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Drago Temporale

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Drago Temporale

  1. Resta sempre il fatto che non posso ricordarmi tutte le CD degli attacchi e tutte le immunità e altre qualità specali
  2. Non ho una grandissima memoria e dato che le mie tabelle dei mostri sono abbastanza ampie (almeno 20 mostri) non posso certo ricordarmi i loro attacchi e capacità speciali.
  3. Non so se sono stati già aperti topic del genere e pensando che forse non sono l'unico che ha di questi problemi, ho deciso di farvi una domanda: Come velocizzare i combattimenti?. Io personalmente come DM mi trovo talvolta a disagio quando devo far combattere i mostri. Prima devo leggere le loro capacità speciali, poi se li ho fatti supremi devo applicare a mente l'archetipo, ed infine devo decidere quale possa essere la mossa giusta e tirare i dadi (che il più delle volte sono davvero tanti). Anche i miei PG ci mettono molto per decidere una mossa e molte volte quando è questione di vita o di morte sono indecisi tra varie azioni da compiere e ci mettono molto per decidere. Senza contare che a volte si divaga su altri argomenti e perdiamo ancora più tempo. Insomma a volte in una sessione di due ore riusciamo a fare si e no uno o due combattimenti. Avete dei consigli da darmi per risolvere questa situazione?
  4. Ho sentito da un mio amico appassionato Di PS che uscirà la data di uscita è stata rinviata e che uscirà l'anno prossimo
  5. Sì, è vero hanno aggiunto delle parti, ma ne hanno levate molte altre (non so come si continuerà senza la presenza di Tokageroh). Leveranno tutte le parti più violente, macabre o oscene, e se non ci hanno pensato gli autori ci penserà la mesdiaset. Cmq sono solo 64 puntate quindi ci saranno molti altri tagli.
  6. Drago Temporale

    Uso delle armi

    Quella che ha citato Codan è una variante presente a pagina 27 del MdDM 3.5 a pagina 27. Io personalmente la uso
  7. Drago Temporale

    Soldi

    Anche secondo me 1000 mo è un costo esorbitante per un viaggio su una nave, non dovrebbe avere molti clienti il proprietario. Cmq, a che livello siete, perchè se ho capito bene la stregona o è un discepolo del drago o è un mezzo-drago quindi dovreste essere almeno al livello 5 con 9.000 mo in oggetti magici e altro, dovreste avre almeno 400 mo a testa. I casi sono 2 o siete molto spendaccioni o il vostro DM non vi da abbastanza soldi. Cmq credo che in città dovreste trovarlo un lavoro per voi, oppure andate in qualche grotta a cercare tesori (appena vedete un drago cromatico più grande di voi scappate senza guardare indietro !)
  8. Sotto certi aspetti sì, ma le armi ad energia luminosa sono sempre nel loro stato di incorporità e non eludono l'armatura naturale e possono colpire solo gli esseri viventi. Questa capacità fa sì che quando il personaggio la usa, la parte principale dell'arma diventi incorporea e di nuovo corpora quando ha superato tutte le difese. Inoltre può attaccare tutte le creature incorporee senza subire gli effetti dell'occultamento, proprio come un arma del tocco fantasma
  9. la spada di Gamon (spero di averlo scritto bene), dovrebbe tagliare qualsiasi cosa, credo sia un'arma divina una cosa del genere. Cmq (non c'azzecca molto con la spada di Gamon) io avrei creato due nuove abilità per le armi 1) attacco distante: con quest'abilità si può attaccare a distanza come se si stesse attaccando in mischia. Quando si attacca con un'arma che possiede quest'abiltà, l'arma si allunga e si può attaccare a distanza con questa usando la mischia. L'arma ha una gittata di 3m e può colpire ad una distanza massima di 15m. le armi con portata aumentano la gittata e la distanza massima di conseguenza (portata 3m. gittata 6m distanza massima 30m) Si può applicare questa capacità solo sulle armi da mischia Bonus potenziamento +4 2) Attacco incorporeo: Un'arma con questa capacità può far diventare la parte principale dell'arma incorporea o corporea con una velocità sorprendente. Quando si attacca una creatura corporea con quest'arma, non si conta il bonus d'armatura, armatura naturale o scudo del besaglio. Si può attaccare una creatura corporea senza avere occultamento verso di essa. Questa capacità si può applicare solo alle armi perforanti. Bonus potenziamento +8
  10. 223 del mdm v 3.5. Ma sta insieme alle altre capacità speciali delle armi, strano che tu non l'abbia vista. Cmq con 300 mo non raggiungi neanche il costo di un'arma perfetta
  11. Ai primi livelli è indiscusso che gli incantatori sono deboli rispetto ai picchiatori. Se proprio vuoi fare un incantatore, un druido va benissimo (infatti nella 3.5 ha anche il compagno che fa davvero male), ma anche un chierico di supporto fa sempre bene
  12. Non so se esista, ma se non c'è chiedi al tuo DM di fare una Cdp apposta per te. Una specie di teurgo mistico che sale però, sia gli inc da mago e sia le musiche (e gli incantesimi se si può) del bardo. Credo che risponderebbe a tutte le tue esigenze.
  13. Nelle regole del D&D tutti i mostri sempre malvagi hanno la malvagità nel sangue. Se vuoi cambiare le regole con gli abomini e farli diventari generamente malvagi è un altro discorso.
  14. è sempre lo stesso discorso. I mind flayer (essendo generalmente legali malvagi) non hanno la malvagità nel sangue a differenza di alcuni abomini. Le creature sempre malvagie sono l'incarnazione del male stesso, 1 su 1.000.000.000 potrebbe nascere anomalo ma è appunto quasi impossibile. Una creatura chi sin dalla nascita è sempre malvagia non potrà mai diventare buona se non grazie all'alterazione della sua natura
  15. Se vuoi fare una cosa del genere, potrebbe essere che un'incantatore molto potente ti abbia lanciato un inc addosso levandoti tutta la tua malvagità. L'incantatore però dovrebbe essere moooolto potente.
  16. Un drow è generamente neutrale malvagio, non sempre. I drow sono molto meno malvagi degli esterni malvagi e la loro malvagità è dovuta principalmente al fatto che quasi tutti i membri della razza drow sono malvagi e che quindi educano i figli in tal senso. Non so bene la storia di Drizt ma può essere che sia stato educato da genitori buoni, oppure che arrivato ad un certo punto della sua vita abbia capito che quello che gli avevano insegnato era sbagliato. Una creatura sempre malvagia anche se allevato da gente buona sarà sempre malvagio.
  17. Non tutti gli abomini sono malvagi (L'anaxim è legale neutrale). Comunque credo che gli dei abbiano ripudiato gli abomini non solo per il loro aspetto, ma anche per la loro natura malvagia. Dire che un abominio sempre malvagio può essere buono equivale al fatto di dire che un diavolo o un demone possano essere dei benefattori. Certo questo è possibile (1 volta su 1.000.000) ma individui del genere sarebbero uccisi dai loro compagni appena saputo il fatto, per non disonorare la propria razza. Le creature sempre malvagie hanno la malvagità nel DNA. Come un uomo non può astenersi nel cercare di riprodursi, le creature che sono sempre malvagie non possono astenersi dal fare scempiaggini di ogni genere
  18. Secondo me il mistificatore arcano della 3.5 sul manuale del DM è la classe migliore per te, sia per il BG sia per il fatto che sei un tiefling che ha bonus a Des e Int e per un ladro/mago è perfetto. Il tessitore del fato è anch'essa una Cdp buona solo che 1 non sale sempre di liv di incantatore e non ti consiglio classi del genere 2 Con le sfighe che hai avuto nella tua vita non è proprio una classe appropriata a te
  19. Mi chiedevo che significasse la malattia componente o la droga componente in qualche inc delle fosche tenebre. La droga o la malattia devi assimilarla per lanciare l'incantesimo o devi averla solo a portata di mano, e se è così, come si può avere a portata di mano una malattia? Se invece la droga o la malattia bisogna assimilarla, come fa un non-morto a lanciare questi incatesimi? Per quanto riguarda gli inc corrotti, possono essere lanciati dai non-morti? Forse sono domande un po' strane e complicate, ma prego chi possa chiarirmi questi dubbi di farlo. Grazie
  20. Le spade vorpal tagliano la testa e uccidono istantaneamente le creature che morirebbero in questo caso con un 20 naturale (questa ha la limitazione dei 6 DV). Cmq un'arma del genere dovrebbe essere come minimo magica e la capacità dovrebbe avere almeno un bonus di potenziamento di +3. Così dovrebbe costare come minimo 32000 mo+ il costo dell'arma perfetta se si vuole essere buoni.
  21. Ok ho capito. Ancora una volta gli amici di Dragons' lair hanno saputo far chiarezza sui miei dubbi. Grazie
  22. C'entra il fatto che sono divinità?
  23. Ti quoto pienamente. Dipende dal DM quanto debbano essere potenti rispetto agli altri i PG. Io per esempio non potrei mai fare stare al servizio di Bel i mie PG di LEP 25 se questo raggiunge solo il GS 20.
  24. Ho dei dubbi sul movimento. Quando qualcuno compie un'azione standard, può muoversi sia prima e sia dopo averla effettuata (Es Velocità 9 m. Muovo di 4,5 m, lancio volare e mi muovo di altri 9 m) ? E il passo di 1,5 m effettuabile con l'attacco completo, può essere effettuato prima o dopo l'attacco indifferentemente?
  25. Quindi perlopiù dai ragione a me, non ad Alarius
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