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Uomo Del Monte

Circolo degli Antichi
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  1. Cosi su due piedi, se punti su i furtivi, vedi se ti piacciono Craven (champion of ruin) e Telling Blow (Player Hanbook 2). Rispettivamente ti permettono di aggiungere il tuo livello al danno e effettuare furtivi quando metti a segno un colpo critico (logicamente non moltiplichi i dadi extra di danno). Per qualcuno che ha bisogno di nascondersi Dark Stalker (lord of madness) diventa un must have ! Togli assolutamente arma focalizzata e prendi in considerazione Arma Accurata. A tal proposito un Martial Study + Martial Stance + Shadow Blade (o semplicemente un livello da Swordsage + Shadow Blade) per sostituire la forza con la destrezza al danno calzerebbe meglio con un personaggio simile, spostando il 16 della Forza a Costituzione. Detto questo, per non perdere bab, potresti addirittura sostituire i due livelli da ladro sfruttando la variante del guerriero presente su Arcani Rivelati, che rinunciando ai talenti bonus guadagni Attacco Furtivo. In questo caso per avere più punti abilità, potresti accompagnare il tutto con la variante aggiuntiva del Picchiatore (sempre Arcani Rivelati), dove rinunciando alla competenza nelle armature medie e pesanti guadangi pa * livello pari a 4+int.
  2. Con il rischio di sparare una castroneria, ma le Yoroi erano grosse (ma non ingombranti) armature che coprivano tutto il corpo del guerriero ? Pensavo che l'armatura completa rivestisse a pennello questo ruolo.
  3. Peccato ... con il ToB si possono creare degli spettacolari Samurai Jack Tornando IT, se hai la necessità di giocare il samurai solo perchè la classe del tuo pg si chiama Samurai allora l'oriental adventure è perfetto. Viceversa, ti consiglio vivamente un (in quest'ordine) Guerriero 4 / Samurai* 1 / Kensai 10. *Samurai del perfetto combattente. Questo perchè ? Ancestral Daisho è rimpiazzabilissimo con il talento Reliquia Ancestrale (Imprese Eroiche p.45) ma se aspiri al Kensai lascia perdere, il guerriero a progressione piena ti da 11 talenti contro i 7 del Samurai (3.0), unica vera pecca è non avere il TS su Volontà buono ... ma non si può avere tutto nella vita Per quanto riguarda i talenti (prendili come inventario) Ira Agghiacciante (guida del giocatore a faerun p.41), Grido Kiai, per quanto debole è perfetto per un personaggio simile, tutta la serie dei Combat Form Feat (PH 2 p.86), Heavy Armor Optimization (Race of Stone) e Greater Heavy Armor Optimization (Race of Stone).
  4. Ti consiglio caldamente di trovare una speigazione al perchè avventurieri di 5° livello, supportati da un sacerdote di Lathander non ricorrono a teletrasporto per un viaggio cosi lungo. Cosi su due piedi potresti ricorrere ad un banale zona di magia morta o robe simili, o ancora, il sacerdote si porta dietro con se un particolare oggetto incapace di resistere ai viaggi magici (magari sottrato a qualche demone desideroso di riaverlo che può localizzarlo solo quando questo è in una fase di sospensione come quella che può andare a crearsi con un teletrasporto). Agganciandomi al consiglio dell'attacco via mare da parte dei kuoa-toa, forse sarebbe più consono utilizzare dei briganti Sahuagin pronti a estorcere una tassa per il passaggio nel loro immaginario terriotorio. L'obbiettivo dell'incontro potrebbe consistere nel disincagliare la nave (trattenuta da un paguro gigante ammaestrato) trattando diplomaticamente con i Sahuagin o direttamente eliminadoli. Nota importante: in quest'ultimo caso, gli avversari non saranno cosi fessi da salire sul ponte dell'imbarcazione, ma rimarranno ben protetti sotto l'acqua, dovranno essere i personaggi (magari con l'aiuto di una pratica pozione di respirare sott'acqua fornitagli dal capitano) a raggiungerli ... Molte delle tappe elencate potrebbero essere risolte con una lineare descrizione di queste, senza necessariamente puntualizzare cosa succede giorno per giorno. Per quanto un giocatore possa sentirsi immerso nel racconto, dopo un po tende ad avere la necessità di entrare in azione ... almeno questo è quanto accade a me Uhm, il sentiero nascosto per il boschetto, potrebbe essere protetto da un satiro guardiano (nel caso ci sia anche un bardo nel gruppo) in modo da creare una situazione favorevole al piazzare indovinelli o qualche tipo di rebus.
  5. Allora se punti all'ottimizzazione, lascia perdere il Maestro d'Armi, avresti una serie di talenti completamente inutili, primo tra tutti Attacco Turbinante. La condizione di essere circondato da 8 nemici è davvero difficile/pericolosa e un master con un briciolo di senno non va a creare una situazione cosi ottimale per personaggi con Attacco Turbinante. Punta sulla Tempesta rimanendo sempre con la base di Guerriero / Barbaro e vai alla grande.
  6. Personalmente sono per le campagne (sia in qualità di master che da giocatore) di durata intermedia, massimo un anno se proprio si vuole esagerare. Un unica storia è molto sfiziosa e allettante come idea di gioco, ma all'atto pratico diviene molto complicata portarla a termine. Vuoi per mancanza di tempo, vuoi perchè qualcuno si stufa, vuoi per dimenticanza di importanti particolari ecc ecc, ad un certo punto -per esperienza diretta- ho notato che difficilmente si riesce a concludere avventure troppo lunghe (in primis Ritorno al Tempi del Male Elementale, Mano Rossa del Destino e Age of Worms). Negli ultimi tempi mi sono scoperto amante delle avventure episodiche legate da un filo conduttore, che per forza di cose non permettono di annacquarle oltre le 4/5 sessioni.
  7. uhm personalmente non trovo che si sposi bene, ma ci può anche stare, alla fine quel +4 a forza e costituzione fa sempre comodo. L'unico problema che mi viene in mente è che facendo un livello da barbaro faresti slittare l'accesso alla cdp di un paio di livelli (causa i talenti richiesti). Fondamentale è avere un arma con portata, ma che permetta di colpire anche avversari adiacenti (quindi o Catena Chiodata, o Duom).
  8. uhm se no potresti provare a fare un monaco / artefice psionico con il talento Talashator (Secret of Sharlona) ma implica che il tuo master abbia ambientato la campagna in Eberron (o ti conceda semplicemente il talento in questione). In questo modo potresti fare affidamento sulle infusioni potenziandoti all'occorrenza con incanti tipo Anatema vs il nemico del momento (+2 e +2d6 non fanno mai schifo xD )
  9. Se vuoi ripartire da zero, ti consiglio di lasciar perdere il barbaro mezz'orco e tirarti su un bel guerriero/maestro d'armi. Come razza, quella che reputi più consona, io ci vedo bene un umano quanto un Mezz'orco (mezzo orco non orco, attenzione, spesso ci si dimentica la parte umana insita in questi personaggi). Da background potrebbe essere in eterna lotta con la sua parte animalesca dovendosi confrontare con l'intollerenza riservata ai suoi simili. Di professione guerriero non sa fare altro che combattere, ma è un esperto tattico, un mastino da guerra con un alta *hem* etica professionale, non un picchione stupido e fesso capace solo a menare le mani alla prima occasione. I talenti, per i primi livelli, dovresti basarti solo su quelli richiesti dalla classe di prestigio, quindi: Schivare, Mobilità, Riflessi da Combattimento, Maestria, Arma Focalizzata, Attacco Turbinante. Io personalmente ci avvicinerei un Spaccare l'arma Potenziato, Spaccare l'arma Potenziato e Migliorato, Esperto Tattico e Attacco Poderoso. Come arma più che puntare su due, mi focalizzerei su un Duom, in maniera tale da poter aver portata sino a 3 metri e poter anche attaccare nemici adiacenti (che con Attacco Turbinante è sempre un ottima cosa).
  10. Non penso troverai mai nulla di ufficiale per quanto riguarda bahamut, non essendo nemmeno contemplato nel patheon faeruniano direi che la cosa si complica ulteriormente. Nel caso il master lo conceda prova a prendere spunto dall'archetipo GodBlooded (manual monster 5 p.64).
  11. Si ... Abilità Focalizzata (artigianato (creare trappole))
  12. Centra poco con le trappole vere e proprie, ma potrebbe essere interessante avvicinargli il talento Granadier e Mad Alchemist (entrambi player handbook 2) cosi da sfruttare delle opzioni molto originali con gli armamentari alchemici (fuoco dell'alchimista, bastone del fumo ecc ecc). Sia inteso nulla di eccezionale, ma IMHO stuzzicante, soprattutto in questo caso che interpretando un coboldo, potresti sfruttare la situazione dell'odio razziale verso gli gnomi (rinomati maestri della nobile arte della magia in bottiglia ). Per gli oggetti magici cosi su due piedi non saprei dirti di preciso, MA, vedi se ti piace una soluzione simile all' Utility Belt
  13. Uomo Del Monte

    Attacco Poderoso

    Si. In parte. Ad essere precisi non si raddoppia il danno dell'arma (o dell'incantesimo), ma si tirano tanti dadi danno per il moltiplicatore del critico.
  14. Lol, sei terribile Mad Master (in senso buono ...) Azzardo un altra idea: Hai visto Daybreakers ? Potresti riadattare l'idea della minaccia che incombe su i vampiri ... compito dei personaggi, potrebbe essere trovare una soluzione magari ripercorrendo a ritroso gli spostamenti del virus raggiungendo cosi la sorgente di tale flagello per gli emofagi
  15. Uhm, potresti trovare un qualcosa che leghi queste creature ai personaggi stessi ... magari involontariamente si ritrovano a condividere lo stesso destino, tipo che sono uno la proiezione psichica/onirica dell'altro. Il rischio più grande è che i giocatori potrebbero approfittarne, valuta, sei tu a conoscerli Oppure nessuno ti vieta la licenza poetica di modificare l'allineamento di questi Lumi in modo tale da trasformarli in qualcosa che appaia di più come un involontario contratto che a momento debito tornano a battere cassa per i servizi svolti. E non parlo necessariamente di denaro.
  16. Senza polemizzare, concordo ... alla fine ti cambia veramente cosi tanto il fatto che forgi ciclicamente delle armi in un tempo medio da far ridere i polli ?
  17. Se giocate nei Forgotten Realms c'è il talento Jotunbrud (Irraggiungibile Est) perfetto per questo tipo di personaggio. Ti permette di esser considerato di taglia grande al fine di risolvere le prove contrapposte, in questo preciso caso ti donerebbe un succoso +4 a sbilanciare. Un consiglio, non farti ingannare dal miraggio dell'attacco turbinante. La condizione per sfruttarlo appieno implica di essere circondato dai nemici (che è male), e difficilmente un master crea situazioni simili. Non è possibile selezionare "prove di forza" con arma focalizzata ...
  18. Ostia ! E c'hai ragione Peccato, sarebbe stato qualcosa di originale. Mhmm effettivamente c'è poco da scegliere ... a meno chè per avere subito dei benefici già dai primi livelli, buttati su qualcosa tipo Incantesimi Ingranditi Immediati, o Incantesimi Ampliati Immediati , seppur più comode, non sono le opzioni più performanti (soprattutto per un incantatore spontaneo)
  19. Se lo vuoi fare cosi incentrato sul lanciare fulmini, ti consiglio vivamente di prendere la cdp Stormcaster (stormwratck p.72) piuttosto del Sapiente Argenteo ... stessa progressione da incantatore (9/10), ma TS più alti (Temp e Rif che non fa mai male) e altri poteri che incrementano incantesimi con descrittore elettricità, aria, acqua e sonico. Ok non potrai mai essere legale, ma in questo modo avresti l'occasione di poter creare un personaggio tutto particolare senza discostarti troppo dalla tua idea originale. Per il talento mancante o incantesimi tematici o incantesimi inarrestabili + superiore al posto di incantesimi modellati, oppure se pensi di puntare molto sulla metamagia (e con sostituzione energetica sfido) c'è un talento o una variante di cui nn ricordo il nome che permette agli stregoni di non dover allungare il tempo di cast a 1 round.
  20. Mhmm apparte i tratti, il danno elementale (per quello del fuoco), l'attacco speciale turbine (per quello dell'aria) e lo scorrere sulla terra (per quello della terra) direi nessun altro beneficio. Questo per quanto riguarda l'evoca alleato ... Cmq, mastichi un po l'inglese ? Se si ecco qua una approssimativa lista di cosa è meglio evocare e in che sistuazione : Spoiler: * Level 1: o Wolf - Not much worth summoning at this level, so the wolf is it. * Level 2: o Crocodile - Unless the foe is small enough to grapple, have it slap with its tail. o Hippogriff - A little less hard-hitting than a croc, but it flies and you can talk to it. No animal buffs, though. (Bonus style points for having it grapple a foe and fly up until the spell runs out.) * Level 3: o d3 Crocodiles - An ad-hoc swarm of crocs is great for shutting down spellcasters or other weaker, grappleable or low-AC foes. o Dire Wolf - Other than the low AC, this is an all-round combat superstar. * Level 4: o d3 Dire Wolves - Dire Wolves hit hard enough and have enough HP to make them useful in numbers. o Brown Bear - Hits hard enough to be on the front line, and grapples spellcasters and such. Oh yeah. o Giant Crocodile - Compared to the Brown Bear, it has one big bite instead of multiple medium hits, with better grappling to make up for the lesser damage. Whether you use this or Brown Bear is a matter of style. o Tiger - Another Brown Bear alternative. Slightly less damage in a straight fight and a slightly lower grapple check, but does more damage when charging or when in a grapple. o Unicorn - Summon Unicorns for on-the-spot healing. Three uses of CLW, a use of CMW, a use of Neutralize Poison, and at-will Detect Evil. Plus, it can bypass DR X/magic and is smart enough to talk to. o Yellow Musk Creeper (FF) - A very unusual summon, Yellow Musk Creepers are super-tough (good HP plus Regeneration), have Blindsight, and can use their Musk Puff ability to enthrall and devour anything with a bad Fort save. Just don't expect them to do any straight slugging, with their weak attacks, or keep up with fast-moving foes, due to their near-inability to move. * Level 5: o d3 Brown Bears (or Giant Crocodiles or Tigers) - A pack of grapplers can shut down many foes and outstrip even a single Polar Bear. o Large Elemental - This is where Elementals start to get good. Earth Elementals will be your general-purpose tanks (although Fire Elementals can fill this role equally well), and double as caster-killers if you have Rashemi Elemental Summoning (UE). Air Elementals are great for shutting down swarms of mooks, fliers smaller than they are, and casters, but aren't quite as hard-hitting as the other Elementals. (Remember, a Large or larger Air Elemental in Whirlwind form counts as a storm for Call Lightning and Call Lightning Storm.) o Rhinocerous - Very deadly if summoned with room to charge an enemy. * Level 6: o Huge Elemental - A single Huge Elemental is worth more than three smaller ones. Keep using this in the same way you used the Large ones. o Large Storm Elemental (MM3) - Think of it as a Fireball and a summon, all in one. Storm Elementals aren't quite the fighters the other Elementals are, but the first turn they are summoned, they do 12d6 damage to everything in 60 feet (plus 4d4 nonlethal to a single target) instead of attacking normally. Make sure you speak Auran to keep it from blasting your allies, or else be careful where you summon it. o Dire Bear - Tears casters to bits. Great for anything that can't handle its +23 grapple mod, not so great for anything else. o Elephant - Raw damage machine. Not as tough as a huge Earth Elemental, but hits very hard or tramples mooks. o Oread (FF) - Not a melee monster, but has an awesome array of spells, including Transmute Rock to Mud, Stone Shape, and Earthquake(!). Don't ever bother prepping Earthquake if you can just summon an Oread. o Pixie - Not much in melee, but can cast Dispel Magic (poorly but repeatedly) and Detect Thoughts for you. * Level 7: o d3 Huge Elementals - Greater Elementals are only marginally better than their Huge counterparts. o Huge Storm Elemental (MM3) - A Huge Storm Elemental is significantly better than even two or three Large ones. o Pixie (w/sleep arrows and Otto's Irresistible Dance) - You're casting a 7th-level spell to summon a creature that can cast an 8th-level spell (Otto's Irresistible Dance), then keep fighting after that. Do the math. * Level 8: o d3 Greater Elementals - A pack of Greater Elementals far outstrips any of the limited choices at this level. o Greater Storm Elemental (MM3) - Definitely better than a Huge Storm Elemental. o Sporebat (FF) - A very specialized choice, this is good for Enervating foes you can't otherwise hurt. Otherwise, they're pretty wimpy. * Level 9: o d4+1 Greater Elementals - Elder Elementals are marginal at best. o d3 Greater Storm Elementals - Think of it as spontaneous druidic Meteor Swarm, only it leaves Greater Elementals in its wake. A fun tactic: have them stagger their use of Thunder And Lightning to heal each other if they take damage.
  21. Secondo manuale del giocatore, puoi usare artigianato anche con strumenti di fortuna (ovvero con quello che trovi) alla modica penalità di -2 alla prova ... Quindi se segui il regolamento nudo e crudo c'è poco da fare. Se invece dai spazio al buon senso (nn è scontato di sti tempi ) prova a porgli il limite di non poter operare senza la disponibilità di una forgia. Tutt'al più per non rendere la cosa ingestibile concedigli una forgia mobile, magari smontabile e/o capace di sparire dentro qualcosa di simile ad una borsa conservante. Il costo di tutto l'ambaradam sarebbe non indifferente (da Stronghold Builders Guidebook minimo 500 mo, se magico dovresti valutare tu, ma non meno del costo di una borsa conservante di tipo 3, ovvero 7400mo). Tieni però conto che le tempistiche di creazione sono esasperatamente lunghe ... penalizzare ancora di più (per quanto l'abilità venga sfruttata) artigianato, la renderebbe del tutto inutile. Inoltre non sono certo quelle 300mo risparmiate a fare la differenza. Cmq, nel caso il problema fossero le armi e armature magiche (Gnomo Maester), allora, una volta avuto l'arma da incantare, inverosimilmente non c'è nessun'altro requisito da soddisfare ad eccezione di un luogo adatto e tranquillo.
  22. La prima razza che mi viene in mente per Forgotten Realms capace di trovarsi a proprio agio nell'acqua, è l'elfo acquatico (ML +1 ; razze di faerun p.31). Meglio se mezz'elfo per evitare il modificatore di livello. O se cerchi qualcosa legato maggiormente all'oriente, lo Spiritide di Fiume (rraggiungibile est p.13) è quello che fa per te. Non necessariamente un pirata deve essere di mare . Personalmente ci vedrei bene un mezzo drow, evitando il più classico degli stereotipi, almeno da poter avere una scusa per creare una storia dannatamente interessante sul perchè un mezzo sangue simile abbia intrapreso la strada del pirata. Per quanto riguarda la classe, rodomonte è perfetto, o se la cosa non ti sconfiffera più del dovuto, potresti puntare sulle due varianti del guerriero presenti su arcani rivelati (p.51 e 58) cosi da avere bab pieno, attacco furtivo e 4+int punti abilità (perdendo talenti bonus e competenza nelle armature pesanti). Come talenti direi, Cuore Tempestoso (se pensi che la campgna sia incentrata sul combattimento navale) e Craven (champion of ruin p.17). Non sarà una combinazione devastatante, IMHO la trovo molto ricca di spunti per il role, ma immagino che questo sia scontato visto la sezione dove hai postato il thread Ps: il Seakin non è originario dei FR, ma essendo su un accessorio generico è perfettamente adattabile, tutto dipende da cosa ne pensa il master.
  23. Potrebbero trovarsi in una prigione dimensionale, potranno effettuare il teletrasporto, ma non permettendo l'incantesimo di fare balzi planari, il mago fallisce miseramente.
  24. La combo è tanto semplice quanto mortale Per prima cosa devi prendere il talento Dragonwrought da race of the dragon, cosi che puoi partire a età venerabile (great wyrm) senza penalità alle caratteristiche fisiche, ma guadagnando +3 a Int, Sag e Car. Sempre dallo stesso manuale vedi il Greater Draconic Rite che al modico prezzo di 4pf e 1100mo ti incrementa il tuo Sorcer level di +1. Dopo di ciò se giocate in eberron butta un occhio a Loredrake Located da Dragons of Eberron. Richiede di essere un drago, e il tuo tipo grazie a dragonwougth cambia in drago. In questo modo gudagni un ulteriore bonus di +2 al tuo Sorcerer level. Riassumendo avresti con il Desert Kobold : -4 Strength, +2 Dexterity, +3 Intelligence, +1 Wisdom, +3 Charisma e +3 sorcerer levels per una razza a LA 0 e 2 talenti. Con questo popo di roba ti consiglio vivamente un glass cannon ladro 1/stregone 14/spellwarp sniper 5 incentrato sul split ray. Sarai fragile come il cristallo, ma in compenso potrai spazzare via tutto quello che ti si para davanti.
  25. Per quanto mi sia spiegato male, la bottiglia non si può usare nella maniera in cui hai consigliato (e per fortuna direi) ne da RAW ne da RAI. Quel no, direi che lascia poco all'interpretazione.
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