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Uomo Del Monte

Circolo degli Antichi
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  1. Ok il titolo fa veramente pena, sorvoliamo... Navigando ho trovato questa immagine Spoiler: Semplicemente per divertimento come si potrebbe creare un personaggio simile? Deve saper lanciare incantesimi ma apparire il più rozzo e balordo possibile. Forse un Duskblade, ma non ce lo vedo con bassa intelligenza. Intendiamoci un barbaro/berserker furioso che brandisce un mazzafrusto grande a forma di libro, no
  2. Il problema principale degli incantatori spontanei e dei talenti di metamagia è il tempo di lancio che diventa insostenibile, a meno che tu non voglia puntare agli incantesimi persistenti e in tal caso la scelta diventa quasi obbligatoria: Esorcista Sacro + metamagia divina per aver accesso a scacciare non morti O al limite ripiegare sul master of radiant (liber mortis), ma perde troppi livelli da incantatore.
  3. Mi accodo a Aurelio90, per esperienza personale ti sconsiglio di frammentare il gruppo lasciando in uno stato di attesa i giocatori. Sulle prove, far scontrare un duplicato con il guerriero, se di livello basso, rischia di finire tutto a chi fa il tiro di dado più alto. Potrebbe rivelarsi interessante qualcosa che coinvolga tutto il gruppo ma a più tappe. L'idea dello stregone che deve controincantare la trovo divertente, ma non oltre i due/tre test consecutivi. Molto dipende da che cosa diverte i giocatori, magari al chierico di sostenere una discussione filo-teologico su cosa sia la spiritualità e la sacralità non gli frega una mazza e "subisce" questa parte di storia. Potresti creare una singola scena in cui vede tutti e tre i personaggi coinvolti per direttissima, la scelta morale implica la morte (illusoria) dei compagni o il salvarsi la pellaccia. Ad esempio: il guerriero sta tenendo la fune tagliata del montacarichi su cui ci sono chierico e stregona. Se la lascia questi cadono nel vuoto, ma può evitare di esser pugnalato alle spalle da un branco di X (dove X è una qualsiasi creatura che abbia a che fare con i gusti del proprietario della torre). La stregona potrebbe salvarsi con caduta morbida, ma lascerebbe il chierico a morte certa, rimanendo sul montacarichi invece rischia di rimanerci secca non avendo la possibilità di lanciare l'incantesimo in tempo. Al contrario il chierico potrebbe aiutare il guerriero (ricordiamoci minacciato) scagliando pietre magiche, o gettarsi insieme alla stregona sfruttando l'incanto sopra citato avendo la sicurezza di sopravvivere. E' un ipotesi, non conoscendo i pg sparo a raffica
  4. Secondo me limitarsi alle armature medie non controbilancia la spesa di 1 livello da guerriero. Nel caso di un armatura pesante i malus alle prove si fanno sentire, ma ciò non toglie la possibilità di organizzarsi per situazioni in cui si richiede passo felpato. Ok l'idea di cambiare armatura è macchinosa e per nulla ottimizzata come scelta, però bisognerebbe fare anche un paragone con le volte in cui il personaggio si trova a dover combattere e le volte in cui invece deve improvvisarsi ninja
  5. Vado controcorrente, visto che sto giocando un nano ladro in un pbf proprio adesso, consigliandoti di focalizzarti nel combattimento con un arma a due mani. Sulle caratteristiche punta tutto su forza, tenendo 14 o più a Intelligenza e il bonus per la classe preferita scegliere il Punto Feirta, considerando che avresti 10 punti abilità per livello. Con un solo livello da guerriero, ottieni competenza nelle armi da guerra e la competenza nelle armature medie/pesanti. Un ottima cosa se prospetti di scendere in corpo a corpo ad ogni scontro. Tieni presente che un personaggio simile fa del fiancheggiamento la sua tattica vincente, ed è per questo che il nano risulta un ottimo candidato non subendo l'ingombro delle armature. Ora come ora io sto giocando il mio nano coperto con un armatura completa, un ascia da guerra nanica e uno scudo. Rimane un discreto skillmonkey, ho più pf di tutti i membri del gruppo e l'output di danno non è per niente male (1d10+3+2d6). Logicamente arma e scudo sono un "vezzo", puoi sempre ripiegare su quello che più ti piace, fondamentale che si possa impugnare a due mani eventualmente. Per i talenti ti consiglio Addestramento nel Combattimento Difensivo (must have), Robustezza, Outflank e Precise Strike. Sull'archetipo per mantenere cercare trappole, ho scelto lo scout, che si addice perfettamente al pg.
  6. Aiutare un altro è già un azione contemplata nel regolamento. Bisogna avere almeno 1 grado nell'abilità in cui si vuole dare una mano a chi sta per sostenere una prova e superare una CD 10. Il bonus che concedi è di +2. Il pellegrino potrebbe avere una capacità in grado di ignorare il requisito del avere almeno 1 grado e utilizzare al suo posto intrattenere oratoria esattamente come hai detto tu. Il bonus dovrebbe corrispondere ad un risultato della prova di oratoria, più è alto più il bonus migliora. Il problema che mi viene in mente è che una capacità simile è tutt'altro che situazionale o inutile, anzi verrebbe spesso abusata. Chi non vorrebbe un +x aggratis ogni volta ?
  7. MODRONE Descrizione: Una delle più bizzarre creature in cui un viaggiatore dei piani può imbattersi sono i lavoratori modroni sul Piano di Mechanus. Rappresentano la più inflessibile forma di legge ed ordine, ed osservano il multiverso in una maniera aliena rispetto alle altre razze. Stabilità, struttura, ordine: questi sono i principi dei Modroni, ma perfino la perfezione di Mechanus può avere qualche imperfezione ogni tanto. A volte, un Modrone perde il proprio posto nella gerarchia dei modroni, volge le spalle all'ordine e diventa un rinnegato. Nessuno sa con certezza la causa di ciò, che rappresenta la più grande blasfemia nella società dei modroni, alcuni dicono che questo accade quando un Modrone riceve ordini contrastanti da un superiore, o quando si accorge che c'è qualcosa di sbagliato nell'ordine che lo circonda. Molte altre ipotesi circondano questo mistero, fatto sta che accade ogni tanto di trovare dei Modroni rinnegati in giro per i piani. Questi esseri, la cui personalità tende ad essere inquisitoria e mossa da morbosa curiosità anche verso le cose più effimere, non riconoscono il concetto di caso o fortuna, e credono sempre che ci sia un ordine di fondo in ogni cosa. Fisicamente sono un miscuglio di parti organiche e metalliche, e i quadroni (i modroni di cui si sta parlando) hanno tutti la forma di un cubo di spigolo di 90cm, con due sottili gambe di 90cm, e braccia sottili anch'esse di 90cm. Hanno anche un paio di piccole ali non operative, e un volto vagamente umanoide nel lato frontale. Possono trarre nutrimento da quasi ogni cosa, dormono e respirano normalmente, e sono asessuati, così come privi di età Allineamento: tendente quasi sempre al Legale. I modroni sviluppano una propria personalità quando si staccano dalla collettività. Quei modroni che sono stati toccati dalla mente di Orcus durante la sua resurrezione, tendono al Male. Nomi: solitamente qualsiasi anagramma del nome “Modron”. Modroni la cui volontà supera il fisiologico attaccamento alla collettività scelgono un nome che più gli rappresenta prendendolo in prestito dalle culture visitate. TRATTI RAZZIALI +2 Intelligenza, -2 Destrezza – i modroni vantano di una mente formidabile, ma si rivelano estremamente goffi e impacciati. Taglia media Velocità 9 metri Costrutto vivente Scurovisione 18m Stirpe: al momento della sua creazione il modroni sceglie una stirpe dalla propria lista razziale. Resistenza all’acido 5 Mente matematica: +2 ai TS contro effetti di ammaliamento e illusione. Rivestimento composito: Le placche metalliche utilizzate per costruire un modrone conferiscono un bonus di armatura +2 alla CA. Queste placche non vengono considerate armatura naturale e non sono cumulative ad eventuali altri effetti che forniscono un bonus di armatura (diverso dall'armatura naturale). Questo rivestimento composito occupa sul corpo lo stesso spazio di un'armatura o di una tunica, quindi il modrone non può indossare né armature né tuniche magiche. Il rivestimento composito può ricevere un bonus di potenziamento magico e le proprietà di un'armatura magica esattamente come le armature, per mezzo del talento Creare Armi e Armature Magiche. In aggiunta, incantesimi che normalmente hanno effetto sulle armature, come potenziamento dell'armatura e veste magica, possono essere lanciati sul rivestimento composito di un personaggio modrone come bersaglio.Il rivestimento composito fornisce al modrone una probabilità di fallimento incantesimi arcani pari al 5%, simile alla penalità per indossare armature leggere. Qualsiasi capacità di classe che consenta al modrone di ignorare la capacità di fallimento per le armature leggere gli consente anche di ignorare questa penalità. Banca dati: al 3° livello il modrone ricorda ogni cosa che i suoi sensi percepiscono con accuratezza perfetta. Come azione di round completo può ricordare un evento passato ed effettuare un altro tiro di Ascoltare, Conoscenza, Osservare o Sapienza Magica per notare o identificare qualcosa che prima era sfuggito. E' possibile effettuare solo una prova per ogni ora di ricordo immagazzinato in memoria. Il modrone ricorda esattamente tutto ciò che ha percepito con i cinque sensi ed è praticamente impossibile che si perda, dato che può rimembrare perfettamente come è arrivato in un certo luogo Ali funzionanti: al 6° livello il modrone impara a gestire le sue ali decorative ottenendo velocità di volo 9m con manovrabilità scarsa. Bonus razziale +2 a tutte le prove di Ascoltare e Osservare. STIRPE Rinnegato +2 Costituzione Visione a 360°: a causa della persecuzione da parte dei suoi simili un modrone rinnegato è straordinariamente attento. Egli non può essere attaccato ai fianchi. Rottamato +2 Forza Al posto delle ali funzionati, al 6° livello ottiene due bracci di supporto. Questi possono essere impiegati per aiutare la mano principale ad impugnare due armi. Tali armi (se valide) vengono considerate come se impugnate a due mani per il modificatore di Forza ai danni o bonus a prove di Spezzare o Disarmare. Inoltre grazie a questa sincronizzazione fra gli arti primari e secondari, i modroni non hanno bisogno di soddisfare i prerequisiti di Destrezza per scegliere i talenti relativi al combattere con due armi. Se non utilizzate per impugnare un'arma, gli arti extra possono impugnare altri oggetti, ricaricare armi a proiettili come azione gratuita o essere usate per effettuare le componenti somatiche o materiali degli incantesimi. Vecchio Modello +2 Saggezza Resistenza al fuoco 5 Il materiale con cui è fatto il rivestimento composito di un modrone vecchio modello, lo rendono immune agli incantesimi di gelare il metallo, riscaldare il metallo, stretta corrosiva e al tocco di un rugginofago. Esiliato +2 Carisma Resistenza al freddo 5 Diversamente dagli altri modroni beneficia appieno degli incantesimi della scuola di Evocazione (guarigione), ma non recupera punti ferita attraverso prove di Artigianato o con incantesimi che riparano oggetti. Piena Coscienza (Destino Epico, opzionale) Prerequisiti: 6° livello, venti talenti “epici” Beneficio: il modrone ottiene bonus +2 a due caratteristiche di sua scelta. Può effettuare due tiri abilità quando ricorre a Banca Dati e la sua velocità di volto sale 18m con manovrabilità buona. Nel caso di un modrone rottamato, i suoi bracci extra ora funzionano appieno delle loro capacità, ottenendo il talento Attaccare con più Armi. Infine un qualsiasi modrone può ricorrere alla seguente capacità: Concentrazione del modrone: una volta al giorno egli può entrare in uno stato di trance (-5 CA) per un round. Nel round successivo per compiere un'azione come superare resistenza agli incantesimi, tirare per i danni, effettuare una prova di caratteristica o abilità, evitare di essere distratto, può ritirare il dado un numero di volte pari al proprio bonus di Intelligenza.
  8. Da Namer a Factotum [generale] Il personaggio è legato ad una delle fazioni planari e ha dimostrato di applicare attivamente la filosofia di fondo che le contraddistingue. Prerequisiti: Membro di una delle fazioni di Sigil. Beneficio: Il personaggio acquisisce l’uso di una delle capacità da factotum associate alla fazione che ha scelto (vedi sotto). Nel caso di capacità magiche, il livello dell’incantatore è pari al livello del personaggio. La caratteristica chiave è Carisma. Speciale: Un filosofo può usare la sua capacità da factotum una volta in più al giorno, a meno che non sia specificato diversamente. Fazioni Spoiler: Anarchici: camuffare se stesso o loquacità 1 volta al giorno come capacità magica. Athar: una volta al giorno il personaggio può ignorare gli effetti di devastazione, estasiare o scagliare maledizione. Cinerei: un factotum dei cinerei non viene attaccato da alcun non-morto privo di intelligenza, a meno che non sia lui il primo ad attaccare. Il non-morto attaccherà comunque i suoi alleati. Se il factotum attacca il non-morto, i suoi alleati lo attaccheranno a loro volta. Un filosofo ottiene +4 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni e Raggirare quando interagisce con non-morti intelligenti. Confraternita dell’Ordine: comprensione dei linguaggi o master’s touch (SpC) 1 volta al giorno come capacità magica. Custodi del Fato: toccando un cadavere o un oggetto distrutto, come azione di round completo, il sinker è in grado di capire quale sia stata la causa della sua attuale condizione. Ciò permette di scoprire cosa abbia inflitto il colpo finale, ma non chi. Ad esempio è possibile capire che il tavolo in pezzi è stato distrutto da un mazza da guerra cesellata in oro, o l’halfling che giace morto privo di ferite sia stato ucciso da un dardo incantato. Un filosofo che uccide una avversario sbriciolandogli l’ego (vedi archetipo intermedio) può far esplodere il suo cranio invece di scandagliare la sua mente ponendo una domanda. Tutte le creature adiacenti alla creatura bersaglio subiscono 1d3 danni perforanti per Dado Vita della creatura bersaglio. Un tiro salvezza su Riflessi dimezza (CD 15). Carnefici: il personaggio può sommare il suo modificatore di Forza alle prove di Intimidire. Un filosofo può scegliere di sommare il proprio livello al posto del modificatore di Forza (quale dei due sia maggiore) alle prove di Intimidire. Harmonium: comando o charme su persone 1 volta al giorno come capacità magica. Libera Lega: il factotum può ritirare un tiro salvezza fallito contro qualsiasi incantesimo o capacità magica che gli impedisca di muoversi – PE blocca persone, intralciare etc. Un filosofo ottiene bonus di +2 quando effettua nuovamente questo tiro salvezza. Ordine Trascendentale: una volta al giorno, il cifrato è in grado di ignorare uno status negativo di cui è affetto – PE il cifrato è infermo, affaticato e spaventato, può scegliere di ignorare uno di questi tre stati. Stati multipli come in preda al panico richiedono un numero di usi di questa capacità pari al numero di stati di cui sono composti. Non è possibile ignorare il più alto grado di uno status multiplo senza aver esser in grado di ignorare anche quelli inferiori. Status come pietrificato o morente non è possibile ignorarli. Predestinati: un abilità a scelta diventa di classe. Un filosofo ottiene bonus +4 all’abilità che ha scelto. Figli della Pietà: rivela bugie 1 volta al giorno come capacità magica. Occhio della Mente: ottiene un punto abilità in più ogni volta che sale di livello da spendere in Artigianato, Ascoltare, Conoscenza (geografia, locali, piani), Osservare o Sopravvivenza. Un filosofo può spendere questo punto anche in Diplomazia. Società del Sensismo: una volta al giorno un sensista può trasmettere le proprie sensazioni con il semplice ausilio della mano. Con un attacco di contatto in mischia, il personaggio è in grado di replicare un qualsiasi status (negativo o positivo) di cui è affetto. La creatura bersaglio deve esser valida (PE un non-morto è immune alla paura) e può effettuare un tiro salvezza sulla volontà per ignorare questo “attacco”. Stati multipli trasmettono solo il grado più basso. Non è possibile trasmettere stati come pietrificato o morente. Trista Cabala: una volta al giorno, un bleaker può tentare di dissipare qualsiasi effetto di influenza mentale che affligge un personaggio. Toccando la creatura bersaglio, affetta da un influenza mentale, permette di ripetere nuovamente il tiro salvezza per resistergli. Se l’effetto non concedesse un tiro salvezza questa capacità fallisce automaticamente. Il bleaker è in grado anche di curare malattie mentali con una prova di Guarire (solitamente CD 15) impiegando 8 ore di lavoro per dado vita della creatura bersaglio. Le modalità con cui si svolge tale cura è a discrezione del bleaker e può variare da un operazione invasiva come una lobotomia a una meno sanguinosa, ma più complicata, seduta psichiatrica. Questa capacità non permette di eliminare follie o malattie mentali derivate da capacità di classe, potere di dominio, o tratti razziali. Xaocitect: il personaggio impara il linguaggio segreto dei xaocitect. Inoltre una volta al giorno può replicare gli effetti di una verga delle meraviglie. Il dungeon master è incoraggiato a improvvisare nuovi effetti bizzarri e inaspettati arricchendo la tabella.
  9. PLANEWALKER “Endure. In enduring, grow strong” -- Dak’kon, maestro di spada githzerai Dado Vita: d8 Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Cercare, Conoscenze (locali), Conoscenze (piani), Diplomazia, Guarire, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Sopravvivenza. Competenze nelle armi e nelle armature: Un planewalker è competente nelle armi semplici, nelle armi da guerra e nelle armature leggere, ma non negli scudi. Archetipo: Al primo livello, un planewalker deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. Esser di Casa (call kip): Al primo livello, un planewalker è in grado di comprendere i meccanismi che si celano dietro un piano dimensionale. Quando il personaggio visita per 24 ore consecutive un piano esso diventa un piano conosciuto. Il planewalker ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa, alle prove di Ascoltare, Conoscenze (piani), Muoversi Silenziosamente, Osservare e Sopravvivenza quando si trova in un piano conosciuto. Riceve, inoltre, bonus +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni e Raggirare verso tutte le creature native di tale piano. Se il planewalker non condividesse alcun linguaggio con gli abitanti del piano, apprende temporaneamente un linguaggio tra quelli più comunemente parlati. Il personaggio può mantenere un solo piano conosciuto alla volta. Quando visita un altro piano trascorrendoci 24 ore, questo diventa il suo nuovo piano conosciuto. Al 6° livello, il planewalker può mantenere due piani conosciuti alla volta. Inoltre il bonus associato all’Iniziativa e alle abilità aumenta di +2. Archetipo Inferiore: Al secondo livello, il planewalker guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Acclimatarsi: Al 3° livello, un planewalker è costantemente sotto un effetto di resistere all’allineamento planare (atlante planare). Al 5° può estendere questo effetto, per 24 ore, ad un numero di alleati pari al suo modificatore di Carisma. Archetipo Intermedio: Al quarto livello, il planewalker guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Schiumato (barmi): Al 5° livello, il planewalker diventa immune ai tratti dei piani conosciuti. Trattare il personaggio come se fosse costantemente soggetto a evitare effetti planari (atlante planare) relativi al piano in questione. Archetipo Superiore: Al sesto livello, il planewalker guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto Padronanza del Piano: Al 6° livello, il planewalker a seconda del tipo dei piani scelti ottiene dei bonus, incluso bonus di competenza +2 al tiro per colpire e ai danni contro le creature native di quei piani. Infuocato (planare): resistenza al fuoco 10; Senza peso (planare): +3 metri alla velocità base; Freddo (planare): resistenza al freddo 10; Mutevole (planare): porta dimensionale 3 volta al giorno come azione standard, i bonus al tiro per colpire e ai danni si applicano contro le creature dei piani mutevoli (Limbo e Piano delle Ombre); Allineato (planare): le armi impugnate dal personaggio diventano allineate (questo terreno non da bonus contro alcuna creatura); Cavernoso (planare): percezione tellurica 9 m. [TABLE="width: 650, align: center"] [TR] [TD]21-1 PLANEALKER[/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE="class: outer_border, width: 650, align: center"] [TR] [TD]Lv [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD="align: center"]Temp [/TD] [TD="align: center"]Rif [/TD] [TD="align: center"]Vol [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD="align: center"]+0 [/TD] [TD="align: center"]+2 [/TD] [TD="align: center"]+2 [/TD] [TD]Archetipo, esser di casa [/TD] [/TR] [TR] [TD]2 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD="align: center"]+0 [/TD] [TD="align: center"]+3 [/TD] [TD="align: center"]+3 [/TD] [TD]Archetipo inferiore [/TD] [/TR] [TR] [TD]3 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD="align: center"]+1 [/TD] [TD="align: center"]+3 [/TD] [TD="align: center"]+3 [/TD] [TD]Acclimatarsi [/TD] [/TR] [TR] [TD]4 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD="align: center"]+1 [/TD] [TD="align: center"]+4 [/TD] [TD="align: center"]+4 [/TD] [TD]Archetipo intermedio [/TD] [/TR] [TR] [TD]5 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD="align: center"]+1 [/TD] [TD="align: center"]+4 [/TD] [TD="align: center"]+4 [/TD] [TD]Schiumato [/TD] [/TR] [TR] [TD]6 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD="align: center"]+2 [/TD] [TD="align: center"]+5 [/TD] [TD="align: center"]+5 [/TD] [TD]Archetipo superiore, padonanza del piano [/TD] [/TR] [/TABLE] ARCHETIPI CAVALIERE DEL GIRO Spoiler: Archetipo Inferiore: Ottiene Attacco Furtivo +1d6. Se il cavaliere del giro attacca e colpisce un avversario che lo crede disarmato infligge il massimo del danno del suo attacco furtivo. Non è possibile compiere questo attacco con armi naturali o senz’armi. Archetipo Intermedio: Ottiene Attacco Furtivo +2d6. Un avversario che subisce un attacco furtivo da parte del cavaliere del giro deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD pari a 10 + ½ livello da planewalker + modificatore di Carisma) o esser impossibilitato a parlare per 1d4 round. Archetipo Superiore: Ottiene Attacco Furtivo +3d6. Il cavaliere del giro è collegato con il mercato nero. Questo gli permette di acquistare un qualsiasi oggetto (anche illegale) a metà del suo prezzo. Egli deve superare una prova di Diplomazia con CD pari a 20 + 1 per ogni 1000 monete d’oro del valore originale dell’oggetto. Questa prova richiede 1 giorno di lavoro per ogni 1000 monete d’oro. La prova è il risultato complessivo delle varie giornate di ricerca e va fatta alla fine di questo periodo. Se fallisce di 5 o meno, l’oggetto viene acquistato a prezzo pieno. Se fallisce di 10 o più l’oggetto costa il 110% del suo valore. Nel qual caso il cavaliere del giro non avesse sufficienti monete per pagare l’oggetto in questione perde permanentemente 1 pf. Questo a significare la ritorsione da parte dei suoi contatti bisognosi di vendetta per l’affronto subito. Ciò può esser rappresentato dall’amputazione di un dito, uno sfregio o qualsiasi altro gesto rituale. COLLEZIONISTA Spoiler: Archetipo Inferiore: Il collezionista è in grado di forzare i portali a funzionare, anche se non possiede l’appropriata chiave. Deve effettuare una prova di Utilizzare Oggetti Magici impiegando un azione di round completo. Normalmente i portali possiedono le CD come rip Inoltre apprende come sfruttare al meglio le sue capacità. All’inizio di ogni incontro il collezionista dispone di un numero di punti cardine pari a ¾ del proprio livello da planewalker (minimo 1). Prima di effettuare un tiro per colpire, tiro di danni o tiro salvezza egli può spendere 1 punto cardine per ottenere un bonus di competenza al tiro uguale al modificatore di Carisma. Utilizzare questa capacità non richiede alcuna azione, ed è possibile utilizzarla anche fuori del proprio turno. I bonus essendo di competenza non sono cumulativi fra loro. Ottiene Scoprire Trappole come un ladro di 1° livello. Archetipo Intermedio: il collezionista è in grado di lanciare 3 volte al giorno analizzare portale come uno stregone di 6° livello. Ottiene Percepire Trappole come un ladro di pari livello. Archetipo Superiore: una volta al giorno il collezionista può lanciare sigillare portale come uno stregone di 12° livello. Questa capacità richiede un grande sforzo fisico e mentale. Quando la capacità magica ha fine il personaggio diventa affaticato. [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Portale [/TD] [TD]CD [/TD] [/TR] [TR] [TD]Tipico portale a chiave [/TD] [TD]25 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Portale sigillato dall’incantesimo sigillare portale [/TD] [TD]20 + livello dell’incantatore [/TD] [/TR] [TR] [TD]Portale mal funzionante o rotto [/TD] [TD]35 [/TD] [/TR] [/TABLE] COSCRITTO DELLE GUERRE SANGUINOSE Spoiler: Archetipo Inferiore: Il personaggio porta con se il terribile marchio delle guerre sanguinose. Egli ottiene un qualsiasi talento di Eredita Abissale (Fiendish Codex 1), Devil-Touched (Fiendish Codex 2) o Infame di cui soddisfa i requisiti. Quando muore, l'anima del coscritto è consegnata al suo immondo padrone, che ne determinerà il fato. Ogni tentativo di resurrezione fallisce automaticamente. Inoltre il coscritto può considerare un armatura o un arma che sta usando come se fosse di artigianato hellforged o pitspawned (PH2). Tale oggetto perde questa capacità quando si separa dal personaggio. Designare una nuova armatura o arma richiede 24 ore. Può designare e mantenere in questo stato un solo oggetto alla volta. Il personaggio diventa competente nelle armature medie e pesanti. Archetipo Intermedio: Ottiene un qualsiasi talento di Eredita Abissale (Fiendish Codex 1), Devil-Touched (Fiendish Codex 2) o Infame di cui soddisfa i requisiti. Archetipo Superiore: Ottiene un qualsiasi talento di Eredita Abissale (Fiendish Codex 1), Devil-Touched (Fiendish Codex 2) o Infame di cui soddisfa i requisiti. Quando i pf del coscritto sono a meno della metà, egli può appellarsi alle oscure forze degli eserciti immondi evocando un diavolo, un demone o uno yougoloth il cui GS non superi i suoi livelli di classe da planewalker. La creatura evocata rimarrà al suo fianco sino alla morte o alla fine dello scontro (quale termina prima). Può ricorrere a questa capacità una sola volta al giorno. Il suo livello d’incantatore è pari ai suoi livelli di classe da planewalker. CUTTER Spoiler: Archetipo Inferiore: Quando il cutter attacca con una qualsiasi arma che nel nome ha la parola pugnale o kukri, il suo danno è incrementato di una taglia. Egli può scegliere di considerare uno dei quartieri di Sigil, o una città portale delle terre esterne come se fossero un piano per beneficiare di tutti gli effetti di Esser di Casa. Gli abitanti del rione (o della città portale) vengono considerati come nativi, per il calcolo dei benefici di Esser di Casa e Padronanza del Piano. Può usare il bonus di Conoscenza (piani) per le prove di Conoscenza (locali) quando tenta di scoprire qualcosa relativo a Sigil o alle città portale. Al 5° livello da planewalker, quando sceglie un quartiere di Sigil o una città portale come piano conosciuto ottiene +2 al tiri salvezza contro tutti gli incantesimi e capacità magiche degli abitanti del luogo scelto. Archetipo Intermedio: Il personaggio ha imparato a conoscere bene la città anello prendendo contatti con i suoi abitanti. Il cutter è stato cliente del dabus decaduto Fell, ottenendo cosi un prezioso tatuaggio dai magici poteri. Questo tatuaggio è in grado di replicare gli effetti di un qualsiasi oggetto meraviglioso il cui prezzo di mercato non sia superiore a 2500 monete d’oro. Solo oggetti meravigliosi con effetti continuati o a cariche giornaliere possono esser presi in considerazione. Essi non occuperanno alcuno slot del corpo. Archetipo Superiore: Il dado danno delle armi nel cui nome è presente la parola pugnale o kukri, impugnate dal cutter, infliggono un danno come se fossero di due taglie più grandi. Il cutter ha la possibilità di scegliere se farsi tatuare nuovamente da Fell (vedi potere dell’archetipo intermedio), potenziare il tatuaggio che ha già (gli effetti cambiano in un oggetto meraviglioso con valore di massimo 6000 mo) o ricevere un prezioso favore dal controverso ogre magi, Estevan, signore indiscusso del consorzio mercantile planare. Tale favore porta al personaggio un beneficio incalcolabile a livello numerico e deve essere concordato con il dungeon master. FILOSOFO Spoiler: Archetipo Inferiore: Al momento della sua affiliazione con una delle quindici fazioni dei piani esterni, il personaggio usufruisce dei benefici elencati sotto la voce “Maggiore”. Normalmente un personaggio non filosofo ottiene solo i benefici della colonna “Minore”. Il filosofo è in grado di attuare un duello intellettuale demolendo le convinzioni dell’avversario. Come azione veloce deve effettuare una speciale prova di Intrattenere (oratoria) indicando una creatura bersaglio in grado di sentirlo, ad una distanza non superiore ai 18 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Volontà o subire una penalità di -2 ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristiche, prove di abilità e tiri per i danni delle armi per 1 ora. La CD del tiro salvezza è pari al risultato della prova di Intrattenere (oratoria) del filosofo. L’avversario deve possedere almeno Intelligenza 5 e condividere un linguaggio con il personaggio. Se una di queste condizioni non risultasse valida il duello intellettuale semplicemente fallisce. Nel caso in cui l’avversario sia a sua volta un filosofo, può decidere di sostituire il tiro salvezza su Volontà contrapponendo il risultato di una sua prova di Intrattenere (oratoria). Gli effetti del duello intellettuale non si somma con se stessi, anche se proveniente da diverse fonti (come un altro filosofo). Al 5° livello di planewalker le penalità inflitte si alzano di 2 (per un totale di -4). Tutte le Conoscenze e Intrattenere diventano abilità di classe. Il filosofo può ricorre ad un duello intellettuale un numero di volte al giorno pari alla metà dei gradi che possiede in Diplomazia. Talenti, sinergie o capacità che incrementano i punti in questa abilità, aumentano anche il numero di volte al giorno del duello intellettuale – PE Abilità Focalizzata (diplomazia) aumenta di 3 volte il numero al giorno. Cosi come il bonus razziale del mezz’elfo aumenta di 2 volte il numero al giorno. Bonus derivati da incantesimi o oggetti magici non valgono al fine di questo calcolo. Archetipo Intermedio: Il filosofo impara a sbriciolare l’ego addentrandosi nelle menti avversarie per comprendere meglio il significato della loro esistenza. Con un azione standard, il personaggio è in grado di sondare violentemente i pensieri di un avversario vittima di un suo duello intellettuale. Questo deve effettuare un tiro salvezza su Volontà o subire 1d4 danni per livello da planewalker che il filosofo possiede. Se l’attacco va a buon fine, il filosofo può porre una singola domanda a cui avrà risposta certa nel rispetto delle possibilità del bersaglio. La CD del tiro salvezza è pari a 10 + ½ livello da planewalker + modificatore di Carisma del filosofo. Questa capacità richiede due usi giornalieri di duello intellettuale. Archetipo Superiore: Il filosofo ora è in grado di estendere il duello intellettuale ad un numero di avversari non superiore al suo modificatore di Carisma. Questo comporta una penalità di -5 alla prova di Intrattenere. Richiede tre usi giornalieri di duello intellettuale. I bersagli che il personaggio sonda mentalmente, se non superano il tiro salvezza, oltre al danno, rimangono confusi per 1 round.
  10. Quanto segue è materiale di mia creazione per giocare a Planescape in Epic 6. Generalmente una campagna planare è riservata a personaggi di alto livello, nel caso di Planescape la situazione cambia radicalmente essendo un'ambientazione dotata di un tono unico nel suo genere, introspettivo e inaspettatamente adulto, che non mira a ergere un eroe tra mille e una avventura simil-tolkieniane ma ad approfondire un pensiero difficile da descrivere in un paio di righe. Proprio per tale ragione trovo l'E6 un sistema perfettamente adatto all'idea conduttrice che pone i protagonisti in un mondo contaminato dalla superstizione contrapposto da una visione di questo tutt'altro che banale. La classe del Planewalker ricalca il modello presentato nel compendio, mentre la razza del modrone si basa sempre su una struttura di gnorman che attualmente giace in cantiere. Il modrone, dopo il githyanki e il githzerai mi sembrava il più rappresentativo. Alcune capacità sono riprese da talenti presentati nel mastodontico lavoro di conversione da parte dei ragazzi di Planewalker.com. Il talento è l'unico adattamento che mi sono permesso di fare, trovando il materiale ambientativo (regolistico e non) sufficiente oltre che facilmente reperibile con i manuali 3.x come l'Atlante Planare, il Manuale dei Piani e il misconosciuto Beyond Countless Doorways. Come sempre, critiche, pareri e consigli sono ben accetti.
  11. Mi autoquoto Per il compendio delle classi, il lavoro di conversione è leggermente più faticoso. Dovresti commutare i vari bonus degli attacchi speciali (sbilanciare, lotta etc) adeguandoli al BMC/DMC in un rapporto teorico di 2:1 (prendi questa cosa con le pinze). Archetipi e classi che introducono meccaniche come gli stili del tome of battle (vedi ad esempio il tagliagole) devi fare la scelta di accettarle in toto, modificando in corsa laddove vedi esserci un problema sempre di riferimento e bonus agli attacchi speciali oppure cassarli direttamente.
  12. In ambo i casi sono scelte che dovresti fare tu a seconda delle tue preferenze. In E6 il Lep o Modificatore di Livello tenerlo con la regola originale è effettivamente castrante, ma al tempo stesso forse la più semplice e immediata da adottare. Puoi provare ad usare la variante proposta nell'ultima FAQ che trovi qui. Personalmente la preferisco, ma non la prendo come regola universale. Con determinate razza (quelle con tante capacità ma pochi bonus alle caratteristiche) può capitare di creare un pg eccessivamente debole. Il green mage non soddisfa i requisiti dei talenti che hai citato. In questo preciso caso più che druidi bisogna saper lanciare spontaneamente evoca alleato naturale. Nessuna classe del compendio è in grado di farlo.
  13. Mi rispondo da solo Solo chi naviga con Chrome vede le immagini nelle tabelle ridimensionate in quanto è lo stesso browser che svolge questa funzione. Utenyi firefox, opera e IE vedono le immagini nella loro dimensione originale.
  14. Più o meno, ho provato a riportare parte delle regole, ma molte capacità hanno semplicemente il riferimento a quale classe/manuale si deve andare a guardare. Solo con gli incantesimi, si deve essere in possesso dello Spell Compendium, del Complete Mage e del Race of the Dragon. A questo però puoi sopperire con una rapida ricerca su internet, ormai molti siti offrono database completi con talenti/incantesimi delle varie pubblicazioni. Per quanto banale, il mio consiglio è di vedere cosa può interessarti e organizzarti di conseguenza. @Signore Oscuro Urca hai fatto un lavorone! Davvero grazie ;D Per il materiale sparso nel web (se intendi manovre/incantesimi etc) ho già raccolto quasi tutto io, il vero problema è che dovrebbe esser quantomeno formattato uniformemente. Per adesso è solo impaginato e incolonnato.
  15. [TABLE] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Esiste un modo per evitare che le immagini incasellate in una tabella siano ridimensionate? Riporto un esempio: [TABLE] [TR] [TD][/TD] [TD]Nel mezzo del cammin di nostra vita | mi ritrovai per una selva oscura, | ché la diritta via era smarrita. |Ahi quanto a dir qual era è cosa dura | esta selva selvaggia e aspra e forte | che nel pensier rinova la paura! | Tant' è amara che poco è più morte; | ma per trattar del ben ch'i' vi trovai, | dirò de l'altre cose ch'i' v'ho scorte. | Io non so ben ridir com' i' v'intrai, | tant' era pien di sonno a quel punto | che la verace via abbandonai. | Ma poi ch'i' fui al piè d'un colle giunto, | là dove terminava quella valle | che m'avea di paura il cor compunto, | guardai in alto e vidi le sue spalle | vestite già de' raggi del pianeta | che mena dritto altrui per ogne calle.[/TD] [/TR] [/TABLE] L'immagine è un 300*330, in questo caso il resizing è anche buono in quanto da modo di vedere l'immagine decentemente, in taluni casi, con immagini più piccole, diventano talmente microscopiche da nullificare la loro presenza Edit: come qua accade [TABLE] [TR] [TD][/TD] [TD]Nel mezzo del cammin di nostra vita | mi ritrovai per una selva oscura, | ché la diritta via era smarrita. |Ahi quanto a dir qual era è cosa dura | esta selva selvaggia e aspra e forte | che nel pensier rinova la paura! | Tant' è amara che poco è più morte; | ma per trattar del ben ch'i' vi trovai, | dirò de l'altre cose ch'i' v'ho scorte. | Io non so ben ridir com' i' v'intrai, | tant' era pien di sonno a quel punto | che la verace via abbandonai. | Ma poi ch'i' fui al piè d'un colle giunto, | là dove terminava quella valle | che m'avea di paura il cor compunto, | guardai in alto e vidi le sue spalle | vestite già de' raggi del pianeta | che mena dritto altrui per ogne calle.[/TD] [/TR] [/TABLE]
  16. Grandi! Se ti è possibile (e voglia ) fammi sapere quali classi state usando e eventuali problemi che ne escono Occhio, mi è stato fatto notare che nella tabella dell'inventore mancano le invenzioni giornaliere Spoiler: [TABLE="class: cms_table, width: 0"] [TR] [TD="align: center"]Livello[/TD] [TD="align: center"]Invenzioni al Giorno [/TD] [TD="align: center"]Livello Massimo delle Invenzioni[/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]1[/TD] [TD="align: center"]3[/TD] [TD="align: center"]1[/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]2[/TD] [TD="align: center"]4[/TD] [TD="align: center"]1[/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]3[/TD] [TD="align: center"]4[/TD] [TD="align: center"]2[/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]4[/TD] [TD="align: center"]5[/TD] [TD="align: center"]2[/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]5[/TD] [TD="align: center"]5[/TD] [TD="align: center"]3[/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]6[/TD] [TD="align: center"]6[/TD] [TD="align: center"]3[/TD] [/TR] [/TABLE]
  17. Concordo anche io a decidere quale impronta dargli invece di lasciarlo nel mezzo. A meno che non si conceda la scelta di questa caratterizzazione con lo svilupparsi della classe. Una specie di albero di talenti alla ranger (se a due armi o arco e frecce). Ti scrivo alcune idee in ordine sparso (più sulla meccanica che sul flavour): Abbasserei i Punti Abilità a 4*Lv visto il BaB pieno, togliendo di conseguenza Addestrare animali, Concentrazione /del tutto inutile/, Decifrare Scritture e Intrattenere (oratoria) /solitamente le abilità delle classi base non forzano nella scelta dei sottogruppi e un pellegrino proprio non ce lo vedo ad esibirsi per strada/. I TS ricevono troppi bonus (mente indomita e virtù interiore), lascerei le due capacità solo se la classe avesse due TS buoni, e non tutti e tre. Siccome si tratta di un personaggio temprato dal viaggio più che dalla preghiera/contemplazione il Bonus alla CA lo farei su Costituzione. Colpo Feroce lo trovo parecchio macchinoso e virtualmente inutile. Questo tipo di poteri si bruciano nel giro di uno scontro in cui il bersaglio quasi sicuramente muore, che serve a quel punto impedirgli di curarsi? Potresti prendere spunto dal decisive strike del PH2 Una lista di talenti bonus fatta apposta per il pellegrino sarebbe la cosa migliore, deviare frecce non mi sembra molto a tema.
  18. Hai ragione, la fonte è errata. Si trova qui.
  19. L'Epic 6 va benone anche in pathfinder. Il mio unico consiglio è di valutare se tenere i 5000 punti esperienza come traguardo per i talenti da prendere giunti al 6° livello, oppure dimezzare tale cifra rispecchiando cosi l'impronta che pathfinder adotta (1 talento ogni livello dispari). Anche perchè a pensarci bene se con l'E6 classico si arriva ad avere 3 talenti (non conto per adesso i guerrieri/umani), con il P6 si hanno gli stessi talenti, solamente che invece di prenderlo al 6° si prende al 5°. Ho fatto una sola prova, tenendo inalterato la regola dei 5000 pe e la cosa ha funzionato senza alcun problema, ma con talune classi si sentiva la mancanza di un vero e proprio capstone (potere di ultimo livello).
  20. Felice di esserti stato d'aiuto, a proposito di Eberron e ambientazioni in generale stavo pensando di creare ex novo degli archetipi di alcune classi (o direttamente delle nuove classi) ad hoc. Se hai idee al riguardo suggerisci pure Ti ringrazio Tamriel. Sullo spostare, mi affido a voi moderatori. In precedenza l'articolo su cosa fosse l'E6 lo postai nella sezione generale. Ho pensato che in fin dei conti pur trattandosi del d20 si discosta sufficientemente dal D&D 3.x. Um sul nome ti do ragione, alcune scelte devo ammettere non sono state le migliori (soprattutto con le classi psioniche). Ma hey! mi occupo di video editing nella vita, faccio quel che posso Hai suggerimenti al riguardo? Il nome originale è Dead Eye, Pistolero preferirei evitarlo perché troppo legato ad un tema che non a tutti piace inserire nelle proprie campagne e tronca di netto l'idea che comprendere anche le balestre o armi simili, oltre alle pistole. Esattamente, qualcuna più delle altre (vedi black rain). Ahahah ok, ho in mente di farne uno prossimamente. Quando vuoi, sempre disponibile a diffondere il verbo E6 All'inizio ho avuto anche io lo stesso pensiero. Poi riflettendo sono arrivato alla conclusione che queste sono a totale appannaggio del master. Il compendio non ha la pretesa di imporsi in una campagna. Si prende quello che serve. Guarda solo l'ingegnere, è una classe molto legata allo steampunk, in un ambientazione sul fantasy classico come grayhawke, immagino, non ci azzecca un bel niente. Stesso discorso che si ha con, ad esempio, il duskblade. Leggendo sul PH2 viene descritto come una classe quasi esclusiva degli elfi. Io personalmente ho sempre saltato a pie pari i flavour text, adattando la classe o la cdp all'ambientazione e non viceversa. L'archetipo per utilizzare armi da lancio è il ramponiere. Il tiratore scelto vuole concentrarsi totalmente su balestre e pistole. Credo (dico credo perché è una mia personale convinzione) che ci sia questa distinzione per i pochi talenti che questi due stili hanno l'uno rispetto all'altro. Mi segno l'errore, tra formattazione, erroracci grammaticali e copia e incolla non modificati, temo ce ne siano un bel po sparsi. Appena ne si trovano a sufficienza edito in blocco. Onde evitare di rompere ogni secondo ad un moderatore
  21. LUOGOTENENTI BUSHI HOBGOBLIN REAVER Spoiler: Medio Umanoide (Goblinoide) Dadi Vita: 2d10+4 (19 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 6 metri CA: 19 (+6 corazza di bande, +2 scudo pesante di metallo, +1 Des), tocco 11, colto alla sprovvista 18 Attacco Base/Lotta: +2/+5 Attacco: Spada lunga +4 mischia (1d8+2) Attacco Completo: Spada lunga +4 mischia (1d8+2) Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m. Attacchi Speciali: ----- QS: Oscurovisione 18 m. Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +1, Volontà +2 Caratteristiche: For 15, Des 12, Cos 15, Int 12, Sag 8, Car 14 Abilità: Scalare +7, Guarire +4, Intimidire +10, Saltare +7, Conoscenze (nobiltà e regalità) +6, Muoversi Silenziosamente +5 Talenti: Abilità Focalizzata (Intimidire), Colpo Intimidatorio (bonus) GS: 2 Bushi è competente nelle armature leggere, medie, pesanti e in tutti gli scudi (compreso lo scudo torre. E’ competente anche in tutte le armi semplici e da guerra. Devota Convinzione: Bushi è immune allo charm. Gli alleati nel raggio di 9 metri ottengono bonus +2 di morale a tutti i tiri salvezza per contrastare effetti di charm. Colpo Intimidatorio: Bushi, come azione standard, può compiere un attacco in mischia scegliendo di subire una penalità al tiro per colpire pari o inferiore a -2. Se l'attacco va a segno, l'avversario deve superare una prova di Intimidire, in cui Bushi ha un bonus pari alla penalità scelta, se fallisce per il resto dello scontro è scosso. CATSBANE GNOLL CECCHINO Spoiler: Medio Umanoide (Gnoll) Dadi Vita: 2d8+4 (16 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 9 metri CA: 16 (+3 studded leather, +2 Des, +1 natural), tocco 12, colto alla sprovvista 14 Attacco Base/Lotta: +2/+5 Attacco: Arco lungo composito +5 mischia (1d8+5) o morso +5 mischia (1d6+2) Attacco Completo: Arco lungo composito +5 mischia (1d8+5) o morso +5 mischia (1d6+2) Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m. Attacchi Speciali: ----- QS: Oscurovisione 18 m. Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +2 Caratteristiche: For 16, Des 15, Cos 15, Int 8, Sag 14, Car 6 Abilità: Nascondersi +7, Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +7, Osservare +7, Sopravvivenza +7 Talenti: Tiro Preciso GS: 2 Catsbane è competente nelle armi leggere, nel bucale, in tutte le armi semplici e da guerra. Mira Letale: Catsbane aggiunge il suo modificatore di Destrezza al danno quando usa un’arma a distanza. Può , prima di un attacco, scegliere di sottrarre un numero a tutti i tiri per colpire dei suoi attacchi a distanza e aggiungerli ai danni. Questo numero non può superare il 2. Le penalità al tiro per colpire e il bonus al danno rimane fino all’inizio del suo prossimo turno. Se Catsbane sta impugnando un arma a distanza a due mani (come un arco), raddoppia il bonus bonus ai danni derivato dal numero sottratto al tiro per colpire. Zampa Felpata: Catsbane subisce solo -10 alla prova quando tenta di cecchinare, e può nascondersi come azione veloce dopo aver effettuato un attacco a distanza. Inoltre, quando nascosto, è capace di muoversi alla sua velocità base senza subire la penalità di -5 alle prove di Muoversi Silenziosamente. GORTWOG ORCO GRADASSO Spoiler: Medio Umanoide (Orc) Dadi Vita: 2d12+4 (22 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 12 metri CA: 16 (+5 corazza di piastre, +1 Des), tocco 11, colto alla sprovvista 15 Attacco Base/Lotta: +2/+6 Attacco: Ascia bipenne +6 mischia (1d12+6/x3) o ascia da lancio +3 distanza (1d6+4) Attacco Completo: Ascia bipenne +6 mischia (1d12+6/x3) o ascia da lancio +3 distanza (1d6+4) Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m. Attacchi Speciali: ----- QS: Oscurovisione 18 m. Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +1, Volontà -1 Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 8, Car 6 Abilità: Equilibrio +6, Intimidire +7, Saltare +9, Acrobazia +6 Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare (Bonus) GS: 2 Gortwog è competente nelle armature medie, leggere, e negli scudi (tranne quello torre). E’ competente in tutte le armi semplici, da guerra, nel maglio, nella lancia gigante e nella mannaia pesante. Versatilità nel Combattimento: Gortwog conta come un guerriero di pari livello al fine di soddisfare i requisiti dei talenti. Quando richiamato per la prima volta in una giornata, il tyrant può scegliere di scambiare il talento Incalzare con qualsiasi altro talento bonus da guerriero di cui il suo luogotenente soddisfa i requisiti. Temperamento Brutale: Gortwog può cadere in Ira esattamente come un barbaro del suo stesso livello per un numero di volte al giorno pari a metà dei suoi livelli di classe. Quando è in Ira aggiunge il modificatore di Forza a tutte le prove di Intimidire. La sua velocità base aumenta di 3 metri e non viene rallentato quando indossa armature medie. NILBOG GOBLIN SILENCER Spoiler: Piccolo Umanoide (Goblinoide) Dadi Vita: 2d8+2 (14 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 9 metri CA: 17 (+3 cuoio borchiato, +3 Des, +1 taglia), tocco 14, colto alla sprovvista 14 Attacco Base/Lotta: +1/-2 Attacco: Spada corta +5 mischia (1d6+1) o arco corto +5 distanza (1d6) Attacco Completo: Spada corta +5 mischia (1d6+1) o arco corto +5 distanza (1d6) Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m. Attacchi Speciali: ----- QS: Oscurovisione 18 m. Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +6, Volontà +0 Caratteristiche: For 12, Des 17, Cos 13, Int 12, Sag 10, Car 6 Abilità: Equilibrio +10, Disattivare Congegni, +6, Nascondersi +12, Muoversi Silenziosamente +12, Scassinare Serrature +8, Ride +7, Cercare +6, Rapidità di Mano +8, Acrobazia +8 Talenti: Arma Accurata GS: 2 Nilbog è competente nelle armature leggere, nel buckler, in tutte le armi semplici, nello stocco, nella spada lunga, nell’arco corto, nel manganello, e nella balestra a mano. Attacco Furtivo: L’attacco furtivo di Nibog infligge +1d6 danni extra. Scoprire Trappole: come un ladro di 1° livello. Toxic Aptitude: Nilbog è esperto nell’uso dei veleni e non corre mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre ne applica una dose su di un arma. Può applicare veleni come azione di movimento che non provoca attacchi di opportunità. SHUFFLES NECROPOLITANO HEXER Spoiler: Medio Non-Morto Dadi Vita: 2d12 (18 pf) Iniziativa: -1 Velocità: 9 metri CA: 12 (+3 cuoio borchiato, -1 Des), tocco 9, colto alla sprovvista 12 Attacco Base/Lotta: +1/+2 Attacco: Morningstar +1 mischia (1d8) o fionda +0 distanza (1d4) Attacco Completo: Morningstar +1 mischia (1d8) or fionda +0 distanza (1d4) Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m. Attacchi Speciali: ----- QS: ---- Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi -1, Volontà +4 Caratteristiche: For 10, Des 8, Cos 0, Int 15, Sag 13, Car 14 Abilità: Concentrazione +5, Conoscenze (arcane) +7, Conoscenze (piani) +7, Conoscenze (religioni) +7, Sapienza Magica +9 Talenti: Incantesimi Focalizzato (necromanzia) GS: 2 Shuffles è competente nelle armature leggere e nelle armi semplici. Può indossare armature leggere senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Spellcasting: Shuffles è in grado di lanciare incantesimi come un Black Mage di 2° livello. Ottiene anche karmic aura (complete mage) e power word pain (race of the dragon) come incantesimi bonus. Rebuke Undead: Shuffles è in grado di scacciare non morti come un chierico di 2° livello. Può scacciare un numero di volte al giorno uguale a 3 + il suo modificatore di Carisma. Ottiene anche bonus +2 alle prove di Conoscenza (religioni) e Conoscenza (piani). Volto Inquietante: Come azione gratuita, Shuffles può emanare intorno a lui un aurea di paura nel raggio di 1,5 metri. Le creature coinvolte devono superare un tiro salvezza su Volontà (CD 13) o rimanere scosso. La CD del tiro salvezza si basa su Carisma. Questo è un effetto mentale di paura e le creature che superano il tiro salvezza sono immuni all’aurea di Shuffles per 24 ore. Tratti da Necropolitano: Shuffles possiede resistenza allo scacciare +2, bonus profano +2 ai tiri salvezza su Volontà contro controllare non-morti. Guarisce punti ferita e danni alle caratteristiche allo stesso ritmo di una creatura vivente. Guarire non ha effetto su Shuffles e può recuperare pf da incantesimi di energia negativa.
  22. INVENZIONI CHEMISTRY Spoiler: 1° Livello Nebbia Ipnotica La nebbia ipnotica è un arma a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri. Se colpisce, tutte le creature nel raggio di 6 metri devono superare un tiro salvezza su Volontà o rimanere affascinate per 10 round. Gas Narcotico Il gas narcotico è un arma a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri. Se colpisce, tutte le creature nel raggio di 3 metri devono superare un tiro salvezza su Volontà o cadere in un sonno profondo per 3 round. Le creature colpite possono effettuare un tiro salvezza ogni round. Ammorbidente L’ammorbidente è una miscela che riduce di 5 la durezza e la CD per spezzare gli oggetti incustoditi. Può essere sparsa in un area di 3 x 3 metri, e il suo effetto dura 10 minuti. Elisir Instabile Un elisir instabile è un siero che deve essere applicato con un attacco di contatto in mischia. Se colpisce, causa 1d4 danni a round per 1d4 round, e il bersaglio deve sostenere un tiro salvezza su Tempra o diventa infermo per tutta la durata dell’effetto. 2° Livello Acido Industriale L’acido industriale è un arma a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri, che infligge 2d6 danni acidi al bersaglio primario e 1d6 danni acidi a tutte le creature nel raggio di 3 metri. L’acido corrosivo infligge ulteriori 3 danni acidi nei 3 round a seguire. Passando un tiro salvezza su Riflessi si dimezza il danno e previene il danno reiterato nei round a seguire. Lampo Congelate Il lampo congelate è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri, che infligge 3d6 danni da freddo al bersaglio primario e 2d6 danni da freddo a tutte le creature nel raggio di 1,5 metri. Le creature coinvolte che subiscono 6 o più danni da freddo rimangono congelate impossibilitate di muoversi (ma non di difendersi o attaccare nemici adiacenti) per 1 round. Un tiro salvezza su Tempra riuscito dimezza il danno. Inibitore Mistico Un inibitore mistico è un siero che deve essere applicato con un attacco di contatto in mischia. Se colpisce, il bersaglio diventa incapace di lanciare incantesimi o usare capacità magiche per 3 round o finché non supera un tiro salvezza su Volontà. Può effettuare un tiro salvezza ogni round. Iniezione Fasica L’iniezione fasica è un siero che permette al bersaglio di diventare incorporeo per 3 round. Se usato con intenti ostili, questa invenzione può esser somministrata attraverso un attacco di contatto in mischia. 3° Livello Nebula Allucinogena La nebula allucinogena è un arma a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri. Se colpisce, tutte le creature in un raggio di 1,5 metri devono superare un tiro salvezza su Volontà o cadere in preda al panico per 3 round. I bersagli secondari ottengono bonus al tiro salvezza di +2. Tossina Paralizzante La tossina paralizzante è un siero che deve essere somministrato con un attacco di contatto in mischia. Se colpisce, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra o essere paralizzato per 3 round. Creature immuni al veleno, sono immuni a questa invenzione. Microbi Virulenti Microbi virulenti è un siero che deve essere somministrato con un attacco di contatto in mischia. Se colpisce, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra o diventa infetto da una delle seguenti malattie scelte dal giocatore: Devastazione Vischiosa (-1d4 Cos; 1 round), Febbre da Gallina (-1d6 Sag; 1 round), Febbre Lurida (-1d3 Des e -1d3 Cos; 1d3 round), Fuoco Mentale (-1d4 Int; 1 round), Infermità Accecante (-1d4 For*; 1d3 round), Malattia Rossa (-1d3 -1d6 For; 1d3 round), Tremarella (-1d8 Des; 1 round). Il periodo di incubazione è misurato in round invece che giorni. *Ogni volta che la vittima subisce 2 o più danni dalla malattia, deve effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra o essere accecata permanentemente. Transmogrifero del dottor Henry Il transmogrifero del dottor Henry, quando attivato, risveglia la parte più oscura dell’inventore che si manifesta in un impeto di ingiustificata violenza. Questo preparato incrementa di una categoria la taglia del personaggio e concede bonus alchemico +6 alla Forza. I suoi effetti durano per 1 minuto, in questo frangente l’allineamento del personaggio si avvicina di un passo all’asse malvagio. Alla fine di questo, il personaggio torna alla sua taglia normale e soffre di -4 alla Forza per 3 round. MECHANICS Spoiler: 1° Livello Esca a Orologeria Un esca a orologeria, quando attivata, si muove sotto il comando dell’inventore a una velocità di 6 metri per round. Possiede 1 pf e una volta arrivata a 0 si disattiva irrimediabilmente. Se l’inventore lo desidera, l’esca a orologeria può emettere un rumore fastidioso come il suono di un allarme o il richiamo di un animale. Scarpe Molleggiate Quando indossate ai piedi, queste scarpe concedono bonus senza nome +8 alle prove di Saltare e permettono di effettuare salti senza rincorsa. Inoltre riducono i danni da caduta come se il personaggio precipitasse da 9 metri in meno. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Trovatrappole Un trovatroppole, quando attivato, disarma autenticamente qualsiasi trappola meccanica nel raggio di 4,5 metri con CD pari o inferiore a 35. Se l’inventore lo desidera, può temporaneamente disabilitare la trappola senza disarmarla. Il trovatrappole funziona per un massimo di 3 volte prima di scaricarsi. Cilindro di Cera Quando si utilizza un cilindro di cera è possibile registrare sino a 5 minuti di audio per ascoltarlo successivamente. Il suono cosi catturato nel raggio di 9 metri risulta chiaro, mentre nei successivi 18 metri si ha un suono debole. Questa invenzione è grande più o meno come un comune cannocchiale e non produce alcun rumore quando registra. 2° Livello Laboratorio Automatico Un laboratorio automatico può effettuare prove di Artigianato al posto dell’inventore. Usa lo stesso punteggio di abilità del personaggio, ma lo lascia libero di agire durante il processo di produzione. Un laboratorio automatico è pesante e difficile da spostare; richiede ogni volta 10 minuti per esser istallato o smontato. Può essere usato finché non si tira 1 sul dado della prova. Trappola per Orsi Una trappola per orsi può essere posizionata in un quadretto vuoto. La prossima creatura che passa su quel quadretto attiva la trappola per orsi subendo 4d6 danni perforanti impedendogli di muoversi per i prossimi 3 round. Un tiro salvezza su Riflessi dimezza il danno e nega l’impossibilità di muoversi. La trappola per orsi può essere individuata con una prova di Osservare CD 15. Grimaldello Portatile Un grimaldello portatile, quando attivato, scassina qualsiasi serratura meccanica con CD pari o inferiore a 35. Può essere attivato 3 volte prima di scaricarsi. Occhiali Telescopici Gli occhiali telescopici, quando indossati, concedono bonus +5 alle prove di Osservare, e dimezzano le penalità per ogni incremento di gittata. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. 3° Livello Automa Un automa, quando attivato, replica rozzamente un costrutto astrale di 3° livello. Tale costrutto è costruito con comune metallo e non da ectoplasma rendendolo suscettibile a incantesimi e capacità che hanno effetto su questo materiale. Egli combatte sotto il comando dell’inventore per un minuto prima di disattivarsi. L’invenzione richiede un round completo prima di essere attivata. Libellula Meccanica Una libellula meccanica, quando attivata, si muove in volo sotto il comando dell’inventore ad una velocità di 18 metri per round. Possiede 1 pf e una volta arrivata a 0 si disattiva irrimediabilmente. Finché la libellula meccanica rimane ferma risulta invisibile, e il suo volo è estremamente silenzioso – per individuare la libellula meccanica bisogna superare una prova di Osservare con CD 30 mentre questa è in moto. L’inventore è capace di vedere dagli occhi del piccolo marchingegno. Una libellula meccanica funziona per 10 minuti prima di scaricarsi. Respiratore Un respiratore, quando indossato sul volto, permette al personaggio di respirare normalmente anche quando l’aria è contaminata. L’inventore, con questo oggetto, diventa immune al veleno da inala mento, attacchi basati sul gas, e da odori nauseanti. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Giroscopio a Vapore Un giroscopio a vapore, quando attivato, permette di volare ad una velocità di 18 metri (maldestro) per 10 minuti. Questi minuti possono anche non essere consecutivi ma ad ogni uso viene consumato minimo 1 minuto. EXPLOSIVES Spoiler: 1° Livello Triboli Schioccanti I triboli schioccanti per aver efficacia devono essere sparsi in un quadrato con 3 metri di lato. Quando una qualsiasi creatura passa nell’area, subisce 1d6 danni perforanti, e dimezza la sua velocità base per i prossimi 3 round. I triboli schioccanti fanno effetto su massimo 5 creature prima di scaricarsi, ma non può essere usata più di una volta. Cocktail Molotov Un cocktail molotov è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce, esplode nel raggio di 3 metri, infliggendo 2d6 danni da fuoco a tutte le creature presenti nell’area. Nel round che segue le vittime coinvolte subiscono 1d6 danni aggiuntivi perché in preda al fuoco. Possono sfruttare un’azione di round completo per tentare di spegnere le fiamme prima di subire questi danni aggiuntivi. Occorre un tiro salvezza su Riflessi effettuato con successo con CD 15 per spegnere le fiamme. Rotolarsi per terra da al personaggio un bonus di +2 al tiro salvezza. Tuffarsi in un lago o spegnere le fiamme con mezzi magici estingue automaticamente il fuoco. In tal modo le fiamme durano solo 1 round. Questa invenzione può essere usata 3 volte prima di scaricarsi. Fumogeno Un fumogeno è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce, si crea una nuvola di fumo nel raggio di 6 metri oscurando la linea di tiro oltre 1,5 metri. Questa nuvola rimane per 3 round prima di dissolversi. Bomba Maleodorante Una bomba maleodorante è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce, crea una nube di gas venefico nel raggio di 3 metri che rende tutte le creature inferme. Superando un tiro salvezza su Tempra l’effetto viene negato. La nube rimane per 3 round prima di dissolversi. 2° Livello Cannone Soffiodeldrago Un cannone soffiodeldrago spara una linea di fuoco lunga 6 metri. Qualsiasi creatura coinvolta subisce 3d6 danni. Un tiro salvezza su Riflessi dimezza il danno. Questa invenzione può essere usata 3 volte prima di scaricarsi. Granata Stordente Una granata abbagliante è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce, tutte le creature nel raggio di 3 metri, vengono assordate per 3 round, accecate per 2 round e stordite per 1 round. Un tiro salvezza sulla Tempra riduce l’assordamento di 2 round, l’accecamento di 1 round, e nega lo stordimento. Bomba a Mano Una bomba a mano è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce, infligge a tutte le creature nel raggio di 3 metri 2d6 danni perforanti e 2d6 danni da fuoco. Un tiro salvezza su Riflessi dimezza il danno. La CD del tiro salvezza dei bersagli secondari è ridotta di 2. Il personaggio può usare 3 volte questa invenzione prima che si scarichi. Razzo Pirotecnico Il razzo pirotecnico si dirige verso il punto o il bersaglio che l’inventore sta mirando, ad una distanza massima di 90 metri. Quando esplode infligge a tutte le creature nel raggio di 6 metri 5d6 danni contundenti. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare il danno. L’inventore deve avere la linea di tiro libera e riuscire a vedere il bersaglio. 3° Livello Liquido Infiammabile Il liquido infiammabile può essere usato in due diversi modi: è possibile spargerlo in un area lunga sino a 6 metri e larga 1,5 metri (o forma con area equivalente) creando una barriera infuocata che brucia per un minuto. Questa infligge 3d6 danni da fuoco ad ogni creatura che ci passa attraverso e 2d4 danni da fuoco a tutte le creature che si trovano adiacenti alla barriera. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare entrambi i danni. In tal modo il liquido infiammabile brucia anche sul pelo dell’acqua (ma non sotto). Altrimenti è possibile lanciare il liquido infiammabile come un arma a spargimento con incremento di gittata 3 metri e quando colpisce infligge 3d6 danni da fuoco al bersaglio primario e 1 danno da fuoco ai bersagli secondari. Il bersaglio primario viene avviluppato dalle fiamme e subisce ulteriori 3d6 danni da fuoco nei successivi 2 round. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare il danno iniziale e negare il danno reiterato. Il bersaglio primario avviluppato dalle fiamme può estinguerle solo immergendosi totalmente in un lago o con mezzi magici, ma non rotolando a terra come accade per il fuoco dell’alchimista e il cocktail molotov. Bombarda Tascabile Una bombarda tascabile, quando attivata, permette di effettuare un attacco di contatto a distanza verso un singolo bersaglio nel raggio di ??? metri. Se colpisce, il colpo infligge 6d8 danni contundenti e spinge la creatura bersaglio 4,5 metri indietro facendola cadere a terra. Se la creatura è impossibilitata dal muoversi indietro, subisce 1d6 danni per ogni 1,5 metri che non si è mossa. Mina a Frammentazione Una mina a frammentazione è un piccolo disco esplosivo munito di cuneo che viene nascosta ed esplode quando calpestata o se qualcuno le passa vicino. L’invenzione deve essere conficcata su pavimenti, muri, soffitti o qualsiasi altra superficie, anche irregolare (con un azione standard, solo in questo caso la durezza della superficie è irrilevante). Qualsiasi creatura che arrivi entro 3 metri da una mina posizionata la fa esplodere infliggendo 6d6 danni perforanti a qualsiasi cosa (oggetto o essere vivente) nel raggio di 1,5 metri. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare i danni. Data la natura particolarmente tagliente dei frammenti sprigionati dall’esplosione (che penetrano nelle carni del soggetto smembrandolo dall’interno), per ogni 6 danni inflitti dalla mina la creatura subisce 1 danno da sanguinamento per i prossimi 6 round, o finché il bersaglio non è il beneficiario di una prova di Guarire con CD 15 o qualsiasi guarigione magica che ripristini almeno 1 punto ferita, quale delle due viene prima. Bomba a Tempo La bomba a tempo è dotata di una miccia millimetrata (o in esemplari più complessi di un meccanismo) che permette di impostare un conto alla rovescia. Al termine di questo la bomba esplode causando 4d6 danni perforanti e 4d6 danni da fuoco a qualsiasi cosa (oggetto o essere vivente) nel raggio di 6 metri. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare il danno. Questo danno è raddoppiato contro oggetti incustoditi e le strutture. Una bomba a tempo può essere impostata per esplodere dopo un minimo di 3 round ad un massimo di 10. SMITHY Spoiler: 1° Livello Kit di Riparazione Compatto Quando si fa uso del kit di riparazione compatto è possibile ripristinare 15 punti ferita ad un oggetto inanimato o ad un costrutto. Richiede un azione standard che provoca attacchi di opportunità. Pugno Pneumatico Il pugno pneumatico è un grosso guanto chiodato che infligge 1d8 danni contundenti (1d6 per le creature di taglia piccola) con una minaccia di critico 20/x3. Quando indossato, non può essere disarmato o spezzato. Confermando un colpo critico, l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o diventare barcollante per un round. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di scaricarsi. Pepper-box La pepper-box revolver è un arma da fuoco leggera a una mano che infligge 1d6 danni perforanti, e minaccia critico a 19-20/x2. Il suo incremento di gittata è 9 metri, può sparare 6 colpi prima di dover esser ricaricata. Ricaricare una pepper-box richiede un azione di round completo. Non necessita ne di polvere da sparo ne di proiettili, essendo questi già compresi. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Ago Ipodermico Un ago ipodermico permette di applicare qualsiasi invenzione con un attacco di contatto a distanza invece che in mischia. Il suo incremento di gittata è di 9 metri. Un ago ipodermico può essere riempito con un azione veloce che provoca attacchi di opportunità. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. 2° Livello Pistone Questo fucile si differenzia dall'archibugio per la lunghezza della canna, essendo più corta e più larga verso la bocca. Deve il nome per il modo in cui viene caricato (pestando) nella canna; è conosciuto anche come spazzacampagna o spazzafosso, per l'effetto del suo uso. Il pistone è un arma da fuoco a due mani che infligge un ammontare di danni perforanti a seconda di dove si trova il bersaglio, ha una minaccia di critico di 20/x2, e può sparare due volte prima di essere ricaricato (che richiede un azione di movimento). Al contrario delle altre armi da tiro, un pistone non dispone di alcun incremento di gittata, ma sprigiona una nuvola incandescente di ferraglia (quali chiodi, pallettoni, scarti di fusione, ecc) che coinvolge tutte le creature in un cono di 4,5 metri. Il danno è quantificabile come segnato in tabella. Questa assordante invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. [TABLE] [TR] [TD]Distanza del Bersaglio[/TD] [TD]Penalità Al Tiro[/TD] [TD]Danno[/TD] [/TR] [TR] [TD]Fino a 1,5m[/TD] [TD]-[/TD] [TD]2d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]Da 1,6 a 3m[/TD] [TD]-2[/TD] [TD]1d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]Da 3,1 a 4,5m[/TD] [TD]-4[/TD] [TD]1d4[/TD] [/TR] [/TABLE] Speroni da Scalatore Quando indossati, questi guanti (che occupano il relativo slot), concedono all’inventore una velocità di scalata uguale alla sua velocità base. Possono essere usati anche per sferrare rozzi attacchi in mischia che infliggono 1d6 danni perforanti (critico 20/x2). Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Fucile a Ripetizione Il fucile a ripetizione è un arma da fuoco a due mani che infligge 1d10 danni perforanti, e ha una minaccia di critico 19-20/x2. Il suo incremento di gittata è 18 metri, può sparare sino a 15 colpi prima di dover esser ricaricato. Ricaricare un fucile a ripetizione richiede un azione di movimento. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Lama Seghettata La lama seghettata è una speciale spada bastarda che infligge 1d12 danni (1d10 per creature di taglia piccola), con una minaccia di critico di 19-20/x2. Possiede un effettivo bonus di incantamento +1, e l’inventore che la crea ne diventa immediatamente competente. Una lama seghettata supera qualsiasi riduzione del danno basata su i materiali speciali, eccetto per l’adamantio. Con un colpo critico riuscito, infligge 2d6 danni taglienti extra. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. 3° Livello Cannone a Mano Un cannone a mano è un arma da fuoco a una mano che infligge 2d6 danni perforanti, con minaccia di critico a 20/x3. Il suo incremento di gittata è 9 metri e può sparare 3 colpi prima di dover esser ricaricato (che richiede un azione standard). Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Armatura Meccanizzata Questa è una speciale armatura completa potenziata da meccanismi mossi da una caldaia posta dietro la schiena. Quando indossata incrementa la velocità dell’inventore di 3 metri e gli dona bonus di potenziamento +4 alla sua Forza. Quest’armatura concede bonus di armatura +9 alla CA, ha un bonus di destrezza massima di 0, e una penalità dell’armatura alla prova di -8. Data la complessità con cui è costruita, funziona solo ed esclusivamente sull’inventore che l’ha disegna e realizza su misura per lui. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Martello Idraulico Il martello idraulico è un arma da mischia a due mani che infligge 2d6 danni contundenti (1d10 per creature di taglia piccola), con minaccia di critico a 20/x3. Possiede un effettivo bonus di incantamento +2, e l’inventore che la crea ne diventa immediatamente competente. Ignora qualsiasi riduzione del danno basata su i materiali speciali (adamantio compreso) e concede bonus di circostanza +4 ai danni durante le prove di spezzare. Quando si effettua con successo un colpo critico, il bersaglio viene spinto all’indietro un numero di quadretti pari al danno arrecato diviso 5. Se la creatura è impossibilitata dal muoversi indietro, subisce 1d6 danni per ogni 1,5 metri che non si è mossa. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Fucile Telescopico Un fucile telescopico è un arma da fuoco a due mani che infligge 2d10 danni perforanti, con minaccia di critico a 20/x4. Il suo incremento di gittata è 24 metri e deve esser ricaricata dopo ogni colpo. Ricaricare il fucile telescopico richiede un azione di round completo. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Un cannoniere, a differenza delle altre armi da fuoco, è in grado di ricaricare il fucile telescopico con un azione di movimento invece di un azione veloce. ELECTROMAGNETISM Spoiler: 1° Livello Matrice di Detezione Quando una matrice di detezione è attiva, avverte il personaggio della presenza di eventuali creature invisibili o nascoste nel raggio di 18 metri. Non indica precisamente la loro posizione ma solo la direzione, e non permette di avere alcuna informazione sulla creatura. Una volta attivata la matrice di detezione funziona per un ora prima di scaricarsi. Lanterna a Filamento La lanterna a filamento illumina distintamente un’area di 4,5 metri di raggio e con luce fioca un’area di 9 metri. A discrezione del personaggio, questa può illuminare chiaramente un cono di 18 metri e con luce fioca un ulteriore cono di 36 metri. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di scaricarsi. Bussola Multiuso Una bussola multiuso indica sempre il Nord, in che momento della giornata ci si trova (mattino, pomeriggio, sera o notte), e può individuare il magico nel raggio di 9 metri come se si stesse ricorrendo all’incantesimo individuazione del magico. Inoltre, in prossimità di gas tossici, fumo intenso, o radiazioni pericolose emette un segnale di allarme. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di scaricarsi. Innesco Statico Questa invenzione consta in due bracciali fatti in coda di volpe, resina stiacciata e metallo, capaci di caricarsi elettrostaticamente se sfregati tra loro. Quando il personaggio indossa l’innesco statico è in grado di sferrare attacchi di contatto infliggendo 1d6+1 danni elettrici. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. 2° Livello Giubbotto Curativo Un giubbotto curativo è composto da una fitta rete di sottili fili di rame che possono condurre benefiche scariche elettriche a basso voltaggio in grado di defibrillare e agevolare la naturale capacità di guarigione del soggetto. Indossando questa invenzione garantisce guarigione rapida 1 per 3 minuti prima di scaricarsi. Se il personaggio lo desidera, può ottenere guarigione rapida 2 per 1 minuto, o guarigione rapida 3 per 5 round. Questa scelta deve esser fatta al momento dell’attivazione del giubbotto curativo e non può esser cambiata. I minuti o i round devono essere consecutivi. Spirale Tesla Quando una spirale tesla viene conficcata nel terreno, questa si attiva e lancia un globo di elettricità a round che infligge 2d6 danni elettrici verso la creatura nemica più vicina. La spirale tesla ha un raggio di azione di 9 metri. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare il danno. E’ possibile lanciare una spirale tesla come se fosse un arma da tiro con un incremento di gittata pari a 3 metri. L’inventore può mirare ad una creatura avversario o direttamente al suolo (in questo ultimo caso la CA è 5). Una spirale tesla può essere programmata per attivarsi fino a un massimo di 6 round dopo. Questa invenzione, una volta attiva, ha una durata massima di 3 round. Live Wire A live wire must be anchored against two solid and diametrically opposed surfaces - once anchored, it deals 1d6 electrical damage to any creature that comes into contact with it, and they must make a Reflex save or be knocked prone. Each creature can only be affected once. A live wire may stretch up to 30 ft. across, and remains active for 1 minute before being depleted. Pulsar Magnetico Quando attivato, un pulsar magnetico garantisce all’inventore bonus di deviazione +6 alla classe armatura verso qualsiasi attacco compiuto con armi in metallo o effetti di forza nemici. Un pulsar magnetico si scarica dopo 10 minuti. I minuti devono essere consecutivi. Se l’effetto di forza non richiede tiro per colpire (come nel caso di dardo incantato), questo viene direttamente annullato dal pulsar magnetico, ma scala di 1 minuto la durata complessiva. Ad esempio, 3 dardi incantati generati dallo stesso incantesimo, diretti sul personaggio vengono dissolti e riducono la durata del pulsar magnetico di 3 minuti. 3° Livello Inibitore di Flusso Un inibitore di flusso, quando attivo, permette di resistere ai prossimi 3 incantesimi ostili che hanno come singolo bersaglio l’inventore, come se questo possedesse resistenza agli incantesimi 22. Anche se l’incantesimo supera la resistenza, deve essere conteggiato come uno dei 3. Campo di Forza Uno scudo di forza può essere attivato come azione immediata in risposto ad un attacco rivolto verso l’inventore. Nega un attacco fisico in mischia o a distanza come se questo avesse mancato. Questa invenzione possiede una sola carica. Condensatore Folgorante Un condensatore folgorante deve essere applicato ad una qualsiasi arma in mischia. Questa causa 1d6+1 danni elettrici extra. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Acceleratore Sinaptico Un acceleratore sinaptico, quando attivato, garantisce all’inventore un azione standard extra. Per essere attivato richiede un azione immediata. Una volta usato, il personaggio diventa affaticato per il resto dell’incontro. Questa invenzione possiede una sola carica. MEDICINE Spoiler: 1° Livello Tonico Rivitalizzante Quando assunto, il tonico curativo guarisce 10 pf al personaggio. Richiede un azione standard che provoca attacchi di opportunità. Questa invenzione possiede una sola carica. Intensificatore Sensoriale Quando assunto, l’intensificatore sensoriale concede bonus alchemico +4 a tutte le prove di Ascoltare e Osservare per un ora. Questa invenzione possiede una sola carica. Sali Questi sali destano tutte le creature addormentate o incoscienti nel raggio di 6 metri. Se la creatura è incosciente a causa di danni non letali, quando si ridesta ha 1 round per scrollarsi i danni non letali in eccesso o tornare incosciente. Se invece la creatura è sotto l’influenza di un qualsiasi incantesimo che lo ha addormentato (come sonno) può ripetere il tiro salvezza. I sali non hanno alcun effetto su creature morenti. Questa invenzione possiede una sola carica. Anestetico Topico Quando assunto, l’anestetico topico concede al personaggio riduzione del danno 2/- per 10 minuti consecutivi. Questa invenzione possiede una sola carica. 2° Livello Muscoli in Pillole Quando attivata, questa invenzione concede bonus alchemico +4 a tutte le caratteristiche fisiche del personaggio e una penalità di -4 a tutte le caratteristiche mentali. L’effetto dura per 10 minuti consecutivi. Questa invenzione possiede una sola carica. Stimolatore Cerebrale Quando attivato, uno stimolatore cerebrale concede bonus alchemico +4 a tutte le caratteristiche mentali e una penalità di -4 a tutte le caratteristiche fisiche. L’effetto dura per 10 minuti consecutivi. Questa invenzione possiede una sola carica. Ricostituente Naturale del Grande Capo Quando attivato, il ricostituente naturale del grande capo rimuove qualsiasi malattia o veleno dal personaggio e dissolve lo stato di affaticato/esausto. Questa invenzione possiede una sola carica. Reattivo Il reattivo permette all’inventore di ritirare la sua iniziativa come azione immediata. Il personaggio deve prendere il secondo risultato anche se peggiore. Questa invenzione possiede una sola carica. 3° Livello Elisir Laudano Questo potente elisir analgesico viene estratto dalla linfa essiccata delle capsule immature dei papaveri e si assume attraverso un’iniezione intramuscolare. Quando attivata garantisce all'inventore di agire normalmente anche se a 0 o meno pf come se possedesse il talento Duro a Morire. Il personaggio non muore a -10 pf, ma può continuare ad agire, sino ad un massimo di pf negativi pari a due volte il suo punteggio di costituzione. Gli effetti durano 1 minuto, se il personaggio è a -10 o meno pf quando il tempo termina, muore immediatamente. Cura Miracolosa Quando assunta, la cura miracolosa guarisce 30 pf e ripristina 3 punti danno ad una caratteristica scelta dal personaggio che ne fa uso. Richiede un azione standard che provoca attacchi di opportunità. Questa invenzione possiede una sola carica. Profumo di Madame Bigley Quando attivati, il profumo ai ferormoni concedono all’inventore un bonus alchemico di +4 a tutte le prove basate su Carisma, per 10 minuti consecutivi. In caso di interazione con il sesso opposto il bonus sale a +5. Questa invenzione possiede una sola carica. Necromantizzatore Il necromantizzatore è un composto che in molti credono essere il prodotto diretto della fusione tra scienza e occulto. Questa invenzione permette di creare zombi o scheletri da un qualsiasi cadavere di una creatura con non più di 8 DV e avente una struttura ossea. Il non morto cosi creato obbedisce ai comandi più semplici del personaggio per un ora. Alla fine di questa la creatura non morta si disfa lentamente in un cumulo tremolante di carne o ossa liquefatte rendendo impossibile ri-animarlo una seconda volta. Questa invenzione possiede una sola carica.
  23. SUBLIMINALE Dado Vita: d8 Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Autoipnosi, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (locali), Conoscenze (psioniche), Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Falsificare, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Sapienza Psionica, Scalare, Scassinare Serrature, Sopravvivenza, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Psionici, Valutare. Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il subliminal è competente nelle armature leggere, nel buckler e in tutte le armi semplici. Inoltre il subliminal è competente nella balestra a mano, nello stocco, nella spada lunga, nella spada corta, nell’arco corto e nel manganello. Manifestare Poteri: Il subliminal manifesta poteri psionici come un combattente psionico. Sceglie i suoi poteri da una personale lista (vedi sotto). La caratteristica chiave per manifestare è l’Intelligenza. Archetipo: Al 1° livello, un subliminal deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità psionica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge poteri bonus alla lista dei poteri conosciuti del subliminal. Attacco Furtivo: Il subliminal ottiene attacco furtivo come un ladro di pari livello. Scovare Trppole: Il subliminal ottiene scoprire trappole come un ladro di 1° livello. Archetipo Inferiore: Al 2° livello, lo zelota guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Mircocinetica: Al 3° livello, il subliminal ottiene la capacità di manipolare piccoli meccanismi a distanza grazie ad una ridotta forma di telecinesi. Egli è in grado di effettuare prove di Disattivare Congegni e Scassinare Serrature ad una distanza di 9 metri come se stesse armeggiando fisicamente con l’oggetto in questione. Subisce comunque le relative penalità se non usa gli attrezzi adeguati a compiere queste prove. Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il subliminal guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Punto Cieco: Al 5° livello, il subliminal sependendo il suo focus psionico come azione veloce, può negare ad un avversario a portata la Destrezza alla CA. Solo verso il personaggio la creatura bersaglio si vede negata la Destrezza alla CA. Archetipo Superiore: Al 6° livello, il subliminal guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto Chiave di Volta: Al 6° livello, un subliminal, può manisferare un particolare potere come capacità psionica 1 volta al giorno. Il potere è designato dall'archetipo scelto. Il suo livello di manifestazione è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Intelligenza. LISTA DEI POTERI Spoiler: 1: Adrenaline Boost (CP), Burst, Catfall, Chameleon, Conceal Thoughts, Compression, Control Light, Control Object, Create Sound, Detect Psionics, Detect Teleportation, Dimensional Pocket (CP), Distract, Entangling Ectoplasm, Far Hand, Psionic Grease, Know Direction and Location, Sense Link, Sensory Gloom (CP), Skate 2: Biofeedback, Body Equilibrium, Concealing Amorpha, Control Sound, Detect Hostile Intent, Elfsight, Faint Memory (MoE), Psionic Knock, Psionic Levitate, Moment of Insight (CP), Object Reading, Read Thoughts, Psionic See Invisibility (CP), Sense Danger (MoE), Wall Walker [TABLE="width: 650, align: center"] [TR] [TD]20-1 SUBLIMINALE[/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE="class: outer_border, width: 650, align: center"] [TR] [TD]Lv [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD]Temp [/TD] [TD]Rif [/TD] [TD]Vol [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD="align: center"]Punti Potere [/TD] [TD="align: center"]Punti Conosciuti [/TD] [TD="align: center"]Livello Massimo di Potere Conosciuto [/TD] [/TR] [TR] [TD]1 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD="align: center"]+0 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]Archetipo, manifestare poteri, attacco furtivo +1d6, scovare trappole[/TD] [TD="align: center"]3 [/TD] [TD="align: center"]2 [/TD] [TD="align: center"]1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]2 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD="align: center"]+0 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]Archetipo inferiore [/TD] [TD="align: center"]5 [/TD] [TD="align: center"]3 [/TD] [TD="align: center"]1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]3 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD="align: center"]+1 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]Microcineta [/TD] [TD="align: center"]7 [/TD] [TD="align: center"]4 [/TD] [TD="align: center"]1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]4 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD="align: center"]+1 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]Archetipo intermedio, attacco furtivo +2d6 [/TD] [TD="align: center"]11 [/TD] [TD="align: center"]5 [/TD] [TD="align: center"]2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]5 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD="align: center"]+1 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]Punto cieco [/TD] [TD="align: center"]15 [/TD] [TD="align: center"]6 [/TD] [TD="align: center"]2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]6 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD="align: center"]+2 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]Archetipo superiore, Chiave di volta [/TD] [TD="align: center"]19 [/TD] [TD="align: center"]7 [/TD] [TD="align: center"]2 [/TD] [/TR] [/TABLE] ARCHETIPI INFALLIBILE Spoiler: Poteri bonus 1: Trick Shot 2: Ephemeral Bolt Chiave di Volta: The Arrow Knows the Way Archetipo Inferiore: Un trueshot è in grado di manifestare e scagliare anulat di ectoplasma come parte di un attacco – considerare gli anulat di taglia appropriata al personaggio, si deve utilizzare il modificatore di Destrezza per il tiro per colpire e questo infligge 1d6 danni perforanti con una minaccia di critico 20/x3. Ha un incremento di gittata di 18 metri. Archetipo Intermedio: Il trueshot ora è in grado di effettuare attacchi furtivi a distanza entro i 12 metri con il suo anulat. Inoltre, può manifestare anulat con incantamento +1 e viene considerato magico per il superamento della Riduzione del Danno. Archetipo Superiore: Mentre è focalizzato psionicamente, il trueshot aggiunge il suo modificatore di Intelligenza ai danni degli anulat che lancia. INTOCCABILE Spoiler: Poteri bonus 1: Compression 2: Dimension Swap (as psychic warrior) Chiave di Volta: Greater Concealing Amorpha Archetipo Inferiore: Un untouchable ottiene Eludere e Senso delle Trappole come un ladro di medesimo livello. Archetipo Intermedio: Quando l’untouchable deve sostenere tiri salvezza contro una trappola tira due volte il dado prendendo il risultato migliore. Nel caso la trappola ha un tiro per colpire, il master deve tirare due volte il dado prendendo il peggiore dei due risultati. Archetipo Superiore: Mentre è psionicamente focalizzato, l’untouchable ottiene occultamento 20%. LAMARASOIO Spoiler: Poteri bonus 1: Metaphysical Weapon 2: Dissolving Weapon Chiave di Volta: Psionic Keen Edge Archetipo Inferiore: Un razor ottiene un bonus ai danni con gli attacchi furtivi pari al suo modificatore di Intelligenza. Archetipo Intermedio: Se il razor minaccia di critico, può spendere il suo focus psionico per confermare automaticamente il colpo critico. Archetipo Superiore: Mentre è psionicamente focalizzato, il danno dei suoi attacchi furtivi aumenta di +1d6. MENTEMORTA Spoiler: Poteri bonus 1: Mind Thrust 2: Inflict Pain Chiave di Volta: Crisis of Breath Archetipo Inferiore: Mentre è psionicamente focalizzato, un deadmind è in grado di proiettare un aurea di silenzio mentale. Nel raggio di 9 metri, telepatia, incantesimi, poteri psionici, capacità o talenti (come mindsight) che permettono di discernere l’allineamento o gli intenti delle creature con un punteggio di Intelligenza di 3 o più non funzionano. Lo scrutamento, magico e psionico, funziona normalmente. Il personaggio può attivare o sopprimere in qualsiasi momento quest’aurea fintanto che rimane psionicamente focalizzato. Archetipo Intermedio: Quando un deadmind deve sostenere un tiro salvezza contro un qualsiasi effetto mentale avversario tira due volte e prende il risutlato migliore. Sempre verso effetti mentali ostili, il personaggio può decidere di tirare un solo dado e superando il tiro salvezza riflette l’eventuale danno verso il bersaglio che ha originato la minaccia mentale. Archetipo Superiore: Un deadmind che compie con successo un attacco furtivo può decidere di infliggere 2 danni ai punteggi di Intelligenza, Saggezza o Carisma del bersaglio, al posto dei normali danni. OPERATIVO Spoiler: Poteri bonus 1: Psionic Charm 2: Id Insinuation Chiave di Volta: False Sensory Input Archetipo Inferiore: Un operative è capace di sublimare la percezione di se stesso nelle menti degli avversari. Questa capacità funziona in modo simile all’incantesimo camuffare se stesso, concendendo all’operative bonus +10 a tutte le prove di Camuffare quando tenta di cambiare sembianze. Siccome questa capacità ha effetto sulla percezione dei bersagli non si tratta di un illusione, capacità come Vera Vista non permettono di discernere la reale forma del personaggio. Questa capaictà richiede un azione di round completo. Archetipo Intermedio: Mentre è psionicamente focalizzato, tutte le prove di Ascoltare e Osservare effettuate per scovare il personaggio ottengono penalità di -10. Se l’avversario sta cercando specificatamente il personaggio, e conosce le sue sembianze, non subisce la penalità sopracitata. Archetipo Superiore: Un operative ottiene la capacità di fondersi psionicamente con gli oggetti solidi per un breve periodo. Come azione di round completo, il personaggio può muoversi alla sua velocità base attraverso muri, porte e qualsiasi altro oggetto solido la cui durezza non sia superiore a 9 (compreso). In alternativa il personaggio può fonderse una sola parte del copro, permettendogli –ad esempio- di manipolare strumenti dentro un baule senza necessariamente aprirlo. Eventuali oggetti cosi presi non possono oltrepassare le barriere solide. Se il personaggio termina il suo movimento in uno spazio pieno, viene spinto violentamente verso la sua posizione originale subendo 1d6 danni.
  24. ESOTERISTA Dado Vita: d8 Abilità di Classe (2 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Autoipnosi, Concentrazione, Conoscenza (psioniche), Conoscenza (religioni), Conoscenza (storia), Conoscenza(nobilita e regalità), Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Sapienza Psionica. Competenza nelle Armi e nelle Armature: L’esoteric è competente nelle armature leggere, medie, pesanti e negli scudi (eccetto quello torre). E’ inoltre competente in tutte le armi semplici. Manifestare Poteri: l’esoteric manifesta poteri psionici come uno psion. Può conoscere poteri solo dalle discipline di Psicometabolismo e Chiaroscienza della lista di psion e innati, oltre ai poteri dei mantle o node scelti. Al livello appropriato può inoltre selezionare dissolvi poteri psionici o sollecitare psicocristallo. La caratteristica chiave per manifestare è la Saggezza. Archetipo: Al 1° livello, un esoteric deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità psionica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge poteri bonus alla lista dei poteri conosciuti dell’esoteric. Mantle of Ideals: Al 1° livello, un esoteric ottiene l’accesso a due mantle o nodes a sua scelta, beneficiando delle relative capacità speciali. Quando deve imparare un nuovo potere psionico, può decidere di sceglierlo dalle liste di questi. Archetipo Inferiore: Al 2° livello, l’esoteric guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Aprire la Mente: Al 3° livello, l’esoteric ottiene bonus senza nome +2 alle prove di Concentrazione e Autoipnosi. Archetipo Intermedio: Al 4° livello, l’esoteric guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Trance Profonda: Al 5° livello, un esoteric non deve più spendere il proprio focus psionico per applicare talenti metapsionici ai poteri che lancia. Archetipo Superiore: Al 6° livello, l’esoteric guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto Chiave di Volta: Al 6° livello, un esoteric, può manisferare un particolare potere come capacità psionica 1 volta al giorno. Il potere è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello di manifestazione è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Saggezza. [TABLE="width: 650, align: center"] [TR] [TD]19-1 ESOTERISTA[/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE="class: outer_border, width: 650, align: center"] [TR] [TD]Lv [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD]Temp [/TD] [TD]Rif [/TD] [TD]Vol [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD="align: center"]Punti Potere [/TD] [TD="align: center"]Punti Conosciuti [/TD] [TD="align: center"]Livello Massimo di Potere Conosciuto [/TD] [/TR] [TR] [TD]1 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD="align: center"]+2 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]Archetipo, manifestare poteri, mantle of ideals [/TD] [TD="align: center"]3 [/TD] [TD="align: center"]3 [/TD] [TD="align: center"]1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]2 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD="align: center"]+3 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]Archetipo inferiore [/TD] [TD="align: center"]9 [/TD] [TD="align: center"]4 [/TD] [TD="align: center"]1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]3 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD="align: center"]+3 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]Aprire la mente [/TD] [TD="align: center"]15 [/TD] [TD="align: center"]6 [/TD] [TD="align: center"]2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]4 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD="align: center"]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]Archetipo intermedio [/TD] [TD="align: center"]23 [/TD] [TD="align: center"]7 [/TD] [TD="align: center"]2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]5 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD="align: center"]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]Trance profonda [/TD] [TD="align: center"]32 [/TD] [TD="align: center"]9 [/TD] [TD="align: center"]3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]6 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD="align: center"]+5 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]Archetipo superiore, chiave di volta [/TD] [TD="align: center"]44 [/TD] [TD="align: center"]10 [/TD] [TD="align: center"]3 [/TD] [/TR] [/TABLE] ARCHETIPI ANACORETA Spoiler: Poteri bonus 1: Mending Touch 2: Body Adjustment 3: Body Purification Chiave di Volta: Stygian Ward (CP) Archetipo Inferiore: Un anchorite è in grado di manifestare poteri con raggio di azione personale come attacchi di contatto. Inoltre, qualsiasi potere dall’effetto benefico manifestato dal personaggio ripristina un numero di pf al soggetto pari al livello del potere. Archetipo Intermedio: Quando focalizzato psionicamente, qualsiasi potere (guarigione) manifestato cura il doppio dei punti ferita. Questa capacità si applica anche all’Archetipo Inferiore. Archetipo Superiore: Un anachorite, spendendo il suo focus psionico è in grado di rimuovere una delle seguenti condizioni negative da un alleato che sta toccando: confuso, frastornato, nauseato, scosso o stordito. APOSTATA Spoiler: Poteri bonus 1: Hungry Touch (CP) 2: Claws of Darkness (CP) 3: Crisis of Breath Chiave di Volta: Shadow Eft (CP) Archetipo Inferiore: Un apostate può lanciare un raggio di energia psionica distruttiva come attacco di contatto a distanza avente raggio di azione 18 metri. In alternativa il personaggio può incanalare questa energia come parte di un attacco in mischia. Il raggio infligge 1d6 danni. Al 4° livello il danno sale a 2d6, mentre al 6° diventa di 3d6. Archetipo Intermedio: Quando focalizzato psionicamente, l’apostate è immune all’energia negativa e alla paura. Inoltre, può usare il suo raggio di energia psionica per guarire un ammontare di pf pari al danno che invece infliggerebbe. In questo modo può guarire solo se stesso. In totale revisione Spoiler: Archetipo Superiore: L’apostate may expend psionic focus to have his beam ability instead do damage in a ten-foot radius from the target, either as a ranged touch attack or as part of a melee attack. The attack must still hit the original target to function. DEMIURGO Spoiler: Poteri bonus 1: Minor Psionic Creation 2: Dissolving Touch 3: Ectoplasmic Form Capstone PLA: Psionic Fabricate Archetipo Inferiore: L’equipaggiamento (e l’eventuale psiococristallo) di un demiurgo non può essere spezzato o distrutto in alcun modo, a meno che non sia lui stesso a desiderarlo. Archetipo Intermedio: Quando psionicamente focalizzato, un demiurgo può alzare o ridurre la durezza di un oggetto incustodito che sta toccando, di un numero di punti pari al suo livello da esoteric. Il cambio di durezza rimane per un numero di minuti uguale al modificatore di Saggezza del demiurgo. Questa capacità non può ridurre la durezza di un oggetto sotto lo zero. Archetipo Superiore: Spendendo il suo focus psionico il demiurge è in grado di manifestare, come azione veloce, qualsiasi potere con descrittore [energia] o appartenente alla disciplina di Metacreatività. TRASCENDENTALE Spoiler: Poteri bonus 1: Thicken Skin 2: Animal Affinity 3: Physical Acceleration Chiave di Volta: Inertial Barrier Archetipo Inferiore: Talenti psionici selezionati dal trascendent che richiedono di mantenere il prorpio focus psionico per ottenere benefici (come Schivare Psionico o Velocità del Pensiero) raddoppiano i loro effetti numerici. Archetipo Intermedio: Spendendo il proprio focus psionico come azione gratuita, un transcendent può immediatamente porre fine ad un signolo effetto di controllo mentale che lo affligge. Archetipo Superiore: Quando psionicamente focalizzato, un transcendent guarisce un numero di pf pari al suo modificatore di Saggezza ogni volta che colpisce con successo un bersaglio in mischia. SYMPATHETIC Spoiler: Poteri bonus 1: Mindlink 2: Empathic Transfer 3: Hostile Empathic Transfer Chiave di Volta: Empathic Feedback Archetipo Inferiore: Se un sympathetic si trova a meno di 9 metri dal lancio di un qualsiasi incantesimo di guarigione ottiene gli stessi benefici come se fosse un secondo bersaglio anche se l’incantesimo non contempla questa possibilità. Archetipo Intermedio: Quando un sympathetic psionicamente focalizzato subisce danno, metà di questo (diviso per difetto) viene riflesso contro l’attaccamente. Questo danno supera qualsiasi RD. Danno scaturito da pericoli ambientali, trappole, o qualsiasi altra fonte “passiva” non viene riflesso. Archetipo Superiore: Spendendo il suo focus psionico, il sympathetic può riflettere metà del danno ricevuto verso tutte le creature in un raggio di 9 metri centrato dal personaggio.
  25. EMPATICO "Nella sonnolenta caverna oscura della mente, i sogni fanno il nido con i frammenti scartati dalla carovana del giorno". -- Rabindranath Tagore Dado Vita: d6 Abilità di classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Autoipnosi, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Conoscenze (nobiltà e regalità), Conoscenze (piani), Conoscenze (psioniche), Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Sapienza Psionica. Competenze nelle Armi e nelle Armature: L’empath è competente nelle armature leggere e nelle armi semplici. Manifestare Poteri: l’empath manifesta poteri psionici come uno psion. Può scegliere poteri delle discipline di telepatia e chiaro scienza dalla lista di psion e innati. Al livello appropriato può selezionare anche dissolvi poteri psionici. La caratteristica chiave per manifestare è il Carisma. Archetipo: Al 1° livello, un empath deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità psionica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge poteri bonus alla lista dei poteri conosciuti dell’empath. Pace Interiore: L’empath è immune a effetti negativi di morale, e ottiene bonus +4 a tutti i tiri salvezza contro paura e effetti mentali. Archetipo Inferiore: Al 2° livello, l’empath guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Segreti della Mente: Al 3 livello, l’empath ottiene bonus senza nome +2 alle prove di Diplomazia e Conoscenze (psioniche). Archetipo Intermedio: Al 4° livello, l’empath guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Telempatia: Al 5° livello, un empath diventa in grado di comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura che riesce a vedere nel raggio di 18 metri come se stesse parlando direttamente. Il personaggio può ascoltare o parlare solo con una persona alla volta, e deve avere in comune con essa la conoscenza di almeno un linguaggio, altrimenti percepirà solo le emozioni più spiccate come la paura o la gioia. Archetipo Superiore: Al 6° livello, l’empath guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Chiave di Volta: Al 6° livello, un empath, può manisferare un particolare potere come capacità psionica 1 volta al giorno. Il potere è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello di manifestazione è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Carisma. [TABLE="width: 600, align: center"] [TR] [TD]18-1 EMPATICO[/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE="class: outer_border, width: 600, align: center"] [TR] [TD]Lv [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD]Temp [/TD] [TD]Rif [/TD] [TD]Vol [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD="align: center"]Punti Potere [/TD] [TD="align: center"]Punti Conosciuti [/TD] [TD="align: center"]Livello Massimo di Potere Conosciuto [/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD="align: center"]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Archetipo, manifestare poteri, pace interiore[/TD] [TD="align: center"]3[/TD] [TD="align: center"]3[/TD] [TD="align: center"]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD="align: center"]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Archetipo Inferiore[/TD] [TD="align: center"]9[/TD] [TD="align: center"]5[/TD] [TD="align: center"]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD="align: center"]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Segreti della mente[/TD] [TD="align: center"]15[/TD] [TD="align: center"]7[/TD] [TD="align: center"]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD="align: center"]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Archetipo Intermedio[/TD] [TD="align: center"]23[/TD] [TD="align: center"]9[/TD] [TD="align: center"]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD="align: center"]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Telempatia[/TD] [TD="align: center"]32[/TD] [TD="align: center"]11[/TD] [TD="align: center"]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD="align: center"]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Archetipo superiore, chiave di volta[/TD] [TD="align: center"]44[/TD] [TD="align: center"]13[/TD] [TD="align: center"]3[/TD] [/TR] [/TABLE] ARCHETIPI ABHORRET Spoiler: Poteri bonus 1: Unearthly Terror 2: Aversion 3: Induce Phobia Chiave di Volta: Death Urge Archetipo Inferiore: Qualsiasi effetto di paura diretto verso un abhoreent (che supera il tiro salvezza) viene riflesso verso la sua origine. L’abhorrent ottiene un bonus ai tiri salvezza contro paura pari al suo modificatore di Carisma. Archetipo Intermedio: Una volta per incontro tutti un effetto di paura generato da un abhorrent è migliorato di un grado – nemici che dovrebbero diventare scossi sono direttamente spaventati, mentre bersagli che dovrebbero essere spaventati vengono colti da uno stato di insano terrore e cadono a terra privi di sensi. L’abhorrent può ricorrere a questa capacità solo quando è psionicamente focalizzato. Archetipo Superiore: Spendendo il proprio focus psionico l’abhorrent ignora l’immunità alla paura della creatura bersaglio per 1 round. CAMMINATORE Spoiler: Poteri bonus 1: Psionic Sleep (come per l'incantesimo sonno - per ogni PP speso si incrementa di 1 il massimo di DV su cui ha effetto) 2: Waking Dreams (MoE) 3: Forced Dream (MoE) Chiave di Volta: Psionic Modify Memory Archetipo Inferiore: Un walker è immune agli effetti di sonno e non ha più bisogno di dormire. Per recuperare i punti potere deve dedicare comunque 4 ore in meditazione al giorno. Archetipo Intermedio: Quando focalizzato psionicamente, le CD dei tiri salvezza dei poteri della disciplina di Telepatia manifestato dal walker che addormentano, stordiscono o frastornano il bersaglio sono aumentate di 2 punti. Archetipo Superiore: Spendendo il suo focus psionico, un walker è in grado di estraniarsi dal suo corpo entrando in un temporaneo “stato di sogno” per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma. Quando in stato di sogno, il walker è incorporeo, invisibile, e invulnerabile. Non può influenzare o attaccare in alcun modo il mondo fisico, al contrario il suo corpo giace indifeso e sembra che stia dormendo. Una volta che la durata termine, o se viene ferito, il personaggio torna immediatamente nel suo corpo. MENTALISTA Spoiler: Poteri bonus 1: Psionic Charm 2: Psionic Suggestion 3: False Sensory Input Chiave di Volta: Psionic Dominate Archetipo Inferiore: Un mentalist non deve effettuare una prova contrapposta di Carisma per convincere una creatura sotto charm a compiere azioni pericolose, inoltre il soggetto non riceve il +5 bonus al tiro salvezza se viene attaccato o minacciato. I bersagli sotto charm possono comunque rifiutarsi di compiere ordini palesemente suicidi. Archetipo Intermedio: Spendendo il suo focus psionico, i poteri psionici della disciplina di Telepatia manifestati dal mentalist hanno effetto su un bersaglio addizionale che non sia distante oltre i 4,5 metri l’uno dall’altro. Archetipo Superiore: Finché un mentalista è psionicamente focalizzato, è immune allo charm, compulsione e alla possessione, inoltre ottiene bonu +4 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi della scuola di Ammaliamento o Illusione, o poteri della disciplina di Telepatia. PRECOGNITIVO Spoiler: Poteri bonus 1: Precognition 2: Clairvoyant Sense 3: Eradicate Invisibility Chiave di Volta: Remote Viewing Archetipo Inferiore: Spendendo il proprio focus psionico, un precognitive tira due volte l’iniziativa prendendo il risultato migliore. Archetipo Intermedio: Quando focalizzato psionicamente, il precognitive diventa cosciente della presenza di eventuali creature nascoste, incorporee o invisibili nel raggio di 9 metri. Questa capacità non gli permette di sapere l’esatta posizione delle creature ma solo di esser cosciente della presenza e del loro numero. Archetipo Superiore: Il precognitive non viene più colto alla sprovvista e può agire normalmente anche nei round di sopresa. Inoltre non può più essere fiancheggiato. SUPEREGOISTA Spoiler: Poteri bonus 1: Skills as One 2: Sense as One 3: Strike as One Chiave di Volta: Schism Archetipo Inferiore: Tutti gli alleati adiacenti 1,5 metri al superegoist non possono essere fiancheggiati o colto alla sprovvista a meno che non subiscano tutti quanti una di queste condizioni. Archetipo Intermedio: Un superegoist può spendere il suo focus psionico per estendere un potere con raggio di azione personale ad un numero di creature intelligenti, adiacenti, pari a metà dei suoi livelli da empath. Archetipo Superiore: Quando focalizzato psionicamente, il costo dei punti poteri dei poteri manifestati dal superegoist è ridotto di un punto ogni due alleati intelligenti che gli sono adiacenti 1,5 metri. Questo non può ridurre il costo di un potere meno di 1 punto e non permette di aumentare il potere oltre il suo livello di manifestazione.
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