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Drago Temporale

Circolo degli Antichi
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  1. Mi sono espresso male forse. "Se non li ha già per conto suo" si riferiva alla pergamena. Esistono le pergamene metamagizzate e infatti tutte le pergamene epiche sono così.
  2. -Sì, se vedi la descrizione del talento, fermare il tempo è come una super-velocità a bersaglio personale. Quindi si usa la regola secondo cui se sono presenti due incantesimi uguali dello stesso tipo e sulla stessa creatura, i due incantesimi funzionano entrambi contemporaneamente, ma i loro effetti non sono cumulativi. - No perchè su di una pergamena non si possono applicare talenti di metamagia se non li ha già per conto suo. Es. uno stregone che lancia un incantesimo da una pergamena non può metamagizzarlo a piacimento.
  3. E fai benissimo. Anchi'io faccio come te. Mi riferivo appunto a descrizioni tanto lunghe da durare anche 5 o 10 minuti. Cmq penso che un po' di rotatoria tra DM e giocatore ci voglia sempre (se uno però fa sempre il giocatore allora no).
  4. La cosa importanteè l'esperienza che il DM ha con i giocatori. Per esempio io una volta ho fatto un dungeon molto grande e i PG hanno affrontato una decina di mostri senza un dialogo, in quell'occasione mi sono accorto che si stavano annoiando e quindi da allora non ho fatto + una cosa del genere. è bello giocare con giocatori con gusti molto differenti, così si possono fare avventure molto varie accontentando tutti. Personalmente masterizzo con un gruppo di 3 elementi e nessuno mi crea problemi e quando c'è da ruttare si rutta ma non stiamo 2/3 della sessione a fare una sfida di flautolenze. Il DM non dovrebbe perdersi troppo in descrizioni o a pensare a cosa far fare a mostri e PNG. Descrizioni sì ma non troppo dettagliate. Personalmente io non imbroglio mai sui dadi e se i PG muoiono, pazienza. I PG non devono mai pensare "Tanto il DM non mi farà morire", non imbroglio neanche per condurre la storia dove voglio, se succede qualcosa che non ho previsto, cerco di inventare sul posto le conseguenze (senza pensare troppo). Do anche occasionalmente premi in PE per l'interpretazione del PG e per il completamento delle missioni per incitare i giocatori a fare del proprio meglio. I miei PG hanno imparato che è sempre meglio seguire la storia per il proprio bene. Una volta ad esempio un PG era distratto e gli avevo detto che i suoi oggetti erano stati rubati da un mostro e si è scordato di andarli a riprendere, così al primo combattimento è morto. Dopo le sessioni cerco di vedere se ho sbagliato qualcosa e se è successo cerco di rimediare. Tutto fa xp
  5. Sì un modificatore di livello di +20 mi pare giusto. Ma non so se arriverete mai al liv 38. Cmq dato che un PG del genere ha -20 all'attacco base, consiglio di usare qualche oggetto con pot divino sopra per compensare alla perdita
  6. Non dimenticarti che un diavolo della fossa PG deve avere cmq gli oggetti per il suo livello e il diavolo della fossa sul manuale dei mostri viene considerato come se avesse tutte le caratteristiche a 10 o 11 e un PG c'è l'ha sicuramente superiori. Poi ad un diavolo della fossa PG potresti sciegliere tu i talenti, le abilità ecc. rendendolo più forte.
  7. PP sì ma fino a un certo punto. Quelli finora mensionati sono buoni PG e di solito giochiamo con personaggi di tale potere ma ho visto cose che vanno ben oltre questo. Alcune regole dovrebbero essere eliminate come l'archetipo taurino delle specie selvaggie e l'incantesimo carica del leone dello stesso libro. I PP dovrebbero essere creati non con Cdp fortissime o archetipi squilibrati ma con regole normali che fondendosi danno vita a combo molto forti.
  8. A me sembra troppo forte anche per un PG di liv 38. Credo sia meglio desistere da questa idea
  9. Come modificatore di livello non come LEP. Il mind flayer ha mdl +7 ma lep 15 (si sommano i DV al mdl). Cmq il mdl si basa sulle caratteristiche (caratteristiche, attacchi speciali qualità speciali ecc.) dell'individuo rispetto ai suoi DV. Il diavolo della fossa ha pochi DV e moltissime caratteristiche potenti. Solo le sue caratteristiche sono spaventose: For +26, Cos +16, Des +16, Int +16, Sag +16, Int +16. Per non parlare degli altri fattori come l'armatura naturale a +23 e le capacità magiche (molte a volontà e di liv 9) tra cui Desiderio (che ricordo può essere effettuata senza subire perdità in PE perchè è una cap mag) che può usare una volta all'anno oltre a tutti i suoi attacchi con le armi naturali. Il gigante del fuoco che è di parecchio inferiore al diavolo della fossa ed ha solo 3 DV in meno ha un mdl di +4. Credo che +20 sia il minimo che si meriti.
  10. Drago Temporale

    Incantesimi epici

    Sì da come c'è scritto si potrebbe interpretare così. Credo che un druido potrebbe acquisire tranquillamente il talento incantatore epico con gradi in Conoscenze (religioni). Al livello 45 però.
  11. Drago Temporale

    Incantesimi epici

    Sbagli di nuovo, se vai a vedere il talento incantatore epico c'è scritto benissimo.
  12. Mi sono posto lo stesso problema. Dato che un diavolo della fossa ha pchi DV e un GS molto alto, io gli darei un modificatore di livello di +20, che aggiungendosi ai DV va a 38 livelli inferiore.
  13. Credo che basti avere la competenza nella spada lunga. Indovino, l'hai chiesto perchè hai un PG elfo che non ha comp nelle armi da guerra?
  14. Ancora con sto' fatto. Ero ubriaco!
  15. I PP sono belli se li crei tu (io ne ho creati tantissimi), se ti fai dire come può essere un PP daresti solo fastidio al DM senza provare la soddisfazione di aver creato un ottimo PG. Cmq per realizzare un PP devi trovare la giusta combinazione di oggetti, capacità speciali, razze, archetipi e soprattutto talenti.Per realizzare un buon PP la combinazione dei talenti con gli altri fattori è fondamentale. Cmq la potenza che deve avere un PP per essere considerato tale è relativa ed è determinata dagli altri PG con cui si gioca. Se tutti i giocatori riescono a fare ottimi PG allora non dovrebbero essere considerati PP ed è bello giocare in gruppi simili. Logicamente non devi trascurare l'interpretazione del PG per fare un PP (ma di solito i PP sono anche ben caratterizzati) e non devi mai dimenticarti dei tuoi compagni. Un PG può diventare fortissimo se supportato dai giusti compagni.
  16. Il -4 si applica nel caso in cui vuoi utilizzare una spada lunga di una taglia + grande con una mano. Ora ho capito che vorresti usare una spada lunga di una taglia più grande a due mani. Il -2 che avresti per usare una spada lunga + grande si applica perchè l'arma non è adatta alla tua taglia (se usi la variabile delle armi equivalenti però puoi considerare una spada lunga grande come uno spadone senza subire penalità). Il talento presa della scimmia ti permette di usare un'arma che normalmente useresti a due mani, con 1 mano, nient'altro. In questo caso quindi il talento non ti può aiutare.
  17. Drago Temporale

    Incantesimi epici

    mago, stregone (arcane), chierico (religioni), Druido (natura)
  18. Volevo dire -4. Cmq è vero non c'è alcun motivo di fare una cosa del genere
  19. In questo caso le penalità si sommano arrivando a +4
  20. Drago Temporale

    Innesti

    Sfrutto questo topic per fare un'altra domanda, si può innestare un'arma sulla coda?
  21. Drago Temporale

    Monaco

    La raffica è comunque un attacco completo quindi ti concede il movimento.
  22. Ma sul manuale dei mostri alla voce licantropi c'è scritto "Inoltre, un licantropo può ottenere un incremento ulteriore in un punteggio caratteristica in virtù dei suoi DV extra"
  23. Come immaginavo. Cmq volevo sapere nel caso dei licantropi 3.5 che aggiungono i DV dell'animale a quelli base come si procede.
  24. Un PG ottiene un incremento alle caratteristiche ogni 4 livelli. Ma se lo stesso PG interpretasse un mostro che ha di base 8 DV, riceverebbe lo stesso +2 ai punteggi caratteristica? Es un mind falyer ha otto DV ed ha +2 For +4 Des +2 Cos +8 Int +6 Sag +6 Car. Oltre a questi incrementi riceverebbe altri 2 punti caratteristica da distribuire a piacimento?
  25. Scusate forse non ho espresso bene il mio dubbio. Mettiamo il caso che nel mauale 3.5 del master per un'arma maggiore mi esca 76 (capacità speciale e tirare ancora), tiro per la capacità speciale e mi esce 88 (Danzante), vado a tirare di nuovo nella 7-9 e mi esce 55 (arma specifica). Ora devo prendere l'arma specifica o tirare ancora? Mettiamo il caso che invece di uscirmi 55 mi esca 66 (capacità speciale e tirare ancora) e sulla tabella 7-14 esca un 84 (energia luminosa). Ora ho di base un'arma con potenziamento minimo di +9. Se tirando acora sulla tabella 7-9 uscisse 35 (Bonus potenziamento +4) cosa dovrei fare?
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