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Uomo Del Monte

Circolo degli Antichi
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  1. Mi scuso in anticipo, ma non so a chi altro rivolgermi. Non riesco a trovare da dove provengono questi oggetti/materiali/potenziamenti. Ho cercato sul MiC, ma non riesco a trovarli (forse perchè la traduzione consegnatami è molto di fantasia). Acqua Ferrosa Acqua Sacrilega Amico del Ladruncolo Amuleto del Cinghiale Scatenato Anello del Giusto Anello dell'Oscurità Nascosta Arco del Cacciatore Argento Vivo Armatura a Scaglie di Cuoio Armatura Celestiale Armatura di Seta Materiale Speciale : Acciaio Verde Baatoriano Materiale Speciale : Ferro della Fiamma Materiale Speciale : Perlacciaio Materiale Speciale : Seta Ombra Modifica Armi/Armature : Fatata Modifica Armi/Armature : Fuga Rapida Modifica Armi/Armature : Ornata
  2. Uomo Del Monte

    Manicomio

    Qui per un mediocre modulatore di voce aggratise Qui per effettistica e musica d'ambiente torvata con una semplice ricerca su you tube. Se stai cercando cose un po più serie dovresti recuperare i cosidetti Sound Effects, Sound Databse o gli Immediate Music (quest'ultimo sono raccolte di colonne sonore prefatte). Evita quelli della Lucas o quelli della Nexomagic che NON fanno al caso tuo. Oppure se ti accontenti di qualcosa di banale ci sono le compilation Macchiavelli. Motivi per tutti i generi e situazioni di cui si devono pagare solo i diritti a opera fatta. Tutto questo è materiale di settore, ma dovresti riuscirlo a trovarlo in sella al mulo. Mi permetto di sconsigliarti vivamente questo genere di arricchimento per una sessione di dnd. Suoni e musiche di sottofondo, alla lunga annoiano e disturbano.
  3. Uomo Del Monte

    Implacable

    MIC pag 37 Non capisco se l'effetto di questo potenziamento nuoccia anche a creature immuni ai colpi critici come non-morti, vegetali e melme ...
  4. Uomo Del Monte

    Advanced Player Guide

    Bon, me lo sto leggendo, mi mancano gli ultimi capitoli, devo ammettere che con gli oggetti magici sembra quasi di esser tornati all'advanced (in senso buono), dove si è preferito accantonare la potenza dell'oggetto per dar spazio all'utiltà di questo. Le classi di prestigio non mi sconfifferano più del dovuto, penso sia dovuto alla volontà del monoclasse, però danno tutte degli ottimi spunti. L'unica nota dolente, l'ho trovata tra gli incantesimi e un paio di varianti di classe, penso che sia inevitabile con qualsiasi espansione. A questo punto mi chiedo se faranno come per la 4th pubblicando errate su errate per limare le opzioni più broken o lasceranno tutto cosi come è (?)
  5. Al di là delle singole domande, il mio consiglio è di non convertire materiale 3.5 in pathfinder. Sia per semplice e mera comodità, sia per mantenere il debole equilibrio costruito con questa nuova edizione. Comunque, per il tuo amico che gioca il warlock, potrebbe effetivamente andare bene lo stregone, ma tutto dipende da come usava il suo personaggio. Se aveva scelto il warlock per l'eldritch blast, l'unica opzione che mi viene in mente è di prendere un incantatore e abbinarlo al talento Arcane Blast (advanced player guide). Viceversa se sfruttava maggiormente le inocazioni da 24 ore + la capacità di uso agevolato di Utilizzare Oggetti Magici, forse la Strega o il Bardo andrebbero meglio a ricalcare queste qualità. Converti solo i requisiti del Pugno Sacro, per tutto il resto va bene cosi come è. Ho notato che le nuove cdp, tendono a focalizzarsi su un aspetto in particolare della classe/i d'entrata. Potresti fare in modo di togliere percezione cieca e alzare fiamma sacra a 3 volte al giorno. le cdp ufficiali si contano sulla punta delle dita, tralasciando quelle del core rimangono quelle dell'advanced player guide: Battle Herald, Holy Vindicator, Horizon Walker, Master Chymist, Master Spy, Nature Warden, Rage Prophet, Stalwart Defender. Per tenerti aggiornato sul materiale ufficiale e non c'è l'srd di pathfinder
  6. Le Key sono delle condizioni che permettono al giocatore di guadagnare dei punti se agisce secondo i termini indicati da queste. Questi punti sono convertibili in benefici tipo px. In the shadow of yesterday è il giocatore stesso a decidere quando può gudagnare punti, non il DM. Ecco perchè considero i giocatori più emancipati di quanto non lo sono di solito. Ad esempio: CHIAVE DELLA FEDE Il tuo personaggio è guidato da una forte fede religiosa. 1punto ogni volta che difende la sua fede. 2punti ogni volta che converte qualcuno alla sua fede. 5punti ogni volta che il personaggio difende la sua fede anche se questo porta grandi pericoli. Nel caso in cui un tuo giocatore abbia scelto la key sopra riportata, e il pg si ritrovi a fornteggiare una situazione alla giovanna d'arco, potrebbe decidere di guadagnare 5 punti, perchè ci sarebbero tutti i termini a rendere la condizione da 5 punti vera. In seguito i punti accumulati si convertono in benefici come px, nuove key, bonus correlati alla campagna e via dicendo. Da precisare che non si parla di oggetti magici o soldi, ma di, tipo, un provvidenziale covone di fieno che attutisce la sfortunata caduta durante lo scontro su i tetti. Si tratta di un sistema imperfetto, ma è capace di motivare e agevolare l'intepretazione, senza necessariamente assecondare le preferenze del DM di turno, che essendo umano non è infallibile Per la cronaca nel mio gruppo, la cosa piace e diverte a tal punto da esser stato integrato in ogni nostra campagna.
  7. Ti consiglio di prendere spunto dalle key di The Shadow of Yesterday. Anche se rendi molto emancipati i giocatori nell'assegnarsi i px, nulla ti vieta di poter modificare la meccanica secondo tue esigenze.
  8. Uomo Del Monte

    Advanced Player Guide

    a leggere questi commenti mi pare che abbiano fatto centro. ma la mia paura più grande è che si torni a scadere nel min max selvaggio con tutte queste nuove opzioni. Qualcuno ha detto che ad una prima occhiata pare essere abbastanza bilanciato in quanto si rinuncia a qualcosa per avere qualcosa d'altro. al di la di questo, non vedo l'ora di metterci le mani sopra
  9. Ti cura pf a seconda del risultato. Che talento da forgiato si è preso il tuo amico ?
  10. Uomo Del Monte

    Advanced Player Guide

    A distanza di pochi giorni dalla sua uscita, qualcuno lo ha letto ? Opinioni ? Consigliate di comprarlo ? Ho notato che ci sono oltre 140 pagine di incantesimi e oggetti magici, avranno avuto la stessa cura riposta nella creazione del manuale base o si sta tornando lentamente ai Complete wotc ?
  11. Ahia, quindi l'unica è decifrare l'accessorio per l'advanced ... bella pezza. Mi sa tanto che andrò di fantasia e tanti saluti alla coerenza ambientativa . Tanto più che si gioca a planescape, ma con pathfinder, quindi se avemo0 fatto 30, famo 31 Grazie Mad, per la seconda volta sei stato davvero un aiuto prezioso ^^
  12. Salve a tutti, sto cercando materiale sulle guerre sanguinose (o gerra del sangue, o come cappero sono state tradotte). Principalmente su le truppe spiegate in campo dai Baatezu (sommariamente i diavoli). I manuali, fatta eccezione delle schede dei mostri, non si spreca in grandi dettagli. Ho trovato qualcosa in un accessorio di Planescape per l'advanced, ma avoja a tradurre lo slang usato in quella ambientazione . Quando avete giocato/masterato le guerre sanguinose, come vi siete comportati ? Quali bestie avete fatto lottare ? Le tattiche adottate dai due eserciti ? e via dicendo, insomma ogni esperienza sarà di buon grado accolta
  13. E fin qui, come detto APL è stato oppotunamente abbassato di 1. Ora ho provato nel concedere un non morto combattente di supporto, vediamo come vanno le cose.
  14. Hola, da qualche sessioni ho iniziato a masterare una nuova avventura, inutile dire che i giocatori hanno dovuto far fronte a degli scontri. Per la precisione due. Entrambi con un APL adeguato al loro livello, ma essendo in tre l'ho abbassato di 1 (esattamente come descritto nel manuale). Purtroppo gli scontri hanno avuto sempre un esito disastroso, in cui qualcuno ci rimaneva quasi secco. Il gruppo è composto da: Umano Paladino 5 (divin bond: spirito nell'arma) Umano Oracolo 5 (Mistery: Lore ; Rivelation: Handy Book e Sidestep Secret) Taifling Ladro 5 (Rogue talent : Finesse Rogue e Weapon Training) E' palese che mancano di un arcane caster e di un tank vero e proprio, il paladino per quanto ci si sforzi, risulta mancante di opzioni di attacco sostanziose; i suoi talenti (ad eccezione di attacco poderoso) sono tutti virati su imposizione delle mani. Siccome so che per esperienza ammetto di non esser capace nel gestire i png, stavo pensando di dare la possibilità all'oracolo di animare un non morto da 10 DV. Giochiamo a Planescape riadattato, non teniamo molto conto dell'asse bene/male, il pala chiuderebbe un occhio. Ma arrivato a questo punto, penso che non sia abbastanza. Voi come dm, cosa fareste per colmare questa debolezza ? Pensavo a fargli trovare degli oggetti magici ad hoc, ma non saprei quali nell'immediato, visto che hanno a disposizione "appena" 5500 mo come bacino di tesori da trovare sino al prossimo livello. Avete idee o dei più semplici consigli in merito ? Ogni aiuto è ben accetto
  15. Lol convinto che attacco poderoso fosse come in 3.5 facevo un calcolo assurdo :mrgree: Perfetto allora è decismanete meglio un 2d8+20 Capacità Focalizzata è sul manuale dei mostri, Vomito è basato su Cos, mi son dimenticato di specificarlo. Dimenticanza Infondere Caos era una cosa vecchia. Mi piaceva l'idea di un incontro in cui i pg sono attaccati dal loro stesso equipaggiamento divenuto oggetti animati. Non trovando un mostro capace di questa abilità, mi sono ispirato all'Errante Furioso del MM3. Ma non potevo assegnarli incantesimi come muro & co, quindi ho pensato di sfruttare il suo movimento per separare i pg grazie ai quadretti elettrificati. Dici che conviene abbassare il danno di nube di carpame o eliminarlo definitivamente ?
  16. Se ti piacciono le campagne lunghe prova a vedere la Mano Rossa del Destino. Ha il pregio di essere molto personalizzabile e ha una trama principale semplice ma abbastanza solida.
  17. errore mio, consideravo lo schianto come arma a due mani. Si dovrebbe ridurre a 24 = [(+8*1,5)+12 di att poderoso] ... che è sempre tanto Dunque abbasserei la forza di 2 punti cosi da avere 21 danni. Na pigna non indifferente da ricevere
  18. Salve a tutti, per un'avventura che a breve inizierò a masterare in pathfinder, ho creato alcuni mostri ad hoc. Mi servirebbero pareri e critiche su tali schede, premetto che mi sono liberamente ispirarto al MM IV. Non mi convince molto l'opzione di attacco poderoso con il grande abominio, l'output di danni mi puzza di esagerato se rapportato al GS. Spoiler: ABOMINIO INFETTO GS 4 1200 px NE Media aberrazione Iniz -1; Sensi oscuro visione 18m; Percepition +8 Linguaggi - -------------------------- AC 11, contatto 9, colto alla sprovvista 11 (-1 Des, +2 armatura naturale) pf 69 (5 DV) Temp +4. Rif +0. Vol +4 Debolezza fragile -------------------------- Vel 6m (4 quadretti) Mischia schianto +8 (1d8+4) Att Base +3; CMB +6; CMD 15 Att Speciali Vomito -------------------------- Caratteristiche For 16, Des 9, Cos 16, Int 1, Sag 10, Car 1 QS gonfio di sangue Talenti Capacità Focalizzata (Vomito), Thougness. Abilità Perception +8 -------------------------- Vomito (sop) come azione di round completo un abominio infetto può rigettare un violento fiotto di nauseanti succhi gastrici. Tutti i bersagli in un cono di 4,5m devono superare un Ts su Tempra CD 15 o diventare Sickened per 1 minuto. (-2 a TxC, TS, Abilità e prove di Caratteristica. Fragile (str) riceve +1d6 danni se attaccato da armi perforanti o taglienti. Gonfio di Sangue (str) Un abominio infetto ha sempre il massimo dei punti ferita per dado vita. Inoltre guadagna 2 pf per DV. Spoiler: GRANDE ABOMINIO INFETTO GS 6 2400 px NE Grande aberrazione Iniz -2; Sensi oscuro visione 18m; Percepition +12 Linguaggi - -------------------------- AC 14, contatto 7, colto alla sprovvista 14 (-1 taglia, -2 Des, +6 armatura naturale, +1 armatura imbottita) pf 139 (9 DV) Temp +8. Rif +1. Vol +6 Debolezza fragile -------------------------- Vel 6m (4 quadretti) Mischia schianto +8 (2d8+21)* o arma improvvisata +8/+3 (1d10+9) Spazio 3m Portata 3m Att Base +6; CMB +14; CMD 23 Opzioni di Att Attacco Poderoso* Att Speciali Vomito -------------------------- Caratteristiche For 26, Des 6, Cos 20, Int 1, Sag 10, Car 1 QS gonfio di sangue Talenti Capacità Focalizzata (Vomito), Thougness, Attacco Poderoso Abilità Perception +12 Proprietà armatura imbottita distrutta, semiasse di un carro (arma improvvisata) -------------------------- Vomito (str) come azione di round completo un abominio infetto può rigettare un copioso fiotto di nauseanti succhi gastrici. Tutti i bersagli in un cono di 4,5m devono superare un Ts su Tempra CD 17 o diventare Sickened per 1 minuto. (-2 a TxC, TS, Abilità e prove di Caratteristica. Fragile (str) riceve +1d6 danni se attaccato da armi perforanti o taglienti. Gonfio di Sangue (str) Un abominio infetto ha sempre il massimo dei punti ferita per dado vita. Inoltre guadagna 2 pf per DV. Spoiler: ANIMATRONIX GS 7 3200 px NM Media folletto (caotico) Iniz +5; Sensi scurovisione 18m; Percepition +14 Linguaggi Silvano -------------------------- CA 15 (+1), contatto 15, colto alla sprovvista 10; +4 verso AdO pf 60 (8 DV) RD 5/ferro freddo Temp +6. Rif +11. Vol +9 -------------------------- Vel 12m (8 quadretti) Mischia schianto +9 (1d6 più infondere caos) Att Base +4; CMB +9; CMD 27 Opzioni di Att Arma Accurata Att Speciali controllare oggetti, nube di ciarpame -------------------------- Caratteristiche For 10, Des 21, Cos 18, Int 16, Sag 17, Car 25 QS riduzione del danno 5/ferro freddo, visione crepuscolare, scia crepitante. Talenti Agile Maneuvers, Arma Accurata, Schivare, Mobilità Abilità Percepition +14, work in progress -------------------------- Controllare Oggetti (sop) nel raggio di 3 metri qualsiasi oggetto custodito deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 21) o animarsi sotto il controllo dell’animatronix. Oggetti in ferro freddo sono immuni a questo effetto. Nube di Ciarpame (sop) gli animatronix sono circondati tutto il tempo da un vortice di pattume turbinante. Questa nube infligge 2d4 danni contundenti ogni round alle creature adiacenti. Scia Crepitante (sop) il terreno toccato al passaggio dell’animatronix si carica di energia caotica al punto di crepitare. Un quadretto elettrificato diventa terreno difficile. Qualsiasi creatura passi su uno di questi quadretti prende 1d6 danni da elettricità. Se 10 o più danni sonori vengono indirizzati dove c’è un quadretto alterato questo torna alla sua normalità.
  19. Oppure riadatti i marchi del drago di Eberron, e pazienza per i poteri non troppo simili a quelli del gioco. Almeno ti rimane più tempo per la storia
  20. Hanno il pregio che coinvolgono i personaggi in situazioni colorite e ricche di spunti come l'individuare un pericoloso fuggitivo durante un ballo in maschera, o addentrarsi nella landa gemente scoprendo che i kannith forse sono i diretti responsabili del disatro nucleare. Purtroppo come al solito avventure simili ammettono non pochi incontri casuali, ma se parti preparato sin dalla prima sessione, lascia perdere questa parte, è noiosa e non serve ad un emerita sega. A mio parere la più debole delle tre mi è risultata l'ultima, troppo eumate, ma con opportune modifiche può diventare molto divertente visto il ritorno di quasi tutti gli antagonisti + mostrone finale con tanto di punto debole. Diciamo che sono perfette come introduzione a Eberron. Semmai, se hai dei giocatori smaliziati che conoscono bene l'ambientazione con tutti i suoi pro e contro, ti consiglio vivamente Chimes at Midnight, Quoth the Raven e Hell's Heart. Incredibilmente belle e incredibilmente capaci di tenere incollati i giocatori alla sedia visto che li pone come protagonisti principali delle vicende Le puoi trovare su Dungeon 133, 150 e 151. Sono brevi, ma insieme possono occupare dalle 6 alle 8 sessioni
  21. Quello che ti serve sono i sound effects, la Lucas offre database molto forniti, forse troppo virati alla fantascienza come suoni di laser e volo di navicelle, ma in rete si trova dell'ottimo materiale. Audacity è un programma di audio editing gratuito, nulla di eccezionale, ma ti permette di ricreare da zero sonorità che altrimenti non avresti. Se non ti vuoi impiccare, ti consiglio vivamente di andare su you tube e cercare la cosa che ti serve di più di volta in volta, magari creandoti una playlist.
  22. Minotauri mi pare che non ce ne siano, magari in una delle epoche verdi. però nessuno ti vieta di trattarlo come una mutazione causata dalla torre dei primordi. Da li nascono tutte le razze nuove come i pterran. Dark Sun anche se "povero" permette infinite variabili.
  23. Continuo (e credo di concludere) con la mia personale ricerca. Altri quattro talenti inseriti. Posto qui, il primo messaggio mi risulta impossibile da editare. Talenti: (+2) Bacio della Ninfa (+3) Abilità Focalizzata (+2) Vocazione Magica (+2) Favored [da Cityscape, scegliendo una gilda arcana come affiliazione] (+1 grado!) Primary Conctact [da Cityscape] (+x) Oggetto Famiglio [da Arcani Rivelati] (+1) Pilgrim [da DU 142, solo quando si è in viaggio verso una meta] (+1) Born Under the Full Moon [da DR 340] (+2) Moradin Smile [da Race of Stone, solo per nani] (+1d6/gg) Heroic Destiny [Race od Destiny, solo per umani] Oggetti: (+2/+4/+6*) Mantello del Carisma (+3) Diadema della Persuasione Incantesimi: (+2) Potere del Dominio dello Charm (+2*) Splendore dell'Aquila (+4 +2/1 essenza) Mage's Spectacles [da Magic of Incarnum] Classi: (+2 con oggetto di cui si possiede il talento di creazione) Bonus dell'Artigiano, Artefice I° (prendere 10) Artefice XIII°, Warlock IV° (Mod Carisma x2) Motivare Carisma, Maresciallo I° (+2) Mezz'elfo Esemplare I° Sinergia: (+2) 5 gradi in Decifrare Scritture, bonus applicabile solo all'uso di pergamene (+2) 5 gradi in Sapienza Magica NB: Quelli asteriscati non si possono sommare, perchè generati da un bonus con stesso nome. Hem so che solitamente non si possono fare doppi post, ma mi ritrovo a non poter più editare il mio messaggio precedente, chiedo pertanto al primo mod disponibile di unire i due messaggi (chiedo scusa ) Talenti: (+2) Bacio della Ninfa (+3) Abilità Focalizzata (+2) Vocazione Magica (+2) Favored [Cityscape, scegliendo una gilda arcana come affiliazione] (+1 grado!) Primary Conctact [da Cityscape] (+x) Oggetto Famiglio [Arcani Rivelati] (+1) Pilgrim [DU 142, solo quando si è in viaggio verso una meta] (+1) Born Under the Full Moon [DR 340] (+2) Moradin Smile [Race of Stone, solo per nani] (+1d6/gg) Heroic Destiny [Race od Destiny, solo per umani] Oggetti: (+1/+2/+3*) Mantello del Carisma (+1*) Mask of Endless Laughter [DR 336] (+5**) Spellsight Spectacles [Perfetto Avventuriero, solo con Pegamene] (+3) Diadema della Persuasione (+2*) Halisstra’s Comb [DR 312] (+1*) Cape of the General [DR 318] (+3*) Crown of Sorcerous Terror [DR 312] (+2) Cloak of the Dragon [DR 340] (+5) Admiral’s Bicorn [stormwrack] (+4** o +2**) Belt of Dwarvenkind [GDM, se nani o halfling] (+2) Tome of Leadership & Influence +4 [GDM] Incantesimi: (+2) Potere del Dominio dello Charm (+2*) Splendore dell'Aquila (+4 +2/1 essenza**) Mage's Spectacles [Magic of Incarnum] Classi: (+2 con oggetto di cui si possiede il talento di creazione) Bonus dell'Artigiano, Artefice I° (prendere 10) Artefice XIII°, Warlock IV° (Mod Carisma x2) Motivare Carisma, Maresciallo I° (+2) Mezz'elfo Esemplare I° Sinergia: (+2) 5 gradi in Decifrare Scritture, bonus applicabile solo all'uso di pergamene (+2) 5 gradi in Sapienza Magica NB: Quelli asteriscati non si possono sommare, perchè generati da un bonus con stesso nome.
  24. Domanda, forse un po assurda, ma a cui non riesco a darmi risposta. Il talento Battle Blessing riportato sul Complete Champion, è possibile usarlo anche se si è un archivista ?
  25. Uhmm, Sapienza Magica permette di effettuare una prova dopo un TS, ma solo per capire di che incantesimo si tratta. Alla luce di questo direi che è possibile sapere se si è vittima di qualche incantesimo (ammesso che si passi la prova), ma logicamente non chi lo abbia lanciato.
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