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Mythrandir

Circolo degli Antichi
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  1. Ok. Vista la mancanza di risposta da parte di Minsc, direi che andiamo in standby fino a Giugno. Nelle prossime settimane, comunque entro fine Maggio, valuterò se ha senso aprire un topic di reclutamento o meno.
  2. Eccomi! Scusate, sono appena (più o meno) sceso da un volo di 15 ore e vi scrivo dalla Nuova Zelanda. @Nilyn mi spiace molto che tu non possa continuare a giocare :( @Minsc sei ancora dei nostri? @Karsh e @Ian Morgenvelt vediamo se Minsc risponde, e poi valutiamo. Per me mese che è appena cominciato sarà piuttosto impegnativo, per cui potrei anche valutare uno standby fino a inizio Giugno. Cosa ne pensate di questa idea, in caso?
  3. Ohoh, guarda chi è tornato! - esclama il mago, in risposta alle parole di Krang, mentre si avvicina al vostro tavolo. Una nebbiolina azzurrognola avvolge il capo e le spalle del mago, che sbuffa fumo da una pipa dal lungo cannello. Beh, è un piacere vedervi tutti quanti d’un pezzo. Immagino non si possa dire lo stesso di quei maleodoranti duergar, eh? - commenta, osservando ciascuno di voi con una scintilla negli occhi. Grugno ne sarà felice, anche se da quando siamo tornati raramente si allontana più di tanto da Mishann. Poverina, nonostante le cure del tempio, è ancora convalescente. No, non ho ancora avuto tempo di andare dal drow, e sarei felice se mi accompagnaste. Brutta gente, quegli orecchi-a-punta lì. Meglio essere in gruppo, non vorrei si facesse venire strane idee vedendomi da solo... Lo sguardo penetrante del mago si ferma poi su Kalima. Non credo ci abbiano presentato, mia signora. Orrik, il cognome non ha importanza, mago itinerante, al vostro servizio.
  4. La lettera recapitata dal giovane halfling non è firmata. Le vostre azioni contro i duergar sono encomiabili. Mi trovo in una posizione di potere all’interno della malvagia organizzazione dietro alle azioni dei duergar, e desidero il vostro aiuto per sconfiggere i miei alleati. È da tempo che cerco una via d’uscita da quest organizzazione, e credo che voi possiate aiutarmi. Seguite la mappa che accompagna questa lettera, così da poterci incontrare in segreto. Mentre state rileggendo il messaggio, un volto familiare entra nella locanda: Orrik, il mago umano che aveva lasciato il gruppo per accompagnare diversi schiavi liberati dai duergar verso la Sala.
  5. Scusate l’assenza di questi giorni, è una settimana impegnativa tra scadenze lavorative e visite familiari :) Oggi o nel weekend procediamo. @Karsh ti rispondo qui: sì, si può, grazie d’avermelo ricordato. Se ci sono altre missioni in sospeso che non vedete menzionate mentre siete in città, ditemelo che le risolviamo prima di farvi uscire nuovamente.
  6. Alfhild Dopo un breve riposo, durante il quale gli ex-prigionieri si armano per il viaggio di ritorno alla Sala, vi lasciate la Rocca Cornuta ormai silenziosa alle spalle. Senza fatica, grazie alle abilità di navigazione di Girion, ripercorrete i vostri passi lungo il sentiero che porta alla fortezza dei duergar. Infine, dopo alcune ore, il cunicolo secondario che state seguendo si ricongiunge con il tunnel principale. Di lì a qualche ora, che fortunatamente procede senza intoppi, varcate la soglia della Sala delle Sette Colonne. La sensazione di sollievo fra i prigionieri è palpabile, e notate più d’uno di loro rilassarsi visibilmente e arrivare fin quasi alle lacrime alla vista di questo avamposto di civiltà. In capo ad alcune ore, l’amministrazione della Sala, non senza un generoso e ben piú entusiasta contributo degli halfling della Locanda Mezzaluna, ha preso in carico il gruppetto di prigionieri che avete liberato. La maggior parte viene alloggiata alla locanda, mentre alcuni vengono ospitati da alcune famiglie della Sala. Girion sembra soddisfatto, ma notate un’ombra sul suo volto quando, infine, vi sedete attorno ad un tavolo alla locanda Mezzaluna per un meritato pasto. Chiaramente, qualcosa turba l’animo del vostro amico elfo. *** Alcuni giorni passano, durante i quali vi riposate e recuperate le forze, mentre i gli ormai ex-prigionieri vengono lentamente rimandati a casa al seguito di alcuni mercanti in partenza dalla Sala. Bessa si rifiuta di lasciare la città sotterranea, comprensibilmente, e i Mezzaluna le affittano una camera a prezzo ridotto e a credito alla locanda. È qui che vi trovate, attorno ad un tavolo con un boccale di birra od un bicchiere di vino davanti, quando Rendill Mezzaluna, l’halfling salvato da Girion e dai suoi precedenti compagni, si avvicina con un’espressione incuriosita. In mano ha un pezzo di pergamena. Qualcuno… un coboldo, ha portato questa… per voi. Dice, porgendovi la missiva. Tutti
  7. Kalima Akira Dopo aver dato un’occhiata ai registri, assieme ad Akira ed agli schiavi vi dirigete verso l’armeria. Camminare lungo i corridoi della Rocca, ora silenziosi e disabitati, è un’esperienza surreale. Gli echi degli scontri che avete combattuto mentre vi facevate strada verso i prigionieri risuonano nella vostra mente. Quando attraversate la cucina, incontrate nuovamente gli schiavi che avete liberato in quell’area, che si aggiungono al gruppo eterogeneo che vi segue. Su richiesta degli schiavi appena liberati, vi fermate alcuni minuti, mentre loro fanno incetta di provviste e si concedono un veloce boccone prima di riprendere il cammino verso la libertà dalla Rocca. Alfhild Passate nuovamente lungo il ballatoio dove avete salvato Krang, e poi nella stanza dove avete incontrato Ilikan. Infine, dopo circa un quarto d’ora, arrivate all’armeria. Il tocco leggero di Krang è sufficiente ad aprire la pesante porta di legno rinforzata con bande di metallo. All’interno, scaffali su scaffali di armature di fattura e taglia nanica, scudi, elmi, rastrelliere d’armi, e cassapanche sono allineate lungo i muri. I prigionieri sgranano gli occhi a vedere tutte queste armi. I più prestanti, o più prudenti, si aggirano tra le rastrelliere, soppesando spade corte, balestre, accette e scudi. In una cassapanca, Akira trova il suo equipaggiamento. In maniera molto nanica, ogni oggetto ha una piccola etichetta scritta in caratteri runici, probabilmente ad indicare cosa sia l’oggetto in questione. L’intero insieme degli averi della wilder è ordinatamente riposto sopra i suoi vestiti, a loro volta piegati e poggiati sopra un fondo di indumenti duergar in spessa lana di capra. Tutti
  8. @Ian Morgenvelt purtroppo, sono scritti in Gergo delle Profondità, che usa l’alfabeto elfico (Rellanic) in 4e. Forse @Nilyn potrebbe leggerli, se ha successo in una prova di Intelligenza secca.
  9. Il Labirinto è la serie di cunicoli, gallerie, e caverne che si snoda sotto i Picchi del Tuono. Sia la Sala delle Sette Colonne, sia la Rocca Cornuta, ne fanno parte :)
  10. Kalima Alfhild, Akira, Krang
  11. Gru osserva Kalima con interesse quando la donna gli si rivolge nel suo linguaggio. Mentre i due si osservano, la voce roca e aggressiva di Krang risuona nella fossa e il piccolo goblin trema di paura. Dop un istante di esitazione, si rivolge alla tiefling in lingue goblin.
  12. Scusate il ritardo nel rispondere, sono giorni un po’ incasinati. Stasera sul tardi provo a rispondere.
  13. No problem @Minsc! Non siamo andati troppo avanti, in tua assenza, per lo più per colpa mia. @Nilyn sei ancora dei nostri?
  14. Alle parole di Alfhild, tra i prigionieri si diffonde una nuova speranza. Gli sguardi si illuminano a sentir parlare della Sala e delle vostre promesse di riportarli a casa. Murkelmor - dice qualcuno, in risposta alle domande della deva. Un mormorio di assenso si diffonde fra gli schiavi appena liberati. Murkelmor comandava tutti. - dice qualcun altro - Se avevano un registra, lo teneva lui... Quando le voci degli umani si placano, Gru osserva Alfhild con un certo interesse. Gnoll? Sì, Gru conosce gnoll. Gnoll venduto Gru a nani grigi. Cattivi, cattivi gnoll. No amici di Gru! No amici di Gru. - le ultime parole sono intrise di rabbia e veleno. Gli occhi del goblin si infiammano per un istante, prima di tornare opachi e diffidenti - Ma cosa c’è per Gru, se Gru dice di gnoll a strana donna…?
  15. Gru - risponde il goblin con voce petulante - Gru no ha dove andare. Amici di Gru venduto Gru. No buoni amici, no no. Voi anche no buoni amici. Sì, sì, voi no buoni amici. Mentre parla, se possibile, il goblin sembra rannicchiarsi ancora di più, come se volesse nascondersi anche se è in piena vista. Gli altri ex prigionieri sono disorientati e sorpresi. Molti camminano, percorrendo la stanza nella sua interezza, con sguardo stranito, come se fosse la prima volta che possono camminare liberamente. I più si massaggiano polsi e caviglie. Qualcuno singhiozza, altri osservano immobili i cadaveri dei duergar, altri ancora cercano di infierire sui corpi pesantemente corazzati dei loro carcerieri. Molti non si rendono conto della domanda di Alfhild per diversi istanti. Poi, il nome Grigor comincia a circolare tra gli schiavi, che si guardano attorno per alcuni istanti. Grigor? - il nome fa il giro della stanza un paio di volte prima che diventi chiaro che l'uomo non si trova in questa stanza. Uno degli umani, un uomo avanti negli anni ma ancora robusto e solido, si fa avanti, rivolgendosi a Alfhild. Lo hanno preso alcuni giorni fa. Alcuni gnoll sono arrivati alla Rocca, clienti abituali dei duergar. - al pronunciare queste parole, l'uomo sputa in terra con evidente disprezzo e disgusto - Hanno comprato due di noi, per portarli chissà dove. Girion, in un angolo, giocherella stizzito con una delle sue frecce. Dannazione, questa caccia non finisce mai... Che ne sarà di noi ora? - chiede qualcuno. La Sala! Dobbiamo tornare alla Sala! - dice qualcun altro.
  16. Domanda: devo liberare spazio in dropbox, per cui pensavo di rimuovere tutte le immagini delle mappe dei vari scontri che avete sostenuto nella Rocca Cornuta. Va bene?
  17. Alfhild Kalima Krang Akira Tutti
  18. Krang Alfhild, Kalima, Akira Tutti
  19. L’assalto combinato degli avventurieri ha rapidamente la meglio dell’ultimo diavolo rimasto. Senza via di fuga, il diavolo tenta di vendere cara la pelle ma è una mera questione di tempo. Le lame di Krang infliggono l’ultimo colpo che riduce il nemico ad un cumulo di spine esanime in terra. Lentamente, gli echi del clangore provocato dal metallo contro metallo si estinguono, lasciando spazio ad un silenzio a modo suo assordante. Per alcuni istanti non riuscite a sentire altro se non l’assenza dei rumori della battaglia. Lo sguardo passa, come in sogno, sui corpi esanimi dei duergar, su quelli dei diavoli, ed infine sulle fosse dove diversi schiavi sono accucciati, rannicchiati l’uno contro l’altro. Tremano, sussurrano, vi osservano di sfuggita. Le parole che pronunciano, benché suonino familiari, risultano estranee, troppo distanti e bofonchiate per riuscire a comprenderle. È chiaro che lo scontro ha scosso la psiche dei prigionieri dei duergar. Solo una di loro, una piccola femmina di una specie sconosciuta ai più, vi osserva senza timore. Eretta al di sopra delle forme rannicchiate degli altri schiavi, la giovane wilden sembra piuttosto sicura di sé e per nulla intimorita da voi cinque. Tutti
  20. Con un tintinnare di armatura, Kalima carica l’ultimo nemico rimasto. La spada della tieflng saetta, descrivendo un paio di ampi archi che colpiscono in pieno quello che sembra essere il petto del diavolo spinato. La creatura ruggisce di dolore e tenta di rispondere ai colpi della paladina, ma le spine legnose non sembrano particolarmente efficaci nel penetrare la pesante armatura di Kalima. Illesa, la paladina fronteggia il diavolo, pronta a colpirlo nuovamente. Girion, dall’altro lato della stanza, incocca rapidamente due frecce, prima di rilasciarle entrambe allo stesso istante. I due dardi volano sopra il pozzo contenente i prigionieri, prima di colpire in pieno il diavolo. Ciascuna freccia penetra in profondità fra i viticci che formano il corpo del mostro, che ormai si regge in piedi a malapena. Iniziativa Mappa Stats
  21. Con un ghigno ferino, vedendo i suoi nemici in difficoltà, Krang scatta tra il diavolo spinato e la teurga. Impugnando la sua spada a due mani, il barbaro colpisce violentemente la duergar femmina con un urlo belluino. La lama fende l’armatura della teurga come fosse burro, squarciando il torace dalla spalla sinistra fino a mezza costa. La duergar ancora boccheggia quando Krang libera l’arma, colpendola una seconda volta. La spada trova facilmente la via per trafiggere il ventre della duergar, che si accascia esanime sulla lama del barbaro. Estraendo la lama dal cadavere della teurga, Krang ne approfitta per assestare un colpo con il pomolo della spada al diavolo spinato alle sua spalle. Vedendo la teurga cadere sotto l’attacco di Krang, Alfhild scocca una freccia contro il diavolo al suo fianco. Contemporaneamente, una luce oscura avvolge Kalima, risanandole le ferite e sospingendola in avanti, verso il diavolo spinato. Con rinnovato vigore, Ilikan scatta in avanti, per dar man forte a Krang. Il goliath investe il diavolo spinato con tutta la sua mole e l’ascia colpisce il bersaglio ripetutamente fino a che non si accascia in terra, morto. Iniziativa Mappa Stats
  22. Kalima si rialza, ergendosi in tutta la sua altezza. La coda alta e tesa, le corna che spuntano dall'elmo, gli occhia fiammeggianti, la tiefling è una vista terrificante. La teurga sembra colpisca dalle parole della paladina, ed il duergar al suo fianoc non ha scampo. La lama saetta, spillando il sangue del nano grigio che si accascia in terra, esanime. I due diavol, vedendo la battaglia volgere a loro sfavore, concentrano i loro attacchi contro Krang e Kalima, cercando di fermare i due possenti guerrieri. Gli artigli del diavolo scorticano l'armatura di Krang, ma non riescono a penetrarla. Kalima non è altrettanto fortunata, e gli aculei scagliati dal diavolo più distante si infilano fra le piastre dell'armatura della tiegling causando acuto dolore. Girion tendo l'arco, scoccando due frecce contro la teurga. Entrambi i dardi colpiscono il bersaglio, strappando un grugnito di dolore alla duergar: rivoli di sangue sgorgano dalle ferite, inzuppando le sue vesti e producendo un'ampia pozza ai piedi della donna. Mentre le frecce di Girion volano verso il bersaglio, un bagliore comincia a svilupparsi dal fondo del pozzo. La luce diventa man mano più intensa, fino a scatenarsi in un lampo abbagliante che investe la teurga. La nana non è ancora sconfitta, però: aggrappandosi alla propria collana con una mano, la duergar resta salda dove si trova. Rivolgendo brevemente uno sguardo assassino alla wilden che ha tentato di colpirla, la teurga torna a osservare la battaglia cercando il momento per scatenare il proprio potere. Iniziativa Mappa Stats Tutti
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