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Mythrandir

Circolo degli Antichi
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  1. Ne avete guadagnate tutti 50 a testa da Margda a Highmoon per aver risolto i crimini e recuperato la refurtiva. Anche il procuratore ci ha sovvenzionati. Non voglio svelare spoiler, perché all'epoca eravate separati, ma rileggendoli dovreste avere un bel gruzzolo ciascuno Sent from my iPhone using Tapatalk
  2. Terrlen ascolta le parole di Edreth con espressione attenta, pensosa. Nonostante il suo volto sia chiaramente illuminato dalla luce dei fuochi fatui della Sala, non riuscite a intuire cosa pensi delle risposte date dal mercenario. Infine, interpellato sul prezzo, l'uomo si riscuote dai suoi pensieri. 25 monete d'oro. - risponde Terrlen senza battere ciglio - A testa e anticipate. @Tutti Spoiler: Per favore, segnatevi sulle vostre schede quante monete d'oro avete. Al momento, solo Mishann e Edreth le hanno segnate e credo che anche loro non aggiornino la cifra da un po'. E' molto difficile stabilire prezzi equi senza questa informazione. Vi suggerirei di scorrere il topic di gioco all'indietro per segnarvi quante monete d'oro avete guadagnato durante la storia e quante ne avete spese. So che e' un lavoro lungo, ma fatto una volta, fatto per sempre!
  3. Terrlen vi osserva attentamente mentre parlate. I suoi occhi si posano, a turno, su ciascuno di voi. Perforanti e acuti, gli occhi grigi della guida sembrano prendervi le misure e valutare le vostre capacita'. La Camera degli Occhi? - ripete l'uomo - Un bel vespaio, con quegli hobgoblin che c'hanno fatto la tana. Il prezzo non sara' basso. Potrei guidarvi, si'. O disegnarvi una mappa. Il sentiero e' piuttosto semplice, anche un bambino lo potrebbe seguire. Minatori ed esploratori hanno lasciato chiari segnali sul terreno e sulle pareti. Prima c'e' qualcosa che devo sapere, pero'. Che interessi avete con i Predoni? Vi chiede, in tono attento e appena velato di diffidenza.
  4. @Grunt - Flashback Spoiler: @Stats Spoiler: Prova di Ablita' Dungeon d20 = 3 + 11 = 14, fallimento! Per quanto tu ti sforzi di comporre i tuoi pensieri e ricordare quanto sai sui Duergar, il disgusto e l'ira che sentirne pronunciare il nome ti ha provocato sono piu' forti. Le uniche cose che riesci a ricordare sono che, effettivamente, i Duergar ed i Nani erano un tempo imparentati. Come i Nani, i Duergar amano il lavoro nelle miniere e la metallurgia. Il tratto distintivo della razza e' la pelle grigiastra, molto diversa dal colorito rubizzo e vivace dei Nani.
  5. @Grugno - Flashback Spoiler: Il nome Grimmerzul ti suona familiare. Il sapore nanico della parola e' traditore, perche' in verita' si tratta di un cognome Duergar. Se vuoi saperne di piu', il tiro appropriato e' Dungeon. Seguendo le indicazioni appena abbozzate della guardia, vi incamminate verso il lato est della Sala. Lasciandovi alle spalle la Casa dei Dazi, notate il primo segno della normale attivita' quotidiana di questo posto, nella forma di una lunga carovana mercantile che fa il suo ingresso nella maestosa caverna, dirigendosi verso la caserma delle guardie. L'intera Sala e', comunque, ben piu' attiva di quanto non fosse ieri sera. Le vie e viuzze che separano le costruzioni sono animate da costante movimento di persone o merci. gente di ogni razza si mescola lungo i lati delle strade, camminando a bordo strada per lasciar lo spazio piu' ampio agli onnipresenti carri e carretti che si muovo svelti da un lato all'altro della citta'. Superato l'edificio che ospita il Casato Azaer, una struttura bassa e solida, giungete infine in vista del corso d'acqua che attraversa la Sala e scompare in minuto buco nella roccia. Riuscite ad individuare due ponti che collegano le sponde opposte. Oltre il fiumiciattolo, il vostro sguardo e' subito catturato dall'enorme statua dalle fattezze taurine che domina il paesaggio da sopra un naturale sollevamento del terreno. Il bagliore dei fuochi fatui si riflette sul bronzo della statua, delineando le accurate proporzioni corporee, i dettagli dei vestiti e la dinamicita' della posa rituale in cui e' catturato il minotauro. Una rampa di scale conduce ai piedi della statua, che sono illuminati da tenui riflessi azzurri da qualcosa che brilla in mezzo a loro. Girando a sinistra, vi dirigete verso le Piccionaie a nord della statua. Gli appartamenti, qui, sono di media qualita'. Le porte sono consunte ma non marce e la spazzatura e' accuratamente ammonticchiata ai lati. Diverse donne sono intente a portare avanti le faccende di case, chi a lavare i panni, chi filando la lana, chi ancora pestando il latte nella zagola per farne burro. Anche diversi uomini sono attivi nell'area. Sentite chiaramente un martello che batte su metallo alla vostra destra, mentre diversi altri uomini sono impegnati nel ricostruire una vecchia abitazione: c'e' chi sega lunghe assi di legni chiaro, chi lavora di martello per unirle in una porta e chi ancora picchia sulle pietre che delimitano l'incavo della porta, aggiustandone le dimensioni in vista di quella nuova. Alcuni bambini giocano a palla nello spiazzo davanti le abitazioni e sono ben felici di indicarvi la casa di Terrlen per alcune monete di rame. La porta dell'abitazione della guida e' di un verde scuro, quasi nero. Nonostante sia chiaro che si trova al suo posto da diversi anni, e' ben tenuta e il colore e' solo marginalmente scrostato attorno agli angoli esterni. Il batacchio in ottone e' lucido e consunto. Al terzo rintocco, sentite passi avvicinarsi e, pochi istanti dopo, la porta si apre. L'uomo che vi osserva dall'altro lato dell'uscio e' alto quanto Edreth, ma chiaramente piu' vecchio. I capelli, di media lunghezza e ondulati, sono attraversati da abbondanti strisce grigie, cosi' come la barba che, mentre e' ancora scura sulle guance e sul labbro superiore, scolora in un lucente color argento sul mento. Gli occhi sono grigi e perforanti, incastonati in un volto scolpito da rughe e vecchie cicatrici sbiadite, ma ancora attivi e attenti. Vestito di colori scuri, marrone e grigio principalmente, Terrlen tiene in mano una pipa accesa e vi osserva incuriosito. Si'? - vi chiede. @Terrlen Spoiler:
  6. Mhm? - l'uomo osserva Edreth come sorpresa che qualcuno gli abbia rivolto la parola - La guida? Probabilmente a casa sua, nelle Piccionaie a nord della Statua. - vi dice la guardia, puntando vagamente in direzione nord-est, verso la zona della Sala che non avete ancora visitato - Andate per il migliore, eh? Nessuno conosce i cunicoli del Labirinto meglio di Terrlen, nonostante la sua sfortuna. Soddisfatto d'aver risposto alla domanda, l'uomo torna a occuparsi dei suoi affari, che attualmente paiono coinvolgere soprattutto un coltello e una piccola scultura in legno, raffigurante un motivo geometrico. @Tutti Spoiler: Mi piace molto il vostro roleplay attuale! Continuate cosi' finche' non esaurite il flashback.
  7. Ehi ehi ehi! Colpa del dm cosa? [emoji38][emoji38] Per evitare incomprensioni, d'ora in poi indirizzate i Flashback allo stesso modo in cui indirizzate gli spoiler normali (es.: @DM - Flashback). Sent from my iPhone using Tapatalk
  8. Ottimo Anche Grunt e' pronto. Bene, domani si parte. Scusate, so che vi avevo promesso un post stasera ma ho avuto una riunione tra coinquilini d'emergenza ed e' andata per le lunghe. Usate questo tempo per esaurire i flashback
  9. Per me, potete continuare a usare i flashback finche' non avete esaurito la conversazione nella locanda. Ho introdotto lo spoiler "Flashback" apposta per queste situazioni.
  10. Compromesso: facciamo che aspetto fino a stasera, poi posto. Che ne dici? In realtà non cambia nulla, perché il tuo PG si trova già con il party e sa tutto quello che il party sa. È solo per darti l'opportunità di prendere confidenza con il PG in una situazione più calma di quel che può essere esplorare il Labirinto o combattere i Predoni. Sent from my iPhone using Tapatalk
  11. Ottima idea E non solo perche' mi riduce il lavoro Grunt, come vuoi procedere? Aspettiamo un tuo post, o posto io cominciando l'esplorazione del Labirinto?
  12. Benvenuto Grunt! Bene bene, non vedo l'ora di avere nuovamente il gruppo al completo. @MattoMatteo poi mi mandi un sunto di quel che vi siete detti via PM tu e Grunt? Giusto per vedere se ci sono nuovi spunti per la storia Grazie
  13. Grazie. Scusate, mi ero dimenticato questi dettagli. Ho modificato il mio ultimo post di conseguenza, ed anche dato un'accelerata alla situazione in generale.
  14. Mhm... Nessuno ha postato nulla a riguardo in-game e quindi io ho dato per scontato che li aveste spogliati per rivendere armi e armature. Il "rozzamente" della descrizione si riferisce solo alla qualità del disegno della falce. Se le armi e armature fossero state di qualità molto inferiore al normale, lo avrei scritto. Questi hobgoblin non sono sprovveduti Sent from my iPhone using Tapatalk
  15. @Mishann Spoiler: Prova di Abilita' Intimidire (considero un +2 da Girion, visto che agite piu' o meno all'unisono) d20 = 3 + 11 + 2 = 16 vs. Volonta', fallimento! Il mago ascolta senza battere ciglio le parole dei vostri compagni, rimanendo seduto dietro la sua scrivania con le mani intrecciate davanti al viso. Un'espressione calma e serena rimane sul suo volto. Se gli argomenti o le minacce di Girion e Mishann hanno subito qualche effetto, l'uomo e' certamente un maestro nel nascondere le proprie reazioni. Quando parla, pero', notate che i suoi occhi sono duri come le pietre della volta della Sala. Potete intuire la sua disposizione verso di voi virare repentinamente verso l'ostilita'. Collega - dice, rivolgendosi ad Orrik - posso capire che le vostre storie personali vi rendano piuttosto emotivi riguardo queste indagini... ma se i tuoi compagni qui presenti dovessero assumere quel tono con me una seconda volta, questo incontro finira' all'istante e voi tutti passerete diverse notti nella cella a fianco del prigioniero che avete consegnato. Si' - continua, rivolgendosi ora a Girion - il prigioniero che ci avete portato. Sono al corrente della sua esistenza. - il mago scartabella fra i fogli sparsi sulla sua scrivania, pescandone uno apparentemente a caso. 'Un hobgoblin maschio, moribondo e privo di coscienza, ...' - legge ad alta voce, da quello che apparentemente un rapporto di qualche tipo - '... numerose ferite d'arma da taglio o contundente. Indossa un'armatura di scaglie, sopra vesti color rosso mattone. Un simbolo in guisa di falce insanguinata e' tracciato sullo spallaccio dell'armatura.' Questo e' il rapporto del cerusico che ha curato il vostro prigioniero. - vi mostra il lato scritto del foglio - Il prigioniero, messer elfo, e' tuttora in stato comatoso, totalmente incapace di rispondere a stimoli esterni, siano essi fisici, magici o divini. Chiaramente, nella foga della battaglia non mi aspetto che teniate da conto la salute dei nemici ma, di grazia, come pensate che avremo potuto interrogarlo? La domanda, dal suono retorico, aleggia nella stanza per qualche breve istante ma Orontor continua prima che possiate prendere la parola. E Rendill. Rendill Halfmoon. Rendill e' sempre stato un cerca guai. Fin dalla piu' tenera eta' ha avuto un'insana fascinazione per il Labirinto oltre la Sala, ed ho perso il conto delle volte che e' riuscito a tornare ai nostri domini appena in tempo, spesso con alle calcagna qualche strana creatura disturbata nei cunicoli piu' profondi. O ancora piu' spesso con un bel nulla alle calcagna, solo per farsi due risate alle spalle di Brugg. In poche parole, non e' il testimone piu' affidabile. - il suo sguardo si indurisce ancora di piu', e abbraccia sia Mishann che Girion - Noi Maghi ci siamo insediati in questa Sala decenni fa. Non c'era, nei disegni dei nostri fondatori, l'idea di creare una citta'. Volevano semplicemente un posto tranquillo e lontano dove praticare le loro arti arcane. Nonostante cio', in poco tempo la Sala e' divenuta un centro nevralgico del commercio con il Sottosuolo. I Maghi hanno assunto la funzione di protettori di queste anime... ma siamo sempre stati chiari, fin dal primo momento, che la nostra protezione finisce un passo oltre le porte dei cunicoli che entrano nella Sala. I mercanti che arrivano alla Sala sono ben protetti dalle loro guardie, i profitti che ottengono dalle merci che acquistano qui li ripagano abbondantemente della spesa per assumere dei mercenari. Gli abitanti della Sala sanno che, se si allontanano troppo da essa, lo fanno a loro rischio e pericolo. Per cui, dama Dragonide, messer Elfo, la mia risposta a voi e' duplice. Rendill non doveva trovarsi nel luogo in cui lo avete incontrato. E proteggendo gli affari della Sala, noi Maghi proteggiamo le persone che vivono nella Sala. Ora, se abbiamo esaurito le questioni filosofiche su cosa spetta a chi... Nonostante la vostra carenza d'educazione, sono ancora dell'idea di lasciarvi percorrere il Labirinto e stanare i Predoni... o perire nel tentativo. L'espressione del mago si fa meno dura, ma non piu' amichevole. Con movimenti lenti e misurati, seleziona una pergamena nuova e pulita da una pila posta sul lato della scrivania. Non curandosi della penna e calamaio che sono poggiati di fronte a lui, il mago riprende a parlare ed i piu' vicini tra voi notano che, come per magia, sottili linee d'inchiostro compaiono sul foglio che tiene in mano. Devo ammettere che l'armatura indossata dal hobgoblin che ci avete consegnato e' prova sufficiente per darvi licenza di esplorare i cunicoli del Labirinto e continuare le vostre indagini sui Predoni. Questo lasciapassare vi permettera' di superare le guardie che piantonano l'ingresso del che conduce in direzione della Camera degli Occhi. Sciogliendo alcune gocce di ceralacca rossa, senza ausilio di fiamme o calore, Orontor preme l'anello che porta al mignolo della mano destra a fondo della pagina, che poi vi porge. Vi devo pero' avvisare che, se cercherete di entrare nella Sala portando con voi minacce per la nostra incolumita', vi verra' negato l'accesso, con ogni mezzo necessario. Lasciapassare Spoiler: Il portatore del presente documento ed i suoi compagni sono liberi di accedere alla Porta del Dragone ed al sentiero che giace oltre ad essa. Viene inoltre concesso il permesso di esplorare i cunicoli del Labirinto, purche' cio' non causi danno agli abitanti della Sala delle Sette Colonne o ai commerci intrattenuti con il Mondo di Superficie ed il Sottosuolo. Orontor
  16. Scusate il ritardo nel rispondere ragazzi, sono settimane concitate. Dunque, visto che il buon shepard non si e' fatto vivo, nonostante l'estensione imprevista della scadenza, comincero' a cercare un sostituto.
  17. @Mishann - Flashback Spoiler: Erra, la locandiera, si illumina di orgoglio per un breve istante quando la ringrazi per la sua cortesia, prima di ricomporsi e mettere nuovamente in vista il volto della burbera albergatrice. Lo spero anche io, ragazza. - ti dice, con un tono a meta' tra l'affettuoso e l'impacciato - Cerca solo di stare attenta la' fuori. C'e' ben di peggio dei quei luridi hobgoblin, nel Labirinto. Poi, con un ancor piu' impacciato saluto, si volta e torna a supervisionare la cucina. In capo a pochi secondi, la senti nuovamente dar ordini a destra e a manca. @Edreth - Flashback Spoiler: Le cameriere ridacchiano civettuole al tuo appetito, e ti assicurano che ci sara' molto altro da mangiare, una volta che sarete tornati. Orontor ascolta le parole di Orrik in silenzio, con attenzione, osservando il 'collega' da sopra le mani intrecciate davanti al suo viso. Si'... - e' la sua prima parola - Brugg mi ha parlato di voi. 'Un dannato gruppo di dannati avventurieri in cerca di dannati guai... ed una donna! Bah!' credo che siano state le sue parole esatte. Mi ha anche consigliato di impedirvi di uscire dalla Sala, e sbattervi dentro per un paio di notti, per buona misura. Le sue parole aleggiano nell'aria per qualche istante e quasi vi convincete che stia veramente considerando l'idea. Ma quel che il buon Brugg ha in muscoli e devozione, manca del tutto in furbizia e discernimento. - continua il mago, prima che possiate dare voci alle numerosi obiezioni che si affollano nella vostra mente - Vi dico subito che non sono contrario all'idea di lasciarvi compiere le vostre indagini... ma non sono neanche del tutto favorevole. I Predoni Sanguinari non sono esattamente il tipo di vicini che piace avere a qualche centinaio di metri di profondita' di distanza. Sono sporchi, maleducati, raramente interessati a legami commerciali rispettabili e il... ramo commerciale... che hanno deciso di intraprendere non e' certo dei piu' legali o rispettabili, e sono veramente dispiaciuto per le vittime ed i loro familiari. Pero', io devo tenere a mente gli interessi dei Maghi, ed i nostri interessi riguardano soprattutto il commercio che fluisce nella Sala... commercio che sarebbe non poco interdetto se le vostre azioni dovessero causare una reazione violenta da parte dei Predoni, come e' lecito aspettarsi. La guerra e' male per gli affari e noi Maghi di Saruun non abbiamo alcuni interesse a sfidare dei nuovi arrivati per il dominio di questi cunicoli. Ogma sa quanti altri gruppi di potere si trovano la' fuori, pronti a cibarsi delle spoglie di un tale evento. La giurisdizione del nostro ordine finisce alle porte della Sala. Non abbiamo e non avremo alcuno motivo, o causa, per aggredire i Predoni, ed una nomea di guerrafondai e attaccabrighe ha la tendenza a danneggiare gli affari. Per cui... siamo ad un'impasse. I benefici del lasciarvi liberi di percorrere il Labirinto in cerca di indizi sono annullati dagli svantaggi che tale corso d'azione porterebbe agli interessi dei Maghi. Certo, se aveste prova concreta che questi Predoni hanno effettivamente tentato di rapire un cittadino della Sala... non so, qualcosa preso dagli assalitori... un'arma o un qualche tipo di insegna o stendardo... - il mago sospira, quasi dispiaciuto - Sarei propenso, anzi no, obbligato a lasciarvi indagare sui Predoni per la salvaguardia della nostra popolazione... @Tutti Spoiler: E adesso vediamo chi fa attenzione quando il DM descrive gli oggetti che trovate lungo il cammino...
  18. Mhm... ok. Martedi' e Mercoledi' io saro' via per lavoro. Se non si fa vivo per Mercoledi' sera, cerco un sostituto.
  19. Ragazzi, qualcuno sa che fine ha fatto shepard? Il suo ultimo post in game e' del 25 aprile e, controllando il suo profilo, non si e' piu' fatto vivo sul forum da quella data...
  20. Mishann e Girion segnate 25 XP a testa sulla scheda. Ottima interpretazione del PG. Tutti gli altri, ricordatevi l'esperienza si può ottenere anche tramite buon roleplay Sent from my iPhone using Tapatalk
  21. @Karsh Spoiler: Puoi andare per tentativi (cioè facendo domande a Edreth) ma non hai visto da quale direzione è arrivata perché eri impegnato a guardarti attorno cercando la fonte della sensazione d'essere osservato. Sent from my iPhone using Tapatalk
  22. @Karsh Credo tu abbia commesso un errore nel tuo ultimo post. Il tuo PG non sa se l'ombra che ha visto nella notte fosse Edreth o meno.
  23. @Fuori dalla Locanda Spoiler: @Orrik Spoiler: @Stats Spoiler: Prova di Abilita' Percezione d20 = 4 +10 = 14 Con molta attenzione, ti guardi attorno, cercando di individuare o anche solo intuire se la sensazione d'essere osservato che stai provando sia solo un prodotto della tua mente, stanca per il lungo viaggio e istintivamente guardinga in un nuovo luogo, o se effettivamente qualcuno, o qualcosa, ti stia tenendo d'occhio. Per quanto ti sforzi, pero', non riesci a scorgere alcun osservatore indiscreto e, dopo qualche istante, la sensazione scompare. Qualche minuto dopo la fine della conversazione, un'ombra familiare entra nel cono di luce proiettato dalle finestre della locanda davanti ai piedi di Orrik. Edreth cammina con il solito passo rilassato e troppo sicuro di se', ma nulla da' a vedere se fosse proprio lui - o meno - la figura avvolta nelle ombre intenta a conversare con l'informe essere in terra. Dopo uno breve scambio di frasi di cortesia e circostanza, entrambi entrate nella locanda. Rendill e' molto felice di vedere il 'signor' Edreth tornare dal suo giretto per la Sala sano e salvo e, in men che non si dica, un lauto banchetto e' approntato per il mercenario. Una volta concluso, dopo aver augurato la buonanotte, vi avviate entrambi verso la camera che condividete. @Tutti Spoiler: Da questo momento siete nuovamente tutti insieme. Dopo una notte tranquilla ed un profondo sonno ristoratore, complici i soffici letti della locanda, vi svegliate all'alba. Confusi, vi guardate attorno nelle vostre rispettive camere, cercando di capire come, esattamente, dorati raggi di luce mattutina entrino dalle vostre finestre, rivelando piccole particelle di polvere intente nella loro eterna, lenta e ipnotica danza. Quando infine scendete dai letti e date un'occhiata fuori dalle finestre, vi rendete conto dell'abilita' e astuzia dei Maghi di Saruun. I fuochi fatui che la sera precedente fluttuavano poco sopra le vostre teste, illuminando le strade della Sala in maniera non dissimile da lampioni a olio o cera in una citta' di medie dimensioni, sono adesso raggruppati alla sommita' della caverna, ed il bagliore combinato e' tanto forte da sembrare un piccolo sole. L'effetto, nella Sala, e' quello di una splendida aurora mattutina. L'intensa luce svela anfratti e motivi nella roccia che racchiude la Sala invisibili all'occhio nudo la sera precedente: vene di quarzo, agate, granito e altri che non riconoscete dipingono un affresco multicolore sulla volta della caverna, generando un complicato effetto a 'cielo stellato' in pieno giorno. Dopo le abluzioni mattutine ed un abbondante colazione, durante la quale Rendill vi spiega che il mago di stanza nella Sala in questo periodo risponde al nome di Orontor e riceve in uno apposito studio all'interno della Casa dei Dazi, vi avviate verso quest'ultima costruzione con passo svelto e morale alto, concentrati sull'ottenere il permesso di esplorare il Labirinto e trovare i Predoni Sanguinari. La scena che vi si presenta alla Casa dei Dazi e' poco diversa da quella che avete gia' osservato il pomeriggio precedente. Oltre ad una guardia di stanza fuori dalla porta, l'interno della costruzione e' diviso in una serie di piccoli uffici, ognuno occupato da due o tre guardie intente a scrivere rapporti, controllare merci o esaminare conti. Alcune educate domande vi restituiscono le indicazioni per individuare l'ufficio del Mago e, in pochi istanti, state bussando alla sua porta. Brugg, per vostra fortuna, non si vede da nessuna parte. Avanti. - giunge, perentoria, una voce dall'altro lato della porta, in risposta al vostro bussare. Lo studio in cui entrate e' di medie dimensioni, arredato in maniera semplice e spartana. Un paio di sedie in legno si trovano subito di fronte a voi, circa un metro e mezzo all'interno della stanza, ed oltre ad esse una larga scrivania nello stesso materiale, su cui sono poggiati diversi rotoli di pergamena, qualche tomo dall'aspetto polveroso, un calamaio con numerose penne di riserva ed una brocca contenente un qualche liquido fumante assieme ad una tazza. Completano il mobilio della stanza un camino, usato non di recente, un grosso orologio meccanico e, in un angolo, un curioso circolo di pietre al cui interno e' tracciato un pentagramma in gesso. Il mago che vi osserva da dietro la scrivania ha un viso nobile e ben formato, che sarebbe piacevole da guardare, non fosse per l'espressione di lieve disgusto con cui vi osserva. I capelli, lunghi, lisci e neri come la notte, scendono sulle spalle ed incorniciano il volto assieme ad un paio di lunghi baffi dello stesso colore. Le vesti sono lunghe e di taglio semplice, tinte di un viola profondo e con un unico ornamento floreale che percorre il bordo delle maniche e sparisce dietro la scrivania. L'uomo avra' circa trent'anni. @Orontor Spoiler: Si? - vi domanda, chiaramente incuriosito dalla vostra presenza nel suo studio. @Tutti Spoiler: Potete ruolare eventuali conversazioni a colazione, durante la strada o, per Edreth e Orrik, della sera precedente, usando uno spoiler targato Flashback.
  24. @Edreth Spoiler: La tenue luce dei fuochi fatui che illuminano la Sala nelle ore notturne scintilla brevemente sulla coppia di monete d'argento che estrai dalla tua saccoccia, riflettendosi negli occhi avidi del coboldo. Un altro riflesso, pero', si accosta al primo: un rifletto roseo, ma non meno brillante, che proviene dagli anelli della catena che porti avvolta in corpo, ancora imbrattata dal sangue, ormai secco, degli Hobgoblin affrontati poche ore prima. Charrak deglutisce visibilmente, indeciso per un breve istante, prima di afferrare lesto le due monete e farle sparire in qualche lurido anfratto delle sue vesti. Ah... si', il gran signore ha ragione. - il coboldo sembra ancora reticente. - Terrlen. Terrlen Cercaombre sa della bestia che uccide le carovane. Lui... guida... lui l'ha vista. Infine, facendoti segno di avvicinare l'orecchio, si sporge in avanti per sussurrarti qualcosa. Il puzzo di sudore, sporcizia ed escrementi che avvolge il coboldo e' tanto forte da farti quasi rigettare, ma la tua sofferenza e' ripagata da un nome. Grimmerzul. - sussurra il coboldo, prima di allontanarsi di nuovo, rapido, osservando entrambi e lati della strada per sincerarsi che non ci sia nessuno in vista. Poi, senza tanti complimenti, si alza e si dilegua nella notte, non prima di averti sussurrato un'apprensivo commiato. Charrak non ha detto niente. Charrak non e' mai stato qui. Addio. Una volta dileguatosi il coboldo, ti guardi attorno e noti, con tuo stupore, di essere a circa un centinaio di metri dalla locanda di Rendill. Una familiare figura dal cappello a punta, avvolta in una nuvola di fumo azzurrognolo, e' seduta su una panca appena fuori dall'entrata principale, lo sguardo perso nella notte. @Orrik Spoiler: La conversazione nelle ombre all'altro capo della strada continua. Ad un certo punto, noti uno scintillio argenteo, seguito dall'umanoide che si china verso la figura bulbosa in terra, rimane in tale posizione per pochi istanti e poi torna in posizione eretta. L'incontro sembra raggiungere il termine, in quanto la sagoma oscura in terra si dilegua pochi istanti dopo. Conclusasi l'unica distrazione disponibili nell'oscurita', torni a concentrarti sulla tua pipa, fiducioso che se l'umanoide e' effettivamente Edreth, si dirigera' infine alla locanda. E' in questo istante che una nuova sensazione si fa strada nella tua mente. Una sensazione di inquietudine e disagio, quasi come fossi osservato...
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