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Uomo Del Monte

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao, più che rendere l'antiquario un antagonista, lo vedrei bene come una specie di ultimo guardiano, o addirittura qualcuno che comportò la divisione dell'amuleto durante la prima disfatta dello stregone. Essendo passati anni, il suo corpo si è indebolito ed è per tale ragione che si è appoggiato ai personaggi. Sullo stregone, potrebbe essere interessante cambiare un po le carte in tavola. Per esempio, il vero cattivo di turno è l'amuleto stesso, lo stregone non sarebbe altro che un portatore. Per esperienza ti assicuro che i giocatori ci rimangono parecchio sorpresi quando scoprono che il loro vero arcinemico è "semplicemente" un oggetto magico intelligente. Ti consiglio di leggerti la scheda del tessitore d'incantesimi, un mostro che trovi sul MM2, cosi da prendere qualche spunto per lo scontro finale. Se sei veramente intenzionato a far perdere i personaggi per i piani in cerca di un ritorno a casa, prova ad agganciarti al modulo Expedition to the Demonweb Pits.
  2. Forse il guanto da palla basca sfrutta lo stesso principio. Credo addirittura sia descritto nelle armi di dark sun su qualche dragon megazine :mumble:
  3. Un piccolo frammento della campagna che sto masterando a singhiozzo da 5 anni (a dirlo sembra un infinità, ma gli appuntamenti si contano davvero in una mano ). L'ambientazione è la vecchia e intramontabile Planescape, i personaggi sono attualmente di 15° livello. Sigmar delle Valli: [umano ex-paladino/guerriero] spirito leale, cuore impavido, anima senza fede. Questo condottiero originario di Toril è stato scomunicato dal suo stesso dio quando al momento di scegliere ha optato per il male minore. Di fronte al giudizio dell'avatar ha rivelato grande autodeterminazione sminuendo il significato di fatalismo divino, ponendo i mortali alla stregua dei Poteri. Ciò lo ha portato ad abbracciare la filosofia Athar dimostrandosi un inamovibile portavoce, il quale, sostenendo la lotta, ne è uscito profondamente ferito colpevole di aver quasi fatto scoppiare una nuova guerra delle fazioni. Spedito nei Labirinti a scontare la sua condanna si è scontrato con un un antico abitante del luogo perdendo la vita. La sua esistenza si è troncata talmente d'improvviso e violentemente che il suo spirito è rimasto sospeso nel tempo guidato dal sentimento verso il suo ultimo amore: una driade privata del cuore di legno e cosi destinata a morte certa, essendo impossibilitata dall'allontanarsi dal suo albero. Sino all'ultimo, Sigmar, è stato la bussola morale dell'intero gruppo, nonché ottimo fabbro a cui affidarsi per una qualità che rasentava la perfezione. Kleenk'er: [doppleganger ladro/assassino] assassino da due spine, cavaliere del giro, figlio dell'inganno. Si presenta come uno sporco mezzo diavolo, quando in realtà la sua vera natura è quella di un doppleganger. Avendo come bersaglio il vero Keelnk'er, lo ha eliminato e preso il suo posto per una questione di pura convenienza. Nel corso degli anni, per paura di esser scoperto, si è immedesimato cosi profondamente da convincersi di esser l'originale tiefling. Attualmente è un famoso barone della criminalità organizzata, specializzato nel traffico di sostanze illegali per maghi e stregoni bisognosi di "ampliare i propri orizzonti". Ha imparato tecniche spaventose, capaci di uccidere senza l'ausilio delle armi, anche se conserva una spada dalla punta spezzata macchiata del sangue del figlio di Aoskar, il fu-dio dei portali e delle opportunità. Ironia, Kleenk'er, è stato ed è tutt'ora un individuo naturalmente sincero... sempre che si tralasci il fatto che non si tratta veramente di lui. Azeem Ry'lmeyn: [umano oracolo] custode del segreto della scrittura, maestro delle arti, uomo maledetto. La fortuna di questo saggio uomo del deserto è racchiusa nella maledizione che lo grava. Perseguitato dai Yaoyorozu-no-kami dei ricordi perduti è divenuto un alto custode del metascritto, un opera che esiste solo nel regno dell'ideale, ma una volta ricostruito pare esser in grado di risolvere i segreti del multiverso scagliando, colui che l'ha letto, all'altezza degli dei. Riconosciuto ufficialmente come oracolo dalla chiesa di Deneir, si è guadagnato il titolo di diacono fondando, nelle terre esterne, un monastero di monaci amanuensi in cui raccoglie e cataloga una quantità incalcolabile di documenti provenienti da ogni piano conosciuto, deciso ad ascendere. Sempre più di frequente deve difendersi da incursioni da parte di Inevitabili, avendo disturbato le anime dei morti destandole una volta di troppo nella sua ossessionante ricerca della verità. Sigmar per un breve periodo è stato suo discepolo, finché non si è andato a creare un forte attrito a causa dei pensieri areligiosi del condottiero. Solo grazie alla spedizione nei Labirinti della Signora (per recuperare la figlia di Azeem) i due si sono ravvicinati, anche se per poco. Salvata Nyope, la figlia, il padre la ospita nel monastero, concedendogli accesso ai ricchi archivi, con cui può effettuare studi circa la rinascita di Aoskar (essendo una sacerdotessa del dio assassinato). Gufo Grigio: [mezz'elfo stregone/chierico] L'elemento più controverso dell'intero gruppo. Figlio illegittimo dei paradisi gemelli, venne nascosto su Carceri, il piano prigione, crescendo in un ambiente tutt'altro che accogliente. Pentito, il padre cercò invano di recuperarlo. Gufo, al temo Plisk, scelse di rimanere tra la melma di Carceri in modo da proiettare nel padre il senso del totale fallimento attraverso se stesso. In cambio dei primi precetti di stregoneria elementale si arruola nelle guerre sanguinose. Fa la conoscenza del, allora, giovane Kleenk'er seguendolo sino a Sigil. Dando un fondamentale contributo al debellamento del morbo che decimò gran parte della popolazione dell'alveare si conquistò immeritatamente il titolo di Salvatore dei Deboli, bruciando in pubblica piazza Magmadalia, la strega notturna colpevole della citata piaga. Trovando il suo corpo troppo debole e complice la retribuita collaborazione di un druido rinnegato, in seguito alla perdita del braccio sinistro, si è sottoposto volontariamente ad una reincarnazione. Oltre che al corpo ha ereditato anche il nome del vestito che sta calzando: Gufo Grigio, cosi chiamato per i suoi particolari occhi, che ricordano quelli del rapace notturno. Diventato improvvisamente ricercato per omicidio e crimini di guerra ai danni di Tradegate, ha approfittato della spedizione nei Labirinti facendo perdere le sue traccie. Scontrandosi, insieme a Sigmar, Azeem e Kleenk'er, contro Vasharoth l'illuminato (l'antico abitante che ha tolto la vita al condottiero) è riuscito a strappare un prezioso trofeo dalle sue ceneri: la scienza necromantica. Con questo inestimabile segreto lo stregone è stato corteggiato dai Cinerei a tal punto da creare una profonda spaccatura all'interno della fazione inimicandosi il misterioso fondatore Skall – indicato come il probabile primo vampiro della storia. Con la fazione scissa, e agevolato nello studio da una piccola cellula di cinerei allontanatasi dai fatti di Sigil, ora lo stregone sta completando gli ultimi rituali per slegarsi dal peso della sua mortalità seguendo minuziosamente i progetti di Vacharos. Accanto a lui si sono riuniti anche i vecchi collaboratori di Gufo Grigio, anarchici fedeli agli ideali del ribelle bandito. Sono completamente ignari di chi alberga nel corpo del mezz’elfo, ma per dedizione alla causa nessuno ha manifestato rimostranze, permettendo allo stregone di costituire un piccolo dominio dentro una risacca di stasi del Piano dell’Energia Negativa. Nel corso del tempo lo stregone è rimasto da solo spezzando, una ad una, le vite della maggior parte dei suoi sottoposti servendosi delle loro anime. Drogol Pungiocchio: [halfling ranger urbano] principe e campione eletto di un mondo ridotto ad una crosta di sale, cerca vendetta nella disperata comprensione di cosa sia accaduto alle sue terre e del perché i pochi sopravvissuti vengano rapiti in cambio di cifre astronomiche. Ha iniziato il suo viaggio da planewalker dopo che una potente esercito di bruti dai volti fusi ha invaso buona parte dei suoi regni. Viaggiando alla volta di altre dimensioni nella vana speranza di trovare l'origine di tale esercito quando torna a casa deve fare i conti con la totale desolazione. Si sta convincendo che i diretti responsabili siano gli appartenenti dei Doomguard, artefici di un qualche tipo di ordigno in grado di trasformare ogni cosa in cristalli di sale poi venduto alla persona sbagliata. Inseguendo una pista raggiunge la rocca di Gufo Grigio con gli ultimi uomini che gli rimangono. Quasi tutti i bruti contro cui ha combattuto hanno dimostrato una forte similitudine con la fisionomia del mezz'elfo (ormai diventato un lich). Lo scontro finisce con il trasferimento magico di Drogol e Gufo presso il monastero di Azeem dove inizia una lenta e strana collaborazione, forzata dalla prepotenza del lich, mista all'insistenza del principe senza terra.
  4. Aspetta. Sia chiaro con il mio intervento di prima, non volevo intendere che il modo di interpretare il tuo pg sia errato. Al contrario. Semplicemente lo trovo esagerato alla luce di alcuni fattori, quali alta Volontà / Saggezza etc. Logico che se ti muore qualcuno verso cui provi un affetto fraterno, tanto bene non stai... Il druido botanico l'ho giocato in una piccola campagna ambientata nei Forgotten Realms, supportato da alcune descrizioni delle piante particolari che crescono in quelle terre. La creazione della nuova pianta è nata semplicemente da una chiaccherata con il DM spiegandogli i miei intenti, proponendogli incroci e innesti. Nulla di eclatante, semplicemente tale rampicante si rivelava difficile da estirpare e a causa dell'enorme quantità di spine veniva lasciato in pace dai più, portando i paesi meno attrezzati all'esasperazione. Se vuoi cercare qualche riscontro regolistico non credo esista nulla di simile. Chiedendomi alcune prove particolari, indirettamente il DM mi ha suggerito di piazzare dei gradi in Conoscenza (natura), Professione (coltivatore), Professione (erborista) e Sopravvivenza. Su cosa fare quando i compagni gironzolano in città, considerando di esser cresciuto con un branco di lupi, potresti entrare nell'ottica di rimanere fuori dalle mura, dandoti alla caccia selvaggia, involvendo ad uno stato brado nel quale trovi soddisfazione solo quando azzanni il cuore della tua preda. Per evitare di rendere il personaggio troppo incompatibile con un gruppo di avventurieri civilizzati, sfruttando questo espediente, di giorno sei il classico druido, mentre di notte ti pitti e sporchi di fango trasformandoti in una furia Non so bene quale storia giri dietro al tuo pg. Però presumo che o sei stato scacciato dal branco (e vabbhè), o il branco è stato sterminato, o ne sei diventato il maschio alfa. Data la struttura sociale dei lupi (in cui non necessariamente gli alfa si accoppiano tra loro) potrebbe esser interessante se tot lupi ti fossero sempre accanto senza però farsi vedere, intervenendo al momento del bisogno. Se l'idea ti stuzzica ti consiglio questo talento che nella fattispecie ti concede un secondo animale compagno.
  5. Personalmente ho sempre interpretato il compagno animale alla stregua di un alleato che la natura mette al servizio del druido. Tutt'al più, se il druido è cresciuto insieme al compagno animale (improbabile a meno che il personaggio non sia estremamente giovane) la perdita è paragonabile alla perdita di un cane domestico. Per carità straziante e dolorosa, ma non sufficientemente profonda da gettare una individuo con alta sanità mentale (ipotizzando che la Volontà sia indicativo da questo punto di vista). Consigli su come giocarlo, tralasciando l'allineamento, io ho sempre cercato di orientarmi verso un ramo del mondo naturale. Spesso i druidi che ho giocato, erano dei botanici (moooolto primitivi ) in cerca di semi rari o sull'orlo della scomparsa con l'obbiettivo finale di far crescere un boschetto druidico estremamente speciale. Uno in particolare (con il beneplacito del master) aveva creato un rampicante particolarmente aggressivo e pieno di spine che seminava lungo le strade delle città per restituire il terreno urbano alla natura.
  6. Se proprio, proprio, io concederei un incantesimo di zero come launch bolt o caltrops entrambi su Spell Compendium. Generano un danno e un effetto replicabile attraverso una balestra o i triboli, niente di eccezionale, ma almeno non deve far fronte al costo di questi e soprattutto riceve vantaggi interessanti (come non dover spendere un azione di movimento per la ricarica o espandere l'area d'effetto con il passare dei livelli).
  7. Hola, sto cercando di ricordare il titolo di un lungometraggio animato degli anni 80/90 che parlava delle opinabili avventure di cacciatori di dinosauri sopra una decappottabile d'epoca in mezzo ad un mondo devastato dall'apocalisse. Si tratta di una trashata tipo Heavy Metal o Wizards (stile del tratto molto simile). Nel titolo c'è la parola T-Rex per l'appunto, ma googolando non sono riuscito a trovare niente Per casissimo c'è qualcuno che riesce a darmi una mano?
  8. Più che quello (risolvibile, secondo me, con una borsa conservante fatta su commissione) il vero problema è il recuperare il non-morto. Anche se il suo peso svanisce all'interno della borsa, si dovrà in qualche modo esercitare una forza per cacciarlo fuori . L'unico modo valido potrebbe essere rivoltare la sacca, visto che nel manuale viene descritta tale possibilità, svuotandola completamente.
  9. Mi accodo al consiglio di Girolamo, proponendoti The Shadow of Yesterday o la sua diretta "evoluzione" chiamata Solar System di Eero. Entrambi necessitano di essere personalizzati con la creazione di materiale regolistico aggiuntivo (in gergo: crunch) in modo da fornire ai personaggi poteri e abilità a tema con la tua ambientazione. The Shadow of Yesterday possiede già un po di crunch adatto ad un'ambientazione fantasy. E' molto semplice idearne di nuovo, non preoccuparti . Nel caso i gdr di stampo forgita/new vawe (chiamali come ti pare ) dove non è più il solo GM a narrare scena e svolgimento, ti risultassero scomodi, prova semplicemente a ignorare il limite dei 4 gradi delle abilità e deviare il sistema su un semplice, quanto efficace, sistema a task in cui è solo il narratore a decretare e raccontare i successi. Di SoY e SS, la cosa ottima -secondo me- sono le cosiddette chiavi, che servono ai giocatori per impostare la partita secondo le loro preferenze. Ciò può implicare di non avere un gruppo compatto alla D&D, ma di gestire situazioni slegate l'una dall'altra.
  10. Nel caso non avessi accesso a metamagia divina, io ti consiglio un semplice, quanto efficace, chierico di oghma o akadi. Più la seconda che la prima, per un semplice fattore di libertà slegato dai doveri clericali avendo come dogma la libertà d'azione in generale. I domini rigorosamente Viaggio e Inganno, oltre a ottimi poteri/abilità ti concedono incantesimi come metamorfosi in un oggetto. Visto che hai intenzione di farlo menereccio leggiti la cdp dell'emissario divino (manuale di faerun). Trasformandoti in un esterno nativo (mi pare), acquisti immediatamente la competenza in tutte le armi oltre che a notevoli vantaggi .
  11. Lol non credevo che il terzo riscuotesse cosi poco successo Tralasciando la "novità" del primo, che poteva scaturire al tempo, rivedendolo oggi, mi ha addirittura annoiato ad un certo punto. Cmq, trovo che il terzo sia una buona idea e riveli un ottima ambientazione/scenografia, racchiudendo i temi sia del primo che del secondo: grande spirito di sopravvivenza, cunicoli claustrofobici e nessuna via di scampo. Come minimo, non c'è un uso inflazionato di mitragliatrici, proiettili e sangue corrosivo che secondo me rovinano parecchio un horror
  12. Con ambientazione generica, a me viene in mente il fudge, però più che un gdr bello che fatto è un motore di gioco. Altrimenti potrebbe esserci anche funzion, sempre un sistema generico a cui devi dedicare meno tempo nella preparazione rispetto al fudge.
  13. Io riprenderei questo, cambiandolo in un "semplice" umano. A pensarci bene è molto più coerente come pensiero rispetto ad una creatura che sa già come alterare il proprio aspetto. Altrimenti, rimanendo sempre in tema, più che un ossessionato dal body morphing, potresti puntare direttamente sulla chirurgia (magica o tradizionale). Tecnica che padroneggerebbe attraverso metamorfosi/alterare se stessi + incantesimi persistenti (a te l'onere di ingegnarti una build soddisfacente) o direttamente con un alto punteggio in artigianato (body modification) - vedi dragon 359 p.116 per le specifiche. Se lord of madness fosse disponibile buttati su le graft e la cdp del Fleshwarper. Altrimenti cambiando completamente idea, un mago specializzato nella creazione di golem di carne/cadaveri alla dottor Frankenstein lo trovo molto più interessante dei classici "costruttori tuttofare". Non sarà un granché però con alcuni accorgimenti (che trovi sempre su dragon megazine, di cui purtroppo non ricordo il numero) io l'ho trovato parecchio divertente, soprattutto a causa della possibilità che poteva rivoltarsi contro di me. A titolo di cronaca, mi ero messo d'accordo con il master in modo che avessi qualche possibilità di calmare la creatura, ma nulla di regolistico.
  14. Non so quanto ti possa essere utile però puoi trovare un abbozzo di Morale nelle schede dei mostri di alcune avventure come "La Mano Rossa del Destino" in cui viene suggerita la reazione del soggetto se scende sotto un certo quantitativo di pf o accade qualcosa di speciale. Ho notato che questo accorgimento è maggiormente utilizzato nelle avventure e nelle ecologie pubblicate su Dragon.
  15. Da come è messo quello ha tutta l'aria di essere il classico modello. Di solito non appartengono nemmeno al risultato finale e sono modellati con zbrush. Vista la curva che i mmorpg hanno avuto dopo everquest 2 anche io credo che questo sarà accessibile a quasi tutte le macchine.
  16. Concordo, e consiglio di farlo umano per prendere reackless rage (race of stone) in modo tale da alzare di 2 il bonus derivato dall'ira.
  17. Non saprei dirti, i muri li ho sempre visti come un modo mediocre di fare controllo sul campo. Nel tuo caso specifico, o vinci l'iniziativa e neutralizzi tutti al primo round (per questo ti consiglio vivamente planar babble) o in un buon 95% dei casi perdi l'incontro.
  18. Per avere la sicurezza piena di vincere, anche senza alcun round di preparazione io giocherei un halfling cuorforte druido 5/plana shepherd 9 con Planar Bubble settato su Dal Quor (o piano affino, non sapendo che ambientazione state usando). Maxerei iniziativa con Iniziativa Migliorata e un arma bruciante, warning, eager con wandchamber, contenete una bacchetta di nerveskitter. In tal maniera ti assicuri un +27 di base. Al primo round attivi planar bubble, ti trasformi in una piro/cryo idra a 12 teste e soffi 36d6 di fuoco/freddo in un cono 3x6m, poi per i restanti 9 round alterni attacchi fisici e altrettanti soffi (lo puoi fare 1 volta ogni 1d4). Loro nel mentre non potranno agire, dovendo aspettare che il loro turno arrivi. L'animale compagno, è superfluo una volta che fai sta super mega porcata del planar bubble, quindi potresti pure optare per qualcosa di sciocco, come un porcetto o una capra. Occhio però, temo che la tua scelta poi comporterà un automatica autorizzazione a sfruttare questo stesso materiale da parte dei tuoi giocatori (e allora campa cavallo ) Ps: Contro il berserker furioso unto funziona alla grande, tranne se il giocatore non conoscendo il trucco, opta per saltare fuori dall'aria (essendo una prova di forza la supera senza grandissima difficoltà).
  19. Di potenza "picchiatrice", il gruppo ne ha sufficienza, diciamo che sono orientato a fare un summoner di controllo. Dando uno sguardo ai suoi incantesimi li trovo più che perfetti e avvicinandoci la moltitudini di creature che riesco a evocare, l'eidolon diventa solo una cosa in più. O mi consigli di cambiare completamente rotta?
  20. Ti ringrazio della risposto. La guida l'avevo letta a suo tempo, ma la trovo troppo focalizzata sull'importanza dell'eidolon, il quale a dirla tutta mi sta parecchio antipatico I mostri evocati, come li usavi? Puntando sulla lotta come accade in buona parte con la 3.5?
  21. Finalmente torno a muovere un PG. Si parte di 8°, il gruppo è composto da: ladro con due armi, focalizzato su critici e furtivi; ranger arco e frecce; samurai ; inquisitore. Stavo valutando l'ipotesi di giocare questo benedetto summoner che tanto mi attrae, ma su cui nutro sospetto circa le sue reali potenzialità. Cerco di spiegarmi meglio, il master non usa miniature, ne carta quadrettata, tanto meno una battlemap. Questo potrebbe comportare un grosso svantaggio se privilegiassi gli evoca mostri con un degli archetipi come broodmaster o master summoner? E' meglio disporre degli evoca mostri o evoca alleato naturale a questo livello? lo chiedo perché in 3.5 c'era una sostanziale differenza ai livelli medio bassi. Ultima cosa, ma non la meno importante, l'avventura si svolge in una zona di Golarion (non ricordo il nome), molto simile all'oriente descritto ne le mille e una notte, avete qualche suggerimento per caratterizzare il personaggio adeguandolo all'atmosfera?
  22. Argomento interessante. Ho notato che il pbf non depone a favore di giochi dove vede coinvolti un gruppo di avventurieri (come quasi sempre accade con D&D), tenendendo a spendere molto, troppo, tempo per scelte piuttosto banali. Come decidere quale strada prendere al primo bivio incontrato o se aprire o meno una porta sospetta. Di fronte al tavolo, un master attende che ci sia un responso da parte di tutti, nel caso del pbf il tempo si espande e ricevere una risposta unanime diventa quasi impossibile. Detto questo, ho trovato che un gioco gestionale funziona decisamente meglio. Ancora di più se il sistema contempla azioni autoconclusive (come Cani nella Vigna per intenderci). Sul combattimento, la nota dolente nasce al tiro di iniziativa (sempre parlando di D&D). Eseguire con ordine ogni azione, mischiando pg e mostri, allunga ulteriormente un combattimento, soprattutto se è il master il primo a non avere grande disponibilità di tempo. Una soluzione che ho trovato decente è prendendo solo l'iniziativa più altra tra giocatori e mostri, facendoli agire a blocchi. La griglia diventa un obbligo, a meno che non si stia utilizzando un gioco di narrazione. Ultima cosa, è facile scoraggiarsi appena si vedono calare drasticamente la partecipazione al thread di gioco. Una delle soluzioni più ovvie è non tergiversare e andare giù duro, improvvisando i personaggi in stasi come png, il giocatore capirà, o al massimo imparerà che non si può attendere solo lui. Non aver timore a reclutare altre persone. In talune situazioni ci sono persone che giocano tanto per, senza un reale entusiasmo, facendo appassire di conseguenza anche l'entusiasmo degli altri.
  23. Io ti consiglio una qualsiasi arma, basta che ci metti sopra il potenziamento Valorous (+1). Raddoppia i danni che infliggi in carica. Altrimenti se, da come mi pare di aver inteso, l'ambientazione in cui giochi è low magic, vedi se il master ti concede lo sboraccatissimo crescent blade (Dr275) che praticamente raddoppia i tuoi attacchi (anche se il danno è veramente misero). Comunque è un peccato non sfruttare la capacità di volo del raptoran, fai un pensiero ad un guerriero focalizzato nel tiro con l'arco. E' un vantaggio non indifferente quello di sparare da lontano, soprattutto se puoi beneficiare del footbow.
  24. Qualcuno conosce questo gioco edito dalla Cranio Creation? Ho letto la classica recensione che lo elogia in tutto e per tutto, ma visti i tempi 36.00 euri non sono proprio una bazzecola. Premetto che gioco saltuariamente con persone che sono (siamo) dipenditi dal gioco di ruolo e hanno apprezzato per un intera estate munchkin, mentre altre che ignorano questo tipo di intrattenimento ma che hanno accolto con gran entusiasmo Dixit. Il problema è che non vorrei ritrovarmi con qualcosa di estremamente infantile o incomprensibile per ambo i gruppi. Viene a noia facilmente?
  25. Nel corso del tempo, il gruppo di gioco di sempre si è ingrandito sino a 8/9 giocatori (master compreso). Abbiamo deciso di cooperare in due master, soprattutto nell'ideazione dell'avventura. Al di là del sistema (nel nostro caso cyberpunk) avete mai gestito simili esperienze? Come sono andate e quali problemi avete riscontrato?
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