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Uomo Del Monte

Circolo degli Antichi
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  1. Il bardo più no-sense che abbia mai fatto è stato un nano nerboruto e eccessivamente barbuto che andava in giro con un mandolino in corde di adamantio a cantare in growl i testi dei manowar e degli iron maiden, in cambio di boccali di birra e arrosto di cinghiale. Mi venne in mente dopo aver visto una vecchia puntata di Hercules in cui suonando il mandolino di Menelao produceva un suono tipo chitarra elettrica.
  2. No è vincolato solo all'armatura. Ma il personaggio sarebbe lo spirito che infesta l'armatura, non "indossabile" da nessun'altro eccetto lui.
  3. Ciao a tutti, sto cercando di creare uno spettro relegato esclusivamente all'armatura che vestiva quando ancora in carne e ossa, come razza base. Non riesco a raccapezzarmi con il sistema a punti dell'ultimate racAHEM volevo dire l'Advanced Race Guide Per chi ha giocato all'intramontabile Planescape Torment, sto cercando di replicare una razza più o meno simile a Vhailor, il png che ha trasceso la morte grazie al suo profondissimo senso di volontà. Avete qualche idea in merito? Fare un banale fanstama/spirito/vattelapesca, mi pare eccessivo da una parte e poco affine dall'altra.
  4. Non è esattamente cosi però credo di aver capito, c'è effettivamente una discrepanza tra i requisiti che richiedono di saper lanciare tot incantesimi di illusione generici e i nuovi incantesimi concessi dalla cdp che devono essere arcani. Ti ringrazio
  5. Secondo voi è possibile tirare fuori un personaggio decente affiancando all'archivista, il maestro dell'assurdo? Stavo leggucchiando in rete e non ho trovato uno straccio di build al riguardo. Non che stia bramando l'ottimizzazione spinta, però mi è sorta la curiosità di capire come mai non è stata presa in considerazione come combinazione (che a mio modo di vedere mi sembra addirittura migliore di un bardo, chierico o stregone) Mi sfugge qualcosa di fondamentale? NB: Ok che il maestro dell'assurdo è di nephandum -e nessuno conosce il manuale fuori dall'ItaGlia-, però ho comunque preso come metro di paragone lo shadowcraft mage de race of stone nelle letture dei forum di lingua albionica.
  6. Questi non sono elfi, sono i killbot deficienti di futurama Comunque, voterei anche io, ma non c'è l'opzione a mani nude. Niente arti marziali giapponesi, solo forza bruta, tanto contatto e manone da muratore che torcono il collo dell'avversario.
  7. Ne trovi un paio sul Cityscape, un altro paio sul Complete Mage e in ultimo (mi pare) su qualche numero di dragon magazine.
  8. Ciao a tutti, sfogliando il dragon compendium, mi è capitato l'occhio sul Diopsid. Trattasi di una specie di fratello ritardato del thri kreen. La cosa ho trovato interessante è la sua capacità di disporre delle 4 braccia per impugnare armi a due mani da ambo le parti. Come si potrebbe sfruttare questa cosa? In un primo momento ho pensato a due catene, ma a che pro? Nota bene: non può impugnare un arma per braccia, in quanto possiede due braccia troppo deboli per manipolare le armi, ma possono comunque esser impiegate per aiutare le braccia principali per impugnare armi a due mani permettendogli di acquistare i talenti di combattere con due armi senza soddisfare il requisito della destrezza.
  9. La proposta di Cronos a me piace, però trovo che l'ipotesi di fallire un incantesimo non sia sufficiente a bilanciare le cose. Con D&D farsi beffa delle CD, dopo anni di gioco, capisci che ti viene quasi automatico, ma su tutto io credo che gli incantesimi diventino un reale problema quando (oltre a metter in ombra un altro componente del gruppo) alterano troppo la realtà. Che onore esser interpellato direttamente Per quanto ho provato, l'Epic 6 giocato solo con le classi base, da la sensazione di ribaltare la situazione. Se prendi in considerazione solo il mero output di danni i combattenti "più spinti" -come guerrieri/barbari- che riescono a ottenere dei bonus fulminei si rivelano devastanti verso il singolo bersaglio. Di contro gli incantatori hanno a disposizione le prime forme di attacco ad area, necessarie per sfoltire i grandi numeri di nemici non troppo potenti. Da sottolineare che al 6° livello, con questi presupposti, un combattente riuscirà ad avere da un minimo di 2 a un massimo di 4 attacchi, via via con un txc sempre peggiore, vincolati alla loro area di minaccia. Un mago o uno stregone, potenzialmente è in grado di dare una sberla da 6d6 a 44 creature di taglia media (assurdità, non accadrà mai, ma stiamo facendo ipotesi). Diciamo che un incantatori medio-mediocre è svantaggiato nel combattimento nudo e crudo, mentre rimarrà privilegiato in tutte le altre situazioni, avendo a disposizione alcuni dei più noti e affermati incantesimi di utilità. Se invece hai un master che concede a piene mani ogni genere di variante/classe/talento etc il discorso cambia, in un modo o nell'altro anche in E6 tiri fuori delle fantastiche aberrazioni numeriche e non saprei dirti a questo punto. Con le classi del compendio di gnorman (trovi nella mia firma il link ad una versione tradotta e riadattata) la volontà di creare un briciolo di equilibrio c'è marcando il più possibile il ruolo che dovrebbe coprire un tipico personaggio di quel genere.
  10. Prova a pensare ad un combattente non magico, senza un adeguato equip. Senza armatura o armi magiche già diventa molto più difficoltoso colpire determinate CA, fare danni a determinate creature con RD che implicano il descrittore di allineamento, ma su tutto si ritroverebbero con TS inadeguati rispetto a molte capacità dei mostri del MM 4 e 5. Se però è tua intenzione fare una cosa del genere, potrebbe essere un idea concedere a tutte quelle classi senza incantesimi, o con una lista d'incantesimi disastrosa (tipo paladino e ranger con il solo manuale del giocatore), i soli benefici del talento di voto di povertà. Si tratterebbe di una pesante modifica, che probabilmente ha bisogno di qualche assestamento, però il semplice concedere oggetti magici con il contagocce comporta un vantaggio troppo a favore dei soli incantatori.
  11. Le tabelle, vanno benone. Io personalmente, al 6 livello, ho trovato la necessità di dare diversi quantitativi di esperienza dalle tabelle, in quanto gli incontri risultavano impossibili da valutare chiaramente.
  12. Se si prende il problema sotto quest'ottica molto probabilmente è fattibile, si. D'altro canto, se sei certo che evitare la risalita della scatola con lo xorn porti una importante fetta di divertimento e continuazione della storia, ignora bellamente la cosa e continua secondo il tuo ragionamento decretando che la creatura non riuscirebbe a trasportare adeguatamente la scatola per tutti e 50 metri, rischiando di lasciarla sepolta chissà dove. Soprattutto, se come dici tu, hai sempre accolto le idee dei giocatori.
  13. Personalmente in qualità di master lo concederei, sempre che non provochi uno stravolgimento ingestibile a livello della storia. Per curiosità, quale è il motivo del trasporto della scatola sino in superficie?
  14. Non si parla di preferenze su che incantesimi lanciare, ma di mera meccanica. Che accidenti migliora costringere un giocatore ad aspettare 9 round (non 1 o due, ma 9!) per lanciare un incantesimo che alla fine si rivelerebbe peggiore rispetto ad un altro di più basso livello e che soprattutto richiederebbe un tempo di lancio minore? Si scardina solo il concetto base del gioco, non so come gestisci i combattimenti ma in 9 round, solitamente io ho visto che o si è risolto lo scontro o manca molto poco. Questo ragionamento mi arriva come il classico discorso che fanno i master quando dicono: Oh ragazzi, mi raccomando niente personaggi ottimizzati, io premio solo l'interpretazione. In un gioco come D&D è sciocco (non non premiare l'interpretazione, sia inteso) ma pensare che scegliere un talento scadente come Vocazione Magica o Furtivo sia una scelta a favore dell'interpretazione. Identica situazione con gli incantesimi con i tempi di lancio che stai proponendo. Comunque sto deragliando La proposta di Demina la trovo molto più fattibile. Personalmente semplificherei il tutto a far salire di un gradino il tempo di lancio dei vari incantesimi, in modo tale da rendere le azioni veloci = azione di movimento, azione standard = azione di round completo, round completo = 2 round o 1 minuto, lasciando invariati gli incantesimi con tempo di lancio immediato. Il vero problema poi sarebbe di adeguare i talenti di metamagia. Dal canto mio posso dirti che il guerriero, il barbaro e in misura minore il ranger hanno delle opzioni per riuscire a difendersi dagli incantesimi, ma soprattutto a rompere le scatole agli incantatori, ma nulla che bilanci effettivamente la cosa. Inteso che metamorfosi, wild shape e alcune altre magie comunemente riconosciute sbrocche sono state ridimensionate sensibilmente.
  15. Con le meccaniche che contraddistinguono l'ordine di iniziativa di DnD non lo trovo una vera e propria soluzione. Durante il combattimento si passerebbe da un estremo all'altro, senza contare poi tutti quegli incantesimi che si basano sul livello d'incantatore rendendo più appetibile una magia di basso livello come palla di fuoco (4 round), invece di pioggia di meteore (9 round). Esempio scemo: con due incantatori di pari livello (ammettiamo 20) quello che lancia palla di fuoco farebbe in 8 round 30d6, mentre l'altro, nello stesso quantitativo di tempo, con pioggia di meteore non ne farebbe manco 1d4 Secondo me, non è tanto limitare cosi pesantemente la magia il vero problema, ma di fare in modo che ognuno possa mantenere il proprio ruolo all'interno del gruppo senza il timore di esser surclassato a tutto tondo dal singolo incantatore. Altro esempio sciocco: c'è un barbaro/berserker furioso nel gruppo? Ci si mette precedentemente d'accordo e a questo giro chi gioca l'incantatore non deve focalizzarsi sul danno.
  16. Prova cosi: - adotta il tome of battle, agevolando il più possibile i giocatori che non masticano l'inglese. - stronca di netto qualsiasi incantesimo che permette di sostituirsi ad un altro componente del gruppo (tipo c'è un ladro/factotum/esploratore/vattelapesca tra i pg allora gli incantatori non potranno avere scopri trappole come magia). Un buon inizio potrebbe essere potere divino, giusto potere, la serie di metamorfosi, time stop e volare. - limita o vieta metamagia divina. Pathfinder non risolve il problema, da la sensazione di equilibrio tra le classi, ma il vero problema non sono quanti danni fa un personaggio con i suoi poteri, ma quante risorse dispone per risolvere i problemi che si presentano. PE - c'è una parete rocciosa da dover superare, il guerriero/barbaro/nonsocosasialamagia potrà basarsi solo sul tiro di Scalare. Un incantatore (qualsiasi esso sia) potrà sempre fare affidamento su un incantesimo, non necessariamente attinente se giocato bene, e tutt'al più anche lui su Scalare. E non importa di quale edizione stiamo parlando... questa, almeno, è stata la mia esperienza.
  17. Secondo me ti converrebbe investire nei bracciali dell'armatura. O in uno scudo...Per quanto RD e PF il tuo personaggio possa avere è sempre meglio evitare un colpo più che incassarlo, soprattutto ai primi livelli.
  18. Vero però se non sbaglio quando in furia, dovrebbe essere vincolato ad attaccare il nemico più vicino a lui. Se mai optasse per entrare e uscire dalla furia, cmq l'obbiettivo di fargli bruciare i suoi usi è raggiunto.
  19. Uomo Del Monte

    Razza lupina?

    Guarda questa possibile soluzione. Mi sembra parecchio in linea con la vecchia versione dei lupin di AD&D e soprattutto piuttosto bilanciata.
  20. Con aumentargli la furia, intendi i round o amplificarne la potenza? Potrebbe esser un idea inventare qualche cosa che permetta di bruciare round di furia in cambio di qualche bonus. Se la cosa ti interessa potresti prendere spunto dai poteri barbarici di pathfinder. Con gli avversari, secondo me dovresti puntare su un pizzico di ground control (in primis con i muri) e un numero folle di mostri insignificanti ma pieni di PF, cosi da tenerlo impegnato. Vincolato ad attaccare la creatura nemica più vicina a lui c'è poca tattica che tenga. A tal proposito, la prima creatura con un fottio di PF che mi viene in mente è il blood hulk (MMIV), anche se di gs 8 con qualche DV in più dovrebbero esser sufficientemente ciccioni da occuparlo per un po. Quando ne metti 10-11 solo per lui diventano praticamente loro stessi un muro che lo separano dal nemico importante. Ti sconsiglio vivamente di ricorrere al trucchetto con l'incantesimo grasso; si rivela solamente frustrante e per nulla divertente, oltre che generatore di infinite polemiche.
  21. Come arma iconica, intendo, che l'alga è semplicemente un arma che fabbricano loro con chissà quale processo, utilizzando particolari piante dei fondali. Ma alla luce di quanto hai detto effettivamente non ci azzeccherebbe un accidenti . 18m mi pare buona, ma toglimi una curiosità, il modificatore di lotta totale sarebbe d20+4 o d20+23?
  22. Spoiler: « Ammutinamento?! Sono pronto ad aprirvi come cozze uno ad uno se necessario. Questa nave è mia e nessun pidocchio di mare me la porterà via! » - Barnacle Breath Broderick INTERPRETAZIONE Barnacle Breath Broderick, sempre che questo sia il suo vero nome, è un violento sanguinario che preferisce far tuonare la sua pistola invece di perdersi in chiacchiere. Anche quando la minima cosa va storta, esplode in energiche reazioni le quali si concludono con la severa punizione di uno dei suoi sottoposti. Per tal ragione non mancano le esecuzioni sommarie sulla sua nave, tanto più che all'albero maestro penzola sempre qualche poveraccio impiccato e reso irriconoscibile per le troppe scudisciate. A differenza di molti suoi colleghi, Barnacle, non è ossessionato dall'accumulo delle ricchezze, ne si fa veste degli ideali di libertà che accomuna i più delle isole Shackles. Il suo obbiettivo è meno comprensibile, nasce da una fisiologica superstizione che lo esorta a cacciare sahuagin per impossessarsi delle loro preziose uova. Leggenda vuole, abbia subito la maledizione di una strega di palude defraudata del suo territorio per mano del clan nativo di Barnalce. La strega condannando tutti i membri del clan alla sterilità, ha messo a repentaglio la continuità del clan. Anche se la strega venne implorata di disfare la fattura, non ci fu modo per evitare il peggio. Dedicando la sua vita alla causa, Barnacle partì; raggiunse posti impensabili per un nano e sperimentò ogni tipo di rimedio, superando addirittura l'Occhio di Abendeg. Attualmente, sta cercando un famigerato uovo di sahuagin albino, apparentemente in grado di risolvere le cose. In tal modo è convinto di poter ricostituire il suo clan ormai prossimo al totale disfacimento. Nel corso di questo suo lungo viaggio, durato oltre 50 anni, ha imparato a conoscere le persone, e per quanto la sua frustrazione lo faccia diventare un essere crudele e a tratti ottuso, paga sempre i suoi debiti e li paga bene. Per tale ragione la ciurma sopporta i suoi sgradevoli -quanto pericolosi- modi di fare. Una delle regole che si impara immediatamente sull'Ursula, pena due giri di bolina, è di non poter mai accedere alla cabina del capitano, a meno di essere il nostrono. Il motivo di questa scelta deriva dal fatto che Barnacle protegge -a suo modo di vedere- due elementi del suo clan: una nana di nome Nora e un nano di nome Thored. Entrambi ragazzi che si sono appena affacciati nella pubertà. Barnacle fornisce ai due tutto quello di cui hanno bisogno, istruendoli su usi e costumi della loro tradizione, assicurando un futuro alla sua discendenza. Combattimento Barnacle punta molto nel rimanere distante dallo scontro corpo a corpo. Capace tiratore concentrando il danno sul bersaglio più vicino ricorrendo a Far Challenge. Solitamente fa in modo che tra gli avversari e lui ci sia un muro dei suoi uomini verso i quali concede i bonus dei due Teamwork Feat come azione gratuita (sempre che siano entro i 9 metri dal sottoscritto). Se sulla nave, tutta la sua ciurma ottiene sempre i vantaggi di Banner, avendo posto come bandiera il suo stendardo da battaglia. Quando messo alle strette tenta di farsi strada menando l'ascia nanica con cui caccia i sahuagin cercando di raggiungere un posto vantaggioso. Incapace di farlo, non combatte mai con entrambe le armi nello stesso istante. NB: nel caso capitasse che qualcuno tentasse di entrare nella sua cabina, cala in Ira (mettendo tutto il bonus a For) caricando per direttissima il soggetto, cercando di eliminarlo il prima possibile grazie ad Hammer the Gap. Solo in questo caso si attiva la sua capacità Keep e I Shall Not Be Moved (derivata dall'appartenenza all'Order of the Seal ). Se il suo bersaglio si rivelasse oltremodo resistente, lo spingerebbe lontano come azione gratuita in virtù dei poteri del suo ordine, tendendo a buttarlo giù dalla nave. INSERIMENTO NEL GIOCO Barnacle è possibile incontrarlo a caccia di sahuagin. Sarà ben disposto a pagare informazioni riguardanti nidi o ad accogliere nuovi uomini sulla sua nave se si dimostreranno capaci di combattere le bestie marine. Adattamento La scheda di Barnacle Breath Broderick utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Advanced Player Guide, Manuale Base, Ultimate Combat, Ultimate Magic. Esempio di incontro Pessima idea la vostra. Questo nano, con la pelle bruciata dal sole e la barba secca, digrigna i denti rabbioso, puntandovi una pistola talmente grossa da assomigliare ad un piccolo cannone. Se non fosse per il liso tricorno difficilmente avreste capito trattarsi del capitano di questa nave. BLAM! LI 12: Barnacle Breath Broderick, 10 marinai (halfling esperto 5), 1 nostromo (tengu ladro 6). Barnacle Breath Broderick NANO BARBARO (urban barbarian) 1 / CAVALIER (Luring Cavalier, Musketeer) 9 order of the seal NM UMANOIDE MEDIO (nano) Iniziativa: +4; Sensi: Percezione +10; scurovisione 18m Linguaggi: Comune, halfling, nanico, taldane Divinità: Torag __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 10 __________________________________________________ ____________________ CA: 20, contatto 15, colto alla sprovvista 16; (+4 Des, +5 armatura, +1 deviazione); +1 quando adiacente a due o più avversari, +4 vs giganti Pf: 1d12+2 più 9d10+18 (X pf; 10 DV) Tempra: +10; Riflessi: +7; Volontà: +5; +2 vs incantesimi e veleni __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: +1 ascia nanica +13/+8 (1d10+3/x3) Distanza: +1 dragon pistol con alchemical cartridge, paper pellet +16/+11 (1d6+3/x4), oppure +1 dragon pistol con alchemical cartridge, dragon’s breath** +16/+11 (2d6+3/x4) !: le alchemical cartridge diminuiscono di uno scalino il tempo di ricarica della dragon pistol che insieme al talento rendono la rendono un azione veloce. Attacco base: +10/+5; BMC: +12 DMC: 26 ; +4 vs spingere e sbilanciare, +2 se si muove solo di un passo per resistere a bull rush, overrun, pull, push, e trip Azioni speciali: Controlled Rage, Far Challenge, Careful Aim __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 14, Des 18, Cos 15, Int 14, Sag 14, Car 8 Qualità speciali: addestramento difensivo, cupidigia, esperto minatore, odio, stabilità Talenti: Raging Vitality 1°, Gunsmithing 2° [bonus], Arma Focalizzata (dragon pistol) 3°, Arma Specializzata (dragon pistol) 5°, Rapid Reload (pistol) 5° [bonus], Point-Blank Shot 7°, Precise Shot 7° [bonus], Hammer the Gap 9°. Teamwork Feats: Swap Places, Target of Opportunity Abilità: Conoscenza (arcane) +7, Intimidire +12, Intuizione +10, Nuotare +10, Percezione +10 (per cercare porte segrete o trappole in pietra +12), Professione (marinaio) +15, Raggirare +12 (se difende il segreto del suo clan +16), Scalare +10, Sopravvivenza +10, Valutare 0 (quando tratta con oggetti in metallo o pietra +4). Proprietà: dragon pistol +1, ascia nanica +1, belt of the incredible dexterity +2, anello di protezione +1, giaco di maglia +1, pozione di respirare sott'acqua __________________________________________________ ____________________ Odio: +1 txc contro orchi e goblin Crowd Control (Str): ottiene +1 al tiro per colpire e alla CA quando è adiacente a due o più avversari. Inoltre il suo movimento non è impedito dentro una folla. Controlled Rage (Str): quando in Irà può applicare un bonus totale di +4 a For o Des o Cos. Può decidere di applicare il bonus pieno o frammentarlo in due o più Caratteristiche. E' in grado di utilizzare abilità e talenti basati su intelligenza e non subisce il -2 alla CA, ma non ottiene nemmeno il +2 alla Volontà. Per il resto funziona come l'Ira del barbaro. NB: indipendentemente, ottiene sempre +2 alla Cos grazie a Raging Vitality quando cala in Ira. Far Challenge (Str): Come azione veloce, sceglie un bersaglio a vista per la sfida. Verso quella creatura, gli attacchi a distanza di Barnacle infliggono 9 danni extra. Una volta al giorno, prima di risolvere l'attacco, può decidere di raddoppiare i danni extra (+18) spendendo due usi di questa capacità. Il bersaglio sfidato ottiene un bonus di +4 al txc verso Barnacle. Nel caso il nano entri in corpo a corpo Far Challenge ha termine e subentra la normale capacità del cavaliere Challenge* ottenendo i bonus del suo ordine. Barnacle può usare Far Challenge 3 volte al giorno. Un tiro mancato brucia comunque un uso della capacità. *Challenge (Str): quando compie un attacco completo verso il bersaglio sfidato può effettuare un tentativo di bull rush o trip gratuitamente, senza incorrere ad attacchi di opportunità. Careful Aim (Str): Quando Barnacle effettua un tiro per colpire a distanza con il suo più alto bonus di attacco base ignora le penalità dei primi tre incrementi di gittata della sua arma. Se sta usando un arma da fuoco può, invece, effettuare attacchi contro CA a contatto anche nel secondo incremento di gittata. Greater Tactician (Str): Come azione veloce, Barnacle può estendere i suoi due talenti tattici a tutti gli alleati entro 9 metri che possono vederlo e sentirlo. Gli alleati mantengono l'utilizzo dei talenti bonus per 7 round. Barnacle può usare questa capacità 2 volte al giorno. Banner (Str): Quando sulla nave, tutti gli alleati entro 18 metri dall'albero maestro ricevono un bonus morale +2 ai Tiri Salvezza contro paura e un bonus morale +1 ai tiri per colpire fatti come parte di una carica. Barnacle ha appeso il suo stendardo iconico come bandiera della nave. Order of the Seal: appartenente a questo ordine, Barnacle è moralmente coinvolto nel proteggere i due giovani esponenti del suo clan che tiene segregati nella cabina della nave. Per tale ragione, quando difende la cabina, ottiene: Keeper (Str): +2 al TxC e al danno I Shall Not Be Moved (Str): se si muove solo di un passo, +2 alla DMC per resistere a bull rush, overrun, pull, push, e trip fino al suo prossimo turno. Gifted Firearm (Str): due volte al giorno, come azione standard, Barnacle, può focalizzarsi sulla sua pistola iconica ottenendo i benefici del talento Critico Migliorato per i successivi 9 round. **alchemical cartridge, dragon’s breath quando Barnacle carica la dragon pistol con questo tipo di munizioni, tutti i bersagli colpiti in un cono di 4,5m*3m subiscono 2d6+3 danni da fuoco. Un TS su Riflessi, CD 15, dimezza il danno.
  23. Uhm, se ricordo bene erano parecchio sanguinarie come mostri. Gli aggiungerei Squartare o qualcosa di vagamente simile ad Attaccarsi (vedi la donnola sul MM1), cosi da poter trascinare in fondo le loro prede. La liana avviluppante la vedrei meglio come una specie di arma iconica, più che un potere. Magari trattasi di una frusta danzante rivisitata. Non so se mi sia sfuggito ma che portata ha? Ultima cosa, sul MM2 ci sono le Sirine, e hanno la capacità di rendere stupidi. Potrebbe essere un idea potenziare il canto in tal maniera, magari sottoforma di penalità, o addirittura riprendere il fatto che replichi Charme. Ps: non ricordo se con il solo Nuotare si possono effettuare balzi fuori dall'acqua. In caso negativo, necessiterebbe di un notevole punteggio in Saltare.
  24. Io ti consiglio di parlare direttamente con il giocatore in questione e metterti d'accordo con lui. Ho l'impressione che tale situazione si sia andata a creare per una volontà del giocatore, più che tua. In fin dei conti, quando si costruisce un pg lo si fa in rapporto a cosa piace o non piace giocare/interpretare. Nel caso invece che fosse esattamente l'opposto, mi appoggio alla proposta di The Stroy ma aumentando la CD di +1 per ogni livello di berserker epico.
  25. Per capire meglio, vuoi semplicemente ispirarti a Drizzt o cerchi qualcosa il più fedele possibile? In ambo i casi, ti sconsiglio il combattente orso A) perchè non ha nulla a che vedere con il combattimento con 2 armi e non ci azzecca veramente nulla con il drow rinnegato Andando proprio sul classico prova a prendere in considerazione magari come base barbaro / guerriero / tempesta / dervisho. Ambio le cdp le trovi sul perfetto avventuriero. Come oggetto, sicuramente la statuina del potere leone, diventa un must
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