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Black Wolf

Circolo degli Antichi
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  1. No, guarda, non mi interessa semplificarlo, era più che altro un capriccio mio, e ho deciso di mettervene a parte per capire se poteva avere un senso come idea, oppure no. Mi sono stati utili tutti i suggerimenti, comunque grazie per il consiglio di Sine Requie, non lo conoscevo, e neppure la variante di Arcani rivelati!
  2. Potresti elencarmi quali sono i limiti che individui? Mi tornerebbe comodo nel caso un domani volessi provarla! Grazie mille! Che poi sia inutile non ci sono molti dubbi...
  3. Molto bene, grazie mille per i vostri pareri! Mi serviva capire se questa HR mi piacesse o meno, e mi avete fatto capire che no, non mi piace! Io davo per scontato che per Intelligenza si intendesse la "potenza mentale" di un personaggio, ossia il suo essere brillante e astuto, mentre dimenticavo che in D&D regola la capacità di apprendimento. Quindi in un certo senso, come dite voi, anche ciascuna abilità. Scusate per la svista. Anche per quanto riguarda le unificazioni, mi trovo daccordo con Chelirra e Hitmonkey e se mai dovessi decidere di usare questa variante, ne terrò conto. L'unica cosa che non mi convince appieno è che per imparare ad essere bravi a scalare o a muoversi di soppiatto sia necessaria l'Intelligenza, prchè credo sia più una questione di esperienza di vita, dunque basata (e forse sto dicendo un'altra baggianata) sulla Saggezza. Cioè, un druido poco pratico di apprendimento diciamo "accademico" sarà comunque abile nel trovare una pista nel bosco perchè la sua vita l'ha trascorsa in quel dato luogo. Forse sbaglio ancora. In ogni caso, grazie mille! Alla prossima sessione ne parlerò anche coi miei giocatori, e nel caso vi dirò cosa ne salta fuori! Grazie!
  4. Ma è proprio questo il punto: che senso ha che una classe, che non si basa per nessun aspetto sull'Intelligenza, ci si basi invece per stabilire quanto è in grado di sviluppare le proprie abilità, che anch'esse non sono basate in nessun modo su Intelligenza? Voglio dire, un cervello fine non servirà particolarmente se il nostro scopo è quello di entrare di soppiatto in una stanza, o procurarsi il cibo o trovare la strada nel bel mezzo della tundra.
  5. Mh, non sono pienamente convinto di quanto affermi. Cioè, non capisco una cosa: sempre prendendo ad esempio il barbaro, gli è necessario un intelletto fine o un corpo possente per non farsi trascinare via dalla corrente? Non imparerà a scalare una parete rocciosa con la mente, bensì con il corpo, potenziando i muscoli e la salda presa delle proprie mani. Dico male? Come motivazione non è sufficiente a giustificare questa regola, me ne rendo conto, ma la mia è solo un'idea che vorrei sviluppare. Detto questo, grazie per la considerazione!
  6. Salve a tutti! Vorrei sottoporvi questa idea che mi è venuta e che non so ancora se mi convince o meno. Per questo chiedo consigli e opinioni, di cui sarò riconoscente. Si tratta di effettuare una sostituzione dell'addendo quando si devono calcolare i punti abilità ottenuti ad ogni livello, in modo tale che ogni classe abbia come addendo il modificatore di caratteristica su cui si basa il maggior numero di abilità di classe. Per esempio un Barbaro non otterrà più (4 + modificatore di Int) punti abilità ad ogni livello, bensì ne otterrà (4 + modificatore di For). Perchè? Perchè analizzando le sue abilità di classe troviamo: un'abilità basata sulla Destrezza (cavalcare); una basata sull'Intelligenza (artigianato); due basate sulla Saggezza (professione e sopravvivenza); due basate sul Carisma (addestrare animali e intimidire); e tre basate sulla Forza (nuotare, saltare e scalare) Stessa cosa accadrà per il Bardo, che otterrà ad ogni livello (6 + modificatore di Des) punti abilità, in quanto sulla Destrezza si basano ben sei delle sue abilità di classe; e così via per tutte le classi. Le abilità "a slot" come Conoscenze, Intrattenere, Artigianato e Professione contano sempre come una, anche se la classe può selezionarne molte. Contro Ho il timore che questa variante crei squilibri nel gioco, annullando o limitando il MAD di cui alcune classi soffrono (mi viene in mente il ladro che avrebbe come modificatore per le abilità la destrezza, senza più dover preoccuparsi dell'intelligenza). Pro Credo che questa variante aiuti a caratterizzare meglio i personaggi. Dopotutto non trovo un senso nel fatto che un barbaro temprato da una vita selvaggia sia limitato in quello che sa fare dalla propria intelligenza: magari non saprà mai leggere o non sarà bravo ad affabulare le persone, ma sicuramente sarà in grado di scalare una montagna, risalire a nuoto il corso di un fiume e saltare un crepaccio meglio di molti altri. Allo stesso modo un mago che ha passato la sua vita seduto in poltrona a studiare non sarà in grado neppure di guadare un ruscello, ma sarà imbattibile nel decriptare antichi manoscritti e nel comprendere il funzionamento di artefatti magici. Inoltre mi pare una questione di coerenza che ogni classe ottenga dal proprio addestramento ciò per cui si addestra. Un guerriero non affina la mente, ma il corpo, e poichè le sue abilità si basano sulla forza, è giusto che sia la forza a stabilire quanto è capace in quelle abilità. Passo a voi la parola, ringraziandovi per l'attenzione e sperando nasca una discussione costruttiva.
  7. Ambientazione: Alfghar, creata da me. Master: io. Non ho grande esperienza, ma metto tutto me stesso nel tentativo di far divertire i giocatori, e possibilmente di divertirmi anche io. Adoro rendere il mio mondo pieno di dettagli e creare PNG dalle personalità sfaccettate. Nelle avventure cerco sempre di inserire risvolti imprevedibili e vie secondarie da percorrere. A volte ci riesco. A volte no. Il gruppo di affezionati giocatori che mi seguono fedelmente da un anno e mezzo mi da enormi soddisfazioni. Ecco i loro PG (sono tutti tra il 6° e il 7° livello). Eynkùll di Ragstag Nano, chierico di Drung-nar (divinità nanica dell'amore paterno), ha scelto come domini Forza e Protezione. Eynkùll è un anziano serafico e pacato, che raramente compie avventatezze ed è più propenso al dialogo che alla lotta. Caratteristica che lo contraddistingue è la pipa sempre in bocca e l'incedere tranquillo utilizzando il suo martello come bastone. Peculiare è la sua tendenza ad annotare su un piccolo quaderno ogni evento o vista che lo colpisce. Ha un occhio di riguardo per l'architettura e per le birre straniere. Rykma Mezzorca, druida, ha come Compagno Animale il cavallo Roshmir, cui vuole bene come a un fratello. Rykma è burbera e scontrosa, poco avvezza al contatto umano e alle piccole comodità della vita sedentaria. Si sta poco a poco affezionando agli altri componenti del gruppo, particolarmente a Katnys, ma è sempre diffidente e passa più tempo in forma selvatica che in forma normale. In più occasioni si è dimostrata altruista con chi se lo è meritato, rivelando un totale disinteresse per il denaro. Sophie, la Nera di Mor Umana, guerriera, combatte con la sua spada di adamantio, con lo scudo e con una pesante armatura completa. Quando è in armatura è difficile distinguerla da un uomo, tanto che per un buon mese si è spacciata per un omaccione di nome Errul. Tuttavia, sotto la celata dell'elmo, Sophie è una graziosa donna piuttosto altezzosa e difficilmente ingannabile. Ha un chiodo fisso che è quello di salvare la sua famiglia dalla schiavitù, e finora è stata la più sfortunata del gruppo, cacciandosi in situazioni davvero spiacevoli. Katnys, di Blodhevn Umana, esploratrice, combatte con l'arco sfruttando la propria leggerezza e agilità. Avida e perennemente in guardia, Katnys non si rilassa mai, neppure quando dorme. Si comporta sempre in modo acido con Eynkùll, di cui trova snervante la flemma e la sempiterna pipa. Ha legato con Rykma, guadagnandosi la sua fiducia. Osborn Ladro, halfling, nelle sue mani due semplici pugnali sono micidiali. Scaltro ed equivoco, si è dimostrato un bravo ragazzo, euforico e allegro in molti contesti, serio e concentrato quando serve. L'avventura da titolo è cominciata da una sola sessione, per cui vi terrò aggiornati. Il Tomo di Ifar L'Aurea Biblioteca di Blodhevn ha esposto un Manifesto di Cerca nella Bacheca dell'Ardimentoso, offrendo una lauta ricompensa a chiunque si fosse recato alla Torre di Benezio per recuperare un antichissimo tomo che pare sia stato scritto da un'antica divinità ormai deceduta di nome Ifar. Secondo le fonti scritte, il Tomo sarebbe sito in un tempio ormai sepolto dal sedimento dei millenni che si trova proprio sotto la Torre di Benezio nella foresta di Norgvrsgwut. Dopo alcuni preparativi, che per Eynkùll si sono concretizzati nell'unico acquisto di una botticella da cinque litri di una speciale birra orchesca derivata dalla fermentazioni di spinaci ed altre erbe officinali, la brigata di è messa in marcia addentrandosi nell'antica e bellissima foresta di Norgvrsgwut. Katnys ha svolto egregiamente il suo compito, arrampicandosi sugli alberi per verificare la posizione della torre e guidando il gruppo per evitare smarrimenti. Al calare della seconda notte di viaggio, durante il turno di guardia di Rykma in forma di lupo, un anziano cane selvatico si è avvicinato alla druida, senza mostrarsi ostile ed anzi invitandola a seguirlo. Pochi passi nel bosco e il vecchio cane si è tramutato in un uomo sulla settantina, dal volto segnato dalle intemperie e dalla troppa vita vissuta. Costui si è presentato come Bruno, Custode di Norgvrsgwut, e si è informato circa le intenzioni del gruppo di Rykma. Lei gli ha spiegato che erano diretti alla Torre di Benezio dove avrebbero dovuto recuperare un libro, e al sentire ciò Bruno ha replicato pacatamente. "Io non so perchè desideriate entrare in quella torre, ma ti avverto che non è un luogo baciato dai raggi del sole. I più grossi grattacapi che ho da quando Norgrvsgwut mi ha adottato, provengono da quelle vecchie pietre. Non cercherò di fermarmi, ma se da quelle mura vi trascinerete dietro qualche strana creatura, sai meglio di me che l'orso non fa distinzioni quando si sente minacciato." Rykma ha concordato con lui che si sarebbe impegnata a lasciar dentro la torre tutte le strane creature che avesse incontrato, e se ne è tornata all'accampamento. Il giorno successivo son giunti alla radura presso cui sorge la torre, e Eynkùll si è soffermato a studiare un muretto a secco che fa da recinto alla radura, riuscendo a stabilire che si tratta di una costruzione piuttosto vecchia. Al centro della radura sorge una piccola polla d'acqua circondata da un muricciolo nella quale vivono molti pesci neri. Dopo qualche infruttuosa ricerca nello stagnetto, i PG sono passati a studiare la torre, ma essendo ormai quasi calato il sole hanno deciso che Katnys e Osborn sarebbero entrati a dare una veloce occhiata, mentre gli altri avrebbero dovuto piazzare il campo a qualche centinaio di metri dalla torre. I due temerari hanno varcato il portone sfondato della torre, entrando in una grossa stanza che probabilmente fungeva da atrio, data la presenza di una scala in muratura che sale al piano di sopra. Sono però rimasti al piano terra, e spostandosi verso un'altra stanza sono incappati in un monticello di piccoli scheletri di Goblin delle Foreste. Spaventati, dato che il sole era ormai calato, sono usciti e hanno raggiunto i compagni al campo. Il giorno dopo sono entrati in banda nella torre, per scoprire che gli scheletri erano ancora là, ed ingombravano la porta di accesso alla cucina della torre, dove caos e devestazione ragnavano sovrane. Una nebbia verdastra ammantava ogni cosa, ma Eynkull non ha fatto in tempo da capire cosa essa fosse che è stato aggredito da quattro Goblin delle Foreste Zombi, putrefatti all'inverosimile e assai poco deleteri per un chierico ben corazzato come il nano di Ragstag. Un quinto Zombi stavolta Umano ha fatto la sua comparsa da dietro un tavolo rovesciato, ma fatta eccezione per qualche graffio, i PG hanno massacrato i non morti senza problemi, e si sono dedicati all'esplorazione della stanza. La nebbia verdastra sembra provenire da una botola aperta che conduce chissà dove, botola in cui solo Osborn può sperare di intrufolarsi. Il party stava analizzando questa stranezza quando gli zombi si sono rialzati ed hanno ricominciato ad aggredire i PG. Alcuni scacciare ben piazzati e Rykma in forma di orso nero hanno polverizzato (quasi letteralmete) questi nemici, rendendo possibile di nuovo la serena esplorazione seppur con qualche grattacapo. Infatti ciò che è risultato strano è stato che i Goblin delle Foreste Zombi si trovavano tutti a nord della botola, mentre gli scheletri inerti erano tutti a sud. Neanche il tempo di far questa considerazione che Katnys ha udito un lamento provenire da una stanza vicina. Eyknùll ha usato il potere del dominio della forza per collocare un grosso e pesante tavolo a blocco della botola, e il gruppo si è mosso verso la fonte del rumore che si è rivelata essere una giovane donna in stato evidente di putrefazione, inchiodata con i palmi delle mani al pavimento di legno. La poveretta si divincolava e gemeva per la brama di sangua vivente che provava. Un'analisi sommaria ha rivelato segni di pugnalate nel petto marcio, e gravissimi danni alla zona intercosciale ormai quasi del tutto putrefatta. Il gruppo ha deciso di lasciarla dov'era, poichè Eynkull chiederà a Brumrden (divinità nanica della Sapienza) come poter liberare la poveretta dalla sua condizione miserevole. La sessione si è chiusa qui, il resto lo saprete alla prossima! Grazie per l'attenzione, e buone campagne!
  8. Elamilmago, la tua idea mi piace parecchio, ma ci sono alcune problematiche: per ragioni di trama l'osteria sarà vuota se non per quanto riguarda i tre PNG l'oste (che vedendo irrompere, nel caso lo facciano, i PG armati di tutto punto, reagirà a balestrate). Secondariamente ho paura che i PG non prendano bene questa iniziativa, dato che questo dovrebbe essere il primo combattimento dopo un paio di sessioni solamente investigative e avranno sicuramente voglia di menare le mani nel modo che gli è più congeniale, cioè tirando dadi. Ciò detto, sicuramente è una opzione validissima di cui terrò conto. Blackstorm, da quello che ho capito le carte posso anche crearmele io, no? O comunque potrei cercare di adattare il sistema alle mie esigenze. Altra domanda, e rinnovo i ringraziamenti a tutti quanti, esiste per il rodomonte la possibilità nello stesso round di: - sfoderare l'arma (estrazione rapida) - caricare i PG da sopra il tavolo (Acrobazia) - ritirarsi balzando dal tavolo al bancone per guadagnare l'uscita E in un contesto del genere, come si comporterà il ladro? In che modo potrebbe usare il furtivo?
  9. Ok, grazie. Queste sono precisamente le considerazioni di cui ho bisogno per preparare una strategia efficace. Essendo novellino cose anche ovvie non mi risultano immediate. Ciò detto, come potrebbe cautelarsi il suddetto guerriero rispetto a una tale eventualità? Per il discorso dei polli, può essere condivisibile, ma diciamo che sono certo al 90% della loro strategia in questo contesto. Non vuol dire che so prevedere i loro comportamenti in ogni situazione, ovviamente, ma che quasi sicuramente reagiranno in un certo modo a questa situazione. Grazie per il link, a volte mi sento veramente inabile! Non riuscivo a trovare le regole di Pathfinder! Grazie ancora!
  10. Ancora grazie a tutti. Partendo dal concetto che non ho intenzione di incanalare i PG, ma che ho fatto un'ipotesi di come reagiranno alla situazione in basa alla conoscenza che ho di loro, so bene che probabilmente non andrà tutto come io prevedo. Tuttavia vorrei essere pronto con una tattica che ovviamente sarà modificabile in corso d'opera, ma che mi faccia da traccia. Il gruppo è composto da cinque personaggi (e già l'inferiorità numerica non gioca a mio vantaggio) che sono: - Nano, Chierico 6°, abbastanza incentrato sulla difesa e sul buff degli altri PG. - Umana, Esploratrice 7°, combatte con l'arco cercando la schermaglia (credo avrà difficoltà nello spazio ristretto dell'osteria). - Mezzorca, Druida 7°, compagno animale: cavallo. Quasi mai prepara incantesimi offensivi. - Umana, Guerriera 7°, la tank del gruppo che cerca di focalizzarsi sullo Spezzare Armi. - Halfling, Ladro 6°, combatte con un pugnale in ciascuna mano. Il livello di magia della campagna è basso, quindi non ci saranno trappole magiche, oggetti magici molto potenti o simili. L'osteria si trova nel vicolo di una città, è circondata da palazzi e sopra di esse ci sono tre piani abitati, conoscendo i miei polli, non penseranno a demolirla. Secondariamente, come gestire un inseguimento?
  11. Intanto grazie per i consigli, poi il discorso delle 10 persone era per far capire che se ci sono 10 persone è già completamente affollata, non che ci sono effettivamente 10 persone. Che tattiche potrei adottare per consentire al mezz'orco con lo scudo di temporeggiare senza rimanere invischiato nello scontro? Avrei pensato combattere sulla difensiva, ma se non sbaglio richiede di restare immobili... Io vorrei potesse indietreggare mentre gtiene occupati i PG, è possibile senza che me lo uccidano in un battito di ciglia?
  12. Salve a tutti! Sto rimuginando sullo scontro di fine avventura e vorrei ambientarlo in una piccola sala comune di un'osteria e includere anche un bell'inseguimento. Tuttavia mi trovo sprovvisto della capacità regolistica di gestire una cosa del genere, e scartabellando i manuali base non ho ancora ben chiare alcune dinamiche. Lo scontro avrà luogo più o meno così: i PG pedineranno due individui fino all'Osteria del Portico, un minuscolo locale che funge da punto di incontro per una società eversiva. La sala comune è larga 4,5mx4,5m sicchè è davvero piccola. Ospita due tavoli e un bancone ed è affollata già con dieci persone all'interno. Dato che sarà notte fonda, dentro ci saranno solo l'oste, i due loschi figuri inseguiti dai PG e un compagno dei due. L'oste è un Popolano2°/Esperto3° che usa una balestra leggera, i tre PNG sono: rodomonte 7° Umano con stocco, guerriero4°/ladro3° Umano che lancia pugnali, guerriero 8° Mezzorco con mazza pesante e scudo. La scena dovrebbe essere la seguente: i PG irrompono nell'osteria, cogliendo di sorpresa i presenti. Finito il round di sorpresa, il Rodomonte balzerà sul tavolo per caricare uno dei PG e defilarsi saltando sul bancone subito dopo; il Grr/Ldr fuggirà verso il bancone dietro il quale c'è una porta che si apre sulla cucina; il Grr cercherà di prendere tempo per coprire la fuga dei compagni, ma appena potrà fuggirà lui stesso. Ora, essendo un ambiente ristretto e ingombro, come posso gestirlo a livello di regole, senza appesantire troppo il gioco? E poi, nel caso i PNG riuscissero a scappare, come si gestisce un inseguimento? La mia idea è quella di dividere il gruppo facendo scappare i tre PNG uno sui tetti, uno in uno scantinato che si collega alla rete idrica e uno per i vicoli cittadini. Grazie in anticipo!
  13. Nella prima avventura che ho masterato, descrissi l'incontro con Meepo piu o meno così: da un piccolo fagotto raggomitolato vicino ad un portone udite provenire dei lamenti e singhiozzi. Nedo, mezz'orco barbaro, replicò stentoreo: gli do un calcio. Critico. Meepo fu sbalzato contro la parete frantumandosi la schiena e morendo. Solo a fine sessione il giocatore di Nedo mi confidò che lui intendeva calciare il portone. Vai a capire questi PG. Sicchè non sietegli unici ad verlo ucciso, e anzi siete già stati fortunati ad interrogarlo. Posso solo dirti che ci divertimmo un sacco anche senza il lamentoso coboldo..
  14. Carino come setting! Complimenti! Ci sono tuttavia alcune cose che mi lasciano perplesso, ad esempio quando asserisci che nelle città-stato si vive meglio, ma poi dici che si trovano nella tundra, e che nella tundra non c'è vegetazione e le temperature sono tra i -20 e i -45. Questo fa sorgere due problemi: di cosa si nutrono gli abitanti delle città? Finchè le società sono piccole realtà tribali, non è difficile immaginare che si procurino il cibo cacciando o cercando occasionali radici, ma una comunità grande come può essere una comunità cittadina avrà molta difficoltà a trovare cibo per tutti. Il secondo problema concerne l'acqua potabile: a -20 l'acuqa è ghiaccio, e se nella tundra c'è una scarsissima vegetazione, anche sciogliere il ghiaccio con il fuoco sarà difficilissimo, data la carenza di combustibile. Ora butto lì alcune idee sparse: - tutte le creature del mondo si stanno evolvendo per poter meglio sopravvivere nel clima rigido: agli umanoidi cresceranno pellicce e il loro organismo si abituerà a dissetarsi con la neve senza rischi di dissenterie. - la catena alimentare potrebbe essere stravolta: qualunque animale attacca ogni essere vivente che incontra per mangiarlo. In questo contesto avere un druido o un ranger nel gruppo potrebbe rivelarsi essenziale. - data la mancanza di combustibile, non esistono fucine, cosa che rende le armi di metallo estremamente preziose. - il legname diviene la merce più preziosa, e (almeno nelle città stato) esistono corpi militari addetti alla ricerca, all'abbattimento e al trasporto di alberi da legname. Buono sviluppo e buon lavoro! E ancora complimenti!
  15. Un tempo, prima di diventare master a tempo pieno, li creavo sulle note del buon Wagner, ed in genere uscivano fuori personalità piuttosto variegate. In alternativa del sano folk metal, tipo Korpiklaani, Ensiferum, Trollfest, Finntroll, e compagnia cantante. In questi casi i personaggi erano quasi tutti con una vena un pò scanzonata. Oggi che faccio il DM, nulla mi ispira di più per creare PG, avventure ed ambienti che gli Asmegin, un gruppo metal norvegese che mi spalanca interi mondi! Ah, e complimenti a Cydro per il bel topic!
  16. Innanzi tutto, grazie mille ancora una volta per gli spunti ed i buoni consigli! Di luoghi e PNG ne ho inventati a bizzeffe, ma il mio problema consiste nel fatto che non so bene come instradare i giocatori... quando dici di "dargli il menù" intendi che dovrei fargli un elenco dei luoghi e far decidere loro dove dirigersi? In tal caso, come indirizzarli verso i PNG che fungeranno da "contatti"? Senza scadere nel banale, possibilmente? E secondariamente (non per importanza), in che modo posso creare degli agganci tra una parte investigativa e l'altra? Ossia, illustriamo una situazione ipotetica. I PG, dopo aver ricevuto l'incarico di pedinare i due sgherri delle Belve, decidono di dirigersi all'Osteria delle Cinque Strade per raccogliere informazioni. Come faranno a raccogliere queste informazioni? Probabilmente entreranno e mi chiederanno: cosa o chi c'è nell'osteria? Al che io gli farò sciroppare la mia breve deszcrizione dell'ambiente per poi passare agli avventori: come faccio a indirizzarli verso il "contatto" senza rail-roading o metagame? E ancora, una volta che avranno trovato il "contatto", perchè costui dovrebbe fornire aiuto ad un gruppo di sconosciuti? Vorrà un pagamento? Presumendo di sì, che informazioni fornirà loro? In che modo queste informazioni potranno aiutarli senza facilitare troppo il tutto? Insomma, sono perfettamente un novellino di queste cose, ed ogni consiglio è per me prezioso come il pane! Grazie mille!
  17. Grazie Elamilmago, mi hai fornito spunti molto interessanti! Per quanto riguarda la città, mi pareva chiaro, nella decrizione che ho fornito, che è una città in balia di una dicotomia profonda tra la straricchezza di pochi e la miseria dei molti. Per il resto, lo spunto di avventura è interessante e sicuramente lo svilupperò. Il mio problema primario, tuttavia, è come "riempire" quegli spazi vuoti tra un evento e l'altro. Mi spiego: I PG vengono contattati dalla Guardia. Fin qui nessun problema, il comandante illustrerà loro la missione incaricandoli di trovare e pedinare questi due tipi. Qui cominciano i problemi: come fanno degli stranieri (quali i PG) a rintracciare in una città più o meno sconosciuta, due individui che difficilmente avranno interesse nell'essere facilmente rintracciabili? Ossia, ampliando il campo, come devo regolarmi con le INVESTIGAZIONI vere e proprie, senza scadere nel metagame o nella noia mortale?
  18. Innanzi tutto, grazie per gli interventi! Sono molto contento che vi piaccia ciò che ho pensato! Rispondo a Metedair Cercherò di rispondere con ordine: - i PG hanno allineamenti tendenti al neutrale, con interpretazione di ruolo per quanto riguarda le varie sfaccettature. - per quanto riguarda gli allineamenti delle varie organizzazioni, mi ero preparato il seguente schema: - Guardia cittadina: LM, sfrutta le leggi e la propria posizione "ufficiale" per assecondare i propri interessi, a discapito di tutti - La Mano Nera: N, non uccidono, se possono evitarlo, non fanno il male di nessuno, ma neppure il bene. Curano i propri scopi. - Confraternita degli Onesti: NM, infrange la legge, ma al contempo la sfrutta. Fa il male delle persone per tornaconto. - Vigili: LN, si appoggiano alle leggi senza sbilanciarsi per il bene o per il male di nessuno - Veterani: LB, si scontrano con una realtà marcia fino all'osso per il bene di chi accetta la loro protezione. - Sorelle Scarlatte: N o CN, non ripudiano la legge, semplicemente giudicano le persone singolarmente, eliminandole. Non infieriscono, non spargono sangue innocente. - Le Belve: CB, combattono l'ordine corrotto. - Gli Altri: CM, senza dubbi. - I PG si conoscono già, viaggiano insieme da circa un anno (in tempo di gioco) e hanno superato diverse insidie. Sono coesi e affezionati ad eccezione dell'Halfling ladro che comincerà a giocare dalla prossima sessione. Infatti vorrei trovare un modo per inserirlo nell'avventura. Pensavo ad un affiliato della Mano Nera, oppure un mercenario delle evasioni... Non saprei. - Le popolazioni nordiche sono esterne alla città. Hanno già avuto modo di relazionarcisi, ho già sviluppato la tematica della guerriglia, della crudezza dello scontro e dello stile di vita nordico. A Blodhevn centrano solo di riflesso, poichè sono la principale causa della carestia che affligge la città. - La popolazione di Blodhevn ho voluto svilupparla seguendo la mia interpretazione delle rivolte contadine del Medioevo. Una massa di persone che sì, si rivolta e strepita e distrugge, ma senza "costruire". Inoltre è un'entità ignorante (nel senso letterale), priva suo malgrado dei mezzi intellettivi per riconoscere la propria forza. La popolazione sopporta, accumula rancori, si prostra di fronte al forte, o a colui che ostenta forza. Soggiace ai ricatti dei potenti con un sorrisso, ma, come una pentola a pressione, accumula rabbia e malcontento che occasionalmente sfocia in ondate di violenza, che, essendo disorganizzate, non sono difficili da schiacciare col pugno di ferro. Tanto che la gente tende più a compiere crudeltà l'una con l'altra rispetto a coalizzarsi contro le istituzioni. I commercianti si dividono in categorie: i commercianti comuni, che fanno fatica a sbarcare il lunario, non hanno i mezzi per trasferire la propria attività e ci si aggrappano, grati di aver qualcosa, seppur tra mille avversità, da lasciare in eredità; i commercianti benestanti, che sono generalmente quegli artigiani che hanno come clientela la "borghesia"; i commercianti del lusso, orafi, argentieri, ebanisti, pellicciai, sarti famosi, eccetera, che fanno la bella vita in magioni sfarzose; i "trafficoni", ossia quei poveracci che sono sempre in cerca di qualcosa da rivendere a poveracci come loro. Gli unici che stanno veramente bene sono i commercianti del lusso, poichè hanno i mezzi economici per evitare i soprusi della Guardia. Gli altri devono, come minimo, accettare la tirannia e pagare una quota per poter tenere in piedi l'attività. Non possono andarsene per varie ragioni: non hanno ricchezze a sufficienza; non saprebbero dove andare (fuori c'è la guerra, in una terra che ospita si e no altri due insediamente nel raggio di centinaia di chilometri, fuori c'è il freddo); hanno paura; hanno famiglie; sono ricattati; etc. Rispondo a Sir Daeltan Fernagdor Trovo il tuo ragionamento corretto e lo condivido. Tuttavia mi piacerebbe trovare il modo di far incontrare/scontrare i miei PG con Gli Altri. Per questo ho inserito la piccola forzatura del farli attaccare ed eventualmente catturare. L'idea di fondo mentre pensavo all'avventura non era di dover fare incontrare per forza i PG con il PNG, bensì mi premeva sviluppare diverse tematiche che cercherò di riportare: - nella fase iniziale dell'avventura, che vorrei improntare sull'investigazione (e a tal proposito avrei bisogno come il pane di suggerimenti per rendere questa parte qualcosa di fertile per il buon gioco) i Giocatori avranno modo di immergersi nell'atmosfera di Blodhevn, e quindi svilupperò il background della mia ambientazione. - quando poi dovranno agire contro il tempo (dovranno salvare il fratello dall'esecuzione) vorrei approfondire il tema della corruzione: i PG accetteranno di giocare alle regole contorte della città? Accetteranno di corrompere, di fare favori, di supplicare? E se riuscissero a salvare il fratello dalla morte, ma non dalla schiavitù? La schiavitù è proprio un'altro tema che vorrei approfondire. Tutta la parte relativa al fratello torturato dagli Altri dovrebbe essere intrisa di disperazione e disagio. Non vorrei una soluzione "semplice", come la morte del PNG, ma piuttosto vorrei interpretare la sua follia al seguito della tortura. Manterrà dei barlumi di sanità tali da fargli capire che i PG lo vogliono aiutare? E nel caso in cui i PG finiscano in mano ad Io, come reagiranno messi di fronte a dillemmi irrisolvibili? Non vorrei però scadere nel banale, e soprattutto ho bisogno di consigli su come esprimere nel senso narrativo tutta questa faccenda. Ossia, come ruolare l'investigazione in città? Come troveranno gli agganci, i contatti? Come otterranno le informazioni? Magari possono sembrare domande banali, ma mi sto lambiccando il cervello da giorni senza trovare risposte. Grazie ancora!
  19. Salve a tutti! Mi rivolgo a voi poichè ho bisogno di una mano per sviluppare un'avventura investigativa che sarà ambientata in una città della mia ambientazione: Blodhevn. Vi ringrazio in anticipo per l'attenzione e gli eventuali consigli che mi darete. Grazie davvero! Alcuni cenni sull'ambientazione prima di passare all'avventura in questione: Blodhevn è una città di modeste dimensioni che si trova nel bel mezzo della Tundra nordica. Fu fondata qualche secolo fa per volere dell'imperatore, nell'intento di dare sfoggio di potenza alle neo-sottomesse popolazioni nordiche. L'arroganza degli Imperiali li spinse a edificare la città in un territorio che non aveva nulla da offrire a livello di terreni fertili e ricchezze naturali così che, fin dalla sua fondazione, Blodhevn dovette ricorrere per il proprio approvvigionamento a un'importazione massiccia e sistematica. Nonostante tutto, la città sviluppò un fiorente artigianato, diventando un centro di eccellenza nella trasformazione di materie prime quali lana, minerali e legname. Il benessere economico dell'insediamento era di necessità strettamente legato a quello Imperiale, e così, non appena l'Impero cominciò a dar segni di declino, la città fu abbandonata a sè stessa. Le popolazioni nordiche, cessata la minaccia della repressione imperiale, reclamarono la propria indipendenza, avviando una spietata guerriglia contro la città, interrompendone i già scarsi rifornimenti e sabotando gli ancor più miseri raccolti. All'interno delle mura cittadine cominciarono rivolte popolari, che furono puntualmente represse nel sangue. Il governatore imperiale lasciò la città, tornando a Sud, e le maestranze artigiane della città istituirono un Consiglio dei Saggi, per poterla amministrare. I nobili imperiali persero potere a favore di questa nuova istituzione, che ben presto fu presa di mira dalla Guardia Cittadina. Fu così che, sfruttando il potere militare, la Guardia si appropriò anche del potere legislativo, effettuando minacce e ricatti volti ad assicurarsi l'amicizia del Consiglio. Si sviluppò un fiorente mercato nero a Blodhevn, che fu quasi da subito monopolizzato dal cartello criminale autoproclamato Confraternita degli Onesti. Ad oggi la situazione di Blodhevn è critica, la tensione sociale è al massimo, la fame porta a continue insurrezioni, a barbarie di ogni tipo e favorisce il dilagare delle malattie. La povertà più totale della gente comune si contrappone all'ostentata opulenza degli Ufficiali della Guardia e dei criminali; la guerra contro la gente del nord crea malanimo e aumenta la disperazione, e il dissenso è soffocato in un clima di terrore. In questo scenario avrà luogo la nostra avventura, che nei miei intenti dovrebbe essere volta a far conoscere ai Giocatori la situazione della città, mettendoli in contatto con ciascuna delle fazioni in campo e immergendoli in quest'atmosfera cupa e malsana che si respira negli angusti vicoli e nelle claustrofobiche piazzette di Blodhevn. Sotto spoiler inserisco il canovaccio di avventura che vorrei mi aiutaste a sviluppare. Spoiler: Descrivo per prime le fazioni con cui i PG dovranno relazionarsi e che dovranno conoscere nel corso dell'avventura: - GUARDIA CITTADINA: un tempo era l'ordine militare che aveva il compito di vigilare le mura cittadine, oggi è l'organizzazione che detiene il potere effettivo a Blodhevn. Sfrutta il governo-marionettadel Consiglio dei Saggi per coprire la repressione violenta, gli abusi di potere, la corruzione e le estorsioni che attua quotidianamente entro le mura cittadine. - CONSIGLIO DEI SAGGI: come già detto si tratta dell'organo che governa Blodhevn. I suoi membri sono personalità importanti delle Gilde Artigiane della città, e la maggior parte di loro sono o ricattatti, o minacciati, oppure direttamente pagati dalla Guardia Cittadina. - CONFRATERNITA DEGLI ONESTI: cartello di contrabbandieri gestito da gran parte dei membri più importanti della Guardia Cittadina e da varie personalità di spicco della città. I suoi interessi si concentrano sul monopolio del gioco d'azzardo, smercio di alcolici e stupefacenti, gestione di combattimenti clandestini, compravendita illegale di schiavi, estorsioni e rapimenti. Diciamo che si occupa di tutte quelle faccende troppo sporche perchè se ne occupi direttamente la Guardia cittadina. - LA MANO NERA: gilda di ladri e spie al soldo della Confraternita degli Onesti. In realtà compra e vende informazioni un pò dappertutto, e cura unicamente i suoi interessi. La Guardia Cittadina e la Confraternita sono convinte che il capo della Mano Nera sia un loro burattino. In verità egli è il burattino dei nobili imperiali decaduti, che tramano nell'ombra nell'attesa di tempi migliori. - VIGILI: sono la forza dell'ordine non militare di Blodhevn. Sono sottoposti alla Guardia, ma non condividono la brama di potere e la crudeltà dei propri superiori. Fanno sempre di tutto per far valere quelle poche leggi sane ancora presenti in città, ma non si prendono mai il rischio di contrariare fortemente la Guardia. - LE BELVE: banda criminale composta soprattutto dai giovani della città che lottano attivamente contro la Guardia. Comprano informazioni dalla Mano Nera e ricevono tacita protezione dai Vigili, anche perchè molte Belve sono figli o parenti dei Vigili. Un nucleo delle Belve, nel Distretto degli Artisti, ha cominciato a compiere azioni crudeli, quali stupri e rapine, così che, nonostante sia un fenomeno minore, le Belve si stanno guadagnando una brutta reputazione. Molti pensano che il nucleo del Distretto degli Artisti sia al soldo della Guardia proprio per screditare l'intero movimento. - SACRO ORDINE DEGLI ONORATI VETERANI: antica confraternita di ex-soldati imperiali che ha la sede in un quartiere specifico. Quando a Blodhevn sono iniziati gli scontri, i Veterani si sono armati e hanno fortificato la propria fetta di città. Ad oggi, la loro zona è l'unica in cui la Guardia non è invischiata e i Veterani, nei limiti delle loro possibilità, offrono protezione a quanti ne hanno bisogno, disinteressandosi della politica. - LE SORELLE SCARLATTE: la guerra e la carestia hanno prodotto abbondanza di una cosa: vedove e madri senza più figli. Parte di queste si sono organizzate, acquistando un vecchio palazzo in disuso e adibendolo a bordello. Qui, oltre a prostituirsi in modo "sicuro", organizzano le proprie riunioni in cui designano le proprie vittime. In effetti il bordello è a copertura della loro reale attività, ossia l'assassinio. Le Sorelle sono spinte da cieca vendetta nei confronti di coloro che hanno portato via dai loro grembi i figli, e dai loro letti i mariti. - GLI ALTRI: si tratta di una banda anarchica che ha fatto la propria entrata in scena da pochi mesi. I suoi membri sono folli o deliranti, emarginati, deformi, rifiutati dalla società. Un carismatico cantastorie che si fa chiamare "Io" li ha riuniti intorno a se, ed ora li usa per seminare il panico in città e reclutare nuovi adepti. Non ha uno scopo, se non il diffondere la paura e la disperazione che la società ha indotto nei suoi "figlioli" in anni di soprusi ed emarginazione. Capita che gli Altri prendano prigionieri. Li torturano fino alla pazzia e poi li reclutano nei propri ranghi. Queste sono le organizzazioni con cui i PG dovranno barcamenarsi. Ora ho bisogno di una trama secondo la quale farli entrare a contatto con ciascun gruppo, inserendo possibilmente un paio di combattimenti, almeno un furto con scasso, e tanta, tanta investigazione ed interpretazione di ruolo. Il mio canovaccio prevede che il fratello di una dei miei PG sia scomparso da qualche tempo. Durante la storia dovranno scoprire che: - il fratello combatteva con le Belve - si è scontrato con il nucleo del Distretto degli Artisti - la Guardia è intervenuta a protezione del nucleo - il fratello è rimasto ferito ed è stato arrestato - durante il processo sommario il giudice che doveva condannarlo è stato assassinato da una delle Sorelle Scarlatte - ritenendo le Belve responsabili dell'assassinio, la Guardia ha deciso di giustiziare a scopo dimostrativo tutto il gruppo di Belve di cui il fratello faceva parte Qui dovrebbe esserci un bivio (a livello di tempi i PG ruoleranno nella notte prima dell'esecuzione) A. I PG riescono a convincere qualche ufficiale della Guardia a salvare il fratello, magari prestando qualche servigio alla Confraternita degli Onesti. L'accordo viene rispettato in parte, poichè il fratello non viene ucciso, bensì venduto come schiavo. B. I PG riescono in qualche modo a liberare il fratello che è tenuto imprigionato nella Rocca della Guardia e lo mettono in salvo. (improbabile) C. I PG si inventano qualcosa per evitare la morte del fratello (e allora improvviserò) Se non si verifica nessuna delle seguenti opzioni: - Il fratello, all'alba dell'esecuzione, trova un modo di evade dalla sua cella, sfruttando un condotto che lo porta dritto nelle fogne. Se i PG si sono informati bene (magari presso membri della Mano Nera) potrebbero aiutarlo ad evadere oppure aspettarlo nelle fogne per portarlo in salvo. Altrimenti andrò avanti con la storia: - Il fratello si perde nelle fogne e viene trovato da alcuni membri degli Altri. Viene imprigionato e torturato per settimane senza lasciarlo mai morire. Durante queste settimane, i PG potrebbero scoprire che è imprigionato e cercare di recuperarlo. Altrimenti dopo tre settimane verranno attaccati di notte da un gruppo degli altri. Se vincono, potrebbero riconoscere il fratello tra gli avversari sconfitti, se perdono, verranno portati di fronte ad "Io" che li sottoporrà a prove sadiche su insistenza del fratello (che non li vuole morti). Chi le supererà si porterà dentro per sempre il ricordo della terribile esperienza. Chi non le supererà sarà morto? Ho bisogno di aiuti nello sviluppare questa trama, sperando nelle vostre critiche e nei vostri consigli per poter creare qualcosa che i Giocatori possano ricordare. Quali sono i punti deboli secondo voi? Cosa ne pensate dell'idea, è valida o è meglio cancellarla e partire da zero con un'altra? E i punti forti? Come pensate che potrebbero reagire i PG nei vari contesti? Per aiutarvi ad aiutarmi vi scrivo com'è composto il gruppo: - Umana, Guerriera 6° (pesantemente corazzata, sensibile al tema della schiavitù) - Umana, Esploratrice con arco 7° (agilissima, abbastanza furtiva, la giocatrice purtroppo non ama l'interpretazione) - Nano, Chierico 5° (pacifico e serafico, piuttosto vecchio, preferisce il dialogo allo scontro) - Mezzorca, Druida 7° (compagno animale: cavallo; bandita dalla città, ipersensibile al maltrattamento degli animali) - Halfling Ladro 6° (corpo a corpo, dovrò inserirlo nella campagna in questa avventura) Mi rimetto ai vostri consigli, grazie mille! Luca
  20. Innanzitutto, grazie mille dei consigli! L'idea di fare gli schemi non mi attira molto perchè, per come sono fatto io, lo schema costituirebbe una gabbia alla mia immaginazione, piuttosto che una base di partenza. Questo è un mio limite, nella creazione, perchè mi rendo conto che invece per lo studio funziona benissimo. Inoltre il form usato dai FR non mi soddisfa. Perciò ho deciso alla fine di partire da una mappa specifica della regione. Da questa ho ricavato una descrizione geografica (seguendo lo schema di wikipedia: orografia, idrografia, confini) e una climatica. Poi ho elencato i vari insediamenti che avevo disegnato sulla mappa, facendo una distinzione tra quelli civili (città e villaggi) e quelli militari (forti, castelli e avamposti), e fornendo una breve descrizione. Di seguito ho descritto le caratteristiche fisiche delle razze che popolano la regione, passando poi alle varie culture. Per ora sono a questo punto, e mi sono trovato bene con questo tipo di metodo perchè mi lascia enorme spazio creativo, che per me, quando scrivo, è essenziale. Tantopiù che l'ambientazione la sto creando per il mio party (e voglio che sia dettagliatissima per poter offrire un'esperienza di gioco coinvolgente), ma anche con l'intenzione, forse, un domani, di scriverci un libro sopra. Questo metodo (o non-metodo, dato che ho praticamente seguito il mio flusso di coscienza) lo consiglio a chi vuole dare spazio ad ogni dettaglio nell'ambientazione. Altri credo preferiscano avere uno schema da seguire, che spesso rimane solo uno schema, e che và benissimo, credo, per una campagna che non preveda un'ambientazione "invasiva". Per rispondere a Maji, la storia è importante solo se come master ti interessa far "vivere" il tuo mondo. Cioè, un villaggio che due anni prima è stato colpito da un'alluvione, e i PNG alludono a questa, è certo più interessante che Collequercia, Piccolo Paese di 267 abitanti. E questo vale per ogni aspetto dell'ambientazione. Senza contare che la storia può darti mille agganci per avventure... Poi credo che tutto dipenda dal tipo di master e dal tipo di giocatori. Ad alcuni non frega niente di un mondo che respira, purchè ci sia un bel dungeon, e questo và benissimo, se appaga sia il party che il master. Se però qualcuno sente l'esigenza di immedesimarsi un pò di più nel mondo virtuale, forse una almeno vaga traccia di ciò che è successo prima che il PG facesse la sua entrata in scena potrebbe essere interessante. Spero di averti risposto, considerando che questo è comunque sempre solo il mio punto di vista! Grazie a tutti, e se avete altri consigli sarò felicissimo di ascoltarvi, perchè so già che alla prossima regione sarò punto e a capo!
  21. Una cosa piuttosto banale potrebbe essere un'intercessione divina: mossa a pietà dal candore del fanciullo, una divinità gentile potrebbe aver difeso in parte il piccoletto. Oppure, leggermente meno banale, l'arcimago potrebbe aver inconsciamente pronunciato erroneamente una formula. Forse il suo subconscio aborriva l'idea di uccidere un bambino, così ha optato per una soluzione che gli levasse dai piedi l'impiccio senza conseguenza morali drastiche. Il tutto senza che il mago ne sia consapevole. Lui si maledice per aver sbagliato, soprattutto quando il figliol prodigo torna a reclamare il suo diritto. L'incantesimo potrebbe tranquillamente essere un qualunque save or die che magari avrebbe scaraventato il principino in un altro piano. Di più specifico non saprei cosa consigliarti! Per il resto, purtroppo, non so come aiutarti, poichè non conosco La Mano Rossa Del Destino. Mi spiace! Spero di esserti stato utile!
  22. Grazie perla fama, non vedo l'ora di ricambiare! :)

  23. Dunque, se è un'associazione di stampo mafioso, probabilmente il maggiore introito saranno le estorsioni ai commercianti. Insomma, il famoso pizzo: l'associazione manda alcuni scagnozzi nella nuova bottega del panettiere, dicendo che gli si può offrire protezione in cambio di denaro. Se il panettiere rifiuta, il giorno dopo gli si sfonda la porta (non si distrugge il negozio altrimenti si perdono potenziali proventi) e si torna da lui dopo una settimana, ripetendo la proposta. Se rifiuta di nuovo si procede nel provocare altri piccoli "incidenti", finchè il panettiere, per non perdere tutto, accetta la "protezione" e paga l'associazione. Altro incasso potrebbe venire dal mercato nero, cioè lo smercio illegale di tutti quei prodotti vietati in città (liquori, droghe, armi, veleni, etc.) Altro ancora dai furti e dalle rapine, che vanno dal semplice borseggio al furto in case e negozi. O ancora i ricatti: ci si procurano informazioni che potrebbero compromettere una persona (ad esempio il vizio del sacerdote di frequentare le bambine) e gli si chiede denaro per non rendere di pubblico dominio quelle informazioni. Ovviamente poi ci possono essere tutta una serie di attività volte a "riciclare" il denaro ottenuto in modo illecito: case da gioco, bordelli, osterie, botteghe, etc. Gli scherani possono essere scelti in molti modi: in genere i figli degli affiliati diventano a loro volta affiliati. Altri possono essere reclutati nei bassifondi della città, tra i disperati che pur di mangiare una scodella di zuppa sono pronti a diventare criminali. Insomma, i modi sono tanti. Se si vuole una persona qualificata, quale un killer a pagamento, o lo si ricatta o lo si paga. Se hai bisogno, fai un fischio
  24. Più che segnali particolari, potresti ispirarti alla tradizione criminale siberiana di tatuarsi la propria vita sul corpo secondo precisi codici. Sostanzialmente, un tatuaggio di un lupo che regge un libro tra le fauci potrebbe rappresentare la professione di chi lo porta: assassino di burocrati. Oppure il tatuaggio di una catena spezzata potrebbe indicare uno che è stato in prigione a lungo, ma che poi ne è evaso. Cose così... In tal modo i criminali potrebbero "leggere" il "curriculum" di ogni affiliato semplicemente guardandone i tatuaggi...
  25. Guarda, nel Perfetto Avventuriero o in Razze del Destino (non ricordo bene al momento) c'è un'intera sezione dedicata alla costruzione di organizzazioni più o meno lecite. In ogni caso, come prima cosa credo che dovresti farti alcune domande: Qual'è l'obbiettivo di questa organizzazione? Se è un clan minore, forse l'intento sarà quello di acquisire importanza nella comunità criminale, o addirittura potrebbe voler eliminare ogni altro clan. Può darsi anche che ambisca ad avere rilevanza nell'amministrazione della città, e in quel caso avrà bisogno di tutta una serie di figure quali informatori, falsari, "pezzi da novanta" quali politici o membri del clero corrotti, avvocati, assassini di talento o semplici picchiatori, etc. L'organizzazione ha una struttura gerarchica ben definita? Se punta in alto probabilmente sì, per cui cerca di avere ben chiaro chi è che detiene il reale potere. Il Grande Boss potrebbe non essere altri che un burattino a copertura del vero "capoccione" dell'organizzazione. Ci sono rivalità interne? L'organizzazione è unita e coesa in ogni sua parte, oppure ci sono screzi e problematiche di vario genere? Il figlio di un pentito che viene espulso dall'organizzazione potrebbe volersi vendicare. Un pezzo grosso potrebbe non accontentarsi della sua posizione e puntare più in alto. Che linea di condotta tiene? Questa organizzazione agisce più tramite il sotterfugio (ricatti, estorsioni, corruzione) o tramite lo scontro fisico (assassinio, violenza, intimidazione)? Dove ha sede? Potrebbe essere un palazzo fastoso nel centro della città così come un buco puzzolente nelle fogne. A seconda del grado di copertura (magari anche grazie alla corruzione della guardia cittadina) potrebbe ostentare la propria potenza oppure agire nell'ombra. Di che risorse dispone? Ha soldi a sufficienza? Dove lì trova (ad esempio tramite furti, rapine, estorsioni, pizzi ai commercianti)? Da chi si rifornisce di armi (che possono essere pugnali e balestre così come veleni e pergamene magiche)? Dove recluta i propri scherani? Come si procura le informazioni di cui abbisogna? Ha un codice morale che rispetta? L'organizzazione potrebbe punire i suoi affiliati che commettono stupri. Potrebbe rifiutare il tradimento degli alleati, così come perseguirlo. Insomma, ha un codice che segue rigidamente? Già con queste poche domande credo tu abbia elementi sufficienti per descrivere la tua organizzazione. Spero di esserti stato utile, e se hai bisogno di altro, chiedi pure!
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