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Black Wolf

Circolo degli Antichi
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  1. A questo link trovi un pò di informazioni su cosa sia un trattato commerciale. Personalmente ti consiglio di permettere questo tipo di operazione a PG di livello piuttosto alto. Sarebbe quantomeno bizzarro che un semplice guerriero di 6° abbia l'autorità per stringere un accordo simile. Potresti, a seconda del caso, permettere ai PG di riservarsi una quota (che ne so, lo 0,5%) dei profitti che derivano da quell'accordo della nazione per cui fanno da portavoce. A livello regolistico lo imposterei molto sull'interpretazione, con occasionali tiri di Diplomazia per nodi cruciali delle trattative. Se la trattativa si articola su più giorni, portesti addirittura far sì che i PG abbiano la possibilità di corrompere, minacciare, uccidere, persuadere in qualunque modo i loro principali oppositori per far si di avere un accordo vantaggioso. Questo ovviamente avverrebbe nei momenti di "pausa" dalle trattative. [es.: Durante il primo giorno di trattative i PG espongono le loro condizioni, che sono: - i dazi doganali alla frontiera tra i due stati saranno equamente ripartiti. - lo stato X (quello dei pg) comprerà ogni anno per i prossimi cinque anni 1.000 corazze di acciaio allo stato Y ad un prezzo di favore. - lo stato Y acquisterà pagando in anticipo una fornitura di idromele ad un prezzo stracciato. Già solo con questi elementi si possono tirare fuori importanti contrasti. Lo stato Y è conscio del fatto che sono più i traffici in entrata che in uscita, quindi ribatterà che la ripartizione dei dazi dovrà essere in ragione di 70-30%. La Gilda degli Armaioli dello stato Y vuole avere un maggior profitto. Il capo gilda si oppone ferocemente al trattato. La Gilda dei Locandieri dello stato Y pretende un pagamento scaglionato nel tempo. Il pingue capo gilda tira acqua al suo mulino. Con una prova di diplomazia, i PG possono convincere i portavoce dello stato Y che un 60%-40& sarebbe piùà equo, in ragione del fatto che la viabilità è migliore nello stato X. La sera i PG possono far pressione sul capo gilda degli armaioli che ha una figlia adultera. Se non accetta il contratto, la sua famiglia verrà screditata facendo leva su questa storia. Possono corrompere il pingue capo gilda dei locandieri promettendogli mazzette e tangenti sulla merce.
  2. A prescindere dal tipo di campagna che giochi, io ti consiglio un paio di cose: - Parla con il giocatore che ti da dei problemi fuori dal gioco. Prova a capire per quale ragione si è comportato in tal modo e se quel comportamento è coerente con il personaggio che sta interpretando. Se ti spiega una ragione valida, accettalo, ma informalo che ad ogni azione "sconsiderata" potrebbe corrispondere una reazione anche molto grave. - Cerca sempre di non porre una sola via di risoluzione dei problemi. Soprattutto in un mondo variopinto, potrebbe essere molto difficile che i pg intuiscano cos'hai in mente. Non sempre, inoltre, i giocatori prendono ciò che dici per oro colato. Potrebbero preferire far di testa loro, cercare la "loro" soluzione al problema. - Il PNG di Ballard ha la sua ragione di essere e non cambierà certo per il primo sbarbatello che gli entra nello studio. Bene! Inserisci però qualche altro PNG che, se non concedere il permesso, quantomeno può aiutare i PG ad accedere alla sezione proibita. Che ne so, un bibliotecario corrotto? Un Necromante che conosce a menadito i contenuti della sezione e può citare libri a memoria? Una gilda di ladri che, sotto compenso, può aiutare i PG ad introdursi? Insomma, non far sì che esista solo un modo per arrivare ad un dato punto. Raramente nel mondo è così e quando lo è risulta frustrante. Figurati per un giocatore, che è lì solo per divertirsi! Spero di esser stato utile!
  3. Scusa se sono skippato avanti, ma non volevo impantanarmi. Gli altri sembravano decisi a fermarsi per riposare ;)

  4. Ciao, stai avendo problemi a connetterti? Come devo gestire Thern nel Tomo di Ifar?

  5. Grazie della fama! Spero ti piacciano quei libri!

  6. Ti consiglio caldamente la saga di Excalibur scritta da Bernard Cornwell. Offre una visione pseudostorica e da un punto di vista inaspettato della famosa leggenda. Si articola in cinque libri tutti piuttosto brevi e facilmente reperibili. Fammi sapere se ti piace!
  7. Marthammor sarebbe perfettamente in tema con il pg, e inoltre ha il dominio della protezione per Protection devotion e il dominio del viaggio che và benissimo per Knuggfass (il mio nano) che è un venditore ambulante di birre e distillati. Grazie infinite, appena preparo la scheda la posto qui!
  8. Questa build mi stuzzica parecchio. Unica pecca: a livello interpretativo avere Olidammara come divinità è un pò inaccettabile, così come il dominio dell'inganno. Considera che è un nano anzianotto, borbottone, buono fino al midollo (neutrale buono) e abbastanza bonario. Giochiamo nei Forgotten, ci sono altre divinità, magari naniche, che si sposano bene con questo pg?
  9. Salve! Mi rivolgo a voi in questo momento di urgenza perchè stasera inizio una campagna e non ho ancora il personaggio pronto. Il personaggio che ho in mente è un Nano Chierico multiclassato a Bardo Divino (o il contrario) Le caratteristiche sono tutte a 10 e posso spendere 26 punti in rapporto 1 a 1. Nessun limite. Oro iniziale come da manuale del master. Livello: 5° Aiutatemi a creare questo pg, per favore, in modo che sia piuttosto forte e che assolva al ruolo di curatore, buffer ed esploratore del gruppo. Grazie in anticipo. P.S. ho tempo solo fino alle 19 di questa sera.
  10. Grazie mille dell'aiuto. Appena posso di nuovo ti famo di sicuro! XD In ogni caso, in linea puramente teorica, se volessi furtivare dovrei prendere sacred outlaw e penetrating strike, giusto?
  11. Qui hai la mappa di un'isola che può esserti utile. Il lago, sebbene piccolo, c'è. Le montagne pure, e la cittadina costiera la puoi inserire facilmente dove ti pare. Io consiglio all'estuario del fiume. La mappa della città potrebbe essere questa. Per quanto riguarda la fortezza nascosta, potresti struttutrarla in modo che i pg, esplorandola, scoprano che l'amuleto è in realta custodito da un potente [nemico-che-più-ti-aggrada] nell'isoletta rocciosa a sinistra nella mappa. Magari in un bel tempio semisommerso, o comunque che viene sommerso al salire della marea. Una fortezza interessante può essere questa: 1°livello 2° livello 3°livello Un'isola alternativa potrebbe essere questa. Spero di esserti stato utile.
  12. Chiedo troppo se chiedo di avere un esempio di build?
  13. Dunque, considerate che io vorrei principalmente un buffer. Un buffer che sappia essere silenzioso, furtivo, abile e anche un buon guaritore (ma credo comprerò una bacchetta e bona. Mi piacevano Knowledge devotion e Travel Devotion. Dite che metamagia divina è importante per questo pg?
  14. quindi tu lasceresti perdere il ladro? Perchè mi piaceva l'idea (ogni tanto) di piazzare qualche bel furtivo...
  15. Salve a tutti, come da titolo, vorrei creare per una campagna di 5° livello, un chierico furtivo che, tralasciando quasi completamente l'infliggere danni, sia un buon esploratore, un buon guaritore e un eccellente buffer. Il tutto, possibilmente, senza essere visto. Ora, ho letto la proposta di build nella Guida al Chierico di Social Distortion (ottima guida, devo famarti), ma mi pare si concentri più sull'infliggere danni, o sbaglio? Diciamo comunque che in teoria non ho accesso alla diminuzione di LEP, per il resto non dovrei avere limitazioni. Avrei bisogno in particolare di alcuni esempi di liste di incantesimi da preparare, oltre a che talenti scegliere, quando sceglierli, etc. Come razza qualunque variazione dell'umano mi sta bene, ma giocherei qualunque razza tranne gli Gnomi (per puro razzismo). Grazie! EDIT.: Social, purtroppo ti ho già dato fama di recente. Appena posso te ne do ancora! XD
  16. Ora, non vorrei ricordare male (non ho il manuale sotto mano), ma mi pare che sul manuale 3.0 "Signori delle Terre Selvagge" ci fosse un talento per Creare Infusi, con (sempre se non ricordo male) varie erbe con relativi effetti e costi. Magari può essere utile.
  17. Come ti ho detto su chat, io sarei anche disponibile, ma non so per quanto tempo. In generale il martedì và bene, perchè di solito ho giornata libera al lavoro. Com'è composto il gruppo?
  18. No, ma è quello che faccio ad ogni fine sessione, o giusto quando ci si beve qualcosa. Tuttavia volevo qualcosa di "ufficiale" di modo da avere chiari i desideri, le critiche e i consigli per poter migliorare il gioco di tutti. Ho, per esempio, una giocatriche che è piuttosto timida e in genere le nostre discussioni sulla campagna sono piuttosto animate, ragione per cui non ha quasi mai modo (o forza espressiva) per dire la sua. Inoltre per iscritto tutti hanno modo di riflettere sulle questioni poste, così da dare un giudizio "a freddo". Almeno, questo è il mio obiettivo. Grazie, mi farà molto comodo! Concordo con Blackstorm, tuttavia, per quanto riguarda la sezione sulla 4a. Concordo con lui anche per il discorso del punteggio. Quello che mi serve sono feedback precisi su ciò che i giocadori desiderano o odiano nella mia campagna. Il punteggio aiuta a schematizzare, ma preclude la possibilità di esprimersi per i giocatori.
  19. Salve, ho pensato, in occasione del secondo anniversario dall'inizio della mia campagna di D&D 3.5, di proporre ai miei giocatori una sorta di scheda di valutazione per conoscere le loro opinioni circa il mio modo di masterare. Il problema è che non ho idea di che domande porgli per capire se apprezzano, cosa apprezzano di più e cosa meno, cosa vorrebbero dalla campagna e cosa vorrebbero da me. Avete consigli da darmi? Grazie in anticipo.
  20. Per curiosità, il gioco che vorresti sarbbe incentrato sui combattimenti, l'investigazione, l'interazione sociale, l'esplorazione, o un mix di tutte queste cose? In tal caso, che importanza avranno alcuni elementi rispetto agli altri? A che target di giocatori vorresti rivolgerti?
  21. Ciao, bella idea, mi piace! Come sistema di gioco, ti consiglio caldamente quello di Dark Heresy, basato sul d100 e su un'avanzamento dei personaggi tramite acquisto (spendendo i px) di capacità, talenti e abilità. Per quanto riguarda il discorso narrativo, a una prima occhiata mi viene in mente che sarebbe divertente articolare le sessioni intorno alla difesa o alla conquista dell'energia elettrica. Ossia i giocatori scelgono da che parte schierarsi: vorranno contribuire al mantenimento dell'ordine stabilito, proteggendo gli interessi delle famiglie nobili per il benessere di pochi, o preferiranno scegliere la via dei banditi, magari tramite un'organizzazione rivoluzionaria che cerca di carpire al governo energia elettrica per distribuirla alla popolazione. Inoltre ci sarebbero le così dette "terre scure", in cui è vero che ci sono rovine che contengono antiche e utili tecnologie (magari, se l'idea di partenza fosse l'epoca della rivoluzione industriale, si potrebbero trovare estesissime "slums", ossia sobborghi degradati, in cui si possono trovare oggetti utili, addirittura macchinari a carbone che possono essere convertiti in generatori elettrici, ma sono anche infestate da creature disgustose, probabilmente gli antichi abitanti delle città che, quando il cielo si oscurò, non ebbero la possibilità (economica, familiare, volontaria) di rifugiarsi nelle "città splendenti"), ma è vero anche che sono popolate da bestie feroci mutate per adattarsi alla mancanza di luce, una vegetazione morente che rende alcune zone della terra colme di miasmi tossici dati dalla decomposizione e dalla carenza di ossigeno.
  22. Ipotizzerei qualcosa di simile ai serbatoi dei gabinetti: un galleggiante che fa da sensore per il livello dell'acqua. Quando l'acqua è troppo bassa, il galleggiante (che è affisso ad un'asta) fa pressione su un pulsante interno alla fontana. Questo pulsante è collegato, tramite una cordicella in tensione, ad una piccola paratia che occlude un tubo di scarico. Quando il pulsante viene premuto, questa si apre, deviando il flusso d'acqua della fontana per evitare allagamenti. Nel frattempo il galleggiante, una volta che nella fontana non ci sarà più acqua, tramite l'asticella andrà ad attivare un meccanismo meccanico che provoca l'apertura della vasca della fontana. Al di sotto di tale vasca, infatti, è costruita una scala a chiocciola che conduce al piano inferiore. Per attivare il passaggio segreto, ai giocatori basterà occludere il rubinetto della fontana perchè il livello dell'acqua cominci a calare. In questo modo il galleggiante scende, l'asticella sale, attiva il pulsante per il deflusso dell'acqua in pressione e, salendo ancora, attiva il congengo che rimuove il fondo della vasca della fontana. Se mi sono spiegato male, provo a farlo meglio!
  23. Nel MdM c'è solo scritto come creare un mostro, mentre gli archetipi sono soltanto descritti, quindi non è difficile pensare a come crearne uno, ma cercavo proprio una cosa analoga a quella per i mostri, con tabelle e degli step da seguire. Idem dicasi per gli artefatti. Sono descritti e stop. Qui mi trovo già più in difficoltà, poichè non ho alcun parametro da seguire. Grazie per l'interessamento, in ogni caso! Non possiedo il Perfetto Arcanista, ma può darsi che sia lì?
  24. Buongiorno, esiste su qualche manuale un metodo per la creazione degli archetipi? E per la creazione di artefatti? Grazie!
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