata. Sia chiaro, sostazialmente non risolve nessuno dei grandi problemi legati alla 3.x, ma li argina e trovo che questo confine del 6° livello sia un ottima scusa per concedere qualsiasi tipo di materiale, che questo provenga dai manuali o dalle riviste dragon magazine non importa, tanto oltre una certa soglia difficilmente ci si riesce ad arrivare . INTRODUZIONE COSA E’ L’E6 ? Prima del 2007 Ryan Dancey (VP Tabletop rpg wotc) divideva il d20 in quattro categorie di gioco: Livello 1-5: Fantasy Coraggioso Livello 6-10: Fantasy Eroico Livello 11-15: Wuxia Livello 16-20: Supereroistico Ci sono state parecchie discussioni circa la definizione di queste quartine e su come ognuna di esse possono racchiudere più sottogruppi meglio di altre. E6 è una variante che scomoda solo le prime due categorie, risultando più semplice e immediato, alleggerito da buona parte degli incantesimi di alto livello e alcuni garbugli di regole. Dice, l’autore, di aver provato il sistema innumerevoli volte con il suo gruppo cercando di creare qualcosa il più fedele possibile alle premesse che si era fatto: semplicità, basso profilo ma al tempo stesso l’innumerevole varietà che D&D può dare. In seguito a molti dibattiti riguardo l’E6, è nata questa versione migliorata. COME FUNZIONA L'E6 Come il gioco di ruolo più famoso del mondo, l’E6 è ricco di maghi enigmatici, astuti ladri e valorosi guerrieri che si ergono da terribili pericoli sconfiggendo potenti nemici. Invece di usare 20 livelli per traslare i personaggi nelle regole, E6 usa solo i primi 6 della progressione canonica. E6 ha tutte le caratteristiche essenziali della 3.x, nonostante sia alleggerito da pagine e pagine dei manuali. Nell’E6, le statistiche di una persona media sono equivalenti a quelle di un popolano di 1° livello. Come nella sua controparte medievale, questa persona non ha mai viaggiato oltre i confini della propria casa. Immaginate un Mago di 6° livello, o un Guerriero sempre di 6° livello dalla prospettiva del popolano. Il mago potrà eliminare chiunque nel vostro villaggio sillabando poche parole arcane. Allo stesso modo il guerriero potrà tenere testa a dieci guardie armate, battendole in un sol colpo. Con questi presupposti anche una manticora, rappresenta un gravissimo pericolo. Contro certe creature il mago o il guerriero potrebbero essere l’unica speranza. L’E6 riconosce che i personaggi di 6° livello sono mortali, pur fornendo un contesto dove vengono considerati degli eroi a tutti gli effetti, senza scomodare il super-eroistico. REGOLE La progressione del personaggio dal livello 1 a livello 6 funziona esattamente come per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Al raggiungimento del 6° livello, ogni 5000 px che un personaggio guadagna, ottiene un nuovo talento. Sono stati creati ex-novo dei talenti apposta per l’E6, adatti a qualsiasi campagna; in qualunque caso, i talenti i cui requisiti risultano impossibili da soddisfare, sotto questa variante, rimangono impossibili da ottenere. Al fine di calcolare il premio in punti esperienza, il GS (o livello del personaggio) aumenta di +1 ogni 5 talenti sino all’ottenimento del 20° talento. Dopo di questo, si può usare un rapporto di +1 per ogni 10 talenti. Questo perché un cosi alto numero di talenti è difficile da impiegare tutti allo stesso tempo nella stessa situazione. In alternativa, a discrezione del DM, i personaggi giocanti con più di 20 talenti sono considerati sempre di 10° livello al fine del calcolo dei punti esperienza guadagnati. PER IL DM L’E6 non è solo un cambiamento per i giocatori: i mostri sono (devono esser) presentati in maniera differente alla 3.x. Ad esempio, un party di 6° livello nel gioco di ruolo più famoso del mondo, non si aspetta di incappare in un mostro con GS superiore al 10, i possenti mostri dell’E6 necessitano una considerazione speciale. I personaggi E6 non sono destinati ad arrivare ad alti livelli nelle stesse circostanze in cui i personaggi di alto livello fanno; queste creature, per essere sconfitte, richiedono l’impiego di risorse e pianificazione. Anche per il più tipico degli incontri. In termini di regole, un GS 7/10 è un ottimo esempio con cui si possono scontrare i personaggi E6. Quando hanno 20 talenti, potranno riuscire a battere GS 12 o inferiori. Oltre a questo, un DM può potenziare un mostro di GS tra il 7 e il 12 con i talenti (e gli archetipi minori). Da notare però che mostri i cui Dadi Vita hanno subito un sostanziale incremento o a cui sono stati assegnati livelli di classe che alzano il suo GS a oltre il 12, generalmente, è meglio evitare di impiegarli in scontri diretti. Ora attenzione: non tutti gli incontri sono scontri diretti! Facciamo un esempio: un antico orrore proveniente da un'altra era potrebbe essere una ragione per darsi alla fuga, c’è poco che un personaggio può fare di fronte ad un Titano irato. Queste situazioni difficilmente sono scontri diretti senza impiegare particolari espedienti o sfruttando circostanze eccezionali. I personaggi potrebbero scoprire l’esistenza di uno speciale rituale che richiede la presenza di 20 incantatori; il Titano [GS 21], a questo punto, verrebbe relegato al reame dei mortali (riducendo le sue caratteristiche ad un Aspetto di Kord [GS 11] ), contro cui i personaggi potrebbero benissimo battersi in una epico combattimento di fine campagna. Se, a causa della restrizioni, un oggetto non può essere creato, questo non può essere assegnato come un normale tesoro. Come per i mostri di alto livello, molti oggetti devono essere inseriti nel gioco con molta cautela e assennatezza per dare senso al contesto. Per esempio, una spada +4 non può essere creata da nessun mago di 6° livello, però può esser incantata da un Titano (o chiunque abbia le statistiche di una divinità) [NdT evidentemente all’autore piacciono i titani]. Insomma per farla breve, una spada simile nessun mortale la può fare. Purtroppo l’E6 eredita sempre lo sbilanciamento della 3.x – a parità di livello - specialmente in quei scenari dove i personaggi beneficiano di un lungo periodo di riposo. Il miglior approccio è quello di esser consapevoli di questi problemi quando si esaminano i talenti da consentire nella propria campagna. QUALI TALENTI AUTORIZZARE Sono state formulate tre filosofie su quali talenti concedere nell’E6, ognuna più permissiva dell’altra: 1) L’Approccio Cauto 2) L’Approccio Eccelso 3) L’Approccio Lean Upward L’Approccio Cauto è esattamente quello che suggerisce il nome stesso – un DM, secondo il suo criterio, sceglie quale talento concedere con moltissima attenzione. Il DM non deve concedere alcuna eccezione o nuovi talenti per favorire la creazione dei personaggi – E’ lui a decidere e i giocatori accettano questo tipo di impostazione, fondamentale che sia chiaro sin dai primi momenti. Con l’Approccio Eccelso si ha la possibilità che: se una capacità è possibile impararla prima del 6° livello, lo si può fare con una catena di talenti. L’Approccio Eccelso comprende tutto il materiale WotC disponibile, come i talenti che concedono le capacità di classe [NdT: vedi classi generiche di Arcani Rivelati]. Questo può essere fatto ad-hoc come il sistema descritto nel Book of Unusual Feat (edito dalla Ronin Arts). La teoria Eccelsa è stata adottata in fase di playtesting dell’E6. L’Approccio Lean Upward ricorda l’Approccio Eccelso: il 6° livello con tanti talenti è chiaramente più potente di un semplice 6° livello. Per questo non volendo sbilanciare ulteriormente il gioco si concedono catene di talenti che portano, in temrini teorici, i personaggi dal sesto all’ottavo livello, in maniera molto graduale. Un DM a cui piace l’Approccio Lead Upward dovrebbe concedere talenti che spingono il BAB a +8, o fanno guadagnare slot incantesimo di 4°, o capacità di classe di ottavo livello, Dadi Vita addizionali e cosi via, senza però aumentare effettivamente il livello del personaggio che rimane sempre fermo al 6°. TALENTI EXTRA L’ideatore considera questa lista talenti necessaria se si adotta l’Approccio Cauto; Insieme con i talenti dell’SRD, prevede un avanzamento minimo continuativo per i personaggi E6, facendogli affrontare problemi come il rimuovere i livelli negativi. Conoscenza Magica Espansa Benefici: Scegliere una classe in cui il personaggio può lanciare incantesimi spontanei. Il personaggio può imparare un numero di incantesimi pari a metà del suo livello d’incantatore (diviso per difetto, gli incantesimi di livello 0 valgono ½ ). Ad esempio, uno Stregone di 6° livello può imparare un incantesimo di 3° livello, un incantesimo di 1° livello e uno di 2°, tre di 1° livello o 6 di 0. Questo talento non permette di imparare incantesimi di un livello più alto di quello che si può lanciare. Speciale: è possibile prendere questo talento più volte. Incantatore Vigoroso Prerequisiti: Personaggio di 6° livello Benefici: Scegliere una classe in cui il personaggio può preparare incantesimi. Il personaggio guadagna 1 o più slot incantesimi, per un massimo di metà del proprio livello. Gli incantesimi di livello 0 contano come ½. Ad esempio, un Mago di livello sei, può guadagnare uno slot di 3° livello, uno di 1° e uno di 2°, tre di 1° o sei di 0. Questo talento non concede slot di livello più alto di quanti non se ne possiede. Speciale: è possibile prendere questo talento più volte. Taumaturgo Prerequisiti: 6° livello, lanciare incantesimi divini di 3° livello, Saggezza 18, Guarire 9 gradi. Benefici: Il personaggio può lanciare ristorare a volontà, pagando le componenti materiali come per l’incantesimo, con un tempo di lancio di 1 ora. Pietra in Carne Prerequisito: 6° livello, lanciare incantesimi arcani di 3° livello, Intelligenza 18, Artigianato (Alchimia) 9 Gradi. Benefici: il personaggio può lanciare pietra in carne una volta al giorno, come per l’incantesimo. Le componenti materiali sono ingredienti magici con un valore di mercato di 1000 mo. Creare Anelli Meravigliosi Prerequisiti: 6° livello, Creare Oggetti Meravigliosi Benefici: il personaggio considera gli anelli come oggetti meravigliosi al fine di soddisfarne i requisiti di creazione. Deve comunque soddisfare i requisiti di livello dell’incantatore richiesti. TALENTI EXTRA PER L’AVANZAMENTO DELLE CARATTERISTICHE Se si vuole permettere l’aumento dei punteggi di caratteristiche in maniera graduale è possibile usare questi due talenti: Allenamento Stai spendendo del tempo ad allenarti in un determinato campo Benefici: Scegliere una qualsiasi Caratteristica. Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove caratteristica basate su quella caratteristica. Speciale: E’ possibile prendere più volte questo talento. I suoi effetti non sono cumulativi. Quando si prende nuovamente, si deve scegliere una nuova Caratteristica. Potenziamento Il tuo duro allenamento sta dando i suoi frutti. Prerequisiti: Allenamento Benefici: La caratteristica scelta con il talento Allenamento viene incrementata permanentemente di 2 punti. I benefici dei due talenti non si sommano. Speciale: E’ possibile prendere più volte questo talento. I suoi effetti non sono cumulativi. Quando si prende nuovamente, si deve scegliere una nuova Caratteristica. FAQ Spoiler: D: Quindi la progressione dei personaggi è bloccata al 6° livello ? R: Esatto. Buona parte dei personaggi raggiunto il 6° livello hanno a disposizione la quasi totalità delle capacità che le caratterizza, questa rapida crescita –e il consequenziale tetto massimo - però non deve essere interpretata come un muro, raggiunto il quale il gioco finisce. I personaggi infatti possono specializzarsi in determinati campi, o diventare molto più versatili, grazie all’ottenimento di nuovi talenti, fulcro portante della 3.x. D: L’E6 cambia le regole dei bonus che si possono sommare ? Per esempio, il bonus derivato dal talento Arma Focalizzata, può essere sommato con se stesso se si prende due volte ? R: Le regole di quali bonus si possono sommare tra loro rimangono le medesime di D&D. D: Come posso fare per introdurre effetti magici di alto potere mantenendo l’E6 ? R: Rituali ! Le regole dei rituali descritte in Arcani Rivelati si sposano perfettamente per l’E6. Situazioni come il dover aprire un portale per una nuova dimensione, divinazione di alto livello e tanto altro sono esempi che calzano a pennello. Quando un incantesimo richiede tre giorni e il disturbo di una cabala di 20 maghi per la sua formulazione, è un incipit molto più coinvolgente per tutto l’intero gruppo, piuttosto dell’incantesimo giornaliero. D: Come DM, mi piace improvvisare. L’E6 supporta uno stile di gioco simile ? R: Assolutamente si. E’ oggettivamente più semplice per un DM conoscere e stimare la potenza dei mostri di basso livello. [NdT: ho omesso volontariamente buona parte di questa risposta reputandola ridondante e priva di grande significato] D: E’ possibile creare oggetti di alto livello con un livello dell’incantatore massimo a 6 ? R: No, i requisiti per il livello dell’incantatore nella creazione degli oggetti magici rimangono invariati. D: Se un personaggio diventa multiclasse, o prende una classe di prestigio, i suoi TS hanno un impennata. Questo potrebbe essere considerato sbilanciante ? R: Se un personaggio multiclassa, probabilmente lo sta facendo per i TS. In questo caso, i suoi TS saranno l’unico valore rilevante. In sei livelli, sotto questo punto di vista, c’è poco che si possa combinare. D: Preferisco alzare il limite all’8° livello, potrebbe funzionare con l’E6 ? R: Ipoteticamente funziona, ma c’è da notare che i personaggi dell’E6 sono più potenti dei normali pg di sesto livello. L’E6 può essere gestito come se si stesse giocando con personaggi di livello 8, mentre un eventuale E8 si avvicinerebbe di più ad uno stile di gioco che si avrebbe con personaggi di livello 10. Snaturerebbe il tema con il quale l’E6 è stato concepito. Sono scelte. D: L’E6 funziona anche con una lenta progressione di esperienza e/o con personaggi che partono dal 2° livello ? R: Si e si. L’autore conferma di aver provato e riprovato queste possibilità durante il playtesting. D: Non sono un grandissimo fan dei punti esperienza. L’E6 necessita per forza del canonico sistema per l’assegnazione dei PE ? R: Un metodo simile all’assegnare talenti come premi ad-hoc funziona al 100%. L’autore ammette di aver usato un metodo simile (potenziamenti a fine storia) rivelando che la “curva di potere” dei pg si re stabilizza verso una normalità. Suggerisce di usare tale metodo tranquillamente con l’E6. D: E’ possibile utilizzare delle classi di prestigio ? R: Sentitevi liberi di concedere le cdp, adottando gli stessi crismi applicati durante le vostre campagne di D&D, ricordando però che nell’E6 si usano solo 6 livelli. Questo porta ad avere (nella stragrande maggioranza dei casi) solo 1 livello nelle cdp. Se sono i numeri che state cercando da una build simile, non conviene. D: Con solo 6 livelli, come si può usare una razza dotata di LEP ? R: Se si vuole usare una razza con LEP, il limite dei 6 livelli è un grosso problema. Adottando la regola del point buy, una soluzione che vale la pena provare potrebbe essere: LEP PUNTI 0 32 +1 25 +2 18 +3 10 +4 00[/CODE] Da rammentare la differenza tra LEP e Dadi Vita Razziali quando stanno creando un png (insieme danno Livello d'Incontro).
  7. Anche io ne ho una. Al tempo si giocava con un master molto intransigente (troppo a volte). Ulrima stanza prima di scontrarsi con quello che si sarebbe rivelato il boss di fine avventura. Minuti contati visto che aveva rapito una ragazza incantenandola al batacchio del campanile meccanico di una chiesa (a mezzanotte sarebbe rimasta schiacciata). Di fretta e furia ci accordiamo su gli ultimi termini, fondamentale è riuscire a prendere vivo il cattivone per interrogarlo. Parola d'ordine quindi: Solo danni non letali. Garibaldini entriamo, lui è li che ci aspetta, e il picchione del gruppo la prima cosa che fa è piazzargli un poderoso al massimo con attacco in balzo sulla testa, seccandolo senza possibilità di recupero. Il master gli chiese per tre volte "I danni, non letali giusto ?". La sua rispsota fu per tre volte: "No no normali ..." Scoprimmo subito dopo, che il giocatore del picchione non aveva sentito un accidenti di nulla di quanto c'eravamo detti. Distratto, stava scegliendo quanta penalità mettere all'attacco poderoso calcolando ipotetico ammontare dei danni. In seguito venne costretto a pagare l'intero costo di una pergamena di Parlare con i Morti.
  8. @The Story Per la faccenda delle mucche ti rimando a Flesh in Salt, incantesimo di sandstorm. Trasformando una mucca in sale, a rivenderlo, il guadagno è esagerato. Invece riguardo gli Efreet si rifà ad un altro baco di D&D. Candela dell'Invocazione, circolo di protezione contro il male, Efreet ingabbiato. Desideri illimitati.
  9. Premessa: il thread vuole essere a metà tra il serio e il comico, nasce semplicemente con l'intento di vedere come il panorama fantasy più conosciuto possa esser ribaltato tra build ottimizzate, combo strampalate e altre chicche che nel corso del tempo sono state consolidate e perfezionate dai giocatori di D&D di tutto il globo. Non potendo io da solo stendere un articolo completo su tale argomento, mi appello a voi e alla vostra conoscenza buttandola sul gioco Provo a iniziare con un paio di esempi. I castelli, i bastioni e tutte le fortezze di stampo medievale, di fronte al mutamento della realtà che gli incantatori (e non) sono in grado di attuare, appiono inutili, diventando mere opere di bellezza architettonica, buone solo a stupire ... un po come le facciate delle case nei vecchi film western. I coboldi sono sempre stati considerati uno degli ultimi gradini della catena alimentare degli avventurieri & co. Il venerabile (dragonwrought) coboldo del deserto, stregone loredrake che ha sostenuto il rito di passaggio, si piazza senza mezzi termini in cima alla catena diventando una delle più potenti macchine da guerra che un mondo fantasy possa immaginare. Una cosa del genere, amplificata su larga scala (uno si e gli altri no ? Ricordiamoci che per quanto primitivi sono piuttosto furbi), porterebbe inevitabilmente ad una terribile minaccia globale. I coboldi in poco tempo diverrebbero la razza dominate, sterminando tutti gli gnomi esistenti e imponendo come unica realtà religiosa Kurtulmak ... non pensate ? Il sale viene svalutato talmente tanto da non aver più un valore monetario. Le mucche al contrario divengono un bene preziosissimo che solo in pochi possono vantare. La cultura Efreeti si sposta su di piano intellettuale, invogliando i giovani e i non più giovani verso lo studio delle arti dialettiche e giurisprudenziali. Insomma, secondo voi, quali cambiamenti (sociali, strutturali, economici, politici etc) si potrebbero avere tenendo presente questi nuovi termini involontariamente dettati dal tran tran generale che ha contraddistinto la 3.x ?
  10. Ciao draghi ! vorrei creare un personaggio per un'avventura da due sessioni al massimo, estremamente picchia picchia. Arrivato per ultimo mi è stato detto che il party è composto da Alchimista, Druido, Guerriero, Ladro e Stregone. Si parte e si rimane all'ottavo livello, 33.000 mo, APG concesso compresi tratti e varianti delle classi preferite. Qualche consiglio al riguardo ? Odio viscerlamente fare l'healing pot e mi trovo concorde con chi sostiene che curare in combattimento sia controproducente, però vorrei comunque colmare l'assenza del classico kit di pronto soccorso I punteggi da assegnare alle caratteristiche sono: 17, 17, 15, 15, 14 e 12 (sculato ai dadi )
  11. Dunque abbiamo un ranger, un guerriero e un paladino come prima linea. Un factotum e un bardo come supporto. Infine un anima prescelta nelle retrovie. Per quanto riguarda il loro status diciamo che hanno ancora un buon 3/4 delle loro risorse, pf sempre pieni grazie alle bacchette. Preciso, nessuno è super ottimizzato, tranne il ranger essendosi focalizzato solo nel tirar frecce. Il problema del minotauro è che dovrei piazzarlo in un luogo ampio, o tanti saluti alla carica. Anche se il party sbucasse sul fondo di una cava a cielo aperto, o un camino sicuramente sfrutterebbero i tunnel più piccoli emulando la battaglia delle termopili Figue le due idee ma il gs non diventa troppo alto ? Anche perchè vorrei metterci qualche altro mostro come supporto (3-4 almeno). Non vorrei si trasformasse in un total kill party
  12. Holà draghi ! Sto cercando di creare un miniboss di fine sidequest ma non ho proprio idee di cosa piazzare contro il party. La situazione è più o meno questa: i pg sono stati gettati nel classico pozzo senza fondo (ma con un fondo ) e lentamente sono riusciti a risalire in superficie facendosi strada nelle gallerie di una miniera infestata da demoni. Inizialmente pensavo ad un bel minotauro mezzo immondo armato di piccone, però la cosa non mi sconfiffera più del dovuto Anchè perchè dato l'alto numero dei pg, un singolo mostrone (per quanto one) lo disintegrano in meno di due round. Sono in 6, tutti di sesto livello. Ne devono uscire piusttosto fiaccati. Qualche suggerimento ?
  13. uhm è che credevo che l'incantesimo si attivasse al momento del fattore scatenante, ma la classica manciata di secondi per autoformularsi ci volessero comunque. Ringrazio tutti quanti ^^
  14. Quindi, se ho capito bene, a conti fatti riduce il tempo di lancio di un incantesimo, qualsiasi esso sia ? Giusto ?
  15. Uomo Del Monte

    Famiglio

    Già, ma spesso il talento famiglio migliorato lo prendono quelle classi che hanno alto bab semza avere il famiglio di base come capacità di classe. Un warlock ad esempio (bab medio) che prende ottenere famiglio, in previsione di famiglio migliorato, deve scegliere tra l'aspettare 1 anno o avere un talento praticamente inutilizzato ?
  16. Mi è venuto un dubbio leggendo leggendo il paragrafo degli incantesimi contingenti sul perfetto Arcanista a pagina 139. Quando si rende contingente un incantesimo, questo poi il suo casting time diventa azione immediata al momento dell'avverarsi della condizione posta ?
  17. Uomo Del Monte

    Famiglio

    Mi è sorto un dubbio circa la possibilità di cambio dei famigli. Non riesco trovare nulla al riguardo, nemmeno nel rules compendium, ho provato a cercare sul sito della wizard, ma eccettuando un articolo che ripete le stesse cose del manuale del giocatore, nisba. Quando un pg ha un famiglio (che sia per concessione di classe come maghi e stregoni) o lo prenda attraverso il talento Ottenere Famiglio, però poi decide di voler cambiarlo, questa scelta è possibile ? Se non fosse possibile, come ci si deve comportare con il talento Famiglio Migliorato ? Bisogna aspettare senza famiglio sino all'acquisizione del talento sopracitato oppure la sostituazione è compresa nel processo ?
  18. Esistono le cosiddette land, che altro non sono dei play by chat persistenti. Alcune sono dedicate interamente a D&D, altre si spostano più su una dimensione narrativa, svincolate da regole e tabelle. Però non ci sono x gruppi e x dm, ma ognuno si gioca il suo personaggio e randomicamente, utenti eletti master, creano delle avventure che possono variare dalle monosessioni a se stanti a veri e proprie campagne. E' un sistema che valorizza chi ci spende molto tempo (forse troppo). Ti metto il link diretto alla community nostrana, anche se da quanto ho capito, questo tipo di gioco non esiste al di fuori del bel paese.
  19. Quando un talento (Headlong Rush) o un potenziamento (Valourus) o un incantesimo (Rino rush) moltiplicano i danni inflitti a fine carica, cosa bisogna moltiplicare ? Solo arma + forza + valori fissi (come quelli di Attacco Poderoso) ? Oppure ammettendo che il suddetto pg benefici del talento Colpo Arcano e abbia bruciato la sua intera carica di incantesimi in un singolo attacco, si moltiplicano anche il risultato di quella secchiata di d4 ?
  20. Valuta bene se prendere o meno arcere zen. Già con un incantesimo come Bite of the Wererat (SpC) ricevi un bonus che con Owl’s Insight + un discreto punteggio di base non riusciresti a raggiungere tanto facilmente. Questo sempre se hai intenzione di prendere incantesimi persistenti.
  21. Sacred Outlaw si trova su Dragon #357 L'idea di fare un mashup non mi era proprio venuto in mente ... dici che funziona ? Credevo che metamagia divina non funzionasse anche su incantesimi di altre liste di incantatori divini che non avessero gli scacciare Uhmmm Ps: senza il dominio della Guerra, holy warrior funziona ?
  22. Secondo voi quale di queste combinazioni risulta essere la più performante ? L'obbiettivo è di specializzarsi come skillmonkey, ma all'evenienza saper ricoprire mediocramente anche altri ruoli. Scrivo solo i talenti di cui sono sicuro, per adesso devo solo scegliere la base con cui partire Umano Ladro 1 / Chierico Cenobita 19 Dominii: Conoscenza, Spell, Viaggio Talenti: Sacred Outlaw (somma i livelli di ladro e chierico per il calcolo del furtivo e degli scacciare), metamagia divina + incantesimi rapidi Umano Ninja 1 / Chierico Cenobita 19 Dominii: Conoscenza, Spell, Magia Talenti: Able Learner, Sacred Outlaw (sempre che si possa), metamagia divina + incantesimi rapidi Elfo Factotum 1 / Chierico Cenobita 19 Dominii: Conoscenza, Pianificazione, Guerra Talenti: Font of Ispiration ad nauseam, Holy Warrior, metamagia divina + incantesimi persistenti Umano Factotum 8 / Archivista 11 / ??? 1 Talenti: Tanti Font of Ispiration Purtroppo il master non permette l'uso di alcuna cdp (tranne quelle della guida del dm) e i talenti non possono essere presi dalle ambientazioni (dai dragon si). Il dominio dei coboldi non è permesso
  23. C'è Jotunbrud da razze di faerun. Permette di esser considerato di una taglia superiore alla propria, al fine del calcolo delle prove contrapposte.
  24. Salve a tutti, prossimamente è possibile che cambi personaggio e stavo pensando di tirar su un maghetto. Dico subito che per forza di cose non miro al pp, ma un briciolo di ottimizzazione è d'obbligo visto la forte penalizzazione già inflitta dalla razza. L'idea di base è un incantatore, che a forza di sottoporsi a interventi chirurgici è diventato il fantasma di se stesso. Il master mi ha permesso di rivisitare il background razziale dei conglomerati (solo nel mio caso, considerando che nella sua ipotetica ambientazione non esistono) ipotizzando nascere essere umano e poi trasformato in un'accozzaglia di ritocchi e plastiche La variante di classe di UO del mago specialista, il tramutatore non mi convince tantissimo, però riconosco avere una capacità davvero assurda O_O. Quella che ogni 5 livelli, può imparare un qualsiasi incantesimo*. Quindi mi sono fatto due calcoli e ho pensato che una delle strategie principali, potrebbe essere di autopotenziarsi (potenziando lo stesso famiglio) principalmente con metamorfosi + giusto potere*. In gruppo saremo solo in 3, di ruoli ne mancheranno. Ora però, mi vedo dubbioso sulla scelta dei talenti. Avete qualche consiglio ? Tenendo sempre presente il tema del personaggio che preferirei far prevalere. I manuali concessi sono tutti (dragon compresi), tranne quelli di ambientazione. Niente CdP.
  25. Non ricordo dove, ma avevo letto un escursus sulla curva delle vendite dei gdr (D&D come soggetto). Era interessante vedere come con l'avvento dei videogame (prima) e delle consolle di gioco (dopo) il mercato del gdr si è andato inesorabilmente ad assottigliare. Nulla di strano a conti fatti, cambia il tempo, cambia il passatemo. Penso che andando avanti con gli anni, si perderà questo stile di gioco facendo diventare il gdr una roba tipo le navi in bottiglia, e chi le fa più adesso
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