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Uomo Del Monte

Circolo degli Antichi
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  1. Hola draghi della tana! Il fatto è questo: siamo in tre (un novellino, due navigati), si gioca alla sopracitata mega campagna, livello iniziale 5, il master è un dichiarato e spietato pp , i pg confermati sono un halfling cuorforte ladro e un mezzodrago picchiatore. Ovviamente manca il mio. E non ho idee su cosa fare... tranne che deve essere un qualche tipo di incantatore (esplicita richiesta del master). Generalmente i maghi puri mi stanno sulle balle, sopratutto se si parla di livelli medio/alti dove la mia sanità mentale viene minata dagli ennemila incantesimi da tenere sott'occhio; però, visto che si gioca nel faerun, un illusionista / adepto d'ombra mi intriga parecchio. L'unica cosa che temo è la troppa efficacia delle illusioni. Esperienze passate mi hanno fatto capire che alcuni master trasformano questa efficacia -per necessità- in totale Inefficacia . Pazienza, non è questo il problema adesso . Un altra ipotesi potrebbe essere qualcosa che somigli al Dottor Frankenstein, ma l'artigianato dei golem la trovo una assoluta schifezza in termini di spesa di tempo e risorse. Per la costruzione della scheda non c'è limite di materiale, anche il nephandum e le riviste vanno benissimo. Più che una build cerco solamente qualche consiglio e spunto su che pg fare. Insomma: Aiut!
  2. Intanto vi ringrazio, molte delle vostre risposte mi hanno chiarito quasi tutti i miei dubbi. Spesso fate riferimento a cose come Mosse del Master, Mosse Dure e alcuni "script" del parlato, che mi risultano ignote. Ammetto di non essermi applicato eccessivamente alla lettura delle regole, limitandomi esclusivamente alla consultazione del tradotto non ufficiale il cui link è apparso qui in forum. Ora, tornando un attimo al discorso del combattimento, mi avete fatto notare come abbia totalmente minimizzato lo stile di DW Per inciso, sempre contro questi famigerati troll, abbiamo giocato quasi in conformità delle Mosse Hack and Slash e di Volley, con conseguente risposta del Master (io) in termini di danno da parte degli avversari. Tutto ciò senza seguire una turnazione precisa, affidandoci al buonsenso e alla valutazione di quanto tempo avrebbe richiesto fare questo o quello, proprio come suggerito dal gioco. Intendiamoci, ciò non vuol dire che abbiamo passato un ora a tirare semplicemente i dadi, ma gli attacchi sono stati banalmente proprio questo: infliggere danno, con qualche sporadica situazione di esser presi e gettati lontano. Temo proprio che dovrò svestirmi della "forma mentis" che ho elaborato dopo tutti questi anni a giocare con d&d Per quanto riguarda i fronti farò la cosa più semplice che si possa fare quando non si è soddisfati del proprio lavoro: rincominciare da zero. Scioccamente l'idea della natura che tenta di prendere la stilla di sangue della creatura mitologia non ci avevo proprio pensato... ed è splendida! Orpo, con tutti questi erroracci e dimenticanze, mi sembra esser regredito a 13 anni quando l'idea di avventura era idealmente ammazzare l'orco grosso con attacco poderoso.
  3. Holà! Da poco ho provato Dungeon World e, per quanto temessi un totale rifiuto dal gruppo (come era successo con la mia vita col padrone), inaspettatamente lo abbiamo accolto con molto, molto, molto entusiasmo. Ora, conclusasi già la seconda sessione, mi ritrovo ad aver fatto una masnada di errori, con conseguenti domande, che adesso vi porrò 1 - Passerò per scemo , ma la descrizione dell'azione, viene fatta prima di dichiarare la Mossa o solo dopo che si è estratto il risultato del lancio dei dadi di questa? Siamo stati tutti assaliti dal dubbio a causa della Mossa Sfidare il Pericolo, quando è stata utilizzata da un giocatore per correre sopra il braccio di un troll particolarmente grosso, nel tentativo di decapitarlo . Lui ha raccontato tutta la scena, poi ha tirato, concordando assieme che si sarebbe trattato appunto di Sfidare il Pericolo, seguito da Hack and Slash. Inutile dire che fallendo il primo, non è stato possibile per lui continuare, essendo stato sbalzato da una poderosa scrollata. Però la scena era stata narrata e pur non essendo autoconclusiva, è come se si fosse fatto un rewind. Stesso problema con il Mago e il Chierco, descrivono il lancio del loro incantesimo, falliscono il tiro della relativa mossa e la magia "fizza" ... Per assurdo, scrivendo adesso, mi viene spontaneo pensare che l'iter giusto sia: descrivere il principio dell'azione, tirare, finire con la descrizione del risultato. Come bisogna procedere quindi? 2 - Abituati sino allo sfinimento ad un approccio "alla D&D", durante la creazione dei pg, ne è risultato che di spunti ne sono saltati fuori veramente pochi e che purtroppo si limitano alla singolarità dei personaggi in questione, più che un discorso estendibile all'ambientazione/campagna. Ciò mi porta alla creazione di Fronti indirettamente legati al party. In cui la minaccia, deve ancora avere un reale volto, quasi si stesse formando nel momento in cui i pg hanno deciso di muoversi. E' un bene? Un male? Deraglia troppo dalla filosofia di gioco? Riporto alcuni spunti giusto per dare l'idea generale: gli elfi sono esseri imperituri che non concepiscono la memoria storica percependo solo il presente, ciò gli porta ad essere spietati. Il Mago ha, in passato, creato una creatura magica il cui sangue, se trattato, concede la vita eterna. Tale bestia magica altera l'equilibrio della natura in quanto la natura stessa è indotta a proteggerla, anche a suo scapito mandando a ramengo l'habitat. Il Guerriero fa parte di una stirpe di zingari giramondo che si intende di fatture e malocchio. I nani e gli halfling sono pochi, sparuti e in continuo esodo, sono considerati umani deformi dalla maggior parte delle creature. Il regno dove hanno iniziato l'avventura è una terra sterile, guidato da un re decrepito che non intende lasciare il trono. I motivi di questa carestia si imputano a guerre mosse contro un nemico invisibile e alle scelte sbagliate dello stesso re. 3 - I mostri attaccano solo quando le azioni (e le mosse) dei giocatori gli permette di farlo, o potrebbero attaccare anche tre volte di fila? (e qui si sente tanto l'influenza D&Desca ) 4 - L'animale del Ramingo/Ranger ha delle statistiche? Chessò i pf ad esempio, o ci si riferisce sempre e solo alle statistiche del personaggio, quindi se viene ferito l'animale, si scalano i pf al pg? 4 - Ultima domanda, promesso , ma qui è più un consiglio, la Mossa Ultimo Respiro, mi è capitato di farla usare due volte a distanza ravvicinata. Il Guerriero e Il Chierico hanno fatto troppo i garibaldini finendo trucidati da due troll. Entrambi hanno fallito il tiro, ma non me la sono sentita di far rifare il pg ad entrambi, così ho optato per "ritardare" la morte del Guerriero, sfruttando il fatto che discende da questi gitani alquanto controversi. Ho fatto male? Le mosse speciali dovrebbero esser interpretate più rigorosamente? Un grazie, anche solo a chi se letto tutta sta mia pappardella
  4. Secondo me dovresti decidere quale ruolo ricoprire nel gruppo. Con una scheda simile, la prima cosa che mi viene in mente è banalmente: o evoco o tiro. Senza accorgimenti per la riduzione del tempo di lancio di evoca alleato metti in gioco le tue creature solo a combattimento avviato, di conseguenza la tua incisività arriverà sempre dopo (con il rischio, non tanto remoto, che il tutto finisca nel giro di un round ). Sfrutterei il livello da chierico per avere accesso a metamagia divina "rapidizzando" gli evoca alleato, di conseguenza, utilizzerei gli slot talenti per Incantesimi Rapidi e Metamagia Divina. Essendo elfo avresti comune la competenza nell'arco, non beneficeresti dello stesso bonus al txc e non potresti utilizzare subito Tiro Rapido ma hey! In tempo zero inonderesti il campo di battaglia con le tue creature.
  5. Si tratta dell'ambientazione di Forgotten Realms. Le anime dei miscredenti (che in vita hanno voltato le spalle ad ogni forma di fede) vengo prese e usate come mattoni per il muro che circonda la Città del Giudizio. Se ricordo bene sono tenuti assieme da una misteriosa malta verde che dissolve loro spirito e ricordi Le anime dei falsi invece vengono poste al giudizio di Kossuth e un altra divinità che ne decretano il destino.
  6. Al di là della traduzione, apprezzo tantissimo le regole dei gdr in formato ipertesto. Subito messo tra i preferiti
  7. Ti ringrazio delle risposte. Errore mio, con pietra intendevo il globo dorato sul piedistallo al centro della prima stanza. Premesso che non ho ancora avuto il tempo di leggere la seconda parte, approfitto per farti un altro paio di domande: Spoiler: Nel primo atto ci sono elementi che si ispirano da altre ambientazioni (Eberron per la semi-dichiarata nave a propulsione elementale e Fonkin che mi suona uno gnomo di Dragonlace). Non sapendo dove piazzare l'avventura, ho subito approfittato di Planescape, ignorando, però, i riferimenti a "Marner nel Ratik". A questo punto, mi stavo chiedendo, dove è realmente ambientata? Questa modifica rischia di compromette qualcosa più in là? La pietra nera (quella con il simbolo di Wee Jas), a che cosa serve? E' magica? Che cosa accade ad un pg che tira le cuoia durante un nodo? E' ancora vivo alla fine di questo (come se fosse stato solo una proiezione mentale) o quel giocatore deve rifarsi una nuova scheda? Ipotizzando che il mago del gruppo decida di riposarsi per recuperare incantesimi, ed essendo munito di un oggetto che permette di fare questa cosa in un ora (non ricordo il nome, si tratta di un sacco a pelo del complete mage), essendo un viaggio nel tempo, tutto funziona normalmente o non ottiene alcun beneficio, con la conseguente presa di coscienza che le risorse del gruppo sono limitate a quelle con cui hanno iniziato quest'avventura?
  8. Affascinato dall'introduzione ieri l'ho proposta al gruppo. Come inizio non è stato male, purtroppo ho trovato lo scritto insufficiente e in taluni casi mancanti - PE cosa succede se viene spostata la pietra/catalizzatore della stanza iniziale? Oppure, portandosi dietro il pugnale magico, essendoci specificati determinati poteri, permette ai personaggi di visualizzare i frammenti delle scene passate o anche senza di esso sono in grado di vedere cose come le incisioni sulle pareti della botola etc? Inoltre gli handout hanno una bassa risoluzione e stamparli si dissangua la cartuccia. Sarebbe opportuno trovare un compromesso con la grafica. Ciò non toglie che, limato e opportunamente adattato alle esigenze del singolo, l'avventura acchiappa
  9. La cosa più imprevedibile che mi viene in mente è che Mark sia lui stesso uno xaositect e si sia auto-rapito. Ti darebbe l'opportunità di avere un aggancio tra i pg e qualche chaosman che lo sta cercando per X motivo. Magari potrebbe essere il suo "mentore" slaad che ha impiantato in lui un uovo per avviare il processo di ibridizzazione come è accaduto per Ylem il modrone descritto su Uncaged - Faces of Sigil. Mi pare che ci sia proprio una cdp dedicata nei pdf di planewalker.com. Con le opportune modifiche (e senza entrare troppo nello specifico dei numeri) renderebbe Mark un incredibile portatore del credo xaositect, soprattutto se è il primo esperimento andato a buon fine. Mark si è fatto auto-rapire per proteggersi dalla minaccia dei Baatezu che lo stanno cercando, essendo a conoscenza del suo reale pontenziale. Personalmente farei in modo che i rapitori fossero degli ignari Baatezu (appositamente scelti Legali per la loro prevedibilità) e che invece a esser sulle sue tracce ci fossero dei Tanar'ri, interessati all'impiego di Mark nelle blood war. In tutto questo mi sfugge il perché degli Harmonium. Ok, si sta parlando di un tafferugli tra Legge e Caos ma nulla sta ledendo così tanto al loro credo di fazione, anzi fintanto che i caoticisti si scornano tra loro ben venga .
  10. Ciao Sandokan, il mio consiglio generale è di considerare le fazioni non tanto come delle gilde o ferree organizzazioni ma più delle correnti di pensiero e credo. Soprattutto se hai intenzione di attuare l'avventura dopo le Faction War e l'ascesa di Vecna. In particolar modo gli xaositect temo siano i peggiori candidati come antagonisti. A mio modo di vedere, se un gruppo di chaosman decidesse di combinare qualcosa cooperando, farebbero del male a se stessi. Cerco di spiegarmi meglio: seppur non abbiamo pianificato intenzionalmente il rapimento di una o più persone, uno dei factol potrebbe deliberatamente lasciare andare un ostaggio, senza alcun motivo apparente o, peggio, dimenticarlo disperso dietro qualche passaggio segreto a undersigil. Potrebbe essere più facile scomodare un altra fazione come gli Anarchici (Libera Lega), per i quali La-Tigre-di-Mompracem rappresenta semplice merce di scambio per influenzare qualcuno di rilevante all'interno della Sala degli Oratori (hall of speakers), o più banalmente essere una chiave (vivente) per qualche importante portale. Hanno una struttura più facile da comprendere e utilizzare, soprattutto se i giocatori si approcciano per la prima volta a Planescape. Tutto questo, intendiamoci, è rigorosamente IMHO Non c'è una chiave di lettura unica dei documenti di planescape e questo secondo me è uno dei suoi punti di forza. Se mai ti tornasse utile, tempo fa mi capitò di improvvisare un'avventura con degli xaositect. Il canovaccio era che i pg stavano sulle tracce di una donna rea di aver tradito i Doomguard rubando una particolare spada da una delle loro armerie segrete. Quest'arma interessava anche alcuni chaosman perché avevano riconosciuto in lei una manifestazione della Lama dell'Attrazione (ti rimando all'atlante planare per saperne qualcosina di più). La spada in realtà era un oggetto psionico intelligente, capace di lanciare il potere costrutto astrale. La donna in questione, invece, era una un costrutto astrale con le sembianze della tipa che in precedenza stava studiando l'arma (unica persona con cui si era mai relazionata dal momento in cui aveva preso coscienza di se, uccisa inconsapevolmente dalla stessa lama). Posto Background e Sinossi Spoiler: BG Prima della Guerra delle Fazioni, quando ancora la Signora del Dolore non aveva bandito le filosofie dalla Città delle Porte, nel più remoto anfratto del mare astrale venne fatta la scoperta più importante del secolo: un mealstorm psichico creato dal sogno degli dei dormienti. Uram lo Spirito Disincarnato, padre dei sette mantra della Mente Dorata - disciplina cardine che permise la diffusione e lo studio delle arti psioniche in tutto il multi verso – venne convocato dal mondo dei morti per studiare il fenomeno personalmente. I seguaci della Mente Dorata eressero un bastione ectoplasmatico interdicendo la zona a chiunque altro . Uram, slegato dai limiti della corporeità, passò un tempo interminabile nell’osservazione del gorgo, cercando in esso l’origine del potere psionico. Nel corso degli anni tra le comunità di pirati Githyanki, iniziarono a dilagare leggende circa la natura del bastione ectoplasmatico e ciò che esso doveva custodire. Arrivata la voce sbagliata alle orecchie dell’ottuso Dak’Torak, potente ammiraglio della flotta tristemente nota per le devastanti scorribande, tentò un assedio, trovando alleati tra alcuni Doomguard. Uram totalmente focalizzato nello studio non prestò alcuna attenzione circa questi eventi, la sua ricerca stava per volgere ad un punto cruciale. Ancora poco e avrebbe potuto accedere ad uno stadio inimmaginabile. Nel periodo, al bastione subì lo stesso destino dei monasteri dispersi tra le montagne più inospitali: venne dimenticato. I pochi a rimanere non riuscirono a sostenere l’urto della battaglia. Dak’Torak scoprendo che la fortezza non custodiva alcun tesoro materiale riversò tutta la sua furia su Uram che non accennava a interrompere il contatto con il mealstorm. Il pirata Githyanki trafisse il corpo di Spirito Disincarnato con la sua spada, provocando una frattura nel tessuto della realtà. Uram era entrato talmente in simbiosi con il fenomeno psichico da divenirne un tutt’uno. La sua morte decretò la morte del gorgo. Il bastione collassò in uno spasmo pulsante di energia psionica, mutando chilometri di mare astrale in polvere. Di Dak’Torak e i suoi uomini, rimase solo l’impronta della loro anima. I Doomguard, unici testimoni dell’evento, sequestrarono tutti i coinvolti, interessati a replicare una simile distruzione. L’unica cosa che venne recuperata fu la spada d’argento githyanki di Dak’Torak. SINOSSI Sharrat, la spada d’argento gith è rimasta custodita in un vault dei Doomguard della factol Pentar per lungo tempo. Impregnata del potere psichico della sua ultima vittima (Uram lo Spirito Disincarnato), ha sviluppato una propria coscienza. Esattamente come un infante, ha passato i suoi primi anni di “vita” imparando da ciò che la circondava. Instillata nella sua mente vi sono anche i ricordi del suo proprietario: Dak’Torak. Ora è intenzionata a raggiungere il luogo dove è stata forgiata e entrare in contatto con il “Creatore”. I Doomguard, impreparati, credono che l’arma sia stata trafugata da Ilenia Honrud, uno dei guardiani del vault. In realtà l’umana è stato inconsapevolmente uccisa da Sharrat, la quale ne ha carpito le sembianze e i ricordi. La vera Ilenia, consapevole dell’intelligenza della spada magica si può dire che l’abbia allevata come la figlia che non ha mai avuto. Sharrat desta molto interesse, la notizia del suo furto smuove l’attenzione di altre fazioni, pronte a far scendere in campo i propri agenti: i cifrati che reputano l’intelletto della spada un oggetto di grande studio e gli Xaositect, che invece riconosco in Sharrat una manifestazione della Lama dell’Attrazione. Sharrat ha preso contatto con lo storico amore di Ilenia fingendosi lei: Logan Da anni i due non si vedono, fu allontanato da lei in seguito alla scelta di trasformarsi in un vampiro per timore di morire a causa di una pestilenza senza cura che flagellò Sigil tempo addietro.
  11. Visto che c'è di mezzo il bardo, ti consiglio vivamente di prendere in considerazione il talento dragonfire ispiration di modo tale da valorizzare anche un singolo livello di questa classe, trasformando i punti di ispirare coraggio in d6 da fuoco
  12. Concordo con Jonnie, purtroppo per quanto l'incipit iniziale sia intrigante, a causa del font utilizzato i miei occhi hanno chiesto pietà. Consiglio vivamente un calibri a 11.
  13. Personalmente mi sento di sconsigliarti con tutto me stesso il fattucchiere (santo cielo che nome...), al di là del "fascino" che emana la classe, il suo potenziale si riduce alla hex slumber. Divertente all'inizio ma a lungo andare diventa quasi ridicolo, tanto è vero che costringe il master a piazzarti creature direttamente immuni. Piuttosto approfitterei del fatto che tutto è ambientato nel sottosuolo per giocare un oracolo nano (mistero pietra) o un alchimista (meglio se ragechemist) accoppiato a qualche razza mostruosa.
  14. Uhm, la veste potrebbe esser stata confezionata per proteggere la figlia/o del creatore. Magari perché cagionevole di salute o minacciata da dei suoi irriducibili nemici. La veste ha fallito ed è passata di mano in mano sino a diventare di proprietà di uno dei pg, che casualmente assomiglia incredibilmente alla protetta/o. In questo modo giustifichi un potenziale Cura ferite moderate. Altrimenti per sviluppare più in profondità le vicende della veste, potresti ipotizzare che si voglia ricongiungere al suo originale proprietario, ora morto e sepolto, determinata a completare il suo scopo ultimo, facendolo tornare in vita grazie ad un potere dedicato (opportunamente mascherato o bloccato) quale resurrezione pura. A complicare le cose, potrebbe esserci di mezzo una qualche forma di maledizione che non permette al soggetto di essere rianimato, o comunque lo porta inevitabilmente alla morte. Risolvendo delle piccole indagini, il gruppo si addentrerebbe a fatti e faccende di una irriducibile faida famigliare. Insomma qualcosa che li porti tra castelli diroccati e casate cadute in disgrazia, i cui unici eredi conservano un pallido ricordo della nobiltà dei loro avi. Come ricompensa finale potresti dargli un appezzamento di terreno/maniero da ristrutturare, concesso loro dal redivivo che per gratitudine li premia con tutto quello che ha, voglioso di riprendere la sua vita da dove ha interrotto.
  15. L'Epic 6 pone un semplice margine. Ciò non lo fa migliore o peggiore di D&D o di Pathfinder o di 13th Age, semplicemente rende il gioco più accessibile a tutte quelle persone che (come me) apprezzano il flavour del brand ma non digeriscono l'eccessivo accumulo di potere sia in qualità di giocatore che di master. Raggiunto un certo livello (dopo il 10° di solito), io sragiono, fatico a dover giustificare alcune coerenze, proprio perché la magia (e in misura minore il combattimento) scomoda la quarta dimensione Al di là di questo, l'E6 lo trovo allettante perché avere a disposizione tanto materiale quali manuali, riviste da cui prendere spunto e una ricca community a cui appellarsi fa piacere, soprattutto se tutto questo non impone di imparare (e far imparare) un nuovo regolamento. Per quanto bella sia il senso della scoperta, quando ho poco tempo, preferisco spenderlo quasi interamente a giocare. Bobon ha sollevato una questione interessante: come l'ambientazione muti di aspetto con un approccio simile al gioco. Avendoci giocato solo in Eberron non ho mai avuto la necessità di apportare grandi cambiamenti ma capisco perfettamente che in altri setting tipo Forgotten Realms dove sotto ogni pietra si nasconde un mortale prossimo all'ascensione diviene leggermente più complicato. A quel punto, con un briciolo di volontà, si potrebbero prendere i png che si desiderano scomodare durante la campagna e trasformarli in qualcosa di effettivamente eccezionale e non qualcosa, che un pg mediocremente strutturato, può facilmente surclassare. Avere un Elminster di 6° livello, con la debolezza di un qualsiasi altro mortale che però possiede la conoscenza adatta per consigliare al gruppo un modo su come fermare l'avanzata del Nulla nelle Valli, lo trovo ******amente più affascinate e coinvolgente dell'Elminster che non interviene perché "impegnato da questioni più importanti"; ovvero: il gruppo è di un livello nettamente inferiore al citato png, ma anche se si gioca in un luogo come le Valli (ricordiamo ospitar la casa dell'eletto di Mystra), il master non può scomodarlo per togliere la scena al gruppo. Come ripetuto nell'articolo su cosa sia l'Epic 6, alla domanda: risolve i problemi di D&D? La risposta è no, li argina solo, permettendo al master di poter intervenire senza grandi scompensi.
  16. In ordine sparso direi: D&D/Pathfinder/E6 perché se con i primi due si giocano eroi che prima o poi sfioreranno il sovrumano, con l'E6 si mantengono le stesse meccaniche (non c'è niente di più semplice di ciò che si conosce) rammentando al giocatore che ci sarà sempre qualcuno più forte di lui. Mondo di Tenebra (con lupi mannari) un gioco vagamente snello con un'ambientazione affascinate. Con il giusto gruppo si possono creare delle storie coinvolgenti. Cyberpunk divertente se ci si attiene agli anacronismi dell'ambientazione basata su di un futuro concepito negli anni 80.
  17. Sottoscrivo La traduzione che ho fatto, inoltre, risultata datata e l'autore del compendio ha apportato alcune modifiche, avvalendosi anche dell'aiuto di un altro utente di cui non ricordo il nome. Mi ero rimesso a tradurre, ma tra poca voglia e poco tempo a disposizione il progetto è rimasto in sospeso . Ps: ho notato solo adesso che ti è stato linkato esclusivamente il compendio Qua c'è proprio spiegato cosa tratta l'e6 e come ci si può approcciare.
  18. Mi avete dato due ottimi consigli che con tutta probabilità accorperò tirado fuori un tizio che indossa un teschio di qualche grosso rettile e utilizza armi con proprietà vipera Grazie ad entrambi!
  19. Lèl esiste ancora questa metodologia di gioco? A suo tempo (10 anni fa) ci ho perso quasi due mesi dietro una cosa simile. Mai capito quale fosse il divertimento, come di molti mmorpg d'altronde Ps: non credo sia la sezione giusta comunque...
  20. Sto masterando una piccola avventura investigativa ambientata dentro Sigil, la quale ha preso una piega del tutto inaspettata. Al di là di cosa sia o meno successo (non è questo il problema ) mi ritrovo a dover inserire una figura di cui ho solo il nome e nient'altro. Ovvero Testa d'Idra. Si tratta del fratello della capa (assassinata dai pg) di una piccola banda di canaglie che all'occorrenza fanno lavoro di coltello per chi è disposto a pagarli. Banalmente mi verrebbe da creare un mezzo drago con l'archetipo creatura a più teste ma non mi entusiasma e trovo che sappia troppo di cattivo uscito da un anime/manga. La sorella era un umana barda dal comportamento energico e violento. Ciò potrebbe essere vincolante, ma non nego la possibilità di un sangue misto. Livello/classe non sono fondamentali, diciamo che sto cercando più un motivo per cui questo tipo ha un nome simile, invece di una scheda da png prefatta. Un grazie anticipato a tutti
  21. Di Narrattiva ho preso quasi tutti i loro prodotti. Questo non sarà da meno L'unico rimpianto sono le illustrazioni. Proprio non le digerisco.
  22. Ho letto per intero il manuale. L'influenza della 4° edizione si sente fin troppo e sembra un suo hack nemmeno troppo velato. L'idea generale che ho avuto è quella di un gioco i cui ideatori hanno preso ispirazione a destra e manca da alcuni indie che gli erano piaciuto, senza però riuscire a uniformare il tutto. Ciò non toglie che, su carta, sembra un sistema scorrevole, mirato alla risoluzione del combattimento in poche battute. Peccato che, per quanto il manuale sottolinea continuamente il contrario, la differenza tra i round di scontro e quelli senza fuori dall'iniziativa c'è un abisso. Allo stato attuale le icone (che dovrebbero essere un punto forte) sono un completo disastro secondo me. Spiegate estremamente male e rese ancora peggio nella meccanica. In sostanza il manuale ti da dei semplici incipit per poi dire al master: arrangiati. Un vero peccato.
  23. Se dovessi giocare un ricco proprietario di un negozio magico, esporrei solo repliche delle merci, sotto aura magica di nystrul. Il resto sarebbe in un magazzino da un altra parte (o piano dimensionale se vogliamo proprio essere super sicuri) senza porte o finestre, accessibile esclusivamente via teletrasporto. L'incasso invece giacerebbe dentro un blocco di granito che grazie a modellare pietra (nn ricordo esattamente il nome dell'incantesimo) rimodulerei per togliere o mettere il denaro.
  24. Potrebbe essere un idea, ma snatura la meccanica di base della classe, che permette di fare il fuoco d'artificio ad ogni incontro, in quanto senza punti ispirazione il factotum vale decisamente poco. Se non ricordo male, idealmente si dovrebbero avere 4 incontri al giorno per fare in modo di esaurire le risorse dei personaggi -con risorse intendo qualsiasi cosa da gli oggetti a gli incantesimi disponibili-. Per cui mi viene da pensare di avvicinare il moltiplicatore dei punti ispirazione giornalieri ad un numero più simile a questo. Onestamente, così facendo, c'è il rischio di far diventare questa classe troppo sbilanciata. Il concetto di tot punti ispirazione che si rinnovano ad ogni incontro è come se fosse un limite di cose possibili che può fare il pg ogni volta.
  25. La lotta è sempre stato il mio genere di combattimento preferito Vado a memoria, sicuramente farò qualche errore, ma in questo momento non ho possibilità di consultare i manuali. Ti consiglio un Umano con talento Jotunbrud. Viene cosi considerato di una taglia superiore nelle prove contrapposte. Lotta ricade in questa categoria. Il maglio sterminatore è un'autentica chiavica. Cestinalo. Al contrario il black blood cultist del champion of ruin fa immensamente meglio il suo dovere concedendoti bonus e capacità come Afferrare Migliorato. Nel oriental adventure c'è un talento simpatico che si chiama choke hold (credo). Sostanzialmente strozzi l'avversario e questo crepa dopo tot turni senza alcuna possibilità di replica. Cmq, attingendo a qualche incantesimo si ottengono risultati nettamente superiori. Avevo fatto una build strampalata da mago che si focalizzava sulla lotta.
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