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Uomo Del Monte

Circolo degli Antichi
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  1. Spoiler: Mhmm questo mi scoccia parecchio, credo che utilizzerò qualche incontro o evento rimodulando di modo da dare la percezione di un antico culto legato alla ninfa. Per ora mi viene in mente solo la torre dedicata a uno dei grandi antichi di Lovecraft, nel secondo o terzo capitolo della saga, che penso trasformerò in un sito archeologico dedicato a Naryssa, vista come una vera e propria divinità e "protettrice" delle Terre Rubate. Ti ringrazio moltissimo dei consigli Abbiamo fatto per ora una sessione introduttiva: Spoiler: l'arrivo all'avamposto di Oleg. Il gruppo però si è fatto sfuggire uno dei ladroni, riuscendo però a catturarne uno vivo. Ora sanno del loro accampamento di Thorn River e all'incirca di quanti sono. Temono ovviamente che, avendone lasciato uno, tornino in massa a dare una lezione a Oleg. Hanno optato per asserragliarsi sostenendo un piccolo assedio. Dal libro non ho ben capito se arriveranno solo i banditi che presiedono l'accampamento gestito da Kessler, o tutto il contigente compreso quelli d'istanza al forte dello Stag Lord?
  2. Se ho capito bene ti piacerebbe sviluppare il pg sulle prove di Lotta, giusto? Visto che nel party c'è già un picchiatore (immagino si specializzi nei danni) e un ladro, secondo me ti conviene fare: barbaro 1 / monaco 1 / guerriero x Con le caratteristiche non hai molta scelta (purtroppo) For 18, Des 14, Cos 14, tutto il resto a 8. Per i talenti, eviterei Oltrepassare Migliorato, optando per Spingere Migliorato o Iniziativa Migliorata. Prima di scendere in battaglia, ti metti d'accordo con il mago e ti fai lanciare ingrandire persone (fondamentale per un pg simile), di modo da ottenere un succoso bonus di taglia alle prove di Lotta. I tuoi bersagli principali dovrebbero essere gli incantatori, che una volta entrati in lotta è estremamente difficile che riescano a lanciare magie, oppure qualsiasi altro che sia a portata del ladro, di modo che lui possa far subentrare tutti i suoi Attacchi Furtivi. Per quest'ultima opzione, in realtà, Lottare è sub-ottimale, in quanto basta semplicemente riuscire a fiancheggiare l'avversario per far entrare gli Attacchi Furtivi... Per essere perfettamente in regola con il gioco ti converrebbe fare monaco 1 / barbaro 1 / guerriero x. In questo secondo caso diventi ex-monaco perché da Legale passi a Caotico, ma non perdi alcun beneficio della classe, solamente non potrai crescere di livello in futuro. In qualsiasi caso prendi Lottare Migliorato (tanto Pungo Stordente con 8 a Sag difficile che torni efficace), come talento bonus del Monaco, ti eviti la spesa di Maestria in Combattimento. Se decidessi di costruire il pg seguendo quest'ultima ipotesi, riusciresti a prendere Lottare Migliorato già dal 1° livello.
  3. Spoiler: Conoscendo il gruppo, se realizzano che i loro pg stanno rischiando la vita per l'anello di una locandiera, scade tutto a tarallucci e vino Comunque, sto andando avanti con la lettura, il secondo capitolo mi ha lasciato leggermente deluso, anche in questo caso sento la necessità di incastrare meglio gli eventi, cercando di renderli l'uno la causa dell'altro. Non dico tutti, ma quantomeno i più importanti! Più di tutto, ho capito che a meno di segnali leggermente più espliciti e ricorrenti, i personaggi hanno pochissime possibilità di capire che sulle Terre Rubate aleggia la minaccia di Naryssa. Non vorrei che arrivati al 6° capitolo, si ritrovino con un villian che pare esser spuntato dal nulla.
  4. Spoiler: Urca dell'anello proprio non ricordavo. In realtà più che un oggetto da ritrovare, pensavo a qualcosa che dia maggiore spessore alla trama, come una specie di coatta alleanza tra banditi e una delle due torme di mostriciattoli. Stavo pensando di rendere le tensioni tra coboldi e gnefri (grazie del nome, non l'avrei mai associato ) una diretta conseguenza della volgare sete d'alcol del Signore Cervo. Una cosa del tipo: i briganti costringono gli gnefri a produrre un singolare distillato di ravanello per il loro padrone (le bottiglie di liquore che i pg trovano nel primo campo, quello tenuto dalla lanciatrice di coltelli per intenderci, potrebbe essere proprio una delle ultime consegne). Per avere le materie prime, i folletti, hanno invaso il territorio dei coboldi, i quali si sono asserragliati attorno al campo selvatico di radici piccanti, di cui vanno molto ghiotti. Prendo gli gnefri come distillatori, perché mi sembrano i più indicati e affini all'alchimia/erboristeria. Mentre i coboldi, decisamente più territoriali e battaglieri è plausibile che difendano una delle loro principali fonti di cibo. Non escludo inoltre che gli stessi coboldi, per rendere ancora più sicura la loro zona, abbiano "manipolato" Sventratore (il grosso cinghiale famoso tra i cacciatori) spostandolo li da loro facendo uso di urina di cinghiale femmina in calore. In questo modo forse riesco ad assicurarmi che ovunque vadano i personaggi, in un modo o nell'altro do un senso agli incontri che fanno, trasformando l'avventura da un sandbox a eventi scollegati, ad un sandbox con una trama più o meno continuativa. Forse vaneggio
  5. Hola gente! Chi ha giocato, o sta giocando Alba dei Re ha dei consigli da passare sottobanco ad un povero master che proprio non riesce a decidersi ? Per ora mi sono letto il primo capito e ho necessità di incastrare tra loro le varie sidequest che costellano l'esplorazione delle stolen land. Tipo la scaramuccia tra koboldi e mite (nn ricordo il loro nome in italiano, io gli ho sempre chiamati Pidocchi), voi l'avete lasciata a se stante o in qualche maniera siete riusciti a intersecarla con la banda di ladroni del Signore Cervo (Stag Lord)?
  6. Provo a risponderti io, anche se con gli incantatori non me la cavo benissimo Nel lean upward gli utenti di magia devono essere messi in grado di lanciare anche incantesimi di 4° livello. Nel compendium di questo thread, ogni archetipo di classe magica ha come capstone la possibilità di lanciare 1v/gg un incantesimo dedicato proprio di 4° livello. Con le classi base come mago, stregone e wu jen, secondo me, ti conviene fare la stessa cosa, dando al giocatore la possibilità di scegliere un incantesimo di 4° della sua lista che potrà usare 1v/gg, indipendentemente dai bonus della caratteristica chiave per il lancio. Conoscenza Magica Espansa, con queste classi, non può proprio funzionare.
  7. Leggere un parere positivo è un sollievo Ti ricordi per caso come il tuo master si è organizzato per gli incontri "random" in città suggeriti dall'avventura per far acquistare un briciolo di notorietà al gruppo? Tipo lo scontro con la bestia d'ombra solitaria.
  8. Le avventure in dungeon non mi sono mai piaciute, concilio dei ladri mi attrae proprio per la componente interpretativa e di interazione sociale dominante. Poi, ovvio, giocando a pathfinder i combattimenti sono apprezzati, ma non devono diventare il pilastro portante. Alba dei re, purtroppo, sono costretto a scartarla a priori, il gruppo con cui gioco, storce il naso al sandbox, preferisce una trama più continuativa, piuttosto che (sembra assurdo scriverlo) piena libertà di movimento. Non ho capito però se Concilio dei Ladri, l'hai giocata o meno.
  9. Ciao ragazzi! Sono parecchio interessato ad avviarmi su questo AP come master, ma essendo stato un po lontano dal panorama del gioco di ruolo, faccio fatica a orientarmi. Per ora ho letto il primo libretto (bastardi di erebo) e le varie recensioni sulla saga trovate nei forum di maggiore frequentazione. E' stata una leggera delusione, ma riesco a capire che un avventura preconfezionata per un party di 1° livello non ci si può aspettare cose esageratamente eccezionali. Volendomi un attimo confrontare con chi l'ha masterata in prima persona, apro questo thread In primo luogo, la saga vale effettivamente la pena di esser giocata? Anche per una mera questione economica Avete trovato qualche difficoltà (e qui mi rivolgo anche ai giocatori)? A livello di organizzazione, interpretazione dei npc etc... Insomma, qualcuno ha consigli al riguardo?
  10. Un mostro che io trovo estremamente letale e divertente è l'annegato (Drowned Ones). E' un non-morto generatosi da una vittima per annegamento nelle profondità acquatiche. Si trova sul manuale dei mostri 3 e si tratta di un Gs 8. Se fosse troppo debole, ci vedo benissimo un sahuagin (mm1) con livelli da chierico che venera il dominio della morte acquatica (guida al giocatore di faerun), accompagnato da due di questi non-morti. Altrimenti sostituisci i livelli da chierico, con un qualsiasi incantatore arcano sfruttando il talento sostituzione energetica (perfetto arcanista), di modo da infliggere danni da fuoco o freddo (scegli tu) per rappresentare getti incandescenti di vapore. In questo modo non devi scomodare necessariamente la trita e ritrita stanza allagata, evitandoti le fastidiose mille e una regola dei combattimenti acquatici.
  11. Come master, solitamente, non vedo l'ammontare dei danni come un grosso problema. Soprattutto se non sono di Forza. In fin dei conti ci sono sempre le RD Per me la cosa più rognosa è il far cadere prono l'avversario. Credo tu abbia due possibilità: o decidi arbitrariamente che la capacità del caricatore ha valore solo con il tipo di proiettili dell'invenzione originale (o di "calibro"/danno inferiore), oppure ti metti d'accordo con il giocatore arrivando ad un compromesso. Tipo che a differenza di questo tipo di invenzioni, finito il caricatore, essa diventa inutilizzabile finché non la si riprepara. Comunque a dover di cronaca, la versione più recente della bombarda tascabile recita:
  12. La mia interpretazione è che tu scegli l'invenzione A di cui prendi la Gittata, il Raggio e l'Area d'Effetto, applicandoci solo ed esclusivamente gli Effetti dell'invenzione B. Nei due esempi da te riportati sarebbe: 1) prendi la bombarda tascabile (durata: istantanea, gittata: 30m, area d'effetto: una creatura bersaglio (attacco di contatto a distanza) ) e le applichi gli effetti del fucile a ripetizione (1d10+1 danni perforanti 19-20/x2). Immagino che si possa fare viceversa, ovvero fucile a ripetizione (durata: istantanea (24h), gittata: 18m, area d'effetto: una creatura bersaglio e immagino anche la capacità del caricatore) con applicato gli effetti della bombarda tascabile ( 6d8 danni contundenti e spinge la creatura bersaglio 4,5 metri indietro facendola cadere a terra ). Come ogni opzione personalizzabile, lo antesignano è a rischio di abusi, proprio per questo viene sottolineata la necessaria approvazione del master. Personalmente non è l'esempio sopra il caso peggiore. In fin dei conti, la bombarda si ottiene al 5° livello. 2) sempre seguendo la mia linea di pensiero, questa seconda accoppiata verrebbe fuori così: fucile a ripetizione (durata: istantanea (24h), gittata: 18m, area d'effetto: una creatura bersaglio) con applicato gli effetti del cannone a mano (2d6 danni perforanti 20/x3 ). Su che miscugli fare, ti riporto la testimonianza di un mio giocatore che aveva creato il "lanciaghiaccio" (cannone soffiodeldrago + lampo congelante), la pistola narcotizzante (pepper-box + gas narcotico), l'aiutante meccanico (automa + laboratorio automatico) che può lavorare ovunque ed elimina il problema del trasporto , la sonda invisibile (libellula meccanica + grimaldello portatile/cilindro di cera) e gli ormoni della bestia (Profumo di Madame Bigley + Transmogrifero del dottor Henry ). Insomma basta avere un po di fantasia e qualcosa si trova fondamentale mettersi d'accordo con il master di volta in volta, correggendo il tiro laddove questa capacità si trasforma in un problema.
  13. Uomo Del Monte

    Conan GdR

    Heilà Jester! Ho avuto più o meno lo stesso problema con un mio vecchio gruppo. Al tempo avevamo risolto adottando l'epic 6. E' semplicemente una variante (massiccia) di D&D, che però pone come massima espressione di potere dei personaggi il 6° livello. Se la cosa ti intriga, trovi due link nella mia firma, il primo è la spiegazione della filosofia con cui è stata creata questa variante, il secondo link invece è una traduzione amatoriale di interessante materiale creato da un utente particolarmente creativo, del forum giantitp. Ma ci sono altre classi varianti in rete altrettanto carine e caratteristiche
  14. Hai perfettamente ragione, ho dato per scontato un po di cose. Ho editato il precedente messaggio e aggiunto la noverca.
  15. Spoiler: Matrigna Goblin Folletto medio DV 3d6+3 (12 pf) Iniziativa +3 Velocità 9m Classe Armatura 16 (+3 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 13; Schivare Attacco base/Lotta +1/+1 Attacco bastone ferrato +1 (1d6 20/x2) Attacco completo bastone ferrato +1 (1d6 20/x2) Spazio/Portata 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali capacità magiche, scagliare uova Qualità speciali Visione crepuscolare, RD 5/ferro freddo, sacrificare la prole, nessuna traccia di se Tiri salvezza Temp +2, Rifl +6, Vol +4 Caratteristiche For 10, Des 15, Cos 13, Int 10, Sag 9, Car 15 Abilità Alchimia, Ascoltare, Conoscenze (natura) Guarire, Osservare, Sopravvivenza Talenti Volontà di Ferro, Schivare Ambiente - Organizzazione sempre famigliola (1 matrigna goblin più 4 goblin guerrieri di 1° livello) o famiglia espansa (1 matrigna goblin, 1 noverca goblin, 6 goblin guerrieri di 1° livello e 2 bugbear) Grado di Sfida 4 Tesoro Nessuno Allineamento Neutrale malvagio Avanzamento - Modificatore di livello - Questa vecchia megera, tarchiata e gobba, che accarezza un grosso uovo di struzzo, è circondata da quattro arcigni goblin che si aggrappano alla sua gonna lacera, con lo stesso entusiasmo di un bambino a fianco della propria madre in cerca dei dolciumi. Il riflesso nei suoi occhi lattiginosi non promette nulla di buono. Le matrigne goblin sono singolari creature del reame fatato non troppo famose, che si autoproclamano madri di tutti i goblinoidi. Esse si muovono quasi esclusivamente per soddisfare il loro distorto e insaziabile senso di maternità cercando di accogliere sotto la loro ala, più giovani goblin possibili. I goblin odiano le matrigne, in quanto difficilmente riescono a resistere ai loro influssi di controllo mentale, diventando schiavi del loro volere. Una tribù goblin rischia l'estinzione se viene presa di mira da una di queste creature. Una matrigna goblin è inamovibilmente convinta che il suo operato sia giusto per la propria prole e non intende sentir ragioni sulla questione. Anche quando è costretta a sacrificarlo, usandolo come scudo umano per proteggersi, crede di fare la cosa corretta. Occasionalmente, una matrigna goblin, rapisce infanti di altre razze (soprattutto se vivono vicino alle comunità umane) allevandolo come un proprio figlio, spesso, privilegiandolo tra gli altri. Se sta crescendo una bambina, e raggiunge l'età adulta, questa diverrà una matrigna goblin, mentre la matrigna goblin si trasformerà in una Noverca Goblin*. Parlano il comune, il goblin e qualsiasi altra lingua venga parlata nella zona in cui si stabiliscono. *Nome provvisorio Capacità magiche: a volontà - charm su mostri (solo goblinoidi) (LI 7, ts Vol 17) ; 3v/gg - dardo incantato (LI 3) Scagliare uova (sop): una matrigna goblin è in grado di attaccare i propri nemici lanciando delle grosse uova dalle quali può nascere un goblin adulto al momento della rottura. A volontà, con un attacco di contatto a distanza (massimo 9 metri) riuscito, la matrigna goblin infligge 1d4 danni contundenti ad un bersaglio che riesce a vedere. Indipendentemente che l'attacco riesca o meno, c'è una probabilità del 50% di evocare un goblin nel punto in cui l'uovo si infrange. Tale evocazione dura sino alla fine dell'incontro. Il suddetto goblin agisce al pari di una creatura evocata mediante l'incantesimo evoca mostri. Sacrificare la prole (str): come azione immediata, la matrigna goblin può scambiarsi di posto con un qualsiasi goblinoide alleato adiacente a lei. Nessuna traccia di se (sop): una matrigna goblin, al momento della sua morte scompare in una nuvola di fumo, senza lasciare alcuna traccia di se. Solo i suoi vecchi cenci da strega rimangono, afflosciandosi a terra completamente vuoti. Qualsiasi incantesimo, capacità o talento che permette di entrare in contatto con il suo spirito (come parlare con i morti) o di riportarla in vita, fallisce in automatico. Noverca Goblin Folletto medio DV 6d6+12 (30 pf) Iniziativa +3 Velocità 9m Classe Armatura 21 (+3 Des, +3 armatura di cuoio, +5 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 18; Schivare Attacco base/Lotta +3/+3 Attacco +1 bastone ferrato anatema degli aggressori +4 (1d6+1 20/x2) Attacco completo +1 bastone ferrato degli aggressori +4 (1d6+1 20/x2) Spazio/Portata 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali capacità magiche, scagliare uova migliorato Qualità speciali Visione crepuscolare, RD 10/ferro freddo e magia, applicare cataplasma, bevi piccino mio, sacrificare la prole, nessuna traccia di se Tiri salvezza Temp +4, Rifl +8, Vol +6 Caratteristiche For 10, Des 15, Cos 13, Int 10, Sag 9, Car 16 Abilità Alchimia, Ascoltare, Conoscenze (arcane, natura) Guarire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Sopravvivenza Talenti Volontà di Ferro, Schivare, Robustezza Migliorata Ambiente - Organizzazione piccola famiglia (1 matrigna goblin, 1 noverca goblin), famiglia espansa (1 matrigna goblin, 1 noverca goblin, 6 goblin guerrieri di 1° livello e 2 bugbear) Grado di Sfida 7 Tesoro +1 bastone ferrato anatema degli aggressori, +1 armatura di cuoio, 3 pozioni di cura ferite leggere, 1 pozione di ingrandire persone, 1 pozione di burning rage (PH2), 1 pozione cutting hand (Spll compendium), 1 pozione di balor nimbus (Spll compendium) Allineamento Neutrale malvagio Avanzamento - Modificatore di livello - Estremamente simile ad una matrigna goblin, la noverca si distingue per le profonde rughe e il colore della sua pelle che tende inequivocabilmente al verde marcio. Sdentata sorride accarezzando amorevolmente il capo di un'altra più giovane megera. L'odore che emana ricorda la bottega di una erboristeria. Capacità magiche: a volontà - charm su mostri (LI 10, ts Vol 18) ; 3v/gg - dardo incantato (LI 6) Scagliare uova migliorato (sop): una noverca goblin è in grado di attaccare i propri nemici lanciando delle grosse uova dalle quali possono nascere un fastidioso numero di goblin adulti al momento della rottura. A volontà, con un attacco di contatto a distanza (massimo 9 metri) riuscito, la matrigna goblin infligge 3d4 danni contundenti ad un bersaglio che riesce a vedere. Indipendentemente che l'attacco riesca o meno, c'è una probabilità del 50% di evocare 1d4 goblin nel punto in cui l'uovo si infrange. Tale evocazione dura sino alla fine dell'incontro. I suddetti goblin agiscono al pari di una creatura evocata mediante l'incantesimo evoca mostri. Applicare cataplasma (sop): Una noverca goblin, è in grado di applicare un cataplasma da lei chiamato "rimedio della nonna" con rapidità impressionante ad uno dei suoi goblin, trasformandolo di fatto in una mina vagante. Al costo di 1 pf (non soggetto alla riduzione del danno), come azione veloce, essa può somministrare uno speciale cataplasma ad un goblinoide alleato adiacente. Tale goblinoide, al momento della sua morte, libera un esplosione acida che infligge 1d6 danni +1d6 ogni 2DV posseduti, a tutte le creature in un raggio di propagazione di 3 metri. Superando un tiro salvezza su Riflessi CD 15, si dimezzano questi danni. Bevi piccino mio (str): la noverca goblin è in grado di estrarre e somministrare una qualsiasi pozione (ma non olio) in suo possesso, come azione veloce ad un goblinoide alleato adiacente senza concedere attacchi di opportunità. Sacrificare la prole (str): come azione immediata, la noverca goblin può scambiarsi di posto con un qualsiasi goblinoide o matrigna goblin alleato e adiacente a lei. Nessuna traccia di se (sop): una noverca goblin, al momento della sua morte scompare in una nuvola di fumo, senza lasciare alcuna traccia di se. Solo i suoi vecchi cenci da strega rimangono, afflosciandosi a terra completamente vuoti. Qualsiasi incantesimo, capacità o talento che permette di entrare in contatto con il suo spirito (come parlare con i morti) o di riportarla in vita, fallisce in automatico. Anatema degli aggressori Prezzo +1 LI 8, Aurea evocazione (moderata) Questo potenziamento funziona esattamente come anatema, con l'unica differenza che i suoi bonus si attivano contro chiunque possiede un vantaggio razziale o di classe (tipo nemico prescelto) verso una qualsiasi razza, come ad esempio i nani che hanno +1 al tiro per colpire contro goblinoidi e orchi. Eventuali bersagli che beneficiano di più di un vantaggio verso più o la stessa razza, come uno gnomo ranger con nemico prescelto coboldi o un nano, anatema degli aggressori fornisce una sola volta il bonus che normalmente concede.
  16. Il mio consiglio è di scomodare una strega notturna, verso i quali i pg dovranno svolgere alcune missioni per potenziare l'effetto della sua pietra del cuore, di modo da infestare i sogni dell'intera popolazione della città in questione. In questo modo, il deperimento degli abitanti passerà per Febbre Lurida (mi pare di ricordare) e diverrà praticamente impossibile da guarire. Non ricordo da cosa presi spunto, ma feci un avventura simile, piazzando tre streghe (tre sorelle) affette da una oscena forma di perenne fame, che richiedevano ai pg di recuperare un anello della rigenerazione, cosi da farlo indossare nuovamente al loro goblin schiavo per cibarsene in eterno. Lo scambio di favori, potrebbe essere proprio quello di far tormentare i sogni degli abitanti della città X.
  17. Posso parlarti solo di Temple of Elemental Evil, avendola giocata in prima persona. Sicuramente quello che hai detto circa il divertimento è vero, si tratta per lo più di un ricordo di quando si è più piccini e ci si diverte anche con un pezzo di spago e del fil di ferro. Io ho la stessa sensazione con la 3.0 (e qui si ride) o con il gioco Heroquest. Riprovati qualche tempo fa e che purtroppo hanno generato solo una noia incredibile. Questa avventura tanto acclamata, temo che abbia avuto il suo successo solo perché per la prima volta venivano presentate approcci diversi per la stessa situazione, cosa che da quanto ho visto non era praticamente mai preso in considerazione. Senza contare poi che il modulo vanta parecchie pagine. Se dovessimo fare un confronto con avventure di più recente pubblicazione (anche non della tsr/wotc) Temple of Elemental Evil è decisamente una scala sotto. Tutto questo naturalmente per il sottoscritto Il discorso cambia leggermente per Die Vecna Die, una trama più elaborata, ma trasportata in maniera pessima dagli stessi autori che a tratti paiono dimenticare alcune cose essenziali delle ambientazioni prese in causa (Ravenloft, GrayHawk e Planescape). Di questo però io ne ho giocato solo una parte, da master appassionato di Planescape mi è dispiaciuta lasciarla a metà.
  18. Praticamente l'albero poteva fare solo due cose: schiacciare cose e abbattere mura. Diciamo che Deal Damage è stata la mossa di apertura. Successivamente, descrivendo come rimanere proprio sotto di lui avrebbe voluto dire ritrovarsi ogni osso del proprio corpo in poltiglia, il Druido è stato inamovibile forte del fatto di poter contare puntualmente su Shed. E così ha fatto. Raccontando nuovamente come, data la sua rinnovata agilità elfica, rotola e scarta il nemico ha evitato i suoi colpi, ritrasformarsi poi in un orso. Insomma, nulla di gratificante ne divertente a livello narrativo. Fortunatamente, dopo tre battute tra me e il Druido, il resto del gruppo si è adoperato per trovare un modo efficace di eliminare il nemico. Sia chiaro, stando o meno aderenti alla descrizione delle mosse, che siano danni numerici o gravi contusioni narrativamente spaventosi, con Shed viene naturale evitarli. Io per primo sto cercando da un po di sessioni di far tirare il dado del danno dei nemici il meno possibile puntando maggiormente su effetti e reazioni "semplicemente" di fiction. Una classe come il druido, se usata con un approccio alla D&D (le mosse sono queste, sfrutto le mosse, la fiction viene dopo) sminuisce parecchio il contesto e quello che per molti è il minimo sindacale dell'interpretazione/narrazione, secondo me non basta in questo caso. Per tale ragione il compromesso di avere un tempo di attesa per la trasformazione abbiamo valutato essere una mediocre soluzione che però sta funzionando.
  19. Ti cito l'ultima volta in cui ancora il fattore tempo non era stato preso in considerazione. Il gruppo combatte contro un enorme albero dell'impiccato animato magicamente. Avvicinarsi equivaleva venir travolti dalle sue fronde che schiantava a terra sconquassando il terreno. Guerriero, Paladino, Ladro e Ranger tentano un approccio cauto, scagliando frecce senza però ottenere grandi risultati. D'altronde è un f0ttuto tronco di legno dal diametro di un tavolo da 6 persone, due o tre schegge di metallo nemmeno gli fanno il solletico. Il Druido si trasforma in orso, gli corre incontro pronto ad abbattersi con gli artigli e viene sopraffatto dallo schianto dei rami. Ovviamente usa Shed tornando nella sua forma elfica, per riacquistare maggiore agilità e farsi più sottile. Ignora il danno. La scena si ripete un altro paio di volte allo stesso modo, senza combinare un nulla di fatto. A questo punto l'albero spazza via il Druido che si ritrova proiettato in un fosso. Temo che il vero problema, nel mio caso, non sia tanto il Druido, ma l'uso improprio che ne viene fatto. Il giocatore in questione, spesso prima annuncia la mossa e poi ne descrive la scena.
  20. Mi ero perso queste ultime risposte. Hasimir il tuo intervento è stato illuminante, credo che mi farò un post-it con quelle tre linee guida. Semplicemente geniali. Ora sto cercando di creare una mossa dedicata ad un Fronte, ma ovviamente non ci sto riuscendo D: Uno dei personaggi (il druido) ha bevuto una stilla di sangue di una bestia mitologica. La particolarità di questa bestia era di "costringere" la Natura a proteggerla con ogni sua risorsa, anche a costo di alterare l'Equilibrio. Gli effetti manifestati in seguito al tentativo di riportare in vita una potente driade (scoperta poi essere la regina dell'estate) è stato quello di amplificare la suddetta stagione a scapito delle altre (l'inverno non esiste più, primavera e autunno durano drasticamente meno), allargando la selva ben oltre i confini arborei, creando involontariamente quello che potrebbe definirsi un nuovo Eden tropicale. Ora, cosa potrebbe accadere al pg? Ho pensato di creare una mossa legata a Ultimo Respiro, ma non avrebbe lo stesso sapore leggendario che ha sortito sulla driade. Quindi mi chiedevo se una cosa simile potesse funzionare: SANGUE PRIMEVO Quando ti senti minacciato o vieni ferito e sei immerso in un ambiente naturale tira +COS *Con 10+ scegli 2, *Con 9-7 scegli 1: la Natura ti infonde energia benefica guarendo 1d4 pf; un animale (o più animali di taglia piccola), un albero o un intero prato muore concedendoti spontaneamente la sua scintilla vitale. in tuo soccorso giunge un guardiano della selva per proteggerti (o trarti in salvo) al meglio delle sue possibilità. le condizioni meteorologiche si modificano per farti stare al sicuro (: un improvviso temporale spegne l'anello di fuoco che ti intrappola; il vento cessa di soffiare mentre ti arrampichi su di un pendio), questo comporta sempre una qualche forma di disagio ambientale, anche non visibile nell'immediato.
  21. E' una cosa che non ho potuto fare a meno di notare anche io. Non pensavo però a una cosa fondamentale: il druido quanto tempo ci mette a mutare forma? Ok, è una mossa che salva sicuramente la pelle, ma se si inizia a tenere presente il fattore tempo, non viene usata poi così spudoratamente. Comunque, tra tutte le classi che abbiamo giocato sino adesso, il druido l'ho trovata la più irritante (se data in mano ad un giocatore di D&D/pathfinder) e spiegata male
  22. Intanto ringrazio entrambi Per caso la guida che citate è quella che si trova in giro per la rete (tipo traduzione su tana del goblin)? Nel senso, i contenuti del manuale cartaceo, sono reperibili gratuitamente? Lo chiedo perché, per quanto apprezzi le pubblicazioni di Narrattiva A) il costo di questo manuale è abbastanza proibitivo per le mie tasche, le illustrazioni contenute proprio non le riesco a digerire e, C) abituatomi al formato elettronico, chi lo lascia più
  23. Vorrei acquistare dungeon world di Narrattiva, ma sfogliandolo di sfuggita non ho notato grande differenze con la versione tradotta che si può trovare qui. Oltre le illustrazioni si intende . Chi lo ha comprato potrebbe darmi qualche info in più? Grazie mille
  24. Visto che siamo solo in tre, vorrei evitare di rubare la scena al picchiatore, sia con un chierico che con un druido, tenderei a sfruttare le loro capacità di combattimento corpo a corpo, sono un capoccione da questo punto di vista, non per nulla gli incantatori sono sempre stati la mia ultima scelta. Leggendo la sua lista di incantesimi è parecchio intrigante, anche senza estremizzare il lato da illusionista (con cose come lo shadowcraft mage) mi da l'impressione di giocarsela benissimo. Mi piace tantissimo che non abbia incantesimi di danno diretto, ma quasi tutti mirano al controllo del territorio e al debuff. L'unica cosa che mi lascia perplesso è il connubio tra incantatore e abilità furtive. Potrei, nella peggiore delle ipotesi, dimenticarmi in toto che è in grado di disinnescare le trappole Nha, gli psionici e la loro tendenza ad andare in nova sono molesti non solo per il master, ma anche per l'intero gruppo. Non miro all'esagerazione OMG E' STRA BELLA STA CDP! Non fosse per il requisito di allineamento e il famiglio, mi metterei subito a giocare un Guaritore / Modellacarne Ricordo di aver visto da qualche parte un altra cdp che si specializzava sul controllo delle ossa. Se fosse per incantatori, forse si riesce a tirare fuori qualcosa di decente, sfruttando possibilmente uno stregone. Credo che sarebbe la scelta più giusta in questo caso, l'inconveniente è che sono io a giocare questo pg. La scelta degli incantesimi mi manda ai pazzi, due liste mi assicurerebbero un TSO fulmineo Che dire!? Un sentito grazie a tutti per i suggerimenti, mi avete dato un bel po di idee.
  25. Rieccomi qua con un altro paio di domande, questa volta sulle opzioni del Druido: - quando il personaggio decide di trasformarsi in X animale (grazie alla mossa Mutaforma), il master può/deve suggerirgli una o più mosse coerenti a sua disposizione. Io Master, le devo inventare di sana pianta, o da qualche parte c'è una lista pronta all'uso (anche amatoriale)? - Utilizzare l'opzione Fratello del Cacciatore (scegli una mossa di quelle del Ramingo), per ottenere Dio delle Terre Selvagge (ottieni comunione e lanciare incantesimi) cozza con la regola del non poter scegliere mosse multiclasse di un altra classe?
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