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Malachi Harkonnen

Circolo degli Antichi
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  1. Nel mio party di giocatori c'e' un forgiato e volevo fornirgli degli innesti, sfortunatamente i pg sono di basso livello e la maggior parte di questi accessori sono di alto livello: avete qualche idea su cosa posso inserire ?
  2. hmm ... non per distruggere i tuoi sogni in un'unica frase, ma dubito che sia possibile utilizzare D & D in un contesto storico realistico, andrebbe modificato a tal punto che alla fine vale la pena usare d20 modern.
  3. No un waterworld "fantasy" se mi passate il termine. Non mi piacciano molto le commistioni alta tecnologia-magia
  4. e un D & D alla Waterworld ? Che ne dite ? addio ai guerrieri nella fantozziana armatura completa.
  5. hmm .. avrei dei dubbi, D & D non gestisce al meglio tutto cio' che riguarda le armi da fuoco e le armature.
  6. Malachi Harkonnen

    Cthulhu D20

    wow un d20 senza classi. Ma i Pf funzionano come al solito ?
  7. * IL CAMPO DI BATTAGLIA * Insieme all'abilita' dei rispettivi generali e agli effettivi delle fazioni in gioco e' una variabile fondamentale per determinare l'esito della battaglia. Utilizzare gli elementi dello scenario a proprio favore e' quello che distingue un pivellino da un futuro Rommel. OSTACOLI (PIU' O MENO) NATURALI - Fiumi e laghi: acque troppo profonde, fredde o agitate per essere attraversate. Bloccano il passaggio di qualsiasi unita', ma non il fuoco delle armi. Se ben sfruttati si possono rivelare un'ottima difesa naturale contro l'avanzata nemica. - Fiumi e laghi congelati: il ghiaccio e' abbastanza spesso per permettere la fanteria di attarversarlo. Ma se un mezzo corazzato tenta di passarci sopra c'e' il 50 % che la superficie si rompa e il vostro cingolato va a fare compagnia ai pesci. - Montagne: E altri ostacoli naturali ( come colline, picchi rocciosi, scogliere, ecc ...) che bloccano la visuale e la linea di fuoco delle unita'. - Bassa Vegetazione, macerie sparse, e detriti Vari: Tutte le unita che attraversano queste zone subiscono devono spendere due punti movimento per avanzare di una casella, le unita' di fanteria posssono utilizzare questi ostacoli a loro vantaggio ottenendo un bonus di + 1 alla difesa. - Bosco fitto: Le unita' corazzate non possono passare qui dentro, mentre quelle di fanteria sono ababstanza agili per muoversi attraverso questi ostacoli e utilizzarli a loro vantaggio, garantendo a loro un bonus di + 1 alla difesa. - Terreno fangoso/nevoso/sabbioso: A volte e' il campo di battaglia stesso a rappresentare il pericolo maggiore durante il combattimento, nel caso i lterreno non sia praticabile tutte le unita' devono spendere due punti movimento per avanzare di una casella. OSTACOLI ARTIFICIALI Se madre natura si rileva parca in fatto di posizoni facilmente difensibili, perche' non piazzare ostacoli di natura artificiale per rallentare il nemico ? Ricordate: il compito di una buona postazione fortificata e' quello di rallentare l'avanzata nemica per dare tempo alle forze alleate di organizzarzi e sfrerrare un contro-attacco. Nessuna linea difensiva per quanto ben progettata e' inattacabile: si tratta solo di sapere quanto tempo, mezzi e uomini saranno necessari per ridurla in un cumulo di macerie ... al generale non resta altro che fare che rendere l'operazione il meno dispendiosa possibile. Gli ostacoli artificiali possono essere aggirati o distrutti con con armi anticarro ( da questo punto di vista sono da considerarsi come unita' corazzate fisse). - Filo spinato: Queste recinzioni bloccano l'avanzata della fanteria, ma possono essere tagliate dalle tronchesi di un geniere, distrutti con un colpo d'arma anticarro o schiacciati con il passaggio di un veicolo. Visto la sua fragilita', il filo spinato ha una penalita' di -2 alla difesa. - Blocchi anticarro: Ne esistono per tutti i gusti: capitelli in cemento armato, profonde fosse piene d'acqua, cavalli di frisia, asparagi di Rommel, semplici massi, carcasse di veicoli, ecc ... bloccano il passaggio ai mezzi corazzati veicoli, ma non alla fanteria ( che anzi possono utilizzarli come barricate improvvisate ottenendo un bonus di + 1 alla difesa ). Data la loro robustezza, i blocchi anticarro hanno un bonus alla difesa di +1. - Trincee: Una linea difensiva economica e facile da realizzare, forniscono un bonus alla difesa di + 2 a tutte le unita' di fanteria al loro interno e sebbene i veicoli nemici possono passarci sopra, non possono schiacciare gli uomini al loro interno. Se una trincea viene distrutta, l'unita' di fanteria al suo interno muore sepolta dai detriti. - Muri e altri ostacoli verticali: Fin dall'albore della storia, l'uomo ha eretto muri per difendere il proprio territorio, si e' passati dal legno, alla pietra, ai terrapieni in mattoni per arrivare al cemento armato. Ma il concetto di base e' lo stesso: bloccare il movimento e la linea di tiro di qualsiasi unita' nemica ( e sfortunatamente alleata). La loro resisteza ai colpi e' tale da garantirgli un bonus di + 1 alla difesa. - Mine: Si dividono in due categorie: quelle antiuomo ( che falciano la fanteria, i veicoli possono passarci sopra le fanno saltare, ma non subiscono danni) anticarro ( fanno saltare in aria i veicoli che ci passano sopra, ma non la fanteria) le mine non possono essere attaccate. EDIFICI Gli edifici possono rappresentare un'ottimo rifugio per la fanteria da cui colpire il nemico senza pericolo di una ritorsione immediata, cosi' come una trappola mortale in caso quest'ultimo decida di colpirci con armi pesanti. Se un'unita' termina il suo movimento all'interno di una casella che rappresenta un'edificio, si considera all'interno della struttura. Qui e' completamente protetta da qualsiasi tipo di attacco, eccezzione fatta per il lanciafiamme visto che il fuoco ignora bellamente la protezione fornita da un'edificio. Le unita' che hanno occupato un'edificio e subiscono un'attacco in mischia da parte di altre unita di fanteria hanno un bonus di + 1 alla prova per il combattimento corpo a corpo. Esitono tre metodi per eliminare un'unita' di fanteria all'interno di un'edificio, il primo consiste nell'attaccarla con il lanciafiamme, il secondo e quello di penetrare all'interno con la fanteria e ingaggiare uno scontro corpo a corpo, il terzo e piu' drastico nell'abbattere l'edificio occupato. Da questo punto di vista, gli edifici vengono considerati come unita' corazzate fisse. - Edifici leggeri: Case in legno, prefabbricatri in carton gesso, hangar in lamiera e altre strutture dalle pareti abbastanza sottili, sempre meglio comunque di rimanere all'aperto ... - Edifici in muratura: Cemento, mattoni, pietra a secco, possoono rendere anche la piu'anonima delle case in una piccola fortezza. Gli edifici di questo tipo hanno un bonus alla difesa di + 1 - Bunker: Nati durante la prima guerra mondiale, sviluppati in parallelo con la nascita di cemento armato e calcestruzzo, i bunker rappresentano una linea difensiva fortificata perfetta per resitere ad attacchi nemici, ma bel lungi dall'essere invulnerabile. I bunker hanno un bonus alla difesa di + 2 e le unita' di fanteria nemica non possono penetrare al loro interno come i normali edifici. * MISSIONI E OBBIETTIVI * Normalmente una missione si considera compiuta quando una delle due fazioni riesce a eliminare l'altra dal campo di battaglia ( puo' sembrare un'affermazione lapalissiana, ma e' cosi' che si vincono le guerre, piu' o meno), ma a volte puo' essere composta da piu' obbiettivi da portare a termine: difendere un determinato punto della mappa, conquistare una posizione e mantenerla fino all'arrivo di rinforzi alleati, proteggere un veicolo fino all'arrivo al suo arrivo al punto X, distruggere un'edificio, ecc ... Ecco a voi un paio di missioni preconfezionate per chi non vuole impazzire con i libri di storia o e' in cerca d'ispirazioni: - D-Day: La piu' grande flotta da invasione della storia e' davanti le coste delle Normandia, numerose truppe aviotrasportate sono state paracadutate dietro le linee nemiche, mentre il grosso delle forze corazzate tedesche aspetta l'ordine di poter agire dall'alto comando di Berlino. Il generale alleato ha a disposizione molte truppe, mezzi e carte di supproto, mentre quello dell'asse ha pochi effettivi e deve utilizzare le sue strutture fortificate per difendere le spiagge in attesa di poter utilizzare la divisione Panzer che giace in attesa di ordini dalla Germania. Ripeterete le storia o riuscirete a fermare l'attacco ? E con quali costi umani ? - Operazione Leone Marino: Nessuno fino all'estate del 1940 era riuscito a fermare l'esercito tedesco. L'inghilterra era ormai l'ultimo baluardo dell'Europa libera che si apprestava a combattere impreparata contro una nazione che da piu di un decennio aveva pianificato il conflitto. L'Inghilterra di per se' e' un territtorio privo di posizioni facilmente difendibili, praticamente piatto e con pochi rilievi, l'unica speranza per l'esercito Inglese e' quella di fermare la macchina da guerra tedesca sulle bianche scogliere di Dover. Risucira' il generale alleato in questo scenario di storia alternativa a fermare una macchina bellica che in due anni di guerra non ha subito nessuna sconfitta ? - La battaglia di Krusk: Prendete le immense sterminate pianure dell'europa orientale senza la piu' piccola traccia di un'ostacolo verticale per km e km, aggiungete un mucchio di carri armati e otterrete il piu' grande scontro tra mezzi corazzati della storia dell'umanita'. Krusk venne vinta dai russi con l'uso dell'artiglieria pesante e della superiorita' nemici ( con un rapporto di mezzi di 1 a 3 ), voi vi affiderte ad una tattica differente ? - Stalingrado: Lo scontro che ha cambiato l'andamento del conflitto sul fronte Russo a favore delle forze sovietiche a costo di perdite umane tremende per antrambi le parti in gioco. La citta' bombardata e ridotta ad un campo di maceria si e' rivelata una trappola per la fanteria ma soprattuto per i tanto vantati mezzi ocrazzati tedeschi che si trasformarono da macchine della morte a perfetti bersagli nel contesto di rovine e macerie a cui era stata ridotta la citta'. - Dunkerque: Le forze alleate sono circondate da quelle tedesche nella cittadina portuale di Dunkerque, Ogni giorno l'asse avanza guadagnando metro su metro, una battaglia che mettera' alla prova l'abilita' di generale, quanti uomini fare fuggire con le navi ? E quanti lasciare sul fronte per difendere la ritirata ? Una difficile equazione che se non bene equilibrata puo' costare la vita a molti. * DOPO LA BATTAGLIA ... * Un generale vince una battaglia quando: -si sono eliminate tutte le forze nemiche sul campo di battaglia -si sono portati a termine tutti gli obbiettivi della missione Una volta terminata la battaglia e stabilito il vincitore si recuperano le unita' sopravissute alla battaglia ( che possono essere riutilizzate in uno scontro successivo e si passa all'assegnazione dei punti esperienza ( che bengono utlizzati per acuistare nuove unita' e carte di supporto). *Ricompense in Px Per ogni unita' di fanteria distrutta - 1 Px Per ogni unita' corazzata distrutta - 2 Px Per ogni obbiettivo portato a termine - 3 Px Per ogni missione portata a termine con successo - 5 Px * VARIANTI & EXTRA * Niente vieta di poter cambiare il gioco come meglio vi aggrada, per questo l'ho creato il piu' semplice possibile, per fornire uno scheletro su cui poi aggiungere varianti e extra di vostri gradimento. Non vi piace l'ambientazione della seconda guerra mondiale ? Spostate tutto in un remoto futuro e mettete Atreides e Harkonnen al posto di alleati e crucchi che combattono su Arrakys per il controllo della spezia. Volete creare fazioni differenti con veicoli speciali ? aggiungere nuove unita' o carte di supporto ? Pensate che il gioco sia troppo poco complesso ? Bene wargame incalliti, c'e' un mucchio di fattori di cui non ho tenuto conto: il morale delle truppe, l'esperienza di quest'ultime, i problemi metereologici e del clima, l'elevazione del suolo, il carburante e la fatica, le munizioni, la gestione di una campagna a lungo termine, il controllo a livello strategico di risorse, territori e fabbriche ... i dettagli da aggiungere sono praticamente infiniti, spetta alal vostra fantasia e ingegno integrarli nel regolamento. * DEL GIOCO & DEL SOTTOSCRITTO * E' il problema di tutti i miei progetti, magari mi bastano 5 minuti per sviluppare l'idea di base e poi servono due mesi per trascrivere il tutto ... Un po' a causa della mancanza di tempo, ma sopratutto perquei dubbi che mi bloccavano ongi due righe: " Chi mai lo leggera' ? Chi ci giochera' ? E sopratutto chi lo aprezzera' ? ". Non sono un guerrafondaio, anzi, non vi e' onore o gloria solo un massacro senza senso di uomini e risorse. A mio nonno veterano di Russia e poi partigiano nel Nord Italia, piaceva raccontare sempre la storia di un comandate italiano che " voleva diventare generale sulla pelle dei soldati ", mori' al primo attacco crivellato da colpi provenienti dalla parte "sbagliata" del fronte ... Spero che un giorno la guerra sia solanto uno stupido gioco da tavolo come questo, per ricordarci di quanto eravamo stupidi a risolvere i nostri problemi con la violenza.
  8. *UNITA'* Legenda abbreviazioni C: Il costo in Px dell'unita' M: di quante caselle puo' muoversi durante la fase di movimento R: la portata dell'arma a disposisizone dell'unita AF: L'efficacia dell'unita' contro la fanteria AC: L'efficacia dell'unita' contro bersagli corazzati Efficacia Armi -Nessun pallino = L'arma e' completamente inefficace contro il tipo bersaglio, non puo' danneggiarlo in alcuna maniera e tutti gli attacchi falliscono automaticamente ( es: Un cecchino che cerca di distruggere un carro armato) -1 pallino = L'arma e' scarsamente efficace contro il tipo di bersaglio, un colpo fortunato potrebbe eliminare l'unita' nemica ( es: un soldato dotato di armi anticarro che cerca di eliminare della fanteria ) -2 pallini = L'arma e' efficace contro il tipo di bersaglio ( es: un carro armato che cerca di fare saltare in aria un'altro mezzo corazzato) -3 pallini = L'arma e' molto efficace contro il tipo di bersaglio ( es: un soldato dotato di lanciafiamme che cerca di fare un barbecue con la fanteria avversaria ) FANTERIA - Fanteria leggera C:5 M:4 R:8 AF:** AC: Sono la spina dorsale ogni esercito, il povero vecchio fante armato con un fucile a ripetizione o una mitragliatrice leggera. Sebbene si rilevino poco potenti ( rispetto le altre unita') sono economici, flessibili e fondamentali in qualsiasi operazione. Sono in grado di disabilitare mezzi nemici uccidendone l'equipaggio e negli scontri corpo a corpo hanno un bonus di + 2 ai tiri per combattere le unita' di fanteria nemiche. - Fanteria anticarro C:10 M:3 R:10 AF:* AC:** I mezzi corazzati costituiscono un pericolo letale per la fanteria, questi soldati hanno con se' un lanciarazzi o un fucile di grosso calibro utile per fermare i veicoli nemici ma scarsamente efficaci contro la fanteria avversaria. - Cecchino C: 10 M:4 R: 20 AF:*** AC: Un tiratore scelto dotato di un fucile di precisone con ottiche telescopiche che si rileva utile per elimare singoli bersagli di fanteria a grande distanza senza temere una ritorsione da parte del nemico - Fanteria pesante C:15 M:3 R:15 AF:*** AC: Le Mitragliatrici hanno fatto la loro comparsa sul campo di battaglia quasi un secolo fa' e da allora nessun esercito ha potuto rinunciare al loro volume di fuoco e potere di penetrazione. La fanteria pesante e' dotata di un grosso mitragliatore che si rileva di fondamentale importanza per le operazione difensive e di supporto al proprio esercito. Grazie all'elevato rateo di fuoco la fanteria pesante puo' fare fuoco tre volte durante la sua azione di attacco. Sfortunatamente tanta potenza di fuoco ha il suo costo: prima di fare fuoco la fanteria pesante deve posizionare la mitragliatrice sul tripode ( operazione che puo' effettuare o nella fase di movimento o in quella di attacco) e non si puo' muovere da quella posizione finche' non ha lo ha smontato ( anche questa operazione richiede di sacrificare un'azione nella fase di movimento o attacco). Il rinculo e il peso dell'arma non permettono di fare fuoco se prima non si e' posizionata correttamente sul supporto. - Lanciafiamme C:15 M:3 R:4 AF:*** AC:* Il dono di Prometeo ne ha fatta di strada sul campo di battaglia da quando i bizantini lanciavano il loro fuoco greco contro le navi nemiche. Questi soldati sono dotati di un grosso serbatoio di propellente altamente infiammabile ed una lancia che gli permette di spargere fuoco e fiamme nella direzione volute. Le fiamme si rilevano particolarmente utili per bonificare edifici e postazioni occupati da soldati nemici, infatti il fuoco ignora la protezione fornita da edifici, coperture varie ( le unita' di fanteria vengono considerate come se si trovassero all'aperto) e da corazze ( L'acciaio puo' ben poco contro le fiamme). Purtroppo oltre la portata massima l'arma e' completamente inefficace, inoltre non possono distruggere edifici. - Mortaio C:15 M:3 R:25 AF:** AC:* Il mortaio puo' essere descritto come un'unita' di artiglieria portatile per fanteria capace di sparare ordigni con traiettoria parabolica ( vi siete sempre chiesti a cosa serviva tutta quella geometria ?), un tubo su di un tripode, economico ed efficace per il fuoco di supporto su lunga distanza. Per fare fuoco bisogna posizonare il tripode ( operazione che puo' effettuare o nella fase di movimento o in quella di attacco ) e non si puo' muovere da quella posizione finche' non ha lo ha smontato ( anche questa operazione richiede di sacrificare un'azione nella fase di movimento o attacco). La traiettora di fuoco del mortaio come detto e' parabolica, cio' significa che il proiettile sfida la gravita' in una traiettora curva per poi ricadere al suolo una volta raggiunto il culmine della parabola ( possibilmente sul bersaglio). Vantaggio: la traiettoria di tiro curvo ignora eventuali ostacoli tra il mortaio e il suo bersaglio. Svantaggi: Il mortaio e' inutile per i tiri brevi e nno puo' attaccare unita' che si trovano entro 5 caselle di distanza, inoltre non puo' fare fuoco dall'interno degli edifici ( non mi sembra una buona idea dover ristrutturare il soffitto con una granata, mentre voi siete DENTRO). - Comandante C:20 M:4 Il " Sarge " della situazione, quello che insulta le reclute, bercia comandi a destra e sinistra e fa' da tramite tra i generali e le truppe. I comandanti sono unita' di fondamentale importanza in quanto sebbene non siano dotati di armi, permettono di controllare piu' unita' per turno. La loro presenza fornisce un supporto morale e tecnico a tutte le truppe alleate: tutte le unita' entro due caselle di raggio hanno un bonus di + 1 a movimento, raggio e difesa ( questa abilita' non funziona all'interno dei veicoli, ma dentro gli edifici si). - Geniere C:10 M:3 Ovvero il " mastro di chiavi " della situazione, anche se piuttosto di armeggiare con grimaldelli e uncini preferisce strumenti piu' pratici e diretti come Tronchesi, fiamme ossidriche ed esplosivi. Per utilizzare le sue abilita' il geniere si deve trovare nella casella attigua il suo obbiettivo per poi eseguire il suo compito durante la fase d'attacco. Ma vediamo piu' spceificatamente cosa puo' fare il nostro geniere: * Tagliare il filo spinato: se non disponete di veicoli ( o non volete utilizzarli ) per abbattere recinzioni in filo spinato, il geniere puo' tagliarle con le sue tronchesi, peremttendo il passaggio della vostra fanteria. * Fa' saltare in aria blocchi anticarro: Se non vi sono unita' di fanteria nemica all'interno, il geniere puo' utilizzare i suoi esplosivi per ridurre in macerie i blocchi anticarro. * Disinnesca mine : le mine sono un minaccia da nno sottovalutare durante le avanzate, il geniere puo' dissinnescare entrambi i tipi. * Fa' saltare in aria veicoli ed edifici nemici: il geniere puo' piazzare cariche di esplosivi anche su edifici e veicoli nemici riducendoli in maceria. Il problema e' avvicinarsi abbastanza per piazzare gli ordigni ... UNITA' CORAZZATE - Carro armato C:30 M:10 R:15 AF:** AC:** Molti considerano il carro armato il re del campo di battaglia, cio' in parte e' vero. Negli spazi aperti e pianeggianti niente e' piu' letale di queste fortezze semoventi. Viceversa in un contesto urbano, in una foresta o in'un'altro spazio angusto dove la sua capacita' di manovra e' limitata si rileva un bersaglio perfetto per le armi anticarro della fanteria. La loro spessa corazza gli fornisce un bonus di + 1 alla difesa - Caccia carri C:30 M:15 R:20 AF:* AC:*** Nati durante la seconda guerra mondiale per fermare la minaccia dei mezzi corazzati nemici, i Caccia carri sono essenzialmente dei carri armati dotati di un potente cannone di grosso calibro senza torretta, la mancanza di quest'ultima e la loro scarsa manovrabilita' li rende pero' armi poco adatte contro la fanteria. - Autoblindo C:20 M:20 R:15 AF:*** AC:* Sviluppati durante la prima guerra mondiale come mezzi corazzati leggeri e veloci per missioni di ricognizione e rapide incursioni mordi e fuggi, gli autoblindo sono veicoli gommati che si rilevano di fondamentale importanza contro la fanteria e i vecoli nemici piu' indifesi. La loro corazza leggera pero' li fa' soffrire di una penalita' di -1 alla difesa. - Veicolo da trasporto truppe C:20 M:20 R:15 AF:** AC: Semicingolati, Camion, jeep e quant'altro possa spostare velocemente truppe da un capo all'altro del campo di battaglia. Questo veicolo puo' trasportare fino a 5 soldati di fanteria e se distrutto tutto il personale al suo interno muore nell'esplosione. La corazza leggera dei veicoli da trasproto truppe li fa' soffrire di una penalita' di -1 alla difesa - Torretta C:30 M:/ R:15 AF:*** AC:** Grossi cannoni posti a guardia dei punti chiave di un campo di battaglia che una volta piazzati non possono piu' essere mossi dalla loro posizione, da piazzare con cura prima di cogni scontro. - Artiglieria C:40 M:10 R:30 AF:* AC:** Obici a canna liscia montati sullo chassis di un semicingolato o un carro armato, progettati per bombardare il nemico con i loro pesanti proiettili ben al sicuro dietro la linea di fuoco. Come i mortai hanno una traiettoria di tiro curvo, ignorano qualsiasi ostacolo nella loro traiettoria di tiro, ma non possono colpire bersagli entro 10 caselle e sono inutili per tiri brevi. A causa del pesante rinculo dell'obice, l'unita' di artiglieria non puo' muoversi e attaccare nello stesso turno, inoltre la corazza leggera da' una penalita' di -1 alla difesa.
  9. Malachi Harkonnen

    Simply wargaming

    Come potete dedurre dal titolo si tratta di un semplice wargame di mia creazione, utile per "simulare" conflitti moderni e/o di un'ipotetico futuro a livello tattico. Il gioco necessita di estensivo playtesting e di qualche correzzione gramamticale. Inoltre tengo nuovamente a precisare che non sono molto esperto di wargame, e che anzi, ho creato SW proprio per avere un wargame alla mia portata. Sito: http://www.deviantart.com/deviation/31721918/ - - - " Se sopravvivero' a questa guerra, avro' piu' fortuna che cervello " Manfred Von Richtofen, meglio conosciuto come il Barone Rosso, in una lettera alla madre. *INTRODUZIONE* Simply Wargaming ( SW in breve) e' come il titolo suggerisce, un semplice wargame che sacrifica parte del realismo esaperato di molti suoi fratelli maggiori a favore di una giocabilita' e un divertimento piu' immediato. Il gioco e' perfetto per ricreare le battaglie del secolo precedente ( in special modo quelle del primo e secondo conflitto mondiale ) o scontri fittizi per dimostrare le vostre abilita' di nuovo Napoleone da tavolino. Con un po' di fantasia e lavoro e' possibile modificare o riaddattare il gioco per i vostri gusti aggiungendo nuovi particolari. Chi scrive questo piccolo gioco ci tiene a precisare che la sua conoscenza in fatto di wargame e' pari allo zero assoluto, questo e' un puro esercizio di stile per mettere alla prova le mie abilita', basato sulle conoscenze acquisite da mio nonno, dai libri di storia e dalle riviste del settore. *MATERIALE NECESSARIO* Per giocare a SW occorre: - Due o piu' giocatori: autoesplicativo non trovate ? - Un tabellone a quadretti dove posizionare le miniature: nel gioco ci riferiremo a questi quadretti per quello che riguarda il fattore di movimento delle unita', il raggio delle loro armi, l'influenza dei comandati ecc... Sta' a voi decidere se si tratta di quadretti con un lato di un centimetro, di un pollice o un cubito coreano. Alternativamente se non volete impazzire con carta e righelli, potete utilizzare un comune metro da sarto per effettuare tutte le misurazioni del caso - Una superficie piana dove posizionare sudetto tabellone: un tavolo in una stanza al coperto e' perfetto. Un'illuminazione adeguta, delle sedie ( ma il vero Comandante sta' in piedi per tutta la battaglia !) e un bagno a portata di mano per le emergenze biologiche, sono accessori bene accetti. - Miniature che rappresentano le varie unita': omini della lego, tappi di birra, mattoncini, soldatini di plastica, foglietti di cartoncino, bulloni, bottoni ... insomma tutto fa' brodo. Basta stabilire cosa rappresenta chi e magari colorali in maniera differente per poter identificare la fazione d'appartenenza. - Segnalini Vari: pezzi di stoffa di vario colore, meccano, pasta di varie fogge, ecc ... Servono per segnalare sul campo di battaglia ostacoli, edifici, fiumi, laghi, pantani, bunker e tutti gli elementi del territorio che possono influire sul combattimeno. Anche qui come per le miniautre dovete decidere cosa rappresentano. - Dadi a 6 facce: tirate pure un sospiro di sollievo, per giocare a SW bastano i cari vecchi dadi a 6 facce che trovate nelle confezioni di Monopoli, Risiko, Gioco Dell'oca e via dicendo. Possibilmente ogni giocatore dovrebbe averne un paio a disposizione per rendere piu' veloce il gioco. *PRIMA DELLA BATTAGLIA - FASE DI ACQUISIZIONE E SCHIERAMENTO * Prima di una battaglia i due giocatori ( o generali, se vogliono darsi delle arie) dovranno acquistare le unita' da schierare successivamente sul campo e le carte di supporto da utilizzare nell'ononima fase durante il gioco, il loro costo in punti esperienza (abbrieviato in Px) e' riportato nelle sezioni apposite. Il numero di px che di cui i giocatori dispongono all'inizio dipende dallo scenario scelto, dallo stile di gioco o dalle regole che hanno deciso di utilizzare. Se volete effettuare una veloce schermaglia senza preoccuparvi di ulteriori dettagli affidate 250 px ad ogni comandante. Per ogni 10 unita' di fanteria o 5 veicoli e' necessario un comandante ( c'e' bisogno di qualcuno che strilla gli ordini alle truppe). I giocatori possono acquistare un numero di carte di supporto pari al numero di comandanti moltiplicato per due. Una volta terminato di acquistare unita' e carte, i giocatori dovranno disporre le prime sul campo di battaglia. Anche qui molto dipende dallo scenario scelto, come regola generale, i giocatori possono piazzare le loro unita' a non piu' di tre caselle di distanza dal proprio lato. *FASI COMBATTIMENTO* Il combattimento e' diviso in turni durante le quali i generali hanno la possibilita' di impartire ordini alle loro truppe e richiedere supporto dal centro comando tramite le appsoite carte. Ogni turno a sua volta e' diviso in 4 differenti fasi: iniziativa (per stabilire l'ordine con cui i giocatori si affronteranno nelle fase sucessivi), fase di supporto ( in cui i generali possono utilizzare le carte di supporto ) fase di movimento ( in cui i giocatori muovono le unita') fase di attacco ( durante la quale le unita' fanno fuoco con le loro armi o utilizzano le loro abilita' speciali). INIZIATIVA Innanzitutto bisogna stabilire l'ordine con cui le varie fazioni si affronteranno nelle fasi sucessive. Ogni generale tira due dadi e ne somma il valore, aggiunge poi il numero dei suoi comandanti in campo piu' uno. Le fazioni agiscono in ordine decrescente di iniziativa, dal valore piu' alto al piu' basso. FASE SUPPORTO Il generale puo' utilizzare una carta di supporto, la sceglie dal suo mazzo ( senza farla vedere al suo avversario) e in contemporanea mostrano la loro scelta. Si effetuano poi le azioni che la carta di supporto permette. FASE DI MOVIMENTO Il generale puo' muovere un numero di unita' pari al suo numero di comandanti in campo piu' uno. Un'unita' non si puo' muovere due volte nello stesso round. Normalmente due unita' non possono occupare la stessa casella, ma ci sono alcune eccezioni: - Se un'unita' di fanteria si muove in una casella occupata da un'unita' di fanteria avversaria si effettua uno scontro corpo a corpo a corpo, si tirano due dadi, chi ottiene il valore piu' alto uccide l'avversario. - Se un'unita' di fanteria leggera si muove in una casella occupata da un mezzo corazzato nemico questa puo' tentare di uccidere l'equipaggio (infilandogli una granata nella torretta, sparando al serbatoio, ecc ...), si tirano due dadi, se il carro ottiene il valore piu' alto falcia il fante, altrimenti il nostro prode soldato riesce a infilare eliminare l'eqipaggio rendendo inoperativo il veicolo. - Se un'unita' corazzata si muove in una casella occupata da un'unita' di fanteria nemica puo' tentare di investirla. Si tirano due dadi Se il veicolo ottien un valore piu' alto ottiene della sanguinolenta marmellata di fanteria, altrimenti quest'ultima riesce a spostarsi in tempo. Tenete conto delle penalita' al movimento dovuto ad un terreno sconesso e agli ostacoli che possono bloccare il passo alle vostre truppe e veicoli ( vedi sezione sucessiva: IL CAMPO DI BATTAGLIA ). Ad esempio, La fanteria viene bloccata dal filo spinato, i vostri carri no. FASE DI ATTACCO Il generale puo' ordinare di attaccare (o usare un'abilita' speciale) ad un numero di unita' pari a quello dei suoi comandanti in campo piu' uno. Un'unita' non puo' attaccare (o usare un'abilita' speciale) due volte nello stesso turno. In SW esitono due tipi di unita': quelle di fanteria e quelle corazzate. Alcune armi ( come le mitragliatrici pesanti) si dimostrano letali contro la fanteria ma praticamente inutili contro bersagli corazzati. Sta' al generale conoscere e disporre le unita' in maniera tale da poter affrontare entrambi i tipi di minaccia, unita' differenti hanno diversa efficacia contro i due tipi di bersagli (per maggiori informazioni controllate la descrizione delle vaire unita'). La Linea di tiro ( o di fuoco ) e' una linea immaginaria che unisce l'unita' che attacca al suo bersaglio, se questa e' ostacolata ( da muri, boschi, edifici, ecc..), l'unita' non puo' attaccare il suo obbiettivo. ECCEZIONE: il mortaio e l'artiglieria hanno una traiettoria di tiro curva e non retta, ignorano quindi questa regola. Per attaccare un'unita' bisogna tirare due dadi sommarne il risultato e aggiungere il valore dell'efficiacia dell'arma dell'unita' scelta contro quel particolare tipo di bersaglio. Se il risultato e' pari o maggiore del valore di difesa del bersaglio ( che normalmente e' 7, ma in alcune circostanze puo' aumentare o diminuire a seconda della situazione) quest'ultimo e' colpito e distrutto. Viceversa, viene mancato, il colpo schivato o rimbalza sulla corazza, ecc ... Se un'unita' non ha efficacia ( ovvero non ha pallini contro quel tipo di bersaglio ) contro l'unita' avversaria, non puo' attaccarla ( una mitragliatrice o un fucile, non possono penetrare la corazza di un carro armato). Ogni unita' ha un raggio in caselle che rappresenta la portata entro la quale la sa sua arma e' efficace, oltre questo raggio colpire un bersaglio diventa un problema e si soffre una penalita' di -1 all'attacco per ogni casella oltre il raggio massimo. *CARTE DI SUPPORTO* Le carte di supporto forniscono tutta una serie di servizi, potenziamenti, rinforzi e attacchi esterni che possono cambiare l'esito di una battaglia. - Truppe aviotrasportate Costo: 15 PX Descrizione: Un'aereo da trasporto lancia su un punto qualsiasi del campo di battaglia, in un'area di 3 X 3 caselle, un numero di soldati di fanteria leggera pari al risultato ottenuto con un tiro di dado. - Supporto aereo Costo: 15 Px Descrizione: Una casella viene attaccata dall'alto da un'aereo d'assalto, l'attacco ha un'efficacia di 3 sia contro fanteria che mezzi corazzati. - Distrubi radio Costo: 10 PX Descrizione: I poteri della carta utilizzata dal generale nemico vengono annullati - Sabotaggio Costo: 15 PX Descrizione: Durante il turno, le unita' corazzate del nemico hanno una penalita' al movimento e alla difesa di -1. - Supporto artiglieria Costo: 20 PX Descrizione: Una zona di 3 x 3 caselle viene pesantmente bombardata. l'attacco ha efficacia di 3 contro mezzi corazzati e fanteria. - Marcia forzata Costo: 5 PX Descrizione: Durante il turno, le unita' di fanteria hanno un bonus al fattore movimento di + 2. - Blitzkrieg Costo: 10 PX Descrizione: Durante il turno, le unita' corazzate hanno un bonus al fattore movimento di + 3. - Superiorita' aerea Costo: 10 PX Descrizione: Il generale nemico non puo' utilizzare carte di supporto che richiedono l'intervento aereo ( come il Supporto aereo, truppe aviotrasportate e ricognizione aerea ) finche' anche lui a sua volta non contrappone un'altra carta superiorita' aerea. - Decriptazione messaggi Costo: 10 PX Descrizione: Sapere e' potere, e consocere le mosse del nemico in anticipo puo' rivelarsi di fondamentale importanza. Nel turno sucessivo il genreale ha un bonus di + 5 alla prova di iniziativa. - Ricognizione aerea Costo: 10 px Descrizione:Un'aereo da ricognizione effettua una misisone di osservazione sopra il campo di battaglia, tutte le unita' hanno un bonus di + 2 al raggio ( lanciafiamme escluso) durante il turno.
  10. Piccola nota, per Apino (voce dialettale toscana) si intende il motocarro Piaggio a tre ruote. Il progeto necessita ancora playtesting, nonche' qualche correzzione grammaticale. Se avete dubbi e/o necessitate chiarimenti, postate pure. Link:http://www.deviantart.com/deviation/35538425/ - - - * INTRODUZIONE * E' notte, le luci al neon illuminano debolmente le strade e mentre la gente va' a dormire per rinfrancarsi da una giornata di duro lavoro, giovani ribelli a bordo dei loro rombanti e potenti APINI si sfidano in corse clandestine in percorsi urbani a bordo dei loro motocarri. Gareggia e vinci: con i soldi del premio puoi elaborare il tuo mezzo a tre ruote per migliorare le sue prestazioni o renderlo l'oggetto piu' kitch della citta' ! Hai la stoffa giusta per vincere la coppa del nonno ? Dimostralo con APINO UNDERGROUND RACING ! * INTRODUZIONE II * Prendete il vecchio gioco dell'oca, aggiungete una sana parodia della serie di " Fast & Furios ", un po' di GDR e gestione economica, mischiate il tutto e otterrete un troi... ehm ... Apino Racing ! Un'altro magnifico gioco da tavolo freeware realizzato nei ritagli di tempo da Malachi Harkonnen. * MATERIALE OCCORRENTE * - Due o piu' giocatori. - Dadi a sei facce (quelli che trovate normalmente nelle scatole di Monopoli, Risiko, Hotel, ... ) - Carta e penne per segnare e aggiornare i vostri dati finanziari e le caratteristiche dell'apino. - Un cartellone dove costruire il percorso. - Pedine per rappresentare gli APINI sul percorso. * CARATTERISTICHE APINO * In apino Racing Pilota e mezzo sono definiti da 4 caratteristiche, il cui valore puo' variare da un minimo di 1 ( fai veramente schifo amico !) ad un massimo di 5 ( sei il re della strada ! ), esaminiamole meglio nel dettaglio: * Motore: Vroom ! Vroom ! Esclamerebbe un Filippo Tommaso Marinetti fuori tempo massimo. La caratteristica motore rappresenta la velocita', l'accelerazione e il numero di cavalli che il vostro mostro due tempi e' in grado di erogare. Ogni turno l'apino si muove di un numero di caselle pari al valore ottenuto con la prova motore. * PoZ: Il petossido d'azoto e' uno speciale gas (dal caratteristico odore di aperta campagna) ottenuto raffinando i gas intestinali dei bovini che se iniettato nel motore di un'APINO ne migliora temporaneamente le caratteristiche. Ogni volta che il pilota usa il PoZ aggiunge altri due dadi alla prova motore per determinare di quante caselle si muove l'APINO. In una gara il PoZ puo' essere utilizzato un numero di volte pari al suo valore. * Pilotare: Quanto e' bravo il pilota al volante e quanto manovrabile e' il vostro APINO grazie agli ultimi ritrovati della tecnologia come le gomme vulcanizzate ( che vengono da un pianeta di gente dagli orecchi a punta) o i freni. * Fighezza: Quanto e' figo (o kitch) il vostro mezzo ( e per riflesso, voi stessi), luci di natale sotto la scocca, parafanghi cromati, fari allo cseno (che e' la versione pisana dello Xeno), stereo da 12.000 watt che riproduce perpetuamente il solito motivetto unz unz ... e altri accessori che non sto' qui ad elencare per questione di buon gusto. Per effettuare una prova caratteristica i giocatori devono tirare 2 dadi, sommare il risultato e aggiungere il valore della caratteristica da utilizzare: se il totale sara' maggiore o uguale ad un determinato valore ( piu' alto e' il valore, piu' e' difficile la prova) questa avra' successo, viceversa fallisce. Difficolta' - Valore Facile - 5 Normale - 10 Difficile - 15 * CREA IL TUO MOSTRO MANGIA ASFALTO * Sei appena uscito dalla concessionaria, con il tuo fiammante apino che puzza ancora di fabbrica. E' venuto il momento di trasformare questo blando motocarro sotto potenziato, in un'autentica fuoriserie a tre ruote. All'inizio della tua carriera come pilota nelle corse clandestine possiedi un'Apino di serie (vale a dire con tutte le caratteristiche a 1 ) e 10.000 EU. Sta' a te decidere come spendere questi soldi ... Valore caratteristica - costo potenziamento - Costo totale da 1 a 2 - 2.000 - 2.000 da 2 a 3 - 3.000 - 5.000 da 3 a 4 - 4.000 - 9.000 da 4 a 5 - 5.000 - 14.000 ESEMPIO: Vogliamo creare un'apino veloce e con una buona aderenza di strada fregandocene ampiamente del PoZ e della fighezza. Portiamo la caratteristica motore a 3 punti, spendendo in totale 5.000 EU e gia' che ci siamo sperperiamo altri 2.0000 euro per portare la caratteristica pilotare a 2. Ecco cosa otteniamo: PILOTA - Malachi Harkonnen CASSA - 1.000 NOME VEICOLO - The road pain ( sulla strada piano) MOTORE - *** PILOTARE - ** PoZ - * FIGHEZZA - * * PRIMA DELLA GARA * Prima della gara si devono eseguire due operazioni fondamentali: Creare il tracciato e stabilire il montepremi per i vincitori. Il tracciato non e' molto differente da quello di un tabellone del gioco dell'oca, 90 caselle, numerate sequenzialmente dalla prima (partenza) alla novantesima (arrivo): disegnate il tutto su di un cartellone, inserite caselle speciali a piacere lungo il percorso e il gioco e' fatto ! Per il montepremi esistono varie soluzioni: preferite quote fisse ? Un'allettante scommessa con quote di partecipazione fisse ? soltanto il primo arrivo vince e il resto si attacca al tram ? L'ultimo paga da bere ? Fate vobis ! Non mi metto certo qui a descrivere le migliaia di possibilita' disponibili. * IL PERCORSO * Le meccaniche di base di Apino Racing sono quelle del gioco dell'oca: i concorrenti devono arrivare alla fine del percorso prima dei propri avversari. Certo la vittoria non e' propriamente a portata di pugno e il percorso e' irto d'ostacoli ... Per stabilire l'ordine con cui i giocatori partono devono effettuare una prova su fighezza, quelli con il risultato piu' alto iniziano per primi, a seguire gli altri in ordine decrescente di valore. In caso di pareggio tirate di nuovo i dadi o stabilite il tutto con un'epico scontro di morra cinese. - Ostacoli NOTA: ho tralasciato le difficolta’ delle varie prove, spetta giocatori personalizzare questo valore come meglio credono, inoltre niente vieta di creare nuove caselle speciali. * Tracciato normale: Una normalissima casella senza niente di particolare da segnalare, puo' comprendere un rettilineo, qualche curvetta di poco conto o vecchina impaziente di venir investita da un gruppo di giovinastri, niente che possa impensierirvi piu' di tanto. * E' un complotto Bolscevico !: Se ti fermi in questa casella devi dare 500 euro ai giocatori che indossano qualcosa di rosso, se non hai abbastanza soldi, rimani fermo un turno per ogni giocatore che non riesci a pagare. * Zona trafficata: Anche di notte il traffico cittadino puo' essere abbastanza intenso da costituire un pericolo, chi attraversa o si ferma in questa casella deve effettuare una prova su pilotare, se riesce passa illeso, se fallisce subisce un'incidente e rimane fermo un turno nella casella. Attenzione ! alcuni automobilisti potrebbero non avere il modulo di constatazione amichevole, ma ricordate che il cric e' un accessorio di serie in molte vetture ! * Nonnismo militante: Se ti fermi in questa casella e hai meno di 18 anni, devi rimanere bloccato finche' tutti i maggiorenni non ti sono passati davanti. * Metallari in libera uscita: Incontrate un gruppo di metallari in libera uscita che non appena sentono la musica tunza Tunza del vostro stereo provano l'impellente bisogno di sgranarvi i denti dalle gengive al ritmo di "Reise Reise ". Chiunque attraversa o si ferma in questa casella deve effettuare una prova su fighezza (per tentare di stordire i metallari con le luci strobo e fuggire a gambe levate), se riesce sgomma via a curvatura nove, se fallisce subisce un incidente ( ma i danni sono raddoppiati, i metallari menano) e rimane fermo un turno nella casella. * Ristorante-pub-pizzeria-eno-gastronomia-centro-depilazione " Il Curvone ": Questo simpatico locale (chiuso il lunedi' per controllo da parte delle autorita'sanitarie) si trova proprio accanto ad un'orrida svolta di 720°. Chiunque attraversa o si ferma in questa casella deve effettuare una prova su pilotare, se riesce continua imperterrito la sua gara, se fallisce entra nel ristorante con l'apino, subisce un'incidente, rimane fermo un turno nella casella e deve pagare 1.000 euro in danni ( meta' dei quali sono destinati per ricostruire la cartilagine del padiglione auricolare destro, dopo la presa a cavatappi che il gestore ti ha fatto). * Probabilita': Ottieni un cartoncino che ti fa' uscire gratis di prigione, ma dato che in Apino Racing non si puo' finire in prigione questa casella e' perfettamente inutile. * Macchia d'olio (di semi): Una Mefitica chiazza d'olio extra-unto milita nel bel mezzo del percorso. Chiunque attraversa o si ferma in questa casella deve effettuare una prova su pilotare, se riesce evita l'ostacolo (investendo pero' un gatto di passaggio), se fallisce prende in pieno la chiazza, la cosa non ha conseguente immediate, ma la prossima volta che il giocatore effettuerà una prova su pilotare, questa e' da considerarsi automaticamente fallita. * Happy birthday !: Se ti fermi in questa casella e oggi e' il tuo compleanno tutti i giocatori devono prelevare dalla tua cassa 200 euro, se non hai abbastanza soldi, rimani fermo un numero di turni pari ai giocatori che non sei riuscito ad accontentare. * Rampa con salto: Chi ha visto i Blues Brothers sa' cosa intendo ... Chiunque attraversa o si ferma in questa casella deve effettuare una prova su motore, se riesce ha abbastanza velocita' per saltare l'orrido che si frappone tra lui/lei e la vittoria, se fallisce, finisce nell'orrido, subisce un incidente e rimani fermo un turno nella casella. * Autovelox: Fai Cheese ! Saluta con la manina ! E bravo guaglione ! Chi ti credi d'essere per correre a 47 km/h (stiamo parlando di apini, non dimenticatelo) in pieno centro ! Chiunque si fermi per questa casella deve pagare una multa in euro pari al valore della prova motore che avete effettuato per muoversi moltiplicato per cento. * Papamobile: Anche il Santo Padre e' un appassionato di corse notturne clandestine, con l'aiuto delle guardie svizzere ha modificato la Papamobile e dopo la preghiera serale si da' alle sgommate per i vicoli cittadini. Questa notte , sfortunatamente, incrocia la tua rotta. Chiunque attraversa o si ferma in questa casella deve effettuare una prova su pilotare , se riesce schiva la papamobile per un soffio ( tra le immani bestemmie del Pontefice), se fallisce coccia contra la papamobile e oltre subire un'incidente: 1) viene scomunicato a vita ( lui e tutti i suoi eredi, nei secoli dei secoli amen) 2) deve pagare una multa di 5.000 crediti per tentato Santopadricidio 3) Il Papa (in qualita' di chierico di livello epico) casta " Blocca Apini " e tu rimani fermo in questa casella per tre turni, senza nemmeno un tiro salvezza. * Turbo: Sei finito qui ? E' l'ora del Turbo ! Fai una prova motore ... bravo ! Ecco adesso muoviti INDIETRO di un numero di caselle pari al risultato della prova. E allora perche' la casella si chiama turbo ? Scherzavo ! * Bucone: Ah Le strade italiane ! Seconde per livello di manutenzione soltanto a Botwsana, Ruanda, Somalia, Afganistan, ... Dicevo ? Ah si il gioco ! Chi attraversa o si ferma in questa casella deve fare una prova pilotare, se riesce manca per un soffio il piccolo ostacolo ( sfortunatamente pero' investi un rarissimo esemplare di gatto dalle orecchie glabre trasformandolo in uno strano tappetino per il mouse ), se fallisce finisce in una buca grande come un monolocale e non ne esce finche' paga una gru' per recuperare il mezzo ( costo: 500 eu + iva ). * McGuyver: Se ti fermi in questa casella incontri McGuyver che utilizzando un coltellino svizzero ed un preservativo usato, ripara tutti i danni causati dagli incidenti. * El Camion: Whoops sei andato nella corsia sbagliata. Whoops hai incontrato "el camion ", un'autotreno a 18 assi sul cui parabrezza campeggia il motto " I love my camion ". Se finisci in questa casella, effettua immediatamente una prova pilotare, se riesci schivi il bestione ( stirando pero' una tigre siberiana in tanga) , se fallisci diventi il punto esclamativo sul motto di " el camion " e vini trascinato indietro di dieci caselle ( e ovviamente subisci un'incidente. * Salita: Se all'inizio del tuo turno, parti da questa casella, ti muovi soltanto della meta' del valore della prova motore * Live : Durante il tuo tracciato finisci nel bel mezzo di una sezione live del Signore degli Anelli, investendo un paio di tizi travestiti da elfi con la barba. I genitori dei ragazzi feriti ti ringraziano donandoti 500 EU. * Discesone: Se all'inizio del tuo turno, parti da questa casella, ti muovi un numero di caselle doppio rispetto al valore della tua prova motore. * Muro: Gli organizzatori della gara si sono dimenticati che tra la partenza e l'arrivo c'e' un simpatico muro. Se ti fermi in questa casella devi Effettuare una prova su fighezza, per distrugge l'ostacolo con le onde sonore del tuo tuo impianto stereo a galena, se riesci nella prova lo riduci ad un cumulo di macerie, altrimenti e' lui a ridurti in uno strano mucchio di lamiere accartocciate ... e tu subisci un'incidente. Questa casella e' particolare, finche' non distruggi il muro non puoi avanzare, ma dopo il primo tentativo fallito comunque non subisci piu' incidenti (d'accordo ascolti la musica Unz unz, ma non sei cosi' idiota da sfasciarti ogni volta contro un muro a tutto gas ... ) * Chuck Norris: Chi finisce in questa casella ha finito di vivere, Chuck Norris con un suo calcio volante ti riporta la via e con il mezzo completamente sfasciato ( vale a dire tutte le caratteristiche vengono ridotte a uno) * Scorciaculi: Se finisci in questa casella , trovi una scorciatoia che ti piazza una casella dietro al giocatore in testa alla corsa. Sfortunatamente la scorciatoia passa nel bel mezzo del "santuario del felino abbandonato" e molti poveri gatti passano a miglior vita a causa delle tue tre ruote. * Pausa pipi': Se ti fermi in questa casella e durante la partita hai lasciato il gioco per usare la toilette guadagni 1.000 euro. Una speciale commissione di notai controllera' che tu non stia barando. - Altri avversari Non solo le caselle, ma anche gli altri avversari possono rivelarsi pericolosi ostacoli al fine di vincere una gara, ogni volta infatti che stai per sorpassare l'avversario lui puo' difendersi ( la cosa, nono e' obbligatoria) nelle seguenti maniere: * Sportellate: Il giocatore che sta' per essere sorpassato (sportellatore) la prende sportivamente, tentando di buttare fuori percorso l'avversario. Entrambi i giocatori fanno una prova su pilotare, se chi tenta di sorpassare ottiene il valore piu' alto, quest'ultimo va' avanti senza problemi e finisce la sua azione di movimento, mentre lo sportellatore maledetto, subisce un'incidente e rimane fermo per un turno nella casella dell'avvenuto sorpasso. Viceversa, se lo sportellatore ha la meglio e ottiene un valore piu' alto, blocca l'avversario nella casella del tentato sorpasso per un turno. * Sboroneggiare: La soluzione piu' diplomatica, entrambi i giocatori fanno una prova fighezza per determinare chi e' il piu' sborone della strada. Se chi tenta di sorpassare ottiene il valore piu' basso, si deprime e si ferma nella casella del tentato sorpasso (ma badate bene (nno perde il turno). Se invece chi tenta di sorpassare ottiene il valore piu' alto, termina normalmente la sua azione di movimento. - Incidenti Nel caso sfortunato che il nostro apino subisca un'incidente, il giocatore in questione deve tirare un dado a 6 facce e comparare il risultato con la seguente tabella per vedere che tipo di danno ha subito: Risultato - Danno 1 - Sfasciamento completo: Ouch, questo fa' davvero male ! Tutte le caratteristiche del mezzo vengono ridotte di un punto. L'associazione italiana meccanici ringrazia di cuore. 2 - Motore: Vedi cosa succede a non pulire le candelette prima di spalmarsi contro un platano secolare ? la caratteristica motore viene ridotta di un punto. 3 - PoZ: L'urto ha danneggiato il dispositivo PoZ, rilasciando il pestilenziale gas nell'aria e causando un piccolo disastro ecologico. La caratteristica PoZ viene ridotta di un punto ( nota bene, questo influisce ANCHE sul numero di volte che potete utilizzare PoZ durante una gara ) 4 - Pilotare: Con la tua ultima manovra hai rovinato il battistrada delle gomme, mentre tu dovrai imparare a masticare con un paio di incisivi superiori in meno. La caratteristica pilotare viene ridotta di un punto. 5 - Fighezza: No ! Cosa vedo ! La carrozzeria Rigata ! Il fanalino cromato cocciato ! Beh per lo meno ho ancora una mano per mandare gli sms. La tua caratteristica fighezza viene ridotta di un punto. 6 - Miracolo !: Mentre vedi passare davanti i tuoi occhi tutta la tua miserabile esistenza, uno strano triangolo occhiuto ti fa' l'occhiolino. Esci miracolosamente illeso dall'orrido incidente. Piccola nota: per quanto scassiate il vostro mezzo, il valore delle caratteristiche non puo' scendere a meno di uno. Come sono buono ! * DOPO LA GARA * Dopo la gara congratulatevi con il vincitore stringendogli la mano (in maniera tale che perda la funzionalita' delle dita) e con pacche sulle spalle (sferrate in maniera tale da spezzare le scapole ). Poi distribuite i premio cosi' come avete stipulato in precedenza e pagate eventuali multe, danni e premi dell'assicurazione: i giocatori con il conto in rosso non possono piu' iscriversi ad altri eventi e passeranno una vita di tristezza e mestizia. E' possibile riparare eventuali danni degli apini, spendendo 1.000 EU per ogni punto caratteristica da ripristinare, in maniera tale il vostro potete riportare il vostro bolide in perfetta efficienza prima della prossima gara. Se avete ancora qualche soldino in saccoccia potete potenziare il vostro mezzo pagando la giusta cifra, per ulteriori ragguagli guardate la tabella nella sezione " CREA IL TUO MOSTRO MANGIA ASFALTO ", non si puo' potenziare una caratteristica se quest'ultima e' stata danneggiata. Have fun with apino Racing !
  11. " ... e non e' colpa mia se esistono spettacoli con fumi e raggi laser Se le piste sono piene di scemi che si muovano ... " Franco Battiato - Up patriots to arms !
  12. Come promesso ho finalmente avuto un po' di tempo per leggere in tutta calma il prodotto ecco in poche righe quello che penso del gioco PRO -Impostazione informale e scorrevole -Molto duttile e scalabile -Apprezzo il particolare collegamento tra regolamento e interpretazione DA SISTEMARE -Alle volte troppo prolisso -La gestione del combattimento e delle abilita' potrebbe essere semplificata (sono uno schifoso minimalista, questione di gusti, mi spiace) -Una tabellina riassuntiva finale per una veloce referenza, con i punti chiave ben in vista del gioco non guasterebbe.
  13. appena tornato da Lucca Comics ... fisicamente e psicologicamente distrutto .. il pdf del gdr sparito ! Giurin Giuretto appena lo ritrovo ti faccio sapere !
  14. I film di Bud Spencer & Terence Hill - ha dato della vecchia baldracca a nostra madre ! - Ma nostra madre ... e' una baldracca ! - Si ma non e' vecchia ! - Ah ! Occhio alla penna, la scena della gara la ristorante ! Oh mio dio ! I Film di Woody allen ( in special modo zelig) Balle spaziali Blues Brothers ( la scena nel ristorante a 5 stelle e una quasar mertia di essere citata nei libri di storia)
  15. Cosa penso del sistema ... posso esssere sincero ? l'ho appena sfogliato, visto che sono rimasto dall'accostamento di una sigla e una parola (RPG - DUNE) e ho deciso di rispolverare le mie conoscenze a proposito... Non appena finisco di leggere ti faccio sapere
  16. Ne sarei piu' che onorato !
  17. Dune come ambientazione ?! Hmm occhio a come tratti il capolavoro di Frank Herbert, potresti avere un fans sotto casa con un bel Gom Jabbar ...
  18. grazie leggo subito !
  19. Sono incuriosito, dove posso scaricare questo rpg ?
  20. Ero io ! Ero io ! Inoltre proponevo anche possibili titoli basati su pong, arkanoid, pac man, Puzzle Bobble ... No ragazzi sinceramente ormai il riciclaggio dei cartoni anni '80 ( una nuova serie di he-man, quella delle tartarughe ninja, i gosthbuster di nuovo in arrivo ...) e l'accattonaggio delle idee da parte di hollywood stanno arrivando ai limiti della pacchianita'. E il bello che questi film ottengono miliardi su miliardi di dollari in incassi ( poi ci meravilgiamo se bush o berlusconi vincono le elezioni;-) ). Io aspetto un bel film su Aero the Acrobat ( una fetta di buccellato per chi se ne ricorda)
  21. Quando mai e' uscito un film legato ad un videogame , con una qualita' non dico buona, ma dignitosa ? Il successo e' garantito di sicuro, sul resto non mi pronuncio (anche perche' Doom ha una trama seconda soltanto a quella di space invaders) a quando un film su pong, tetris, puzzle bobble e via dicendo ?
  22. Dedicata a chi mi ignora dedicato a chi ha troppa puzza sotto il naso e poi ride con Natale in India dedicata al toscanaccio che un po' in tutti noi L'inno del corpo sciolto Roberto Benigni E questo è l'inno-o del corpo sciolto lo può cantare solo chi caca di morto se vi stupite la reazione è strana perché cacare soprattutto è cosa umana. Noi ci si svegliamo e dalla mattina i' corpo sogna sulla latrina le membra riposano ni' mezzo all'orto che quest'è l'inno l'inno sì del corpo sciolto. C'hanno detto vili brutti e schifosi ma son soltanto degli stitici gelosi i' corpo è sano lo sguardo è puro noi siamo quelli che han cacato di sicuro. Pulissi i'culo dà gioie infinite con foglie di zucca di bietola o di vite quindi cacate perch'è dimostrato ci si pulisce i'culo dopo avè cacato. Evviva i cessi sian benedetti evviva i bagni, le tualet e gabinetti evviva i campi da concimare viva la ***** e chi ha voglia di cacare. I'bello nostro è che ci si incazza parecchio e ci si calma solo dopo averne fatta un secchio la vogl'arreggere per una stagione e colla ***** poi far la rivoluzione ! Pieni di ***** andremo a lavorare e tutt'a un tratto si fa quello che ci pare e a chi ci dice, dice te fa' questo o quello noi gli cachiam addosso e lo riempiam fino al cervello: cacone ! puzzone ! merdone! stronzone! la ***** che mi scappa si spappa su di te !
  23. Malachi Harkonnen

    Film di D&D

    Yeah come vituperare di nuovo il nostro povero gioco preferito ! Altro che satanisti, altro che sacrifici umani o loggie segrete, vogliamo peggiorare di una dozzina di tacche la nostra reputazione, un'altro bel film di D & D mi pare obbligatorio! Giusto per rinfrescare la memoria e farsi 4 risate: -La barba del nano di plastica -Le armi e le armature in bakelite -La storia che non si reggeva in piedi con 20 stampelle -Un cattivo fallito transessuale con un rossetto viola -Il classico personaggio simpatico e cazzeggiatore nero che chissa' perche' e' il primo a morire -Un personaggio "fentesi" che risponde con un bell'OCCHEI ! Ho visto puntate di xena e hercules ( ed io li detesto entrambi) realizzate meglio - Un beholder ( e una legione di guardie) che si fa' fregare dal trucchetto dell " guardali' chi ha lanciato una pietruzza dall'altra parte ? " - Un'elfa con un bel paio di baffi da fare invidia a Joseph Stalin
  24. Mon plasir, madame ! *inchino*
  25. Dopo il condomino inesistente, ho deciso di riesumare una vecchia poesia che da tempo giaceva nel mio diario spero che vi piaccia ( Nota: e' in inglese ) pRoesia
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