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Onan il barbaro

Ordine del Drago
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  1. Si potrebbe fare che un'immagine maggiore, essendo un'illusione più elaborata, sia in grado di simulare una leggera illuminazione, mentre per tutte le altre illusioni più semplici vale quanto ha detto dak'kon, fermo restando che comunque un' illusione non è in grado di generare una vera fonte di luce.
  2. Anche l'illuminazione prodotta sarebbe parte dell'illusione, così come le zone illuminate che in realtà sarebbero ancora al buio, quindi se ci fosse nascosto qualcuno non lo vedresti, vedresti solo una zona illuminata fittizia (un angolo di una parete, mobili, oggetti, ed il tutto potrebbe anche non corrispondere a ciò che dovrebbe esserci realmente in quel punto).
  3. Mmhh, ammetto di essere ancora poco informato su queste cose, sarei curioso anch'io di sentire il parere di qualcuno con più esperienza di me.
  4. Ma nella descrizione dell'immunità alla magia dei golem è scritto che "un golem di *** è immune a qualsiasi incantesimo che permetta la resistenza agli incantesimi". Qui viene specificato abbastanza chiaramente, mentre in quella dei magri la RI viene portata solo come esempio "proprio come se l'incantatore non fosse riuscito a superare la resistenza agli incantesimi". Spero di essere riuscito a spiegarmi in maniera sufficientemente chiara
  5. in teoria dovrebbero esserlo solo i PG, dato che la funzione principale dei personaggi eccelsi è quella di sopperire alla mancanza di giocatori rendendo più potenti i pochi presenti Si potrebbe usare i PG eccelsi anche solo per il gusto di giocare con personaggi particolarmente potenti, però così converrebbe aumentare il grado di sfida degli avversari di 1 o 2
  6. Beh, si, effettivamente un master serio dopo una cosa simile avrebbe dovuto fargli interpretare soltanto dei popolani zoppi, a esser buoni. Mi sa che anche noialtri giocatori siamo stati decisamente troppo accomodanti in quella situazione.
  7. Non dovrebbero esserne minimamente influenzati, dopotutto la capacità si chiama IMMUNITA' agli incantesimi, quel che è riportato nella descrizione serve più che altro come esempio per farne capire la funzione, infatti il testo dice: i magri eterei possono scegliere di ignorare gli effetti degli incantesimi arcani proprio come se l'incantatore non fosse riuscito a superare la resistenza agli incantesimi. La capacità è ignorare gli effetti, la RI viene citata solo a scopo esemplificativo.
  8. Il fatto è che ci eravamo accordati prima di iniziare la campagna che sarebbe stato tutto molto incentrato sull'interpretazione e il master si fidava della nostra serietà. Certo, un buon DM dovrebbe sempre conoscere tutte le regole relative alla campagna e ai PG che gestisce, però diciamo che era in buona fede anche se ha agito un po' ingenuamente. Discutendo con gli altri ragazzi ho poi saputo che quel giocatore non era nuovo a quel genere di uscite, meno male che era quello con più esperienza
  9. Onan il barbaro

    Barbari post-ira

    Ecco che come al solito arrivo in ritardo ma ho notato il thread solo ora spulciando un po' in giro. Se usate l'ambientazione dei Forgotten Realms (player's guide to Faerun) c'è un talento regionale (talenti disponibili solo al 1° livello e di cui se ne può selezionare solo 1); tireless (infaticabile), disponibile per nani, umani, lucertoloidi e orchi/mezzorchi (le regioni esatte però non me le ero segnate). Riduce gli effetti esausto e affaticato di un grado, cioè: non puoi diventare esausto, se si è esposti ad un effetto o ad una condizione che normalmente ti renderebbero esausto (anche incantesimi), divieni invece affaticato. Se invece un effetto o condizione normalmente ti renderebbe affaticato (come al termine dell'ira barbarica), l'effetto è negato. Comunque mettendovi d'accordo insieme potreste inserire questo talento anche in un'altra ambientazione, se può esservi utile.
  10. Ecco cosa è successo al nostro gruppo: eravamo finalmente riusciti dopo quasi un anno a trovare un master (che tra l'altro puntava principalmente sull'interpretazione piuttosto che sulle regole, ed era anche particolarmente ispirato come narratore, insomma, merce rara), e dopo alcune sessioni uno dei giocatori, quello che tra l'altro aveva diversi anni di esperienza con D&D, contatta telefonicamente il master e gli chiede se può fare qualche "piccolo cambiamento"(cito testualmente) al suo PG,e ovviamente il master acconsente. Quando ci incontriamo per la sessione serale il DM gli domanda in cosa consista il cambiamento, e lui tranquillo e serafico gli risponde: "Razza e classi". Restiamo tutti basiti, poi dopo qualche secondo il DM, ovviamente spiazzato, risponde:"Ah....mhhh.....va bene...."( i cambiamenti gli erano necessari per la CdP di Abissi e Inferi dell'Immondo Possessore, di cui aveva tra l'altro COMPLETAMENTE travisato prerequisiti e capacità, ma non conoscendo noi in quel momento la classe ed essendo lui l'unico con il manuale a disposizione non potevamo obiettare su nulla). Proseguiamo allora con l'avventura fino ad un punto dove veniamo presi prigionieri e condotti in una fortezza dei drow e mentre noi finiamo chiusi in una stanza sotto stretta sorveglianza lui decide di scatenarsi: comincia a diventare etereo(A VOLONTA'), spostarsi da un oggetto all'altro possedendoli per non farsi colpire(sempre A VOLONTA'), lanciare incantesimi e scagliare maledizioni(chi di voi ha detto A VOLONTA' vince un orsacchiotto di peluche), insomma, il finimondo.E' andato avanti così per una mezz'oretta buona, mentre noi ci guardavamo in faccia completamente smaronati e rigirandoci i pollici nell'attesa, mentre il master, sempre più demoralizzato, cercava di narrare la situazione. Dopo quella serata siamo riusciti a fare qualche altra sessione(nel frattempo ci eravamo documentati e abbiamo informato il giocatore che quella CdP lui non poteva neanche prenderla, così ha dovuto cambiare di nuovo personaggio), dopodichè il master ha smesso di risponderci al cellulare e non si è più fatto sentire. E' da ottobre che siamo senza DM...
  11. Mettili di fronte a degli enigmi collegati a delle trappole, meglio se infallibili ed a ripristino automatico (es:soffitto schiacciante, ma forse è meglio procedere con trappole inizialmente meno letali per non massacrarli subito), per la cui risoluzione bisogna conoscere vari elementi della trama, in questo modo se non sanno qualcosa saranno costretti ad interagire con vari PNG per cercare le informazioni che servono loro se vogliono poter proseguire nell'avventura.
  12. Onan il barbaro

    Creazione ARMI

    C'e qualcosa di simile su arcani rivelati, le armi leggendarie. Sono armi con una CdP correlata, all'aumentare dei livelli aumentano anche i poteri dell'arma, prova a darci un'occhiata per trarne qualche spunto. Con la capacità pietosa un'arma infligge 1d6 danni extra ma tutto il danno è non letale, la capacità può essere attivata o disattivata a comando (prezzo bonus +1)
  13. @D@rK-SePHiRoTH- - Hai ragione, ho dato un'occhiata al Magic Item Compendium ed effettivamente non include più le capacità magiche, ora è decisamente più orientato verso chi affronta gli incantatori
  14. Tratto dal Complete Arcane: Magebane: Weapons crafted with the magebane property are rightly feared by all arcane spellcasters. Against any creature with arcane spells currently prepared or spell slots available to cast arcane spells without preparation, or against creatures with the ability to use arcane spell-like abilities, a magebane weapon’s effective enhancement level is 2 better than normal (so that a +1 longsword becomes a +3 longsword when wielded against arcane spellcasters) and deals an extra 2d6 points of damage. Magebane bows, crossbows, and slings bestow this ability upon their ammunition. Moderate conjuration; CL 8th; Craft Magic Arms and Armor, dispel magic; Price +1 bonus in pratica contro qualsiasi creatura che abbia a disposizione incantesimi arcani preparati(maghi) o abbia slot di incantesimi disponibili per inc.arcani senza preparazione(stregoni), o creature che dispongono di capacità magiche, l'arma ha un bonus di potenziamento effettivo di +2 rispetto al normale(es: se avesse un +2, l'arma verrebbe considerata +4) ed infligge 2d6 danni extra. Considerato il prezzo irrisorio di questa capacità(equivalente ad un bonus di +1,quindi 2000 MO) e lo sproposito di creature che dispongono di capacità magiche, dovrebbe essere un must have per chiunque volesse affrontare degli incantatori. Beh, in effetti visto quanto è sgrava sarebbe utile per chiunque, punto.
  15. In una zona di penombra potresti considerare un malus di -1 a txc, prove di osservare e cercare (simile all'essere abbagliati), mentre nell'oscurità totale il pg è considerato accecato e perde la capacità di infliggere danni extra grazie alla precisione (es:attacco furtivo).Viene descritto più approfonditamente a pag. 303 della Guida del DM sotto la voce "oscurità".
  16. Il talento parla della stessa opportunità, non dello stesso tipo di azione, per esempio: se l'avversario genera un AdO e col talento disporresti di 3 AdO non puoi farglieli tutti e tre solo per quell'opportunità, mentre se tentasse di afferrarti per 3 volte potresti compierne uno ogni volta che cercasse di afferrarti, penso abbia più senso così. Ah,e salve a tutti!
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