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Arhiman

Circolo degli Antichi
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  1. io per rimuovere il dramma (da me è proprio un dramma) delle cavalcature, sia in combattimento sia di nasconderle quando i giocatori non se le possono portare dietro ha creato un oggetto magico apposito. Runa del vincolo, potere giornaliero standard (liv 15) imprimendo la runa sul cadavere di un nemico cavalcabile l'anima viene immagazzinata al interno del oggetto, come azione standard puoi rievocare lo spirito che mantiene la velocita base e speciali come da scheda, dimensione e aspetto ma ha 1 pf e appena muore scompare al interno della runa, l'evocazione dura per 8 ore e si puo usare una sola volta al giorno. solo un anima può essere contenuta al interno della runa. facendo cosi ho simulato il sistema delle mount di wow ^^, pero ai miei player è piaciuto molto come sistema scatenando anche cacce brutali ad ogni creatura cavalcabile e non XD, scusate l'OT, comunque il sistema dei posti intorno al tavolo lo usiamo anche noi con discreto successo, mentre le schede non le ho provate ma non mi attirano molto, noi al posto delle schede usiamo quadernetti con tutto riportato testuale, con di seguito appunti e mappe, cosi la vita di un pg è racchiusa in quelle pagine... per l'iniziativa un buon compromesso puo essere che i pg agiscono normalmente , mentre i mostri agiscono per categorie, per esempio se un incontro consiste in 4 drow 2 drider e 5 ragni, le iniziative tirate per i mostri saranno tre, una per categoria di nemici
  2. Arhiman

    Ardente umano

    essi è uno dei pochi che mi manca il libreria, questo è il primo pg psionico che faccio ^^
  3. Arhiman

    Ardente umano

    infatti io esco dal utilizzare un pg barbaro mezzorco, arrivati agli epici abbiamo deciso di prenderci una pausa passando la masterizzazione ad un giocatore (ci sono tre master me compreso su 7 persone) e lui predilige la politica, intrighi sfide di abilità e pochi incontri pressoche impossibili XD, ad ogni modo trovo questo pg particolarmente ben riuscito ^^ l'unica cosa che mi spiace che non ho i poteri psionici per ampliare le possibilità di scelta del pg ma in fondo va bene cosi.
  4. Arhiman

    Ardente umano

    il mantello è perfetto ^^ davvero, visto che ho la costituzione come statistica secondaria pensavo di prendere come talento perizia nelle armature in pelle (poteri primevi) che ti fa usare la cos al posto della des e int, come arma una classica spada lunga direi che va piu che bene dovrei trovare qualche lama magica particolare da usare, per gli scudi l'ardente non è competente... il falco bianco come spirito è fantastico sarà un must! cmq il multiclasse sciamano lo avevo preso per il talento spirito riparatore che ti da una cura multiclasse a INCOTRO che è un ottima aggiunta ^^, pian piano si delinea molto bene questo pg non vedo l'ora di giocarlo
  5. Arhiman

    sfida di combattimento

    Sono d'accordo anche io renderebbe troppo potente lo status su un bersaglio marchiato
  6. Arhiman

    Ardente umano

    Lo spunto di berserk è perfetto non ci avevo pensato ^^ grande zhoul, essendo un ardente euforico, come personalità lo avrei ruolato allegro e scherzoso, magari con un passato cupo ma che è molto spensierato, oppure che usa l'allegria come una maschera... per quealche incipit in piu è multiclasse sciamano, devo decidere ancora perche ma non volevo montarci il bg sopra ma solo un evento o un episodio... cmq il nome è anuvin nixilis (nome e cognome sono citazioni chissa chi le riconosce), per il bg ora provo a scriverlo ricalcando la storia del falco bianco mi rimane solo piu l'equipaggiamento da fare e talenti e abilità da ricontrollare ^^. Aiutatemi ancora un po XD
  7. Arhiman

    sfida di combattimento

    Infatti qui piu che una regola precisa si deve interpretare il testo del privilegio, aggiungere due parole in piu sarebbe stato comodo, chissa se il manuale in lingua originale è piu chiaro, cmq grazie a tutti del aiuto ^^
  8. Arhiman

    Ardente umano

    Ciao a tutti mi piacerebbe creare un ardente umano, la build l'ho gia fatta, preferendo l'ardente euforico e il manto di baldanza, il pg partirebbe a livello 16 con la classe leggendaria di stratega talaric, mi piacerebbe avere qualche consiglio da voi, sui talenti, equipaggiamento e sopratutto qualche bella idea per il back ground e tratti particolari o caratteristiche da poter ruolare ^^. grazie in anticipo.
  9. Arhiman

    sfida di combattimento

    grazie della risposta db ^^
  10. Ho una nuova domanda ^^, sfida in combattimento, privilegio di classe del guerriero dice che il tuo attacco che manchi o colpisca, marchia il bersaglio... ok mettendo che il guerriero ha il talento flagello marchiato, che aggiunge saggezza al danno su i nemici marchiati, il primo colpo su un bersaglio avrà gia il danno incrementato o il marchio si attiva dopo l'inflizione del danno?
  11. Arhiman

    domandine sulle cure

    grazie mille risposta iper-veloce
  12. Arhiman

    domandine sulle cure

    Volevo chiedervi una mano a delle domande che sono sorte giocando l'ultima sessione: 1) ma l'imposizione delle mani del paladino puo curare il paladino stesso? secondo me si perche il bersaglio è una creatura e nulla vieta al paladino di toccarsi (in senso buono) e curarsi... 2)un bardo puo prendere per esempio tutti i talenti multiclasse che danno come potere una cura? 3) esiste qualche oggetto per le guide che permette di non far spendere impulsi ai bersagli delle cure? grazie in anticipo ragazzi ^^
  13. Jettolo hai perfettamente centrato anche quello che penso io con la frase "è giusto che il gioco diventi più complesso per offrire nuovi traguardi ai giocatori veterani." credo che la lunghezza dei fight sia anche il riflesso non solo della grossa mole di lavoro con iniziative, azioni immediate mostri con piu turni e via dicendo ma anche la reazione dei giocatori al tavolo, al mio tavolo noto che ci sono giocatori che se ci mettono un quarto d'ora per fare il proprio turno è gia una fortuna... mentre altri seguendo il combattimento e pensando tatticamente risolvono il loro turno in meno di due minuti... Un altra mia opinione che contrasterà un po con le idee generali che ho letto nel post è che io non userei mai delle hr in modo simile al vostro, a parte che tolgono molto spessore al combattimento (tutte opinioni nessun fatto oggettivo) a mio parere rendendo il combattimento diviso in due maxi turni cattivi e gruppo, ma poi toglie utilità e attrattiva a talenti come percezione del pericolo o iniziativa migliorata, o a privilegi di classe come quelli del ladro e del condottiero... Ovviamente come ogni master anche io cerco di snellire i tempi eterni dei combattimenti, tirando le iniziative a casa, creando i terreni in anticipo, dando quasi sempre le possibilità di evitare un combattimento imprevisto con la fuga o la diplomazia. In definitiva sono pienamente d'accordo che i combattimenti di questa edizione siano lunghi, ma ricordate che usando magari piu gregari e meno mostri elite, alzando il livello del incontro o cercando di evitare che il gruppo si distragga in combattimento, con un po di esperienza si ovvia al disagio ^^.
  14. Grazie mille della risposta veloce ^^
  15. Come da titolo qualcuno può dirmi cosa fa il suddetto talento multiclasse, dal manuale del giocatore di forgotten realms, possibilmente una trasposizione letterale ^^. grazie in anticipo
  16. si chiama lama di cendraine, il cammino del manuale dei piani pero non ricordo piu con precisione i poteri ma è fatto apposta per un eladrin tempesta che si teletrasporta ^^
  17. 1) opinione mia, ma preferisco eccellere in qualcosa invece che essere discreto in tutto ^^ 2) abilita sociali che possono essere fondamentali in un ladro ben addestrato 3) errore di scrittura mio XD +1 tra l'altro avanzando di livello comunque potrai alzare anche altre abilità, ma con questo schema difese danni e txc restano medio alti gia dal inizio. alla fine il ladro non usa le conoscenze (int) ne le abilita con saggezza (per lo piu xD) la forza la usi se fai la canaglia brutale piu che altro, con statistiche cosi le cose base da ladro le fai tutte alla grande, dal nasconderti, mentire, rubare, al colpire e nasconderti ^^. peace!
  18. Molto brevemente ti lascio qualche consiglio, prima di tutto mi sembra che la storia e l'ambientazione siano molto carine pero, la sezione dei livelli leggendari forse è un po scarna, per passare quei livelli credo che serva piu carne al fuoco ^^. per i personaggi cattivi la gestione non è troppo complessa, i cattivi raramente cooperano tra loro civilmente, molto facilmente i vampiri per dominare quel piano hanno represso molte altre stirpi e mali, inglobandoli o distruggendoli... facendo cosi ci si crea molti nemici anche tra organizzazioni che magari di base hanno idee e ambizioni simili. Se i vampiri usano il pugno di ferro su tutte le popolazioni e creature facilmente per spezzare la loro dittatura dei personaggi malvagi potrebbero allearsi temporaneamente con un gruppo buono, o al contrario... per motivare dei personaggi cattivi invece del dovere e della gloria puoi usare la sete di vendetta e motivazioni personali , che ne so un umiliazione pubblica o un insulto passato... le motivazioni sono tante, magari usa la scusa della segretezza per contenere i piu caotici o quelli meno astuti, ma soprattutto tienili sotto torchio, non essere troppo dolce, il mondo che andrai a creare non lo è ^^. Continuando su questa linea qualche spunto potrebbe essere una serie di strane alleanze con popolazioni generalmente combattute o magari trovarsi alleati addirittura al interno della gerarchia vampiresca... Qualche altra idea che spezza la monotonia del solito incontro potrebbero essere situazioni come una fuga da un carcere o un campo di lavoro o di dover simulare aderenza ad una fazione nemica per infiltrarsi... le situazioni possono essere molteplici ^^. sono d'accordissimo sul fatto di essere flessibile, da master navigato (12 o 13 anni) ti consigli di improvvisare molto e di non pensarti in anticipo ogni risposta o situazione, cosi la storia la creerete insieme invece che fargli giocare una creata da te. Peace!
  19. io ti direi la 9 opzione: 16 dex con il piu due raziale 16 carisma con il piu due raziale 12 cos 10 for 10 int 10 sag cosi non hai malus e le difese di tempra riflessi e volonta sono coperte da un bonus minimo di +2
  20. di cammino leggendario adatto c'è sul manuale dei piani ma non ricordo piu il nome xD
  21. grazie mille della risposta ^^, cmq per la razza credo di preferire l'umano ^^, ottime risposte aspetto con ansia la build e magari qualche suggerimento su oggetti e simili ^^
  22. Voglio creare un nuovo pg dopo la morte prematura del mio guerriero, un bel warlock particolare, come da titolo un patto del re-stregone... è la prima volta che faccio un personaggio di questo genere, solitamente preferisco personaggi da mischia assalitori o difensori. pensado a questo pg mi sono venute diverse domande che mi tormentano ^^ spero che mi possiate aiutare! 1) il warlock di base come colpi a volontà ottiene la deflagrazione mistica e il potere relativo al patto scelto, ma se il suddetto pg è umano può ottenere anche un potere a volontà di un altro patto come terza scelta? 2) se scegliessi il mezzelfo come razza che potere aggiuntivo potrebbe essere una buona scelta? 3) il patto del re stregone permette di scegliere con che caratteristica colpire e danneggiare coi suoi poteri (costituzione o carisma) è meglio preferire una allaltra o no? se si perche? 4) come caratteristica secondaria mi viene richiesta l'intelligenza, che razze ci sono che possiedono i modificatori di +2 intelligenza e +2 (o cos o car)? 5) sul manuale del giocatore 1 non ho trovato i talenti per aumentare la taglia del dado della maledizione (come per la preda o il furtivo) ne quello per ripetere il danno del privilegio sul punto azione, sono sui poteri arcani (manuale che non ho ma da cui posso attingere per poteri e talenti)? 6) non conoscendo troppo a fondo il sistema degli strumenti, c'è differenza tra l'utilizzo di una verga o di una bacchetta oppure di una lama del patto? e che arma mi consigliate di partire (massimo un +2)? 7) qualcuno di buon cuore mi potrebbe aiutare postando una build di riferimento, possibilmente in italiano xD, con qualche spunto per talenti o la classe leggendaria (io pensavo di fare il pretore, classe leggendaria di darksun del tema del templare ma non mi convince a pieno). il pg partirà a liv 16 e abbiamo tutti i manuali i italiano da cui attingere, non usiamo errata e dragon pero ^^. Son che sono molte domande ma spero che voi gente edotta in d&d abbiate ogni risposta XD. grazie in anticipo
  23. A me piace parecchio la tua idea, magari per fare una campagna veloce ^^, pensa che a volte per evitare i giocatori pp (una vera piaga da noi) ogni tanto facciamo che tirare a sorte la razza e la classe, con scarsi risultati in media, però è molto divertente (un minotauro mago è fantastico)!
  24. bhe la build per fare un paladino orientato al danno c'è la trovi sui poteri divini, quella con l'ardore per capirsi, i poteri da assalitore li trovi nei manuali tipo sangue dei possenti o comunque i colpi che fanno 4a ma bruci un impulso sono adatti, una precisazione il nano da saggezza e costituzione... magari per farlo cosi potresti provare a multiclassarlo guerriero cosi da scegliere un cammino leggendario più insolito o più da assalitore, quelli da paladino mirano molto più al difensore. Io di paladino assalitore ne ho gia fatto uno che era venuto molto bene ^^ per la precisione io lo avevo fatto orco.
  25. Io ti consiglio però di non usare un sigolo mostro per quanto solitario ecc, se hanno un buon controllo il tuo gruppo se lo mangerà a colazione... utilizza qualche gregario, una zona di combattimento particolare e interferenze varie ^^
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