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Mythrandir

Circolo degli Antichi
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  1. Kellen Quillsharpener - Aiglart, piazza delle esecuzioni
  2. Mzolu Talro'a Sta bene, andiamo. Dovrebbe esserci un tempio qui vicino, se non ricordo male.
  3. Il tunnel principale, che riprendete a percorrere, sale ripidamente. Procedete, mantenendo il torrente, che scorre impetuoso sulle rocce sconnesse del suo gretto, alla vostra sinistra. Alla luce della torcia di Dakkar, notate un passaggio alla vostra sinistra, dall’altro lato del torrente, che conduce verso ovest. Poco più avanti, verso nord, nella penombra del soffitto della galleria che state seguendo notate a malapena la sagoma di un ponte sospeso sul torrente: chiaramente, un altro passaggio interseca quello che state percorrendo a diversi metri di altezza sopra il torrente. Kethra, Xavir - @Ottaviano @Cronos89
  4. @Von horizon walker da mischia (stocco) con opzioni a distanza (arco lungo)
  5. Il dardo di Xavir e quello di Neroon illuminano l’antro in cui si trovano i lupi per un breve istante prima di colpire i propri bersagli. Il lupo colpito dal chierico guaisce con tono piagnucolante: colpito in pieno petto lo vedete accasciarsi ma riesce in qualche modo ad alzarsi e tirare ancora contro le catene, senza riuscire a liberarsene. L’altro, colpito da Neroon, lascia andare un ruggito profondo e minaccioso, mentre cerca anch’esso di liberarsi dalle catene. Prima che possa strattonare ancora, un dardo lanciato accuratamente da Dakkar lo colpisce, facendolo innervosire ancora di più. Prima che i due animali riescano a liberarsi, Dakkar e Neroon scagliano un altro dardo ed un’altra spada infuocata contro i due lupi, ponendo fine alle loro sofferenze. Il rumore dell’acqua che scroscia nel gretto del torrente ritorna ad essere l’unico rumore che sentito, dopo che i guaiti di dolore dei due lupi l’avevano momentaneamente superato.
  6. PSA: nella mia serata risolvo i vostri attacchi. Solo Dakkar e Xarvir attaccano?
  7. Alla luce della torcia di Dakkar, vedete tutti chiaramente le sagome irsute di due lupi, i corpi tesi e gli occhi iniettati di sangue, che puntano verso di voi. Le catene che li trattengono, inchiodate al suolo da due pesanti punteruoli di ferro, tese al massimo. Entrambi i lupi stanno tirando sulle catene con forza, mentre un sordo e minaccioso brontolio si solleva dalle loro gole: i punteruoli ondeggiano lievemente.
  8. Kellen Quillsharpener - Aiglart, piazza delle esecuzioni
  9. Mentre discutete, vi giunge alle orecchie il suono, in parte coperto dal rumore delle acque del torrente, delle catene che raschiano contro il terreno. Vi pare si sia fatto più frequente, da quando siete entrati, come se i lupi di stessero muovendo di più, irrequieti. Xarvir - @Cronos89
  10. Nessun problema. Di oggi o domani cerco di mandarti la scheda. Penso mi orienterò su di un ranger, sottoclasse da definire, probabilmente horizon walker, oppure su di un alchimista.
  11. Se ti serve ancora un giocatore, io sarei interessato :) Dato che è una one-shot, potrei usare il nuovo ranger uscito nell’UA di Dicembre (https://media.wizards.com/2019/dnd/downloads/UA-ClassFeatures.pdf)? No problem se la risposta è “no”.
  12. Giunti ad un accordo, vi avviante verso la bocca della caverna. Giunti in prossimità di questa, guadate agilmente il torrente per raggiungere l’altro lato, dove l’argine è più ampio vi permette - in fila per uno - di entrare nella caverna senza dover camminare nel torrente stesso. I vostri occhi ci mettono qualche istante ad abituarsi alla penombra della caverna e, anche una volta che questo è avvenuto, i tre umani non riescono ad vedere praticamente nulla oltre la lunghezza delle proprie braccia. Un buio pesto avvolge l’interno della caverna e l’unica parvenza di direzione viene data dallo scrosciare delle acque del torrente: il corso d’acqua proviene dal profondo della caverna in cui siete appena entrati. I vostri nasi, oltre all’odore umido e salubre dell’acqua che scroscia al centro del passaggio in cui vi trovate, percepiscono l’odore dei muschi, muffe, e funghi che probabilmente crescono sui muri di questo passaggio. Un altro odore è mischiato a questi due, forte e pungente: l’odore di animali tenuti in gabbia. Xarvir - @Cronos89
  13. Mzolu Talro'a Non è una magia con cui sia familiare. Rispondo a Talshiyi. Forse Hedras ne sa qualcosa di piu. Osservo il druido, che sembra impegnato in una qualche sorta di trance mistica. Pazienza, Girgom, pazienza. Il mondo naturale ha tempi e ritmi diversi dai nostri: può darsi che la risposta sia già alla nostra portata, senza che ce ne siamo accorti. Commento, indicando Hedras al balduriano. Lasciamo che Hedras finisca quel che sta facendo. Poi, se neanche le sue conoscenze druidiche riescono a svelare l’enigma, potremmo seguire le impronte.
  14. Kellen Quillsharpener - Aiglart, piazza delle esecuzioni
  15. Dopo alcuni minuti dal grido che Dakkar ha levato contro i goblin, Xarvir e Kethra vedono i loro compagni spuntare nuovamente dal muro di alberi. Nel giro di alcuni istanti, siete ricongiunti, Dakkar e Neroon con le brache gocciolanti d’acqua gelida del torrente, e discutete il da farsi. Tutti
  16. Dakkar, Neroon - @MattoMatteo @Pippomaster92 Xarvir, Kethra - @Ottaviano @Cronos89
  17. Mzolu Talro’a Riapro gli occhi, mettendo a fuoco i miei compagni. C’è certamente una qualche energia magica al lavoro qui ma non so di cosa si tratti… lascio la frase in sospeso, osservando Hedras che sembra quello, tra questi stranieri, più in contatto con la natura. Osservo le orme che Girgom indica, cercando di riconoscerle. DM
  18. Dakkar, Neroon - @MattoMatteo @Pippomaster92 Kethra, Xarvir - @Ottaviano @Cronos89 Tutti
  19. Mzolu Talro'a Mhm… vero, c’è sicuramente qualcuno o qualcosa che viene qui regolarmente… Mentre gli altri osservano il carro ed i fiori freschi, chiudo gli occhi per qualche istante, concentrandomi sui suoni e gli odori che ci circondano. Molti sono familiari ma alcuni sono alieni: con calma, un respiro profondo dopo l’altro, elimino le fonti di distrazione e mi concentro su quegli elementi che mi sono estranei, cercando di individuarne la fonte. DM
  20. Kellen Quillsharpener - Aiglart
  21. Mzolu Talro'a Un particolare da tenere a mente - mi inserisco nella discussione - che ho notato nei templi che abbiamo visitato finora è che ciascuno di essi è separato dal resto delle costruzione e della città da un piccolo muro di cinta e da un giardino. Mi vien da pensare che gli Omuani volessero in qualche modo evidenziare che questi edifici erano luoghi di culto, dedicati a esseri sovrannaturali, e per tale motivo li abbiano costruiti in tal modo. Non molte altre costruzioni hanno queste caratteristiche, se ricordo bene, per cui potremmo concentrarci solo su edifici che abbiano una corte esterna. Ve ne erano, se non ricordo male, almeno altre due che hanno colto la mia attenzione: una si ergeva su un pinnacolo di roccia in mezzo a un lago di lava, mentre l’altra si trova ai piedi di una cascata nella zona nord-est della città.
  22. Neroon e Dakkar, nonostante la stazza imponente, guadano il torrente facilmente e si addentrano nel folto della macchia di alberi che blocca la visuale della radura dove si trovano i goblin. Grazie alla loro agilità, o forse allo scrosciare delle acque del torrente, che copre ogni rumore, non vi arrivano segnali che i nemici si siano resi conto di qualcosa. Neroon, Dakkar - @MattoMatteo @Pippomaster92
  23. @Hicks Finora tutti i templi che abbiamo visitato hanno una sorta di "corte" esterna, giusto? Cioè, sono edifici circondati da un muro esterno che racchiude un piccolo cortile attorno al tempio vero e proprio?
  24. Furtivi o meno? Il torrente e il bosco contano come terreno difficile, quindi vi trovate a circa 40-50 piedi di distanza dai goblin, in linea retta.
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